投稿カード考察 Vジャンプ付属カード

First update : 2010/2/21
Last update : 2012/1/29
作成者:ヘルシー三郎さん

Vジャンプ付属のカードの簡易考察です。
なお、定期購読カードや他パック等でで先に収録されているカード、管理人様が先に考察したカードは考察していません。

VJC-JP006  機動砦 ストロング・ホールド 評価:5

発動後レベル4、攻撃力0、守備力2000の地属性・機械族モンスターとしても扱われる永続罠。罠モンスターの1種である。
また、自分フィールド上に「グリーン・ガジェット」「レッド・ガジェット」「イエロー・ガジェット」が存在すると攻撃力が3000になる効果も持っている。

リリースの要員、シンクロ素材、壁等様々な用途で使用できる。
しかし、「黄泉ガエル」、「死霊ゾーマ」、「メタル・リフレクト・スライム」等その各用途でこのカードを上回るカードが存在する。
また、三色ガジェットを併用すれば攻撃力が3000になるが除去ガジェットが主流のガジェットデッキに採用されることもまずない。
弱くはないのだが中途半端な感は否めないためあまり使用されていないのが実情であろう。

VJC-JP007  黒の魔法神官 評価:2

レベル9、攻撃力3200の闇属性・魔法使い族モンスター。
通常召喚できず、自分のレベル6以上の魔法使い族モンスター2体リリースした場合のみ特殊召喚でき、罠発動を無効にし破壊できる効果をもっている。

特殊召喚するには魔法使い族のしかも上級モンスターを2体揃える必要があるため言うまでもなく重いデッキになってしまう。
一応、「人造人間−サイコ・ショッカー」や「王宮のお触れ」に勝る点として自分は罠を使えると言うメリットもある。
しかし、攻撃力3000以上を誇るこのカードが出ている時点で自分の罠の有用性はかなりさがっているし、カウンター罠にも対応できない。
やはり、特殊召喚の難しさの割には「人造人間−サイコ・ショッカー」と大して変わらない強さの効果なので弱いカードの部類である感は否めない。

VJC-JP009  邪神ドレッド・ルート 評価:

レベル10、攻守4000の闇属性・悪魔族モンスター。三邪神の1体。
特殊召喚できず、通常召喚するにはリリース3体が必要である。またこのカード以外の攻守を半分にする効果を持っている。

特殊召喚できず、リリースを3体必要とし、「死皇帝の陵墓」も使えないため言うまでもなく重い。
効果の方も攻撃力が4000ある時点で戦闘破壊されることはまれであるためはっきりいってステータスとかみ合っていない。
専用デッキを組むにしてもよほど特化しない限りはただのお荷物になるだけであろう。

VJC-JP012  ホワイト・ホーンズ・ドラゴン 評価:6

レベル6、攻撃力2200の闇属性・ドラゴン族モンスター。
召喚・特殊召喚に成功すると、相手墓地の魔法カードを5枚まで除外し、除外した枚数1枚につき攻撃力が300ポイントアップする。

現在は魔法カードの回収手段等は減っているものの、1枚の除外で上級モンスターとして合格点の攻撃力2500になるので無視できない効果である。
「偉大魔獣 ガーゼット」や比べると序盤では劣るかもしれないが特殊召喚でも効果が発動するので同等クラスの強さを持っていると言える。
ドラゴン族では貫通効果をもった「ストロング・ウィンド・ドラゴン」とどちらを採用するかは好みによるだろう。

VJC-JP013  ダンディライオン 評価:8

レベル3、攻撃力300の地属性・植物族モンスター。
墓地に送られると攻守0のトークン2体を守備表示で残す。このトークンは特殊召喚されたターンのみアドバンス召喚のリリースに使用できない。

リリースの確保、シンクロ素材のレベル調整、壁、として多彩な活躍をするモンスター。
リリースを簡単に確保できるため過去には帝デッキで現在はシンクロ召喚のお供として多用され制限カードになっている強力カード。
効果は墓地に送られる手段は問わず強制効果であるため「サンダー・ブレイク」などのコストにしても良い。
植物族デッキにおいては特殊召喚手段が豊富で、「ボタニカル・ライオ」、「椿姫ティタニアル」、等とコンボになるため一層強力になる。

植物族デッキでは必須カードであるし、「黄泉ガエル」に次ぐリリース要員として、シンクロ召喚の補助としてあらゆるデッキでも活躍が可能な強力なモンスター。
ただし、自身もトークンも攻守は最低クラスなので表示形式変更効果や貫通効果には十分注意したい。

VJC-JP016  トイ・マジシャン 評価:5

レベル4、攻撃力1600の光属性・魔法使い族モンスター。
魔法カード扱いで魔法・罠ゾーンにセットでき相手の効果によって墓地に送られると特殊召喚される。
また、反転召喚に成功するとフィールド上のトイ・マジシャンの数だけ魔法・罠を破壊する効果を持っている。

トリッキーな効果をもっているが強いとは言えない。
理由としては特殊召喚効果は能動的に使えないこととステータスもさほど高くなにので反転召喚が難しいからである。
通常通り攻撃力1600の下級モンスターとして扱うことができるのであって損ではないだが強いモンスターとは言えないだろう。

VJMP-JP017  E・HERO エアーマン 評価:9

レベル4、攻撃力1800の風属性・戦士族モンスター。
召喚・特殊召喚に成功するとこのカード以外の自分フィールド上の「HERO」と名のついたモンスターの数まで魔法・罠を破壊するか、
デッキから「HERO」と名の付いたモンスターを1体手札に加えるいずれかの効果を選択し使用することができる。

三色ガジェットが猛威を振るったように、召喚・特殊召喚するだけでカード1枚分以上の得をするのは強いに決まっている。
特にサーチ手段が「増援」の制限を受けた「D−HERO」や悪魔族の「E−HERO」デッキには重要なサーチ手段となっている。
攻撃力も1800と高く、サーチするモンスターがいなくても魔法・罠破壊効果があるため無駄になりにくいのも強み。

無制限時代はこのカードをフル投入し三色ガジェットのような使われ方をし、あらゆるデッキに入るカードであった。
制限になった今も「E・HERO」、「D−HERO」、「E−HERO」の「HERO」モンスターを採用するデッキの必須カードと言えるカード。
最近は「E・HERO」であることから「E・HERO ガイア」等の融合素材にもなるので価値はあがってきている。
以上のように強力なカードなので「HERO」デッキを組むならまずこのカードを手に入れたい。

VJMP-JP020  邪神アバター 評価:4

レベル10、攻守?の闇属性・悪魔族モンスター。三邪神の1体。
特殊召喚できず、通常召喚するにはリリース3体が必要である。
召喚に成功すると相手ターンで数えて2ターン相手の魔法・罠の発動を封じる効果と、
「邪神アバター」以外のモンスターの最高攻撃力+100の攻守になる効果を持っている。

他の三邪神同様。特殊召喚できず、リリースが3体必要なのでやはり重い。
しかし、2ターン相手の魔法・罠を封じられるのはモンスターが猛威を振るう環境だがそれなりの見返りがあると言える。
また、戦闘では事実上破壊されないためこの効果ともなかなか相性が良い。

しかし、リリースを3体必要とするため高攻撃力を得るには相手に依存してしまうし、攻撃力の低い壁モンスターにも無力。
効率を求めるなら「ホルスの黒炎竜LV8」+「王宮のお触れ」や「ダーク・シムルグ」+「魔封じの芳香」の方が良い。
トップクラスのカードからは程遠いが三邪神の中では最も強力と言えるのでもっとも専用デッキの組がいがあると言える。

VJMP-JP021  邪神イレイザー 評価:2

レベル10、攻守?の闇属性・悪魔族モンスター。三邪神の1体。
特殊召喚できず、通常召喚するにはリリース3体が必要である。
攻守は相手フィールド上カードの数×1000ポイントになる効果と、
破壊されるとフィールド上のカードを全て破壊する効果とフィールド上の自身を破壊する効果を持っている。

他の三邪神同様。特殊召喚できず、リリースが3体必要なのでやはり重い。
このカードは攻守は相手に依存するのでやはり不安定。
一応フィールド上のカードを全て破壊する効果をもっているので相手のカードを4枚以上破壊できれば損失は取り戻せる。

しかし、「ブラック・ローズ・ドラゴン」の方が同じ全体破壊効果でもはるかに出しやすいし、
3体のリリースが用意できるなら「神獣王バルバロス」の方が相手のみを破壊できる上攻撃力も安定しているので強力。
やはり使いづらいカードである感は否めない。専用デッキを組んだとしても見返りはそれほど大きくないであろう。

VJMP-JP024  The big SATURN 評価:4

レベル8、攻撃力2800の闇属性・機械族モンスター。
手札、デッキから特殊召喚できず、手札を1枚捨て、ライフを1000払うことでエンドフェイズまで攻撃力を1000あげる効果、
相手のカードの効果によって破壊され墓地に送られるとお互いにこのカードの攻撃力(2800)のダメージを受ける。

手札、デッキから特殊召喚できないのは痛い、「名推理」等が使えずアドバンス召喚か「死皇帝の陵墓」などで出すしかない。
一応墓地、除外ゾーンからは特殊召喚できるが機械族はその手の特殊召喚手段が豊富とはいえない。
攻撃力を上昇させる効果も持っているが手札とライフの両方のコストを必要とするので効率がよいとは言いがたい。
また、相手に破壊されるとお互いにダメージを与える効果とも相性が悪いのも頭を悩ませる。

相手ライフが2800以下出せば除外、手札・デッキに戻す、戦闘破壊以外では対処できなくなるが、
特殊召喚に制限がある最上級モンスターのこのカードが都合よく出せるとは限らない。
逆にこちらがライフ2800以下にされた場合ほとんどお荷物になってしまう。
それでもライフを積極的に削るデッキにし召喚しやすい条件を整えればそれなりに活躍してくれるだろう。
だが、デッキ調整は当然難しくトップクラスの強さからは程遠いであろう。

VJMP-JP025  キメラテック・フォートレス・ドラゴン 評価:9

レベル8、攻守0の闇属性・機械族の融合モンスター。
相手フィールドを含むフィールド上の「サイバー・ドラゴン」と機械族1体以上を墓地に送った場合のみ特殊召喚できる。
このカードは融合素材にできず、「融合」を必要とせず、元々の攻撃力は融合素材の数×1000ポイントになる。

反則的な特殊召喚方法を持つ融合モンスター。
「サイバー・ドラゴン」と機械族が自分相手問わず揃っていれば問答無用に除去することができるのである。
例えば相手が「サイバー・ドラゴン」と機械族2体を並べていた場合、相手のモンスター3体を除去しつつ、
自分は攻撃力3000のモンスター1体を得ることができるのである。しかも、エクストラデッキに用意するだけで。
逆に言えば「サイバー・ドラゴン」と機械族を並べる場合は相手に利用されないように自分でこのカードにする必要がある。
このカードの存在が機械族デッキの大きな弱点であると言える。

マスタールールによってエクストラデッキは15までになったがスペースがあるならこのカードが必須であると言える。
「サイバー・ドラゴン」を採用しているなら簡単に機械族を除去できるのでなおさら有効である。

VJMP-JP028  光帝クライス 評価:6

レベル6、攻撃力2400の光属性・戦士族モンスター
召喚・特殊召喚に成功するとフィールド上のカードを2枚まで破壊することができる。
破壊されたカードのコントローラーは破壊された数だけドローできる。また、このカードは召喚・特殊召喚したターン攻撃できない。

ステータスは帝を意識しているがアドアンス召喚に成功してもドローされるので損失は取り戻せず、攻撃もできない。
そういう意味では他の帝と比べてかなり性質が違うと言える。
相手のカードを破壊するのはドローされてしまうため逆転される恐れがあるため勝負が決められる時を除いてオススメできない。

むしろ自分のカードを破壊すると強力なドローカードになる。
例えば「リビングデッドの呼び声」でこのカードと「リビングデッドの呼び声」を破壊することで擬似「強欲な壺」にしたり、
破壊されても永続魔法になる宝玉獣とはなかなかの相性を見せてくれる。

他の帝のように普通のデッキに放り込んでもなかなか活躍できないが専用デッキを組むことでおもしろい働きをしてくれるカードと言える。

VJMP-JP029  ダーク・シムルグ 評価:8

レベル7、攻撃力2700の闇属性・鳥獣族モンスター。
フィールド上では属性は風属性とも扱われる。墓地の風属性、闇属性モンスターを1体ずつ除外すれば手札から、
手札の風属性、闇属性モンスターを1体ずつ除外すれば墓地から特殊召喚できる。なお、召喚や、特殊召喚に制限はない。
また、相手にセットをさせない効果を持っている。

「カオス・ソーサラー」に近い召喚条件を持っている。闇属性は強力なモンスターが多く、
風属性も単体ではなかなか強力なカードが揃っているので2属性で固めても戦力ダウンにはならないだろう。
実質消費なしで手札から攻撃力2700のモンスターを特殊召喚できし、墓地からも実質1枚の損失で特殊召喚できる。
しかも、相手にセットさせないのでリバース効果モンスター、壁モンスター、罠カードを無力化できるのも嬉しい。
特に「魔封じの芳香」と併用すると相手は魔法・罠が使用できずこちらも魔法には一定の制約がかかるが罠は通常通り使用できる。
モンスター効果には「天罰」などで対応できるので、これを狙いロックデッキを組むとなかなか強力である。

だが、弱点も存在する攻撃力2700であるため「冥府の使者ゴーズ」と相打ちに持ち込まれたり、
「ダーク・アームド・ドラゴン」、「ギガンテック・ファイター」といった手軽に特殊召喚できるモンスターに倒されるのである。
この攻撃力の差が「ホルスの黒炎竜LV8」のお触れホルスと比べた時の一番のデメリットである。
それでも自分は罠を使用し弱点を補える点や自身に蘇生効果があることなど専用デッキを組めば同等以上の働きをする優良カードと言える。

VJMP-JP030  獣神機王バルバロスUr 評価:5

レベル8、攻撃力3800の地属性・獣戦士族モンスター
自分の手札、フィールド、墓地から機械族と獣戦士族を1体ずつ除外すると手札から特殊召喚できる。
また、このカードの戦闘によって発生する相手プレイヤーへの戦闘ダメージは0になる(戦闘ダメージを与えられない)
なお、特殊召喚モンスターではないため通常召喚やカードの効果による特殊召喚も可能である。

通常召喚も可能だがやはり消費が少なくても済むので自身の効果で出したい所。
幸い機械族と獣戦士族は単体で強力なモンスターが多いので関係こそ薄いが戦力ダウンにはならないであろう。

攻撃力が3800もあるのでほとんどのモンスターを戦闘破壊することが可能である。
しかし、戦闘ダメージを与えることはできないため実質消費しないものの戦闘を介する除去カードとみなせる。
モンスターゆえ除去されることも多くやはり戦闘ダメージを与えられないのは少々痛い所である。

それでも「スキルドレイン」を併用するデッキなら高攻撃力を存分に生かせるので採用の余地はあるだろう。
もっとも進化前の「神獣王バルバロス」の方がより簡単に出せてデッキも制約を受けない。
一応攻撃力では勝っているが攻撃力3000より高いモンスターは特殊なデッキを除き1枚か2枚あれば多い方なのでほとんど差がない。
弱いカードではないのだが「スキルドレイン」のデッキでも「神獣王バルバロス」の方が活躍するであろう。

VJMP-JP034  トラゴエディア 評価:7

レベル10、攻守?の闇属性・悪魔族モンスター。
自分が戦闘ダメージを受けた時、手札から特殊召喚でき攻守は自分の手札の数×600ポイントアップする。
また、1ターンに1度手札のモンスターを墓地に送ることで同じレベルの相手モンスター1体のコントロールを得る効果と、
1ターンに1度エンドフェイズまで自分の墓地に存在するモンスターと同じレベルになる効果も持っている。

様々な状況で活躍するモンスター。攻守が安定していないため「冥府の使者ゴーズ」には劣るが緩い条件で特殊召喚が可能。
コントロールを得る効果も自身の攻撃力がさがってしまうものの永続的に奪えるので決まれば強力。
最後のレベルを墓地モンスターに合わせる効果はロックをすり抜けたり、シンクロ召喚やエクシーズ召喚にも役立つ。

とはいうものの攻守が安定していないため条件は少し厳しくなるが普通のデッキでは「冥府の使者ゴーズ」を優先した方がよい。
手札を多く確保できるデッキ、永続魔法、装備魔法、永続罠等フィールドに残りやすいデッキ、
レベル変化やコントロール奪取効果が役立つように様々なレベルのモンスターを投入するデッキ等ではこちらを優先することになるだろう。
また、2枚目以降の「冥府の使者ゴーズ」として投入するのも良い。
総合すると多彩な効果持っているがある程度デッキを調整することで真価を発揮するモンスターと言える。

VJMP-JP037  オベリスクの巨神兵 評価:4

レベル10、攻守4000の神属性・幻神獣族モンスター。三幻神の1体でOCGで使用可能である。
通常召喚する場合リリースが3体必要で召喚を無効にされない(神の宣告等がきかない)
召喚に成功時、魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない(奈落の落とし穴等発動不可)
魔法・罠・効果モンスターの効果の対象ににならなず、特殊召喚された場合エンドフェイズに墓地に送られる。
また、攻撃できなくなるが自分フィールド上のモンスターを2体リリースすることで相手モンスターを全て破壊する効果も持っている。

三邪神同様リリースが3体必要なので重いのは変わらない。
しかし神のカードらしくそれなりに効果耐性をもっているので場持ちはそれなりに良い。
また、特殊召喚は可能なのでエンドフェイズに墓地に送られるもののトドメや自身をリリースして効果を発動するのも悪くない。
リリースが大量に確保できるデッキならそれなりに活躍するカードである。
ただ、「神獣王バルバロス」とどっちが強いかと言うとノーコメントなんですが・・。

VJMP-JP038  大天使クリスティア 評価:8

レベル8、攻撃力2800の光属性・天使族モンスター。
自分の墓地に存在する天使族モンスターが4体のみ場合に手札から特殊召喚することができる。
この効果で特殊召喚に成功すると自分の墓地の天使族モンスター1体を手札に加えることができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限りお互いに特殊召喚できなくなる。
また、このカードがフィールド上から墓地に送られるときデッキの一番上に戻る効果も持っている。

天使族の最上級モンスターではエース級のカード。
自身を特殊召喚する効果を持っており最上級モンスターながらデッキを調整すれば出しやすく、しかもカード1枚の得をする。
自身の特殊召喚効果も強力であるが召喚制限がないので「神の居城−ヴァルハラ」による特殊召喚や、「ジェルエンデュオ」恩恵を受けられるのである。
この時点で十分強力と言える。

しかも、このカードの攻撃力は2800もあるため攻撃力で打ち勝つには特殊召喚に頼るのがほとんどであるがこのカードはその特殊召喚を封じる。
自分も特殊召喚できなくなるが攻撃力2800のモンスターが存在する時点で特殊召喚に頼る必要性は薄くなっているのであまり大きな問題ではない。
近年除去は魔法・罠ではなくモンスターによる除去が主流になっているのでその点でも心強い。
一方デッキの一番上に戻る効果は通常だとデメリットであるが「神の居城−ヴァルハラ」があればなんどでも再利用できるメリットにすらなりうる。

総合するとフィールドに出すのが容易であり、効果も強力、そして再利用も可能と間違いなく強力なカードの1枚と言える。
天使族デッキの最上級モンスターとしては「マスター・ヒュペリオン」と並んで必須クラスのカードと言えよう。

VJMP-JP039  堕天使アスモディウス 評価:6

レベル8、攻撃力3000の闇属性・天使族モンスター。
デッキまたは墓地から特殊召喚できず、1ターンに1度自分のデッキから天使族モンスター1体を墓地に送る効果、
自分フィールド上のこのカードが破壊され墓地に送られた時、
攻撃力1800の効果では破壊されないアスモトークン、攻守1200の戦闘では破壊されないディウストークンを1体ずつ特殊召喚する。

優良な効果を持った天使族モンスター。
デッキから天使族を墓地に送る効果は墓地を肥やすだけでなく「アテナ」や「堕天使スペルビア」など蘇生効果を持つ天使族モンスターと相性が良い。
破壊されても2体の耐性を持ったトークンを残すので無駄になりにくく後続の上級天使族モンスターにつなげやすいのも評価が高い。
攻撃力も3000とトップクラスなのでカードの効果による除去を使わせられる可能性が高いので相手を消耗させれるのも長所である。

反面、デッキ・墓地からは特殊召喚できないので再利用が難しく、闇属性なので「ジェルエンデュオ」恩恵を受けらないは少々痛い所ではある。
同じ天使族モンスター「アテナ」や「堕天使スペルビア」の恩恵を受けられないので使い切りと割り切るしかないであろう。
それでも「神の居城−ヴァルハラ」の恩恵は受けられステータス・効果共には強力なので天使族デッキの最上級モンスターの選択肢になりうるカードである。

VJMP-JP042  コアキメイル・ベルグザーク 評価:8

レベル4、攻撃力2000の地属性・戦士族モンスター。コアキメイルの1体
自分のエンドフェイズに手札の「コアキメイルの鋼核」1枚捨てるか、手札の戦士族モンスター1体を相手に見せないと破壊される。
また、戦闘でモンスターを破壊した時もう一度だけ続けて攻撃することができる。

下級モンスターではトップクラスの攻撃力を備えているモンスター。
さらに「カオス・ソルジャー −開闢の使者−」と同じ連続で攻撃が可能であるため非常に攻撃的なモンスターと言える。
攻撃力2000以上の下級モンスターはデメリットが付いているものが多いため大抵、1900か1800以下のモンスターが使われることが多い。
そのためこのカードの連続攻撃も下級モンスター同士なら成功しやすく、モンスターを2体倒したり相手ライフを大きく削ることが可能である。

一応コアキメイル共通のデメリットがあるが戦士族デッキならほとんど問題にならない上、「増援」や「戦士の生還」の恩恵を受けることができる。
また、同じコアキメイルの「コアキメイル・ルークロード」とも相性抜群でこのカード両方投入するのも良い。
総合すると高い攻撃力と連続で攻撃できる効果で戦士族デッキの戦力を底上げする強力カード。
戦士族デッキならこのカードの投入を検討したい

VJMP-JP045  サイバー・エルタニン 評価:8

レベル10、攻守?の光属性・機械族モンスター。
通常召喚できず、自分のフィールドと墓地の光属性・機械族モンスターを全て除外した場合のみ特殊召喚可能。
攻守はこの効果で除外されたモンスターの数×500ポイントになり、
このカードの特殊召喚に成功した時、フィールド上のこのカード以外の表側表示モンスターを全て墓地に送る。

強力な機械族モンスター。
光属性・機械族モンスターが1体でも存在すれば表側表示限定の「ブラック・ホール」を使用できるのである。
しかも、「ライトニング・ボルテックス」のように消費の面で損をすることも少ない。
墓地に送る効果なので「スターダスト・ドラゴン」等で無効化されないのもいい。
このカードも光属性・機械族なので2枚目以降の同名カードのコストになる。

また、「未来融合−フューチャー・フュージョン」から「キメラテック・オーバー・ドラゴン」を指定し、
大量に光属性・機械族を墓地に送れば、2枚目以降の「オーバーロード・フュージョン」としても機能するのである。
しかも、モンスターを墓地に送る効果を持つので直接攻撃も成功しやすいのもポイント。

総合すると除去カードと割り切って光属性・機械族を少しだけデッキ投入するのも良し。
2枚目以降の「オーバーロード・フュージョン」として一撃必殺デッキに投入するのも良しである。
柔軟かつ強力なカードなので機械族デッキを組むさいにはこのカードが存在することを覚えておきたい。

VJMP-JP046  ラーの翼神竜 評価:0

レベル10、攻守?の神属性・幻神獣族モンスター。三幻神の1体でOCGでも使用可能である。
特殊召喚できず、通常召喚するには3体のモンスターをリリースする必要がある。
このカードの召喚は無効にされず、召喚に成功した時このカード以外の魔法・罠・モンスターの効果は使用できない。
召喚に成功した時、ライフを100になるように払う事でその払ったライフ分攻守が上昇する効果、1000ライフ払うことでモンスターを1体破壊する効果を持っている。

「オベリスクの巨神兵」と違い特殊召喚できなくなり対象にならない効果もなくなってしまった。
原作であったリリースの合計の攻守になる効果も失われ、闇マリクが見せた墓地から特殊召喚はおろか特殊召喚自体ができなくなってしまった。
また、攻守を上昇させる効果を使用するとモンスター破壊効果が使用できず、逆にモンスターを破壊すると攻守をあげることができない。
攻守上昇効果も耐性を持たないので攻撃に失敗するとこちらが大ピンチになってしまうので強いとはとても言いがたい。

総合的な強さは「神獣王バルバロス」にはるかに及ばない悲しき神のカードであると言える。
本来三幻神の最上位にいるはずが各下の「オベリスクの巨神兵」を対象にできないため効果では破壊不可能となんともやりきれない気分になる。
ある意味このカードを使いこなしたデュエリストこそ神のカードを持つのにふさわしいと言えるだろう。

VJMP-JP047  Sin スターダスト・ドラゴン 評価:6

レベル8、攻撃力2500の闇属性・ドラゴン族モンスター。
通常召喚できず、エクストラデッキの「スターダスト・ドラゴン」をゲームから除外した場合のみ特殊召喚可能。
「Sin」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できず自分の他のモンスターは攻撃宣言できない。
また、フィールド魔法が表側表示で存在しない場合破壊されこのカードが表側表示で存在する限り表側表示のフィールド魔法は効果では破壊されない。

ほとんどノーコストでフィールド魔法を守れ攻撃力2500の特殊召喚できるとだけ書けばなかなか強力なカードと思うかもしれない。
しかし、このカード以外の自分のモンスターは攻撃宣言できなくなるなためラッシュをかけたりするのには不向きあるため特殊召喚のうまみが少なく、
フィールド魔法がないと破壊される点などデッキを調整しなくてはいけない点も多い。

だがSinデッキに置いては「トレード・イン」のコストになり特殊召喚の除外がメインデッキを圧迫せず、「Sin パラドクス・ドラゴン」のシンクロ素材になれるなどメリットが大きく増える。
通常のデッキではなくSinデッキで活躍できるモンスターと言えよう。

VJMP-JP048  E・HERO ネオス・ナイト 評価:4

レベル7、攻撃力2500の光属性・戦士族の融合モンスター。
E・HERO ネオス」と戦士族モンスター1体を融合素材とし融合召喚でしか特殊召喚できない。
融合素材にした 「E・HERO ネオス」以外のモンスター攻撃力の半分攻撃力がアップし2回攻撃が可能であるが相手に戦闘ダメージを与えることができない。

E・HEROデッキでは「沼地の魔神王」が採用されていれば 「E・HERO ネオス」の代わりにできるので「ミラクル・フュージョン」での融合が簡単に行うことができる。
だが、攻撃力があがり2回攻撃ができても戦闘ダメージを与えられないため実質戦闘を介する除去的なポジションになってしまう。
これなら「E・HERO アブソルートZero」などを融合して行った方が良い。

「超融合」を活かしたいところがだがE・HEROの6属性を融合素材にするモンスターが揃ってしまったので残念ながらこのカードの入るスペースはないと思われる。

VJMP-JP051  Sin トゥルース・ドラゴン 評価:7

レベル12、攻守5000の闇属性・ドラゴン族モンスター。
通常召喚できず、自分フィールドに表側表示の同名カード以外の「Sin」モンスターが戦闘か効果によって破壊された場合のみライフポイントに半分にし手札・墓地から特殊召喚できる。
「Sin」モンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できず。フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合破壊される。
またこのカードが戦闘で相手モンスターを破壊すると相手フィールド上の表側表示モンスターを全て破壊する効果を持っている。

まさにSinデッキの切り札的存在。攻守5000は固定ステータスでは最高の数値であり相手を圧倒できる。
特殊召喚条件はSinモンスターが破壊されることだが下級モンスターで召喚制限のない「Sin パラレルギア」の登場で格段に満たしやすくなった。
そのためライフコストにさえ注意すれば攻撃力5000のモンスターが簡単に出せるのであるこれは強力であると言える。
ライフコストを逆手にとって「巨大化」を装備すれば攻撃力10000となり1ターンキルも狙える領域である。
また、相手の表側表示モンスターを破壊する効果も強力で一気に形勢逆転ができるので心強い。

だがフィールド魔法がないと破壊されるデメリットがあるため最強クラスのモンスターまでにはあと一歩足りない。
またライフコストも馬鹿にならないためこのカードが除去された時のためのフォローなども忘れてはならない。
総じて扱いなれるまでは少し時間がかかるが使いこなせればSinデッキの強力な切り札として活躍してくれる優良モンスターである。

VJMP-JP054  機皇帝グランエル∞ 評価:8

レベル1、攻守0の地属性・機械族モンスター。機皇帝の1体。
通常召喚できず、自分フィールドの表側表示で存在するモンスターが効果で破壊され墓地へ送られた時のみ手札から特殊召喚できる。
攻撃力・守備力は自分のライフポイントの半分の数値分アップし1ターンに1度、相手のシンクロモンスター1体を装備カード扱いでこのカードに装備しその攻撃力分このカードの攻撃力はアップする。
また、このカードの効果で装備したモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚できる。

自分フィールド上のモンスターが効果で破壊されるだけという極めて緩い条件で特殊召喚可能で初期ライフなら攻守4000という凄まじいステータスになる。
相手のシンクロを吸収し攻撃力をあげさらにそれを守備表示限定ではあるものの実質コントロール奪取をできるので強力なモンスターであると言える。
特に「ギブ&テイク」とのコンボを使えば実質シンクロモンスターを守備表示で限定ではあるが完全蘇生させることも可能。
弱点としてはライフが減っている終盤ではあまり高ステータスが期待できないぐらいでライフ回復ギミックを取り入れれば解消されるのであまり問題ない。
また、他の機皇帝と違い他の自分のモンスターの攻撃制限効果もないので能動的にモンスターを破壊しラッシュをかけるのにも有効。

総合するとフィールドに出すのが簡単であり高ステータスが狙え擬似コントロール奪取効果を持つ強力なモンスター。
コンボも強力なので能動的なモンスター破壊ができるデッキに置いては凄まじい強さを発揮するカードである。

VJMP-JP055  機皇神マシニクル∞ 評価:2

レベル12、攻守4000の光属性・機械族モンスター。
通常召喚できず、手札から「機皇」モンスター3体を墓地へ送った場合のみ特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、相手のシンクロモンスター1体を装備カードでカードに装備でき、攻撃力はこの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする機皇帝と同じシンクロ吸収効果と
また、自分のスタンバイフェイズ時に1度だけ、自身の効果で装備したモンスター1体を墓地へ送りそのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える効果を持つ。
ただし、この効果を発動するターン、バトルフェイズを行う事ができないメリットがある。

「機皇」デッキにおいては切り札になるカード。
だが召喚条件が厳しい。手札の「機皇」モンスターを3体を捨てるのはかなりの損失である。
「リミッター解除」などでそのターンのうちに相手を倒すことができればいいが妨害手段が豊富な現在ではなかなか厳しいものがある。
装備したシンクロモンスターを墓地に送り相手にダメージを与える効果もあるが自分のスタンバイフェイズと相手ターンをしのがなければならないので除去が蔓延している環境では期待できない。

総合すると除去された時の損失も大きく、高ステータスも回復ギミックを取り入れれば「機皇帝グランエル∞」で簡単にだすことが可能なので立場がない。
こだわりがないなら「機皇帝グランエル∞」や「モンタージュ・ドラゴン」の方を使って行ったほうが良いだろう。

VJMP-JP056  The supremacy SUN 評価:5

レベル10、攻守3000の闇属性・悪魔族モンスター。
自身の効果以外では特殊召喚できず、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊され墓地に送られた場合、次のターンのスタンバイフェイズに手札を1枚捨てることで自身を特殊召喚可能。

自身の効果以外では特殊召喚できないのでアドバンス召喚や「死皇帝の陵墓」などでリリースなしで通常召喚しなければならない。
だが、「闇属性」なので「終焉の焔」の恩恵を受けられるのでさほど難しくない。
一度フィールド上に出せば攻撃力3000で効果でも戦闘でも破壊されても復活する強力なモンスターになる。
だが手札を1枚捨てる必要があるためジリ貧になりやすいのが欠点なので「おジャマジック」や魔轟神を投入して損失を抑えたりとなんとなく投入するのではなく専用デッキを組む必要がある。
フィールド上に出す手段と手札コストさえ確保出来れば相手を徐々に追い詰めることのできるデッキができるだろう。

だが、現在の環境では除外(次元幽閉、奈落の落とし穴、邪帝ガイウス、氷結界の龍トリシューラ等)、
手札やデッキに戻す効果(強制脱出装置、風帝ライザー、氷結界の龍ブリューナク等)も豊富なため油断はできない。
2戦目以降では途端にもろくなる可能性が高いため大会クラスのカードからはまだまだ遠いのが実情であろう。

VJMP-JP057  時械神メタイオン 評価:4

レベル10、攻守0の炎属性・天使族モンスター。
デッキから特殊召喚できず自分フィールド上にモンスターがいない場合、リリースなしで召喚する事ができる。
戦闘及びカードの効果では破壊されず、表側攻撃表示で存在するこのカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
このカードが戦闘をしたバトルフェイズ終了時、このカード以外のフィールド上のモンスターを全て持ち主の手札に戻し、戻した数×300ポイントダメージを相手ライフに与える効果、
また、自分のスタンバイフェイズ時、デッキに戻るデメリットがある。

最上級モンスターでありながらリリースなしで出せ、戦闘・効果破壊されないず戦闘ダメージも0にできるので手札に戻す効果は発動しやすい。
また、エクシーズモンスター、シンクロモンスター、融合モンスター、最上級モンスターを戻せればアドバンテージを稼ぐことも可能でありダメージ効果のおまけもある。

だが、たくさんモンスターを戻してアドバンテージを稼ぎ大きなダメージを与えようとすれば相手に多くのモンスターが並んでいることになりこのカードを出す前に勝負を決められることも多い。
逆に下級モンスターなどを手札に戻してもほとんどアドバンテージを得られないし、自分のモンスターを戻して再利用したい場合、リリースなしで出せないとジレンマを抱えているのである。
また、スタンバイフェイズにデッキに戻ってしまうのも大きな欠点。
専用デッキを組めばなかなかにいやらしいカードではあるが、現状「N・グラン・モール」に勝点があまりないのであまり使われないのが実情であろう。

VJMP-JP063  No.30 破滅のアシッド・ゴーレム 評価:5

ランク3、攻守3000の水属性・岩石族のエクシーズモンスター。
素材にレベルと2体であること以外指定はなく、自分のスタンバイフェイズにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除くか2000ポイントのダメージを受けるか選択する必要がある。
また、このカードはエクシーズ素材がないと攻撃できず、さらにこのカードが表側表示で存在する限り自分は特殊召喚できない。

ランク3としても素材が2体で良いエクシーズモンスターとしても破格のステータスを持っている。
ランク3にはデメリットがより軽い「No.17 リバイス・ドラゴン」が存在する。
「マスター・ヒュペリオン」、「始祖の守護者ティラス」、「カオス・ソルジャー−開闢の使者−」等の攻撃力2500を超える大型モンスターに対処できるのは現在のところこのカードにしかない利点であると言える。
だが大型モンスターに対処するのも「弦魔人ムズムズリズム」の登場が決まっているのであまり大きな利点でなくなった
このカードを活かすなら特殊召喚できないデメリットや素材がないと攻撃できないデメリット、ダメージを受けるは逆に相手に送り付けデメリットを押し付けることができることであろう。
また、インゼクターデッキ等で相手の場を荒らすのに長けたデッキの場合直接攻撃でも攻撃力の変化のないこのカードが優先される。

やや扱いに難しいところはあるものの容易に3000打点を持つエクシーズモンスターなので一定の価値を保っているといえる。
相手に送りつける手段があるデッキもしくはリリースや除去などエクシーズ素材のなくなったこのカードを処理できるデッキではエクストラデッキに是非採用したいカードである。

VJMP-JP064  オシリスの天空竜 評価:3

レベル10、攻守?の神属性・幻神獣族モンスター。三幻神の1体でOCGで使用可能である。
通常召喚する場合、モンスター3体のリリースしてアドバンス召喚しなくてはならない。
このカードの召喚は無効化されず、このカードが召喚された時カードの効果は発動できない。
特殊召喚された場合、エンドフェイズに墓地に送られ、攻撃力と守備力は自分の手札の数×1000ポイントアップする。
また、相手が攻撃表示で召喚、特殊召喚に成功した場合、そのモンスターの攻撃力を2000ポイント下げ、0になった場合そのモンスターは破壊される。

効果耐性を除いて基本的に原作通りに手札の数に比例して攻撃力が決まり、守備表示モンスターには対応しなくなったものの召雷弾効果も持っている。
ただ、「オベリスクの巨神兵」に比べると対象にならない効果がなくなったのはかなり痛いところ。
アドバンス召喚に成功しても「強制脱出装置」や「次元幽閉」等であっさり対処されてはカード差で相当不利になる。
召雷弾効果でエクシーズモンスターやシンクロモンスターは素材の段階で破壊できるのでモンスター効果には間接的にある程度耐性があると言えるが「強者の苦痛」を併用しても守備表示で特殊召喚されては簡単に対処されてしまう。
また、現在の環境では手札を大きく増強するカードは少なく、あっても専用デッキであることが多いため「オベリスクの巨神兵」の方が安定性で勝る。

「強者の苦痛」とのコンボを狙うなら「王虎ワンフー」の方がずっと扱いやすいし、神のカードに拘る場合も「オベリスクの巨神兵」の方がステータスが安定しており、効果耐性もあり強力。
原作の遊戯デッキの再現なら一定の価値があるものの実戦的なカードからは遠いのが現状であろう。
もっとも特殊召喚で不意を撃てる分「ラーの翼神竜」よりは強力であるが・・・・。

VJMP-JP065  ドラゴラド 評価:6

レベル4、攻撃力1300の闇属性・ドラゴン族モンスター。
召喚に成功した時、攻撃力1000以下の通常モンスターを表側守備表示で特殊召喚できる。
また、1ターンに1度、自身を含むドラゴン族1体をリリースする事でエンドフェイズまで、自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターのレベルを8にし攻撃力を800ポイントアップできる。

通常のデッキなら攻撃力1000以下の通常モンスターを投入する時点で戦力ダウンしてしまう。
そのためこのカードを投入するならこのカードの蘇生効果、レベル操作効果により強力なコンボを狙えるデッキ、もしくは攻撃力1000以下の通常モンスターが戦力ダウンにならないデッキ等になる。

前者の場合純粋なドラゴン族デッキで「ミンゲイドラゴン」を自身の効果で特殊召喚し、このカードを召喚しチューナーである「ガード・オブ・フレムベル」を蘇生しこのカードをリリースし「トライデント・ドラギオン」のシンクロ召喚するコンボ。
後者ならランク8のエクシーズ召喚を積極的に狙い、「神龍の聖刻印」を中心にまわす聖刻のデッキ等になるだろう。
特に「ガード・オブ・フレムベル」はドラゴン族であるため墓地に落としやすく、チューナーであり、守備力も高いので汎用性は高い。
また、このカードの攻撃力を1ターンのみであるが攻撃力2100のモンスターとして扱えるのも優秀。

専用デッキを組むことが望ましいがそうでないデッキでも「ガード・オブ・フレムベル」の存在によって一定の働きができ、ランク8のエクシーズモンスターが充実していけば相対的に強化されていくカードである。
そのため今はまずまずの強さだが今後登場するカード次第では大きく化ける可能性があるカードであると言える。

VJMP-JP066  No.15 ギミック・パペット−ジャイアントキラー 評価:6

ランク8、攻撃力1500、守備力2500の闇属性・機械族エクシーズモンスター。
素材にレベルと2体であること以外に指定はない。
メインフェイズ1にこのカードのエクシーズ素材1つを取り除いて、相手フィールド上の特殊召喚されたモンスター1体を破壊し、エクシーズモンスターならその元々の攻撃力分のダメージを与える。
この効果は1ターンに2度まで使用できる。

1ターンに2度まで、特殊召喚されるモンスターは大抵大型モンスターなのでそのモンスターを破壊でき、エクシーズモンスターならダメージも付いてくるのでかなり強力な効果であると言える。
また1ターン中に2体まで対処できるのも魅力。
問題はレベル8のモンスター2体を素材に要求する点であろう。
レベル8のモンスターは一般的に切り札的存在であることが多く相手に大型モンスターが存在する場合は2体揃えるのは通常のデッキでは難しく、さらにそのレベル8のモンスター2体で攻めた場合の方が良いことも多い。
よってこのカードは通常のデッキではレベル8のモンスター並ぶ機会がそこそこ多くその時の選択肢を広げる程度になるだろう。

このカード本格的使用するならランク8を容易にエクシーズ召喚できるように設計されている聖刻デッキや「暗黒界の龍神 グラファ」を擁する暗黒界デッキのように簡単にレベル8のモンスターを並べられるデッキ等に限られるであろう。
しかし、それらのデッキでは大いに活躍が期待でき、「ドラゴラド」のようにランク8のエクシーズ召喚をサポートするカードが登場すれば「聖刻神龍−エネアード」と共に多くのエクストラデッキに採用される可能性もある。
コナミのファンサービス次第で有用性が大きくあがる可能性のあるこのカードは大切にしておきたい。






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