運命の支配者 設定資料集2 & あとがき
エピローグまで読んでいるのを前提としたページです。
激しくネタバレしていますので、全部読んでいない人は回れ右して引き返してください。
【オリジナルキャラクター設定】
- ブレイブ
性別:男
年齢:15歳
出身:ミッド村
身長:155cm
性格:気弱だが芯は強い、みんなが幸せなら自分も幸せという考えを持つ
特技:暗算
趣味:動植物の世話、盆栽、日光浴
好きなこと/もの:信頼、思いやり、夢(寝る時に見るそれではなく)
嫌いなこと/もの:恨み、憎しみ、そんな感情を持った自分、納豆
海馬ランドに来た目的:ノディ、スエズ、セダを止めるため
名前は brave (勇敢な) から。
まあ、作中ではそういうイメージはなかったけど、名前と言うものはこんなものですよ……。
- ノディウス・プロメス
性別:男
年齢:21歳
出身:ガルド村
身長:178cm
性格:楽観的、頭の回転は良くない
趣味:泳ぐこと、走ること、食べること、M&W
特技:水泳(100m自由形で50秒を切る程)
好きなこと/もの:馬鹿騒ぎ、踊り、ガルド村
嫌いなこと/もの:暗い雰囲気、死、ピーマン、アルコール類
海馬ランドに来た目的:最後の魂を集めるため
名前は poseidon (ポセイドン) の逆読みを少しもじったものから。
ポセイドンをイメージして、水デッキ、特にアトランティスを使用。ついでに泳ぐのも速い。
彼の言う逆らえない運命とは、自然の力など、人間の力ではどうしようもないようなこと。
アトランティス崩壊は彼にとっての悲劇と同じものがあった。
- スエズ・プロメス
性別:男
年齢:19歳
出身:ガルド村
身長:165cm
性格:慎重、合理的、その性格をアピールするために自分のことを「私」と呼ぶ
趣味:コンピュータを使ったシステムの設計、違法コンピュータへのクラッキング、M&W
特技:プログラミングを始めとした計算機関連全般
好きなこと/もの:理論立てて説明すること、静寂、今の海馬コーポレーション、ガルド村の恋人、マグロの目玉
嫌いなこと/もの:納得のいかないこと、馬鹿騒ぎ、死、キーボードのキー配列
海馬ランドに来た目的:最後の魂を集めるため
名前は zeus (ゼウス) の逆読み。
神をイメージして、旧神族デッキを使用。
彼の作り上げた神は、自分の心の闇を隠すハリボテのようなイメージ。
- セダ・プロメス
性別:男
年齢:24歳
出身:ガルド村
身長:172cm
性格:顔と声から想像つかないほど優しい、行動力がある
趣味:医学書を買いあさること、読書、散歩、M&W
特技:医学関係全般
好きなこと/もの:自分の手で生まれた笑顔、誰かをあっと言わせる事、ガルド村の両親・犬
嫌いなこと/もの:闇医者と呼ぶノディ、死、花粉、マスク
海馬ランドに来た目的:最後の魂を集めるため
名前は hades (ハデス) の逆読みから。
冥界の支配者をイメージし、ホラーハウスの闇の中から襲ってくる。本体はハ・デスのカードを使う。このハ・デスはセダの闇の象徴。
彼の夢から大きくかけ離れている闇にとらわれた心――これは彼がいつもフェイトの封印されている本を持ち歩いていたことも大きな原因の一つ。
- フェイト
性別:男
年齢:?歳
出身:?
身長:174cm
性格:狡猾・身勝手・精神年齢低い
好きなこと:自分の思い通りに事が運ぶこと
嫌いなこと:自分の思い通りにならないこと
原作に登場した千年魔術書の作者……と言うことにしておいてください。
フェイトは仮の名前。いつの時代に存在していたかは不明。
【3つの千年アイテム】
- 千年壺
壺としてはやや小さめ。
魂を吸収し操作することができる。
- 千年指輪
脳に様々な影響をもたらす。ウジャト眼もしっかりとついている。
ちなみに最初に出てきたラーの映像は、千年指輪を持ったスエズによるもの。海馬達をおびき寄せるためにやった。
- 千年鏡
自分を映し出すことで分身を作ることができる。
千年アイテムの真の目的は、フェイトの体が運命を操作する力に耐えられるようにするため。
数千年前。運命の力を得ると同時にフェイトの体を自ら本に封印。
その中で千年アイテムの完成を待っていた。あらかじめ千年アイテムを作らなかったのは、99人分の生け贄を揃えることに自信がなかったことと、すぐに誰かが作ってくれると踏んでいたから。
しかし最初に本を拾った人は、奇妙がって本を山奥に捨ててしまった。
そのため、幻影を見せる力をつけ、次に人前に出た時には確実に本を使うように仕向けた。
そして、幻影を見せる力を使い、フェイト復活。
だが、その運命の力もまた、不完全なものだった。
自分が運命に干渉することで、その運命を完全に把握することができなくなったのだ。
フェイトは気付いていなかったが、その兆候はブレイブが千年アイテムにはじかれてしまったことから始まった。
フェイトが完全に運命の力を操作出来るのなら、最初にセダ兄弟に幻影を見せた時、ブレイブが千年アイテムにはじかれないようにすることも出来たはずなのだ。
しかしそうはならず、幻影を見せてから復活まで4ヶ月かかった。
また、実際にラプラスの悪魔は、確率的に決まる不確定性原理によって破られている…。
【運命の支配者オリジナルカード】
- 勇者アトリビュート (attribute は "属性"という意味がある)
墓地に眠る4属性の魂を生け贄に召喚。
アトリビュートには一切の属性攻撃は通用しない。
攻撃力2900 守備力1800
OCG風にするなら――
レベル8 光 戦士族 攻撃力2900 守備力1800
このカードは通常召喚できない。自分の墓地に存在する属性の違うモンスター4体をゲームから除外し特殊召喚する。
このカードが特殊召喚に成功した時、このカードにカウンターを2つ乗せる。このカードがカードの効果で破壊される場合、代わりにこのカウンターを1つ取り除く。
- ドラゴンの聖域
ドラゴン族モンスター攻撃力・守備力+500のフィールドカード。
OCG風にするなら――
フィールド魔法カード
このカードがフィールド上に存在する限り、全てのドラゴン族モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。
また、ドラゴン族モンスターがフィールド上から墓地に送られた時、その持ち主はそのモンスターのレベル以下のドラゴン族モンスター1体を手札から特殊召喚する事ができる。
- タイム・クラッシャー
自分のバトルフェイズをスキップすることで
相手のフェイズをどれか1つランダムにスキップする。
攻撃力1200 守備力1800
OCG風にするなら――
レベル5 闇 機械族 攻撃力1200 守備力1800
この効果を使用する場合、このターンバトルフェイズを行うことはできない。自分のターンにサイコロを1回振る事ができる。出た目の効果を適用する。
1・次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。
2・次の相手ターンのスタンバイフェイズをスキップする。
3・次の相手ターンのメインフェイズ1をスキップする。
4・次の相手ターンのバトルフェイズをスキップする。
5・次の相手ターンのメインフェイズ2をスキップする。
6・次の相手ターンのエンドフェイズをスキップする。
- マジシャンズ・コンビネーション
魔術師の合体攻撃によりその攻撃力は一つとなり、
守備表示モンスター相手でもダメージを与えられる。
OCG風にするなら――
通常魔法
自分フィールド上に「ブラック・マジシャン」、「ブラック・マジシャン・ガール」が表側表示で存在する時に発動できる。
このターン、「ブラック・マジシャン」は攻撃力が2000ポイントアップし、守備表示モンスターを攻撃した時にその守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手に戦闘ダメージを与える。
またこのターン、「ブラック・マジシャン・ガール」は攻撃することができない。
【作成秘話みたいなもの】
きっかけはコンテンツ投票2。
当時は「海馬ランドへ行こう」のみを書いていたのですが、意外にも長編のデュエル小説が好評だったので、それじゃあシリアス話を作ってみようかと言うことになりました。
最初に決まっていたのは海馬ランドに閉じ込められることと、遊戯、城之内、海馬に1回ずつデュエルをさせること。遊戯は最後に1回締めの戦いをしてもらうことも決めました。
構想を考えていくうちに問題になったのは、既存キャラのみではどうしても辛いということ。ここで遊戯、城之内、海馬と闘う敵役を1人ずつ作りました。それに伴って1人味方役、ブレイブも用意。
デュエルするなら闇のゲーム。闇のゲームなら千年アイテム。思いついたのは原作35巻のあのシーン。ここで3つの千年アイテムと、ブレイブにはそれに関係あるように――
そして伏線をその時書いていた海馬ランドの方にもばら撒き始めさらに細かいところも決まりました。
今回一番意識したのが、読者をひきつけるような展開の作成と、できるだけ深い設定や構成。
そのためにかなりの数の伏線を張りました。海馬ランドへ行こうにも散りばめました。
いろいろ前に出てきた要素を絡めて話に繋がりを持たせました。
伏線についてちょっと明かせば――
2章と3章の終わりで城之内がブレイブやノディと握手するシーン。
握手しないブレイブと、思わずすぐに手を離してしまったノディ。
前者はもうお分かりの通りですが、後者は敵であるということの暗示です。
あと、他に意識した点として、遊戯達はバトルシティなどを通して成長しているので、少し過剰気味でもそれを表現しようと言うこと。
ですので彼らは、かなり意気投合してますし、滅多に落ち込みません。その分他キャラの成長と言う点はあったのでしょうが…。
また、最終戦を除く各デュエルでは必ずキャラの見せ場になるようなシーンを用意しようと意識して作りました。
ノディ戦では、洗脳効かない城之内が見せ場。
スエズ戦では、心の闇を認め強くなった海馬が見せ場。
セダ戦では、不利な状況でも勇敢に進む遊戯が見せ場。
ですが、セダ戦の遊戯の方だけ、ブレイブの話が割り込んでちょっと目立たなかったかなと思います。それでもはじめはブレイブ関連の話はセダとの戦いが終わってから入れるつもりだったので、それを上手い具合にセダ戦に挿入できてかえってよかったと思っています。
最後の展開は都合がいい上に夢オチみたいなものなので、人によって気に入らないと感じるかもしれません。
ですが、私はハッピーエンド志向なので最初からこうするつもりでした。でなければ、あんな酷いことはさせません。
どんな話でも気持ちよく終わるのが一番だと思っています。
また、表現や演出などはまだまだ未熟もいいとこなので、とりあえず自分がおかしく感じなければある程度は妥協しています。それでも自分としては上手くできたと言う気はしますが……。
ともかく、つたない文章を最後まで読んでいただいた方に感謝です。
ありがとうございました。