運命の支配者 設定資料集2あとがき


エピローグまで読んでいるのを前提としたページです。
激しくネタバレしていますので、全部読んでいない人は回れ右して引き返してください。




【オリジナルキャラクター設定】




【3つの千年アイテム】

千年アイテムの真の目的は、フェイトの体が運命を操作する力に耐えられるようにするため。

数千年前。運命の力を得ると同時にフェイトの体を自ら本に封印。
その中で千年アイテムの完成を待っていた。あらかじめ千年アイテムを作らなかったのは、99人分の生け贄を揃えることに自信がなかったことと、すぐに誰かが作ってくれると踏んでいたから。
しかし最初に本を拾った人は、奇妙がって本を山奥に捨ててしまった。
そのため、幻影を見せる力をつけ、次に人前に出た時には確実に本を使うように仕向けた。
そして、幻影を見せる力を使い、フェイト復活。

だが、その運命の力もまた、不完全なものだった。
自分が運命に干渉することで、その運命を完全に把握することができなくなったのだ。

フェイトは気付いていなかったが、その兆候はブレイブが千年アイテムにはじかれてしまったことから始まった。
フェイトが完全に運命の力を操作出来るのなら、最初にセダ兄弟に幻影を見せた時、ブレイブが千年アイテムにはじかれないようにすることも出来たはずなのだ。
しかしそうはならず、幻影を見せてから復活まで4ヶ月かかった。

また、実際にラプラスの悪魔は、確率的に決まる不確定性原理によって破られている…。





【運命の支配者オリジナルカード】




【作成秘話みたいなもの】

きっかけはコンテンツ投票2。
当時は「海馬ランドへ行こう」のみを書いていたのですが、意外にも長編のデュエル小説が好評だったので、それじゃあシリアス話を作ってみようかと言うことになりました。

最初に決まっていたのは海馬ランドに閉じ込められることと、遊戯、城之内、海馬に1回ずつデュエルをさせること。遊戯は最後に1回締めの戦いをしてもらうことも決めました。
構想を考えていくうちに問題になったのは、既存キャラのみではどうしても辛いということ。ここで遊戯、城之内、海馬と闘う敵役を1人ずつ作りました。それに伴って1人味方役、ブレイブも用意。
デュエルするなら闇のゲーム。闇のゲームなら千年アイテム。思いついたのは原作35巻のあのシーン。ここで3つの千年アイテムと、ブレイブにはそれに関係あるように――
そして伏線をその時書いていた海馬ランドの方にもばら撒き始めさらに細かいところも決まりました。

今回一番意識したのが、読者をひきつけるような展開の作成と、できるだけ深い設定や構成。
そのためにかなりの数の伏線を張りました。海馬ランドへ行こうにも散りばめました。
いろいろ前に出てきた要素を絡めて話に繋がりを持たせました。

伏線についてちょっと明かせば――
2章と3章の終わりで城之内がブレイブやノディと握手するシーン。
握手しないブレイブと、思わずすぐに手を離してしまったノディ。
前者はもうお分かりの通りですが、後者は敵であるということの暗示です。

あと、他に意識した点として、遊戯達はバトルシティなどを通して成長しているので、少し過剰気味でもそれを表現しようと言うこと。
ですので彼らは、かなり意気投合してますし、滅多に落ち込みません。その分他キャラの成長と言う点はあったのでしょうが…。

また、最終戦を除く各デュエルでは必ずキャラの見せ場になるようなシーンを用意しようと意識して作りました。
ノディ戦では、洗脳効かない城之内が見せ場。
スエズ戦では、心の闇を認め強くなった海馬が見せ場。
セダ戦では、不利な状況でも勇敢に進む遊戯が見せ場。
ですが、セダ戦の遊戯の方だけ、ブレイブの話が割り込んでちょっと目立たなかったかなと思います。それでもはじめはブレイブ関連の話はセダとの戦いが終わってから入れるつもりだったので、それを上手い具合にセダ戦に挿入できてかえってよかったと思っています。

最後の展開は都合がいい上に夢オチみたいなものなので、人によって気に入らないと感じるかもしれません。
ですが、私はハッピーエンド志向なので最初からこうするつもりでした。でなければ、あんな酷いことはさせません。
どんな話でも気持ちよく終わるのが一番だと思っています。

また、表現や演出などはまだまだ未熟もいいとこなので、とりあえず自分がおかしく感じなければある程度は妥協しています。それでも自分としては上手くできたと言う気はしますが……。
ともかく、つたない文章を最後まで読んでいただいた方に感謝です。
ありがとうございました。





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