投稿カード考察 週刊少年ジャンプ付属カード

First update : 2011/12/4
Last update : 2011/12/4
作成者:ヘルシー三郎さん

週刊少年ジャンプ付属のカードの簡易考察です。
なお、レギュラーパック等で収録されているカードは考察していません。

WJ-01  暗黒魔族ギルファー・デーモン 評価:4

レベル6、攻撃力2200、守備力の闇属性・悪魔族モンスター。
墓地に送られると攻撃力500下げる装備カードとなりフィール上のモンスターに装備することができる。
なお、墓地に送られる手段は問わないが任意効果なのでリリースやコストなどにされた場合はタイミングを逃す。

ステータスは悪くなく、墓地に送られると相手モンスターを弱体化できるので無駄になりにくく、装備カード状態から墓地に送られても再度装備カードになれる点は評価できる。
ただ、タイミングを逃す可能性がある上に攻撃力500下げるだけでは上級モンスターとしてはやや物足りない。

このカードを使用するならやはりデーモンデッキであろう。
装備カードとして簡単にフィールド上出せるので「堕落」の条件を容易に満たすことができるのだ。
それでもこのカードはあくまで上級モンスターなので、墓地に送る手段を豊富に用意できるなら1枚〜2枚ほどで十分であろう。

WJ-02  アマゾネスの鎖使い 評価:6

レベル4、攻撃力1500の地属性・戦士族モンスター。
戦闘で破壊され墓地に送られるとライフを1500払う事で相手の手札を確認しモンスター1体を自分の手札に加えられる。

自分はこのカードとライフ1500引換に相手の手札1枚を破壊し自分は1枚カードを得られると言うカード差的には十分強力なカードである。
だが、能動的に効果を発揮したい場合こちらからより攻撃力の高いモンスターに攻撃することになる。
その場合、戦闘ダメージを合わせると「次元融合」に匹敵するコストを払うのと同じであり、間接的な効果であるこのカードがそれと同等の働きをするのはやや難しい。
また、現環境ではテーマデッキが上位に存在するため、相手デッキでは活躍できるがこちらのデッキでは役に立たないモンスターも多い。
さらに相手の妨害や「神の警告」等のライフコストを要求するカードを併用しにくくなる点を考慮するとなんとなくデッキに投入しても活躍できるとは限らない。

以上のようにカード差的には強力だが現在の環境では意外とマイナス面が多くアマゾネスである点や戦士族である点を活かせないなら無理にでも入れたいカードではない。
だが、自分の周りの環境を読めば相手の思惑を大きく外すことができるのも事実なので過信しない範囲で活躍させよう。

WJ-03  アポピスの化神 評価:5

メインフェイズにしか発動できず、発動後レベル4攻撃力1600、守備力1800の地属性・爬虫類族モンスターとなり特殊召喚される永続罠。
罠としてもモンスターとしても扱われる罠モンスターの開祖。

罠モンスターはリリース、シンクロ素材、エクシーズ素材と様々な面で活躍できる。
しかし、現在では「死霊ゾーマ」、「メタル・リフレクト・スライム」等発動タイミングの指定がなく、このカードより強力なステータスや効果を持つものも多い。
そのためそれらの罠モンスターより優先されることは少ない。
弱くはないのだが上位のカードが多いのであまり使われないのが実情であろう。
だが、ランク4の爬虫類族を素材に指定する強力なエクシーズモンスターが現れれば化ける・・・かもしれないぞ?

WJ-04  現世と冥界の逆転 評価:9

自分の墓地のカードが15枚以上存在する場合、ライフを1000払い、お互いに墓地とデッキのカードを交換する通常罠。

相手の墓地が0またはそれに近いの状態で発動できれば、ほぼ確実に相手のデッキ切れで勝利できるため、現在禁止カードに指定されている強力カード。
現在の環境で使用できた場合、「魔導雑貨商人」やライトロードモンスター等、あっという間に墓地を肥やす効果を持つカードが存在するため禁止カードから緩和される見込みは薄い。

WJMP-006  E・HERO オーシャン 評価:6

レベル4、攻撃力1500の水属性・戦士族モンスター。
自分のスタンバイフェイズに1度、フィールド上または墓地に存在する「HERO」を手札に加えることができる。

自分のスタンバイフェイズまで生き残ることが条件だがそれを満たせばカード1枚分を得をする優良なE・HEROモンスター。
融合素材モンスターを手札に加えても良いがやはり、筆頭は「E・HERO エアーマン」で手札に加えればさらに1枚分のカードを得をするのでできればそれを狙いたい。
また、強力な融合モンスターの「E・HERO アブソルートZero」の素材としても優秀。
ただ、このステータスでは自分のスタンバイフェイズに存在するには「ヒーロー・シグナル」等のサポートは必須であろう。

発動条件は厳しいもののドロー効果を持つ「E・HERO バブルマン」とどちらにするかはフィールド上のカードと手札の消耗の早さや防御カードの多さ等で判断すると良い。

WJMP-JP007  モザイク・マンディコア 評価:3

レベル8、攻撃力2800の地属性・獣族モンスター。
このカードがアドバンス召喚に成功した場合、次の自分のスタンバイフェイズにリリースしたモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚されたモンスターの効果は無効化され、攻撃宣言できない。

最上級モンスターであるため2体のリリースが必要だがそのデメリット付きながらモンスターを蘇生でき、損失を取り戻せるのは悪くない効果である。
蘇生したモンスターは一見役に立たないように見えるが墓地で効果を発揮するモンスターやシンクロ素材、エクシーズ素材にすれば問題ない。

だが、アドバンス召喚に成功したこのカードが次の自分のスタンバイフェイズに存在している必要があるのが大きな問題。
自分のターンで「奈落の落とし穴」を筆頭とする罠カードはもちろん、相手ターンでの除去も全てかわすのは現在の環境ではかなり難しい。
また、リリース確保に役立つ「黄泉ガエル」や蘇生できないトークンでは蘇生効果の旨みが少ないし、強力なモンスターをリリースすると今度はデメリットが響いてくる。

総合すると「邪帝ガイウス」等の方がリリースも少なく済みタイムラグもなくはるかに扱いやすい。
よほどこのカードに特化しなければリリース2体を確保する手間に比べてリターンが少ないので弱いカードである感は否めないであろう。

WJMP-JP008  究極封印神エクゾディオス 評価:6

レベル10、攻撃力?の闇属性・魔法使い族モンスター
通常召喚できず、自分の墓地のモンスターを全てデッキに戻した場合のみ特殊召喚可能。
また攻撃宣言時、自分の手札またはデッキからモンスター1体を墓地に送り、この効果でエクゾディアパーツを全て墓地に送ればデュエルに勝利できる。
また、墓地の通常モンスターの数×1000ポイント攻撃力がアップし、このカードがフィールド上から離れるとゲームから除外される。

墓地のモンスターをデッキに戻し特殊召喚、攻撃時手札またはデッキからモンスターを墓地に送る効果、墓地の通常モンスターの数だけ攻撃力が上がる効果、特殊勝利効果と様々な効果を持っている。
いずれの効果もそれぞれに着目すればかなりの活躍を見せる。
例えば、攻撃力アップ効果に着目し「高等儀式術」や「魔導雑貨商人」等で一気に墓地通常モンスターを送ればかなりの高攻撃力が期待できる。
また、デッキにモンスターを戻す目的では制限カードになった「貪欲な壺」の2枚目以降とする、手軽に特殊召喚できるのを生かしてエクシーズ素材にも可能。
さらに「おジャマトリオ」+「拡散する波動」で特殊勝利を狙う、一気に墓地に好きなモンスターを送る等・・。

やや癖があるものの1枚で多くの働きができるがやはり専用デッキでこそ力を発揮するモンスターであろう。
なんとなく投入するのではなく強力なコンボを狙う場合に投入したい。

WJMP-JP009  エンペラー・ストゥム 評価:3

レベル4・攻撃力1300、守備力2200の光属性・悪魔族モンスター。
このカードが表側表示で存在し、自分がアドバンス召喚に成功した時、お互いに自分の墓地のカード1枚をデッキの1番上に戻すことができる。
なお、このカードをリリースしてアドバンス召喚しても効果は発揮できない。

強力そうで使いづらい効果である。
まず、このカードが表側表示で存在かつアドバンス召喚に成功しなければならない。
守備力は高いが除去が蔓延し、高攻撃力のモンスターが簡単にフィールド上に出てくる環境では条件を満たすのがやや苦しい。
条件を満たせてもお互いに墓地のカード1枚をデッキの一番上に戻すと、ドローカードがなければ通常は相手が先にドローすることになるので相手を助けかねない効果である。
自分のカードを再利用するにもタイムラグがあるのが痛い。

総合するとステータスは悪くないが効果がタイムラグがあり相手を助けかねないため使いづらい。
帝デッキでも無理にこのカードを維持するよりは2枚目の帝をアドバンス召喚した方が強いであろう。

WJMP-JP011 ウィクトーリア 評価:7

レベル4、攻撃力1800の光属性・天使族モンスター。
1ターンに1度、相手の墓地のドラゴン族モンスターを自分フィールド上に特殊召喚する効果。
このカードが表側表示で存在すると相手は自分の他の天使族モンスターを攻撃できない。

シンプルながら強力な効果を持っている。
ドラゴン族モンスターは強力なモンスターが多くそれをコストやデメリットなく蘇生できれば戦況は一気にこちらに傾くであろう。
相手に依存するが「ブラック・ローズ・ドラゴン」や「スクラップ・ドラゴン」等はエクストラデッキでは必須級なのでドラゴン族デッキ以外が相手でも使用できる可能性はある。
天使族を攻撃から守る効果もあるがこちらは基本おまけであろう。
一応2体並べは「切り込み隊長」のようにロックできるが「マシュマロン」を筆頭に戦闘破壊耐性を持つモンスターを多数擁する天使族デッキでは旨味は少ない。

強力ではあるが相手に依存するため、通常は相手がドラゴン族を多用する場合にサイドデッキから投入するか天使族デッキの下級攻撃要員として投入するのがベストであろう。

WJMP-JP013  ワンハンレッド・アイ・ドラゴン 評価:3

レベル8、攻撃力3000の闇属性・ドラゴン族のシンクロモンスター。
シンクロ召喚する場合、チューナーは闇属性、チューナー以外のモンスターは悪魔族でなくてはならない。
1ターンに1度、自分の墓地に存在するレベル6以下の闇属性モンスターを除外することでエンドフェイズまで除外したカードと同名カードとして扱い、その効果を得る。
また、このカードが破壊され墓地に送られるとデッキから地縛神を1体手札に加えるを効果持つ。

対象がレベル6以下の闇属性モンスターになった代わりにステータスが高く戦闘ダメージを与えられるようになった「ファントム・オブ・カオス」と言ったところ。
だが、シンクロ召喚がかなり難しく、レベル8のシンクロモンスターなのでレベル4の闇属性チューナーを使いたいがそれらは何らかのデメリットや癖があるものが多い。
また、チューナー以外のモンスターは悪魔族に指定しているためこのカードがいかに出しにくいかわかっていただけるだろう。
そしてやっとシンクロ召喚に成功してもコピーできるのはレベル6以下の闇属性モンスターに限定されている。
「ファントム・オブ・カオス」が強力とされているのは効果は強力だが出しづらい最上級モンスター等を簡単に且つ限定されず効果をコピーできたからである。
このカードのメリットは戦闘ダメージを与えられることだが戦闘を介する効果は一般に妨害に会いやすく大きなメリットとは言いがたい。
また、破壊され墓地に送られると地縛神をサーチできるが強制効果であるためデッキに地縛神がない場合相手にデッキを公開する必要がありデメリットに近い。
地縛神を採用すればもちろんデメリットは消えるのだが地縛神はかなり癖の強いモンスターなのでバランス調整が非常に難しく大抵お荷物になることが多い。

総合するとコピー効果は「ファントム・オブ・カオス」の劣化に近く、シンクロ召喚もかなり難しく、サーチ効果もデメリットに近い。
エクストラデッキに入るシンクロモンスターであることを考慮しても強いカードと言うのには程遠いのが現状であろう。

WJMP-JP014  Sin 青眼の白龍 評価:4

レベル8、攻撃力3000の闇属性・ドラゴン族モンスター。
通常召喚できず、デッキから「青眼の白龍」1体をゲームから除外したに特殊召喚可能。
「Sin」モンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できず、このカードが表側表示で存在する場合、このカード以外の自分のモンスターは攻撃できない。
また、フィールド魔法が存在しない場合、このカードは破壊される。

デッキから「青眼の白龍」を除外するだけでいきなり3000打点を出せる点は評価できる。
その分フィールド魔法がないと破壊されたり、他の自分のモンスターは攻撃できない、他のSinモンスターは存在できないとデメリットも多い。
また、デッキから「青眼の白龍」がなくなってしまった場合はお荷物になってしまうので「トレード・イン」等は必須であろう。
Sinデッキにおいては「Sin サイバー・エンド・ドラゴン」等エクストラデッキから除外するだけで特殊召喚できるモンスターも存在しこのカードよりはるかに安定している。
一応自身の効果で特殊召喚したこのカードは「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」で蘇生できるものの、攻撃制限効果やフィールド魔法がないと破壊される効果が足を引っ張る。
素直に「青眼の白龍」だけを採用し、それを活かす戦術を取ったほうが良いだろう。

総合するとSinデッキでもあまり使いやすくなく、「青眼の白龍」デッキでも無理に投入する価値があるとは言いづらく、強いカードとはとても言えないであろう。

WJMP-JP015  機皇帝ワイゼル∞ 評価:7

レベル1攻守2500の闇属性・機械族モンスター。
通常召喚できず、自分フィールド上のモンスターが効果で破壊された場合(ダメージステップ以外)のみ特殊召喚可能。
1ターンに1度、相手のシンクロモンスターを装備カードとしてこのカードに装備しその攻撃力分このカードの攻撃力はアップする。
また、1ターンに1度、ノーコストで魔法の発動を無効にし破壊でき、このカードが表側表示で存在すると他の自分のモンスターは攻撃できない。

レベル1では破格のステータスを持ち自分のモンスターが効果破壊されるだけという緩い条件で特殊召喚可能。
シンクロモンスターを除去しつつ攻撃力をあげられ、1ターンに1度、魔法をノーコストで対処できるのは魅力的と言える。
だが自分で自分のモンスターを破壊して特殊召喚しても攻撃制限効果があるためラッシュをかけるのには向かない。
また、攻撃力2500では現在の環境では切り札としてはやや物足りない。
魔法無効効果を持ち安定性は高いものの爆発力では攻撃制限効果がなく2500打点以上になり相手のシンクロモンスターを奪える「機皇帝グランエル∞」に劣る。

爆発力では「機皇帝グランエル∞」に劣るのでスタンダードなタイプなデッキでの方が力を発揮しやすいと言える。
うまくいけば相手を大きく消耗させることができ不意をうてる優良カードとなるだろう。

WJMP-JP016  TG ハイパー・ライブラリアン 評価:8

レベル5、攻撃力2400の闇属性・魔法使い族のシンクロモンスター。
チューナー及び、チューナー以外のモンスターにも指定はない。
このカードが表側表示で存在しており、自分相手問わずシンクロ召喚が行われた時、デッキからカード1枚ドローできる。

さながら「生還の宝札」ならぬシンクロの宝札のような効果を持つシンクロモンスター。
シンクロ召喚を多用するデッキにとっては相手にすると脅威であり逆に自分で使うにはこのカード以上頼もしい存在は今のところ存在しない。
無制限時代はこのカードをシンクロ召喚、2体目のこのカードをシンクロ召喚で1枚ドロー、「フォーミュラ・シンクロン」をシンクロ召喚でさらに3枚ドローできた。
制限カードになったため爆発力は落ちたが素材に縛りのないレベル5のシンクロモンスターでは攻撃力がもっとも高く、「A・O・J カタストル」と2枚体制で採用されることも多い。
非常に強力なシンクロモンスターなのでとりあえずEXデッキに採用する価値のあるカードである。

WJMP-JP017  No.56 ゴールドラット 評価:1

ランク1、攻撃力500の光属性・獣族のエクシーズモンスター。
レベル以外の素材に指定はないが3体必要である。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、デッキからカードを1枚ドローし、その後手札から1枚カードをデッキに戻す。

「黄泉ガエル」や「金華猫」等並べやすいレベル1のモンスターは多いがレベル1のモンスターを多数採用する時点でデッキの戦力はかなり落ちてしまうし3体も並べるのはやや手間がかかる。
そして出せてもステータスは最弱クラスの手札交換効果をもったモンスターである。
1ターンに1度しか手札交換できず、さらにデッキに戻すため墓地肥やしもできない。
手間に比べて見返りがまったく見合ってないので弱いカードの分類なるのは否めないだろう。

WJMP-JP018  マジマジ☆マジシャンギャル 評価:5

ランク6、攻撃力2400の闇属性・魔法使い族のエクシーズモンスター。
素材はレベル以外に魔法使い族2体でなくてはならない。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて手札1枚をゲームから除外することで相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得るか、相手墓地のモンスターを蘇生できる。

効果自体は強力で手札1枚を「心変わり」と相手墓地限定の「死者蘇生」に変換することができる。
だが手札コストに加え、レベル6の魔法使い族モンスターを揃える2体必要がある素材の指定がかなりの壁である。
幸い魔法使い族には「ガガガマジシャン」が存在するのでそれに加え「カオス・ソーサラー」や「ガガガガール」等が主な出し方になるだろう。
「カオス・ソーサラー」は元々強力な除去効果を持つため素材にするのは少々もったいなく、「ガガガガール」は「ガガガマジシャン」が存在しないと役に立たないので汎用性で劣る。
さらに「ガガガマジシャン」と「ガガガガール」が揃ったのならノーコストでかつ永続的にコントロールを奪える「No.11 ビッグ・アイ」が存在する。

このカードをエクシーズ召喚するなら相手の墓地のモンスターを蘇生する効果を使用することになるが相手依存になるためこちらも素材の重さとコストに見合うかは少々疑問が残る。
だが、このカードは幸いにもエクストラデッキに入るエクシーズモンスターであり、2つの効果を状況に応じて選べるのはやはり魅力と言える。
そのためこのカードを出せる素材がデッキに入っているデッキなら役立つ状況も存在するので1枚エクストラデッキに投入するのも選択肢としては悪くない。






戻る ホーム