カード考察 THE LOST MILLENNIUM

First update : 2005/2/24
Last update : 2005/3/1

効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

2/24 カードナンバー1〜13を作成
2/25 カードナンバー14〜24を作成
2/26 カードナンバー25〜36を作成
2/28 カードナンバー37〜48を作成
3/1  カードナンバー49〜60を作成

E・HERO フェザーマン

TLM-JP001
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 2

風のエレメンタルヒーロー。
エレメンタルヒーローの中でも最も使われている……というイメージがある。

さて、フェザーマンに限らず、E・HERO系は攻守の頼りない通常モンスターのため、融合などのサポートがないと活躍が難しい。
E・HEROを使う時には、増援、戦士の生還、闇の量産工場などを駆使して融合を狙っていこう。

E・HERO バースト・レディ

TLM-JP002
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 2

アスカのカードではないのだ。

E・HERO クレイマン

TLM-JP003
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 4

岩のエレメンタルヒーロー。
守備力が高いので、融合して活躍する回数よりも、壁として活躍する回数の方が多かったりする。

E・HERO スパークマン

TLM-JP004
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

雷のエレメンタルヒーロー。
低レベルエレメンタルヒーローの中では最も攻撃力が高いため、融合できなくともある程度の活躍は見込まれる。
それでも攻撃力1600なのだけど……。

ハネクリボー

LML-JP005
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6

伝説のデュエリストとなった武藤遊戯が遊城十代に託したカード。
十代とコミニュケーションを取る不思議なチカラを持つ。

1.奇襲攻撃へのお守り

ハネクリボーはアニメとほぼ同様に、1ターンだけプレイヤーへの戦闘ダメージをシャットアウトする効果を持つ。
戦闘で破壊された場合はもちろん、バトルフェイズの前にカード効果で破壊されてもこの効果は適用されるため、ハネクリボーを場に出しておけば、大体の場合はダメージを0に抑えることができる。

それでも、和睦の使者とは違い、既に場にいるモンスターを守ることはできない。ただ、ダメージを防ぐのみだ。
しかし、自分が魔法・罠カードも伏せていない時に、戦闘ダメージシャットアウトする状況が生まれるのが強み。他の効果モンスターではこれを実現することが難しいのだ。
特に奇襲攻撃に対しては、クリボーと同様に相手の計算を崩せる可能性があるぞ。カードを無理に消費した奇襲攻撃に対してハネクリボーを使うと、一気にこちらが有利になる可能性がある。

2.ハネクリボーを生かす使い方

前節より、ハネクリボーを使う場合は、

以上を満たすと、ハネクリボーをより活躍させることができるぞ。特に上の2つを満たしたいところ。
そして、冗談で書いたように見えるが、一番下もなかなか有効な戦術である。特に、初見の相手には有効だ。ハネクリボーの醍醐味とも言える点である。

それでも、抹殺の使徒、心変わり、異次元の女戦士などのカードを使われることも少なくないので、その時は運が悪かったと思ってあきらめよう。
無理にハネクリボーを守る戦術は良くない。元々ハネクリボーは単体で使える防御カードであるし、他のカードがない方がハネクリボーの魅力を引き出せるのだから。

3.まとめ

全体的な強さを検討すると、ハネクリボーはそこそこ活躍はできるが、大会などのレベルでは使われないカードであろう。
通常召喚の権利を使ってしまっていることや、他のモンスター守れないなどダメージを防ぐ以上の役割がないことがその原因だ。気軽に使える代わりに、その見返りがやや小さめなのだ。

ちなみに、アニメにはハネクリボー(ほぼ)専用の魔法カードも登場している。そのOCG化でハネクリボーにさらに活躍の場が生まれるかもしれない。
専用カードがなくともハネクリボーは弱いカードではないので、ハネクリボーが足を引っ張るようなことはほとんどないだろう。ファンなら積極的に入れていって構わない。願掛けになる気がするぞ。

古代の機械巨人

TLM-JP006
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 4

アンティーク・ギアゴーレムと読む。
クロノス教授が使う切り札級のカード。GX1話を飾り、散ったカードでもある。
その割には、オープニングアニメで史上最大の敵みたいな演出を施されていたりもする。

1.ガラガラガッシャーン

ギアゴーレムは、生け贄2体モンスターで攻撃力3000もあり、さらに、貫通能力と攻撃時の魔法・罠無効化能力を持ち、一見強力なカードに見えるかもしれない。
だが、同じ攻撃力を持つ青眼の白龍が使いにくいように、ギアゴーレムも使いにくいカードである。やはり、要生け贄2体は重すぎるのだ。特殊召喚できないことがそれに拍車をかけている。

ギアゴーレムは貫通効果を持つものの、生け贄なしで使える激昂のミノタウルスにデーモンの斧1枚を装備させれば、ほぼ同等の攻撃力になる。
しかも、ギアゴーレムは特殊召喚できないので、蘇生などの特殊召喚からの大ダメージを狙えない分だけ低レベルモンスターの貫通攻撃を生かした方が強い状況が多い。

また、ギアゴーレムには、攻撃時に相手の魔法・罠カードの発動を無効化する能力があり、それによって高攻撃力+貫通効果を生かしやすくなる。
これはものすごく強い効果に見えるかもしれない。けれども、実際は穴も多い。
和睦の使者、リビングデッドの呼び声、破壊輪、強制脱出装置などの発動タイミングを選ばないカードならば、攻撃宣言時を避けて発動すればいいだけなのだ。実質的に防げるカードはデッキに1〜3枚程度になる。

総合的には、ギアゴーレムはあまり強いカードとは言えない。
やはり、2体の生け贄を必須とする点が致命的である。
生け贄召喚をせずに、他の低レベルモンスターを召喚した方が総合的に勝率が上がってしまう場合が多いのだ。

2.脅威を見せる時

総合的には物足りないギアゴーレムだが、機械族である点によってその物足りなさを打ち払うことができる。
つまり、リミッター解除とのコンボである。

リミッター解除を使えば、攻撃力6000の貫通攻撃が炸裂するのだ。しかも、聖なるバリア−ミラーフォース−、炸裂装甲、スケープ・ゴートの類は無効だ。
リミッター解除を2枚使えれば攻撃力は12000。ほぼ確実に勝利を狙えるぞ。
ギアゴーレムの能力を見ていると、まさに、リミッター解除のために生まれたといっても過言ではない。

ならば、ギアゴーレムは機械族デッキにそのまま放り込めばいいか――と言うとそういうわけではない。
リミッター解除は、自分フィールド上「全て」の機械族モンスターに適用される効果を持つ。生け贄召喚をせずに、複数の機械族モンスターにリミッター解除を掛けた方が強いことも多いのだ。
生け贄を確保できない状況の多さを考慮すると、なおさら複数の低レベルモンスターを優先した方が強い。

ギアゴーレムを使うなら、機械族デッキに放り込むのではなく、ギアゴーレムデッキを作った方がいい。
デビルズ・サンクチュアリなどでの生け贄確保や、魔法石の採掘などでのリミッター解除の連続使用――これらの戦術によってギアゴーレムの活躍の場を増やし、勝率を上げるのだ。

古代の機械獣

TLM-JP007
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 7

アンティーク・ギアビーストと読む。

ギアビーストは、レベル6攻撃力2000のモンスター。
ギアゴーレムと同じで、特殊召喚はできないが攻撃時の魔法・罠妨害効果を持つ。
そして、ギアビーストは戦闘で破壊したモンスターの効果を無効にできる能力を持つ。これはギアゴーレムにはない能力だぞ。

ギアビースト vs ハ・デス

モンスター効果無効化の能力によって、ギアビーストは冥界の魔王 ハ・デスに近い振る舞いをする。
このため、この考察では、ギアビーストとハ・デスの比較をしていくことでギアビーストの性格を捉えていこう。

ハ・デスが勝る点

ギアビーストが勝る点

種族などにこだわらず、上級モンスターの一員として採用するならば、それぞれ一番上のメリット以外は無縁となる。この場合は、ギアビーストの方が少しだけ便利となるだろう。
それでも、どちらが活躍できるかは、相手の罠カードの発動条件や、相手の攻撃力2000クラスのモンスターの数に簡単左右されるため、相手に合わせてサイドデッキと入れ替えていくと効率がいいだろう。

逆に、専用デッキを組めば強いのはハ・デスとなるだろう。
ギアビーストは、モンスター効果無効化の能力とリミッター解除との相性があまり良くないのだ。

まあ、実質的にはチカラの差は僅かなので、好きな方を採用していっても支障はないだろう。

古代の機械兵士

TLM-JP008
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 3

アンティーク・ギアソルジャーと読む。

ギアソルジャーは、攻撃時に発動する相手の魔法・罠を無効化する能力だけを持つ。
しかし、攻撃力はたったの1300。
効果があろうがなかろうが、相手が罠を使ってくれるとは限らない攻撃力である。アーメン。

ミレニアム・スコーピオン

TLM-JP009
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5

ウジャト眼を持つサソリ。
イメージとしては聖獣セルケトに近いところがある。

攻撃力だけの効果

さて、ミレニアム・スコーピオンは戦闘でモンスターを破壊する度に自身の攻撃力を500ポイント上昇させる。
1体倒せば攻撃力2500、2体倒せば攻撃力3000と、その上昇はなかなかのものだ。

しかし、攻撃力だけの能力は少々物足りない。攻撃力はそこそこでも、他の強力な効果を持つモンスターの方が活躍できる場合が多いのだ。
攻撃力だけのミレニアム・スコーピオンは、普通のデッキには採用されないだろう。

ミレニアム・スコーピオンを使うとすれば、昆虫族である点を生かしたい。
代打バッターからの特殊召喚を利用すれば、生け贄なしで特殊召喚できるのだ。

アルティメット・インセクト LV7

TLM-JP010
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 4

地味にレベルアップし続けたアルティメット・インセクトのレベル7。
攻撃力は2600とグレート・モスと同じ数値である。効果(成長効果、毒鱗粉効果)も容姿もグレート・モスに近い。

不要なレベルアップ?

LV7は、LV5から攻撃力が300上昇し、効果でダウンさせる攻撃力は200上昇している。
とはいえ、LV5の時点でほとんどのモンスターに対抗できるだけの攻撃力を得ていたため、LV7になったところで倒せるモンスターの数はほとんど変わらない。

つまり、LV5からLV7にレベルアップする意味が薄いのだ。
LV3からLV5へのレベルアップは魅力的だが、LV5からLV7へのレベルアップはオマケみたいなものなのだ。
アルティメット・インセクトを使う場合は、LV7を無理に採用する必要はない。手札に来た時にジャマになる分だけマイナスである。

それでも、レベルアップできる状況ならばレベルアップした方が便利だし、相手モンスターの攻守を下げることは他の自分モンスターへのサポートにもなる。さらに、LV7は代打バッターからの特殊召喚も狙える。
このため、昆虫族中心のアルティメット・インセクトデッキならば、LV7を採用する価値はあるだろう。それでも、デッキ全体のバランスを考えると、デッキに1枚がちょうどいいのだけれども。

それにしても、LV9が出ると思っていたのだけど、出ないのかな……?

ロストガーディアン

TLM-JP011
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 2

除外された岩石モンスターの数だけ守備力を得る効果を持つ。

除外されたモンスターの数次第ではとてつもない守備力を得るので、大きなカウンターダメージを狙える。
それでも、岩石モンスターが何体も除外されていけば、相手にバレてしまっている分、それだけ警戒されてしまうことも多い。
警戒されていなくても、普通にシールドクラッシュなどの効果で除去されることも多い。

全体的には、使いにくいカードである。
守備力アップが攻撃力アップほどの恩恵を得られないこともあるが、岩石族を除外していない時の攻守の低さが致命的だ。

一応、「メガロック・ドラゴン+右手に盾を左手に剣を」のコンボや、ウェポンサモナーによるデッキサーチなどの戦術はあるものの、いずれもそれほど強くはない。
やはり、岩石族デッキでも、除外デッキでもあまり使われないカードとなりそうだ。
使うならば、ギガンテスやメガロック・ドラゴンといった除外処理を行う岩石族カードは必要だろう。

ヒエラコスフィンクス

TLM-JP012
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5

隼の頭を持ったスフィンクス。
裏側守備表示モンスターを守る効果を持つ。番兵ゴーレムなど、反転召喚がキーとなる効果を狙いやすくなるぞ。

とはいえ、ヒエラコスフィンクスの効果は使いにくい。以下の原因があるからだ。

説明したとおり、ヒエラコスフィンクスの効果は使いにくい。
それでも、ヒエラコスフィンクスはレベル6で攻撃力2400。攻撃力が高く純粋に戦闘要員として使えるため、岩石族デッキの戦闘型上級モンスターとしての活躍はできるだろう。
もっとも、地帝グランマーグや守護者スフィンクスの方が強いのだけど……。

クリオスフィンクス

TLM-JP013
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 6

羊の頭を持ったスフィンクス。
ヒエラコスフィンクス、クリオスフィンクスは、エジプトに実在するスフィンクスの種類を表しているのだ。興味のある人は調べてみよう。

低い攻撃力から

さて、クリオスフィンクスは、モンスターが手札に戻った時に、手札を捨てさせる能力を持つ。
当然ながら、クリオスフィンクスが表側表示でないと、この手札破壊効果は適用されない。
だが、クリオスフィンクスを表側表示で出せば攻撃力は1200。生け贄召喚したのにこの攻撃力は少なすぎる。一応、守備表示なら守備力2400だが、表側表示にならないと効果は使えない。

つまり、生け贄召喚では効果を生かしにくいのだ。

しかし、攻撃力1200は逆手に取ることができる。つまり、巨大ネズミから特殊召喚させるのだ。
これによって、特殊召喚した次のターンに表示形式を変更すれば、すぐに表側守備表示になることができ、その守備力と効果を最大限に生かすことができるぞ。

それでも、手札にある時の対処に困るので、クリオスフィンクスはデッキに1枚がちょうどいい。
無理してクリオスフィンクスを3枚採用しても、得られるのはちょっとした手札破壊効果なので、デッキ全体の戦力は下がってしまうぞ。

また、クリオスフィンクスを使う場合は、相手モンスターを手札に戻す効果をもつカードを採用しなければ意味がない。
番兵ゴーレム、守護者スフィンクス、ペンギン・ナイトメア、強制脱出装置あたりが手札に戻す効果を持つカードの有力候補だ。
いずれも効果発動までに時間差があるが、汎用性も高いので単体でも活躍できる点が強みだ。

モアイ迎撃砲

TLM-JP014
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6

シューティングゲームの方のモアイを完全に意識したカード。

モアイ迎撃砲はいわゆる壁モンスターであるが、安全に攻撃を仕掛けられる能力を持つ。
相手の場にモンスターがいない時にも攻撃を仕掛けて壁にもなれるので、守りだけのカードではない。
これはなかなかの魅力だぞ。

ただし、最初から怒れる類人猿を攻撃表示で場に出しておいたり、ステルスバードで戦闘を介さずにダメージを与えたりした方が活躍できる状況は多いだろう。
弱いカードではないが、岩石族デッキでない限り、ほとんど使われることはなさそうだ。

メガロック・ドラゴン

TLM-JP015
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6

岩石族のボスカード。
墓地にある岩石族モンスターを除外して特殊召喚され、その時に除外した岩石族モンスターの数×700ポイントの攻守になる。
例えば、岩石モンスターを5体除外すれば、攻撃力は3500になる。

メガロック・ドラゴンは十分な攻撃力を兼ね備え、さらに、特殊召喚扱いなので奇襲攻撃を掛けることもできる。
岩石族デッキの切り札として、インパクトの強いカードである。

地を見てから使え

メガロック・ドラゴンは魅力が大きいが、実際のデュエルで使用することを考えると、それほど強いカードにはならない。
岩石族には意外と強いモンスターが揃っているものの、最強レベルのモンスターがゴロゴロいるわけではないため、デッキ全体の戦力をある程度犠牲にしないとメガロック・ドラゴンは使えないからだ。

岩石族モンスターをそれなりに揃えても、岩石族がデッキのモンスターの半分以下なら、ギガンテスを使っていった方がいいだろう。
メガロック・ドラゴンは岩石族にこだわる場合にだけ採用していきたいところ。岩石族でデッキを固めたことを最大限に生かせるのだ。

また、メガロック・ドラゴンは、一度場に出すと墓地の岩石族モンスターをほぼ全て失ってしまうので、メガロック・ドラゴンはデッキに1枚に留めた方が無難だ。
この場合、メガロック・ドラゴンが手札に来る前にデュエルが終了してしまう場合があるものの、メガロック・ドラゴンがないとデュエルに勝てないということはないため、メガロック・ドラゴンはデッキに1枚が一番バランスが良い。

もし、メガロック・ドラゴンをデッキに3枚入れたいならば、次元融合、異次元からの帰還、岩投げアタック、手札抹殺などを採用し、デッキをメガロック・ドラゴンに依存させてしまおう。

ダミー・ゴーレム

TLM-JP016
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

強制転移と同等のリバース効果を持つモンスター。
奪った相手モンスターは、場から離れるまで永続的にコントロールすることができる。

ただし、この効果はダミー・ゴーレムとコントロールを交換することが前提である。
コントロールの交換ができない場合は、効果は不発である。

つまり、相手モンスターの攻撃を受けてダミー・ゴーレムがリバースした時、その戦闘で破壊が確定するとダミー・ゴーレムのリバース効果は不発となる。
ダミー・ゴーレムは戦闘で破壊されてはいけないのだ。

それなのに、ダミー・ゴーレムの守備力は800しかなく、戦闘で倒されやすい。何らかの効果で1ターン守らなければ、効果不発で終わることも多いのだ。
そして、ダミー・ゴーレムを無理して守ってまで相手モンスターを奪うくらいなら、人喰い虫などで確実に破壊していった方が強いことも多い。

奪うモンスターを相手が選択してしまうことも考慮すると、全体的にはそれほど強いカードではない。
岩石族にこだわりがない場合は、使われることもなさそうだ。

グレイブ・オージャ

TLM-JP017
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5

番兵ゴーレムなど、1ターンに1度だけ裏側守備表示に変更する効果を持つモンスターは何体も登場している。
グレイブ・オージャは、それらのモンスターをサポートする効果を持つ。裏守備モンスターに守られる効果と、モンスターの反転召喚時に相手にダメージを与える効果を持つのだ。

これらの効果について検討していこう。

1.ダメージ効果

まずは、ダメージ効果を見ていこう。
ダメージ効果は、番兵ゴーレムなどの効果を使うたびに、ダメージを追加させていくことができる。

しかし、ダメージ数値はたったの300。ほとんどオマケみたいなダメージ数値である。
効果ダメージに依存するデッキならば、素直にステルスバードやボーガニアン、悪夢の拷問部屋などを使っていった方が強いのは自明である。

2.裏守備モンスターに守られる効果

次に、テキスト前半の裏守備モンスターに守られる効果についてだが、これはあまり嬉しい効果ではない。
1ターンに1度だけ裏側守備表示にできる効果を持つモンスターは、攻撃されて表側表示になると次のターン以降の効果が使いにくくなってしまうので、かえって相性が悪いからだ。

一応、リバースモンスターやマシュマロン、キラー・トマトなどといったモンスターとなら、裏守備モンスターに守られる効果との相性は良い。
けれども、この場合はグレイブ・オージャのダメージ効果がほとんど意味のないものになってしまう。
しかも、裏守備モンスターに守られる効果自体もそんなに強いものでもないので、オススメできる戦術とはいえない。

3.まとめ

以上のように、グレイブ・オージャは2つの効果を持つが、どちらも見返りが小さいため、全体的には物足りない効果になってしまっているのだ。

一応、攻撃力は1600とやや高めなので、岩石族デッキの戦闘要員として活躍させることはできるかもしれない。
それでも、岩石族の基本は守りからの発展。攻撃力もそれほど高くないので、戦闘要員として用意する必要はないだろう。

マイン・ゴーレム

TLM-JP018
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

地雷を備えたゴーレム。
戦闘で破壊されると相手に500ダメージを与えるぞ。

しかしマイン・ゴーレムの守備力は1900と高い。戦闘で破壊される機会が少なくなり、効果と守備力の相性があまり良くないのだ。
だからと言って、攻撃表示でわざと倒されても、相手に与えるダメージ量はたったの500なので、オススメできる戦術ではない。
マイン・ゴーレムは、ダメージ効果はあくまでオマケだと割り切って、普通の壁モンスターとして活躍させていこう。

結局のところは、岩石族である点や、岩盤爆破とコンボできる点にこだわりがなければほとんど使用されないだろう。
それに、普通にデス・コアラやステルスバードを使用していった方が活躍しちゃうしね……。

モンク・ファイター

TLM-JP019
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3

マスターモンクへの架け橋となる格闘家。
申し訳程度に効果は付けられているが、マスターモンクとセットで手札に揃った時に召喚して、すぐにマスターモンクを特殊召喚したいところ。

また、モンク・ファイターやマスターモンクに使える専用カードが何種類かあるが、可能な限りマスターモンクに対して使いたいところだ。そちらの方が2回攻撃との相性がいいのだ。

マスターモンク

TLM-JP020
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 4

モンク・ファイターから特殊召喚されるスゴイ格闘家。
モンク・ファイターの師匠か、モンク・ファイターの成長後の姿なのかが微妙に分からないのがポイントだ。

先駆者に先を越されて

さて、マスターモンクは、攻撃力1900で2回攻撃をする能力を持つ。
モンク・ファイターとマスターモンクの2枚が手札に揃った時点で、1ターンで特殊召喚できるため、速攻力もある。

けれども、不意打ち又左にデーモンの斧などの強化装備カードを装備させれば、容易に攻撃力2300の2回攻撃が完成する。
この場合は、不意打ち又左やデーモンの斧が単体でも十分に活躍でき、サポート豊富な戦士族でもあり、さらにコントロールを奪われない利点まで持つ。
様々な状況を想定しても、ほとんどの状況で「不意打ち又左+デーモンの斧」の方が強くなる。

マスターモンクを使うならば、マスターモンク専用のカードや地属性・岩石族である点を生かすべきだろう。
それを生かしてこそ、マスターモンクとしての活躍が見込まれるのだ。

ガーディアン・スタチュー

TLM-JP021
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5

名前と守備力以外は、番兵ゴーレムと同様の能力を持つ。
番兵ゴーレムと違うのは守備力。しかも、ガーディアン・スタチューの方が400ポイントも低い。

一応、ガーディアン・スタチューは、ウェポンサモナーからのサーチはできる。
それでも、相手にバレてしまっていることを考慮すると、大したメリットにはならないだろう。
特にこだわりがなければ番兵ゴーレムを使うべきだ。

――さて、こんな噂を聞いたことがある。
遊戯王のパックを作るチームは2つあって、パックの一部のカードを除いて、2チームが交替でカードを作っていくという。

コザッキー、もけもけネタが1パック置きに登場しているのはこのためだ。
風林火山やエレメント・バーストとの効果類似、そして、番兵ゴーレムとガーディアン・スタチューとの効果重複も、このことが関係しているのだろう。

そして、強いカードの多いパックと、弱いカードの多いパックが、交替でやってきている気もしないではない。
いや気のせいか気のせいだよなああそうだきっと気のせいなんだ特に各期4番目のパックが不思議と微妙カードで占められているのは気のせいだよ気のせいこんなことわざとやったって売り上げが下がるだけだしコナミも消費者も何のメリットもないじゃないかそうだよな気のせいでしたロストミレニアム最高です。

メデューサ・ワーム

TLM-JP022
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

地属性、岩石族版のスカラベの大群。
状況によっては、毎ターン相手モンスターを破壊可能となる。

攻守はスカラベの大群とほとんど変わらないので、属性や種族で好きなカードを使用していっても構わないだろう。
いっそのこと両方フル投入して、怨霊の湿地帯やつまずきなどとコンボを狙う専用デッキを作るのも面白いかもしれない。

異次元の生還者

TLM-JP023
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 7

異次元キラーとなるモンスター。
異次元の戦士、異次元の女戦士、D.D.アサイラントとの戦闘でその効果を発揮する。

異次元の生還者がこれらの異次元モンスターと戦闘を行うと、除外されてもそのターンのうちに場に戻ってくる。
実質的には、通常モンスター同士の戦闘のように、相手を一方的に倒せるようになるのだ。

1.少ない異次元モンスターのためだけに?

異次元の女戦士をはじめとする異次元モンスターは、強力で多くのデッキに投入されている。
人によってある程度の差はあるが、平均1〜2枚程度だろう。

1〜2枚のカードのために異次元の生還者を使うのは、物足りなく感じるかもしれない。
だが、異次元の生還者の攻撃力は元々1800。異次元モンスターとの戦闘がなくとも、十分に役立てるのだ。

異次元の生還者は、霊滅術師 カイクウや、忍者マスターSASUKE、イグザリオン・ユニバースのように、普通に戦闘で活躍しつつも、特定の状況で更なる活躍が見込まれるのだ。使いやすいカードである。

2.異次元の生還者 vs 怒れる類人猿

さて、異次元の生還者の実用性を詳細に検討していくために、攻撃力2000の怒れる類人猿と比較していってみよう。

どちらも高攻撃力のモンスターなので、基本的なところはほとんど同じだ。
守備力、種族、属性、怒れる類人猿のデメリット効果を除いて優劣を付けると――

この時、一般にデッキに採用されている「攻撃力1800〜2000のモンスターの数」と「異次元モンスターの数」は、僅かだが前者の方が多いため、怒れる類人猿の方が活躍の場面は多くなるだろう。

また――

以上の点を考慮すれば、異次元の生還者よりは怒れる類人猿の方が活躍できる場面は多いと言えるだろう。
種族や怒れる類人猿のデメリット効果を含めて考えても、怒れる類人猿の方が上だろう。

3.まとめ&おまけ

前節より、異次元の生還者よりも怒れる類人猿の方が活躍の見込みがある。

それでも、異次元モンスターを中心にデッキを組むデュエリストは多い。
異次元の生還者は、それらのデュエリストに対抗するために、デッキに入れておいても損のないカードだと言える。元々十分強いカードなのだ。

また、オマケ程度の感はあるが、異次元の生還者は、相手の奈落の落とし穴、ブラック・コアにも対処が可能である。
さらに、自分の冥界流傀儡術、ビッグバン・シュート、天よりの宝札、異次元隔離マシーン、霊魂消滅とコンボになる。コンボになるカードは無理して使うほど強くはないが、異次元の生還者をデッキに3枚投入するならば、どれか1枚くらいは採用してみるのも悪くない。

ミドル・シールド・ガードナー

TLM-JP024
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6

ビッグ・シールド・ガードナーの盾がちょっと小さくなった。
守備力はビッグ・シールド・ガードナーに劣るものの、攻撃を受けても攻撃表示なるデメリットはなく、さらに、裏守備に戻る効果も持つ。
この調子だとスモール・シールド・ガードナーも出るんだぜ、という予想が当たりそうなのは気のせいではないだろう。

壁として最高のバランス

ミドル・シールド・ガードナーは守備力1800。
守備力1800ならば、レベル4以下のモンスターの攻撃はほとんど防ぎきることができるため、純粋な壁として役に立てる。

さらにミドル・シールド・ガードナーは、心変わり、抹殺の使徒、シールドクラッシュなどの魔法を無効化することができる。
一般的に、除去魔法を使われると、その除去後にモンスターの攻撃によって大ダメージを受けてしまうことは少なくない。

このため、戦闘で守れるモンスターの数が増えるよりも、除去魔法を防げるようになった方が頼りになることが多いのだ。
しかも、その除去魔法カードは何の役にも立てないまま墓地へと送られるのでなおさらだ。

したがって、除去魔法を無効化できるミドル・シールド・ガードナーは壁モンスターとして優秀であるといえるだろう。

ただし、ミドル・シールド・ガードナーの攻撃力は100しかない。
隙を見て攻撃に転じる役割には期待できず、完全な防御型モンスターであるため、守備以外の役に立てないのが大きな欠点である。

白い忍者

TLM-JP025
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5

青い忍者、赤い忍者に続く、色系忍者第3弾。

白い忍者は、守備表示モンスターを破壊するリバース効果を持つ。
効果では守備モンスターしか破壊できないが、攻撃力は1500と高めで反転召喚からの攻撃を狙っていくことができるぞ。

だが、実際に白い忍者を使うことを想定すると、使いにくさが露呈する。
例えば――

白い忍者は、効果、その発動条件、攻撃力・守備力――これらの相性があまり良くないのだ。
忍者デッキでもない限り、使われることはないだろう。

地霊使いアウス

TLM-JP026
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

一瞬ハリーポッターに出てくる主人公っぽい少年に似ているなぁと思ったが、誰もそんなことを指摘していないようなので、ハリーポッターを見ていない自分の勘違いと言うことにしようかと思いました。……というか少年じゃなくて、少女だし。

さて、アウスはアンチ地属性効果をもつ。
リバースすると地属性モンスターのコントロールを奪うのだ。

ただし、アウス自身が破壊されるとコントロールが戻ってしまうので、相手モンスターの攻撃でリバースした時に倒されてしまうと、効果は不発になってしまう。
アウスの守備力は1500とそこそこ高いものの、地属性は攻撃力の高いモンスターが使われることが多いため、奪えないまま倒されるケースは多い。

総合的に考えると、地属性対策でも使いにくいカードであることは否定できない。サイドデッキに入ることも少ないだろう。

水霊使いエリア

TLM-JP027
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

水霊使い。前評判によるところ、アウスをはじめとする属性使い系の中ではかなり人気が高いらしい。
だが、個人的には、この容姿に可愛いなどいう感情は発生せず、ファイナルファンタジー3にそのようなキャラがいたなぁと思い出していただけである。

さて、エリアも同様に、アンチ水属性のカードである。
水属性モンスターには攻撃力が低めのモンスターも多いので、攻撃を受けてリバースしてもそれなりにコントロールを奪えるだろう。
それでも総合的には、水属性デッキを相手にした場合でも汎用カードを使っていった方が活躍できることが多く、実際にデュエルで使用されることはほとんどないだろう。

火霊使いヒータ

TLM-JP028
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3

一般的に、炎属性モンスターはあまり使われない。
このため、アウスやエリアをサイドデッキに仕込んでも、ヒータは無視されそうなところがあったりする。

だが、それではいけない。

見てみよ、ヒータの顔を! 今にもグレそうではないか!
デッキに入れてあげなさい。エリア萌えとかそんなことを言わずに入れてあげなさい。エリアと一緒でもいいから入れてあげなさい。そういう差別的な行為をなくせば、今の世の中もっといいものになるんじゃないかと、僕はそう思うね。僕がそう思うってことは、君もそう思うってことだ。そういうことにしておきなさい。ね?

風霊使いウィン

TLM-JP029
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3

アウス、エリア、ヒータ、ウィンで人気投票をしたら、ウィンが勝つと思い込んでいる管理人がいる。

電池メン−単三型

TLM-JP030
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5

電池メン−単三型は、その数が揃うほど攻撃力または守備力を上げる効果をもつ。
いわゆる「ちょくれつつなぎ」というやつだ。単三電池3つで4.5ボルトだぜ!
いや、守備表示ならば、「へいれつつなぎ」なのかもしれないが……。

安定した戦力?

攻撃力だけに注目した場合、単三型は、1体で攻撃力1000、2体で攻撃力2000、3体で攻撃力3000となる。
単三型が3体揃っている時には、3体の攻撃力を合計すると9000。単三型の攻撃が全て相手への直接攻撃となれば、一気にデュエルに決着をつけることができる。

このように、単三型が3体並んだ状況は魅力的だ。
しかし、怒れる類人猿をはじめとする高攻撃力モンスターを3体並べても、攻撃力の合計値は6000近くになる。8000には届かないが、それに限りなく近い数値である。

当然ながら怒れる類人猿は、たとえ場に1体しか存在していなくても攻撃力は2000である。
それに対して、単三型の攻撃力は1000しかない。

このため、充電器、シャインエンジェル、遺言状などのカードを使って特殊召喚していかない限り、単三型は怒れる類人猿よりも劣ってしまう状況が多くなってしまう。
単三型を使うならば、専用デッキを組むようにしたい。専用デッキを組んで、電池デッキの4.5ボルトを見せ付けてやろうぜ!

デス・ウォンバット

TLM-JP031
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7

効果ダメージをシャットアウトするモンスター。このカードが場に出ているだけで、全ての効果ダメージを0にするぞ。
基本的なことだが、デビル・フランケンや魔導サイエンティストなどのライフを払う行為は、ダメージとは区別されるので注意しよう。

1.効果ダメージシャットアウト効果の脅威

デス・ウォンバットは効果ダメージをシャットアウトする永続効果を持つが、カウンター罠のようにその発動を無効化したりはしない。
つまり、デス・ウォンバットを破壊してしまえば、効果ダメージを再び与えていくことができるのだ。

しかし、デス・ウォンバットは、効果ダメージ中心のデュエリストにとっては脅威の1枚である。
その理由を説明していこう。

一般的に、効果ダメージ中心のデッキは、以下の2種類に大別される。

いずれのデッキにも共通する事項は、相手の戦闘をシャットアウトする点だ。
元々、効果ダメージは戦闘とは無縁であるので、戦闘はマイナス要素にしかならない。戦闘を避けたいのは当然のことだといえる。

だから、効果ダメージデッキにとっては、相手がモンスターを出そうが関係ないし、自分が戦闘が行えなくなろうが関係ない。
自分は安全に、相手にダメージを与えていけばいいのだ。

そのため、効果ダメージデッキは、モンスターを除去する手段が必然的に少なくなる。
戦闘で破壊することは難しいし、モンスター除去系効果を持つカードがほとんどない場合も珍しくない。

……デス・ウォンバットが脅威となりうる原因はお分かりだろう。
その主たる原因は、効果ダメージデッキには、デス・ウォンバットを除去する手段が少ないからだ。
効果ダメージデッキの戦術次第では、デス・ウォンバットを場に出されるだけで、壊滅する可能性があるほどだ。

2.ロック系デッキへの追い討ち

さらに、デス・ウォンバットはレベル3攻撃力1600である。
攻撃力の高いモンスター以外では戦闘による破壊はできず、さらにグラヴィティ・バインド下で攻撃も可能。
グラヴィティ・バインド下で攻撃した場合、マシュマロン、ステルスバード、デス・コアラ、ボーガニアン――これらのダメージ効果に対して役に立つのだ。

このように、デス・ウォンバットはそのレベルと攻撃力で、ロック系デッキを徹底的に叩き潰せるのだ。

3.効果ダメージ対策に対するまとめ

デス・ウォンバットは、効果ダメージデッキを潰すカード。サイドデッキに投入するべきモンスターとしては非常に有力である。
今までと違った方向から、効果ダメージデッキを完全シャットアウトできるのだ。しかも単体でもなかなか強力である。

もしかしたら、効果ダメージデッキの方がデス・ウォンバットに対する対策を講じなければならないかもしれない。

4.さらなるコンボ性

さて、話は変わる。
デス・ウォンバットは、様々なカードとコンボになる可能性がある。

デス・ウォンバットの効果は、自分の受ける効果ダメージを0にするのだが、その効果ダメージの発生源は自分のカードでも構わないのだ。
つまり、火炎地獄などお互いに受けるダメージ効果を、相手だけ受けるダメージ効果にすることができるのだ。

これによって、コンボが成立するカードのうち、ある程度の強さを持つカードを以下に挙げるぞ。

以上のように、なかなか強力なコンボが成立するぞ。
デッキを構築する際には、黒蛇病、ダイス・ポット、暗黒の呪縛などを使った効果ダメージ専用デッキか、破壊輪、墓荒らし、グラナドラなどを使ったある戦闘に頼るタイプの2通りに分かれるだろう。

ワイトキング

TLM-JP032
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5

ザコカードの象徴であったワイトがついに出世。
墓地に眠る数だけ攻撃力を飛躍的に増やし、さらに、戦闘で破壊されても自動的に復活するという効果を持つぞ。

墓地にワイトキングが2枚、ワイトが3枚ある状態ならば、ワイトキングの攻撃力はなんと5000。
しかも生け贄なしでいきなり召喚できるため、いきなり大ダメージを与えることができる。

ただし、これは理想であり、実際にはワイト、ワイトキングが墓地に0枚である場合も多い。この時には、ワイトキングはワイト以下になってしまう。
デッキに何の工夫も施さないと、ワイトキングの活躍できる機会も減ってしまう。ワイトキングを生かせるデッキ構築を行おう。

1.デッキ構築

ということで、ワイトキングを生かせるデッキ構築を考えていこう。

まず、デッキにはワイトキング3枚は必須である。
ワイトの数は、デッキ全体のバランスの問題もあるだろうが、ワイトキングをより活躍させたければ3枚入れたいところ。最低でも1〜2枚はないと、ワイトキングの活躍が厳しくなる。

そして、以下にワイトキングを生かせる戦術やカードを紹介するぞ。
デッキ全体のバランスを意識しながら、ワイトキングを活躍させていこう。

2.ワイトキングの実際

実際にデッキ構築や実戦を通してみると分かるだろうが、ワイトキングの攻撃力が3000、4000となることはほとんどない。
仮に、攻撃力が4000になったとしても、罠カードなどに攻撃を阻まれることも多い。奇襲性ならばお注射天使リリーで十分なのだ。

それに、墓地にワイトやワイトキングがない状態だと、手札でワイトやワイトキングがくすぶってしまう。
ワイトを場にセットして墓地に送らせても、一方的に破壊されている以上、カード1枚分完全に損してしまっている。

それでもワイトキングの復活効果のおかげで、ワイトキングの攻撃力が1000程度でもワイトキングの活躍は見込める。
墓地のワイト、ワイトキングを除外するのはもったいなく感じるかもしれないが、できるだけ復活効果は使用していった方がいい。
攻撃力3000、4000となった時には、大抵効果で倒されるので復活効果の意味は薄いが、それでも高攻撃力だけで十分活躍できる。

低攻撃力の時は復活効果、高攻撃力の時にはその攻撃力を生かす――
ワイトキングは、高攻撃力のコンボが決まらなくても、ある程度の安定性が望めるのだ。

それでも、全体的にはワイトがジャマだったり爆発的な攻撃力を得られなかったりと、勝率には多少物足りなさが出てしまうだろう……。

大邪神 レシェフ

TLM-JP033
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(儀式) / 追い詰め型
総合評価 : 4

ゲーム・デュエルモンスターズ8に出てきたらしいラスボス。
レシェフの属性や効果に意味があるのかどうかは、デュエルモンスターズ8をプレイした者のみが知る……かもしれない。

理想と現実

さて、レシェフはレベル8の儀式モンスターで、心変わりと同様の効果を持つ。
効果は、コストとして手札の魔法カードを捨てなければいけないが、コストさえ調達できれば毎ターン効果を使うことができる。

効果を使えば、レシェフ降臨時に相手モンスターを奪って、大きな戦闘ダメージを狙うことができる。
他にモンスターを通常召喚していれば、さらにダメージを追加できるぞ。一気に勝利を狙うことができるのだ。

――だが、実際には、こんなにオイシイ状況になることは少ない。
以下のようなマイナス要素が大きいからだ。

このため、普通に儀式モンスターを使うなら、闇の支配者−ゾークの方が遥かに使いやすい。
レシェフは、効果にコストが必要な点が致命的なのだ。手札コストなしでゾークと五分程度なのだから……。

また、レシェフデッキを組みたいならば、キャノン・ソルジャーなどとのコンボ(効果で奪ったモンスターを返さないコンボ)を狙うよりも、レシェフ降臨を狙っていった方がデッキ全体の戦力は上がる。コンボ以前に、レシェフが降臨しないと話にならないからだ。
……結局のところ、ゾークデッキのゾークをレシェフに変え、少しだけ調整を施したデッキが一番強いレシェフデッキとなりそうである。

精霊術師 ドリアード

TLM-JP034
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可(儀式) / 追い詰め型
総合評価 : 2

初登場したレベル3の儀式モンスター。
ドリアードの効果は、炎、水、地、風の4属性のモンスターとしても扱われるというもの。さすが、精霊術師(エレメントマスター)を名乗るだけある効果だ。

この効果は、エレメント・ザウルスなどのエレメント系モンスターをはじめとするカードとコンボになる。
特に風林火山の発動条件を一発で満たすことができるので、それ専用系デッキには非常に魅力的だ。
また、ドリアードの効果はフィールド外にも及ぶので、サルベージを使ったり、ギガンテスを特殊召喚したりすることもできるぞ。

ただし、ドリアードの効果は4属性が混合していないと意味がない。
例えば地属性中心のデッキならば、初めから地属性のモンスターだけ入れればいいのだ。ドリアードは不要である。

それとなく魅力ある効果に見えるかもしれないが、ドリアードはただでさえ場に出しにくい儀式モンスターの上、コンボが決まらない時には攻守の低い効果なしモンスターに成り下がる。
実用性を考えると、現時点においては風林火山とのコンボ以外では活躍の場はほとんどないだろう。
しかも、風林火山とのコンボもそれほど強いわけでもないので、ドリアードは弱い部類のカードになってしまうことは否定できない。



――以上でこのカードの考察は終了ですが、何か不満点でも?

E・HERO フレイム・ウィングマン

TLM-JP035
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(要融合) / 追い詰め型
総合評価 : 3

エレメンタルヒーロー、風と炎の融合形。
GXのカードの中ではポピュラーな部類に入るだろう。

さて、フレイム・ウィングマンは、戦闘で破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与えるなかなか強力な効果を持つ。
攻撃表示モンスターを破壊した場合、通常の戦闘ダメージを考慮すると、相手プレイヤーに必ず2100ダメージを与えていることになる。
アニメでは、このダメージ効果のお陰で何度も勝利を手にしているぞ。

1.遠い8000ポイントとカード消費

OCGでもアニメとほとんど同じ能力・効果を持つ。
……が、OCGでは強いカードではない。
その原因はいろいろあるわけだが、最も大きな理由は「初期ライフがアニメと違うこと」にある。

OCGの初期ライフは8000。一度2100ダメージを与えただけでは勝利にはまだ遠い。
融合時に素材モンスター2枚と融合魔法カード1枚を失っていることは、後々大きく響いてきてしまう。つまり、スタートダッシュだけですぐにスタミナが尽きてしまうのだ。手札効率が悪いのだ。

それに、フレイム・ウィングマンの攻撃自体が失敗することも多いだろうし、キーカードが揃わず融合すらできないことも多い。
素材モンスター単体の貧弱さも致命的だ。融合できない時の戦力が心細すぎるのだ。
しかも、ニードルバンカーや貫通系モンスターなど、フレイム・ウィングマンに類似したダメージ効果を兼ね備えたモンスターがいることも忘れてはいけない。

残念ながら、総合的に見れば強いカードとは言えないのだ。

2.これから

それでも、他の属性の組み合わせや他の専用サポートカードがアニメには登場している。これらのカードがOCG化されれば、融合のしやすさなどがアップして、デッキも強化できるだろう。
このため、本格的にE・HEROデッキを組むなら、他のE・HEROの融合カードがOCG化するのを待つのが得策である。

でも、融合時のカード消費が大きいので、大会レベルではほとんど見かけないだろうけど……。

E・HERO サンダー・ジャイアント

TLM-JP036
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(要融合) / 追い詰め型
総合評価 : 4

エレメンタルヒーロー、雷と岩の融合形。
手札を1枚捨てる事で、このカードより弱い表側表示モンスターを破壊する能力を持つ。
モンスター破壊効果は無効化される危険が少ないため、融合召喚にさえ成功すれば、相手モンスターはほぼ確実に破壊できるぞ。

激しすぎる消費と制約

モンスターを破壊する効果を持つサンダー・ジャイアントは、強いカードに見えるかもしれない。
けれども、以下のような問題点を考慮すると、フレイム・ウィングマン同様、強いカードとは言えないだろう。

それでも、素材モンスターの攻守を考慮すると、フレイム・ウィングマンよりはサンダー・ジャイアントの方が便利だろう。
「なんとなく」で、E・HEROデッキを作るなら、サンダー・ジャイアントの方を採用した方が勝率は上がる。

天よりの宝札

TLM-JP037
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1

原作で何度か使われたドローカード。
ドロー源であると同時に、相手に強制的にドローさせることに意味があることも多かった。
アニメでも手札の辻褄合わせのために何度も使われたため、ドロー源としてOCG化を必要以上に期待されたカードである。

そして、OCGでは当然ながら相当弱体化して登場した。
また、知っている人は知っているだろうが、天よりの宝札はこのパックより前にOCG化されている。世界大会における限定カードとして希少価値を持つのだ。詳細はよく把握していないので、気になる人は自分で調べてみてくれ。

どうしようもなくなった時に?

さて、天よりの宝札は、発動自体は難しくないが、そのコストが相当大きい。自分の手札とフィールド上のカードを全て失わなければならないのだ。しかも、天よりの宝札以外に除外可能なカードない場合は発動できない。
それでも、手札と場のカードがほとんど尽きて、本当にどうしようもなくなった時に発動すれば、運が良ければ立ち直るチャンスを得られるかもしれない。

しかし、本当にどうしようもなくなった時に運が良ければ立ち直るカードを使うくらいなら、どうようもなくなった状況を避けられるようなカードを採用すべきである。
チャンスの時に役に立てない天よりの宝札は、ドロー源としては使いにくいカードである。

一応、天よりの宝札は、自分のカードをゲームから除外できるので、異次元の生還者や異次元からの帰還などのカードとのコンボは可能である。
しかし、コンボ成功率が天よりの宝札の2ドローに依存していたり、コンボ成功した割にはその利益が小さかったりと、全体的には強いとは言えないところがある。

洗脳−ブレインコントロール

TLM-JP038
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 8

遊戯(とついでに絽場)が使用したコントロール奪取魔法カード。
ほぼ同様の効果を持つ心変わりのカードのおかげで今までOCG化されなかったが、心変わりの禁止クラスの位置付けとともにOCGに登場した。

ブレインコントロールは、心変わりよりも一回り弱体化されている。
奪えるのは表側表示モンスターに限定され、発動コストとして800ライフが必要だ。
とはいえ、二回りも三回りも弱体化されているわけではない。この状態でも十分強力なカードなのだ。

1.表側限定によるマイナスポイント

一般に、裏側守備表示のモンスターより、表側表示のモンスターの方が攻撃力は高くなる傾向にある。
だからと言って、奪う価値があるモンスターの大半が表側表示……にはならない。

裏守備モンスターを奪うメリットは以下のように大きいのだ。

奪ったモンスターを生け贄に捧げたり、相手に奇襲攻撃を掛けて大ダメージを与えたりする時にも、裏守備表示モンスターを奪う意義は表側表示と同等の価値があると言える。
特に、相手を追い詰めている時ほど裏守備モンスターを奪う意味は大きくなるのだ。

しかし、ブレインコントロールは表側表示モンスターしか奪えない。つまり、相手を追い詰める時に使えるチャンスが減ってしまっているのだ。
心変わりが相手を追い詰める時に使われるケースも多いことを踏まえると、ブレインコントロールは有効活用できる機会が大きく減ってしまっていると言える。

2.ライフコストによるマイナスポイント

心変わりにはコストはないが、ブレインコントロールは発動に800ライフを必要とする。
相手を追い詰める時に関しては、自分のライフが800より上であれば、このコストはあってないようなものである。

その代わり、長期戦になればなるほど800ライフの損失は響く。
表側表示モンスターしか奪えず奇襲攻撃がやや仕掛けにくいブレインコントロールは、心変わりほど短期決戦に向いたカードではなく、ライフコストが無視できる状況はそれほど多くならない。

ブレインコントロールのライフコストは、手札コストとは違いお手軽に見えるかもしれないが、舐めてかかると痛い目にあうぞ。

3.ブレインコントロールに必要な戦術

モンスターのコントロールを奪ってから相手に返すまでに何らかのアクションを起こさなければ、ブレインコントロールの発動は無駄になる。
そして、そのアクションによって得られた利益は、ブレインコントロール1枚と800ライフの消費を補えるものではなくてはならない。

ブレインコントロールを有効に活用するとすれば――

  1. 奪ったターンに相手に奇襲攻撃を掛けて大きなダメージを与え、できるだけトドメを狙う戦術
  2. 奪ったモンスターの効果を使用する戦術
  3. 奪ったモンスターを生け贄に捧げるなどして相手に返さない戦術

以上の戦術のうち、1つ以上を満たさなければならないだろう。
ここでは、それらの戦術について詳細に考察していこう。

(1) 奇襲攻撃による大ダメージ戦術

まず、1つ目の大ダメージを与える戦術について。

ブレインコントロールでモンスターを奪えば、大きな戦闘ダメージに期待できる。
コントロールを奪うということは、そのターンに限って見れば、相手の最強モンスターを破壊して自分の場にそのモンスターと同じ攻撃力のモンスターを特殊召喚したようなもの。相手に与えるダメージは必然的に大きなものになることは想像に難くない。

ただし、奇襲攻撃によって相手に与える戦闘ダメージは、本当に、大きな数値でなければならない。
こちらは、カード1枚と800のライフコストを消費しているのだ。
ちょっと奪ってちょっとダメージを与えてそのモンスターを相手に返したのでは、長い目で見ればこちらが不利になってしまう可能性もある。

しかも、ブレインコントロールは表側表示モンスターしか奪えず、奪った後にも罠などによる妨害も入る可能性も高い。
これらの障害をくぐり抜けて、大ダメージを与えられる機会はそれほど多くならない。

したがって、ブレインコントロールは、奇襲攻撃による大ダメージを狙いにくく、奇襲攻撃のためだけに採用するのはオススメできない。

奇襲攻撃のためだけに入れると、発動機会を見つけられないまま負けてしまったり、罠による妨害でカード1枚分とライフコストを損したりと、何かと危険があるのだ。
これならば、お手軽かつ確実に相手に損害を与える地砕きの方が強いと言えるだろう。

奇襲攻撃のためだけに入れるのならば、お注射天使リリー、デビル・フランケン、リミッター解除など、1ターンで大ダメージを与えられるような戦術を盛り込んでいく必要がある。

(2) 奪ったモンスターの効果を使う戦術

次に、同族感染ウィルスなど、奪ったモンスターの効果を使用する戦術について見ていこう。

この場合、心変わりとは違いリバースモンスターの効果を使えないのが致命的である。
ブレインコントロールにおいては、モンスター効果を使う戦術が活躍できる機会は少なくなってしまうのだ。

このため、状況にもよるが奪ったモンスターの効果を使う戦術だけのためにブレインコントロールを発動することはオススメできない。
他の戦術を組み合わせないと、ブレインコントロールによる利益が小さくなってしまうのだ。

(3) 奪ったモンスターを返さない戦術

最後に、奪ったモンスターを返さない戦術について見ていこう。

生け贄召喚のための生け贄にしたり、キャノン・ソルジャーなどの生け贄にしたり、相手モンスターと戦闘で相打ちにしたりして、奪ったモンスターを相手に返さないようにするのだ。
これにより、永続的に自分が得できるので、ほとんどの場合で「カード1枚+800ライフ」の消費を上回る。

ただし、コンボとなるカード(上級モンスター、生け贄を要する効果をもつカードなど)がなければ、この戦術は使えないことが多い。
そして、既に説明した通り、(1)と(2)の戦術だけではブレインコントロールによる利益が多少物足りなくなる。

このため、ブレインコントロールを使う場合は、奪ったモンスターを返さない戦術を特に意識する必要がある。
デッキには上級モンスターなどを多めに採用して、ブレインコントロールをより生かせるようにしたい。ブレインコントロールを複数枚使うつもりなら尚更だ。

それでも、無理に上級モンスターを採用して、デッキ全体のバランスを損なわないように注意しよう。一番大事なのは全体のバランスだ。
個人的には、ブレインコントロール1枚を使うなら、上級モンスターは2〜3枚がちょうどいい。もちろん、他のカードとの兼ね合いも大きいので、一概に決め付けられるものではない。

4.まとめ

まとめよう。

ブレインコントロールは、心変わりに劣るがそれでも強力なカードである。
ただし、使いにくい面が残り、特に奇襲攻撃を掛けて大きな戦闘ダメージを与える戦術が狙いにくい。
このため、奪ったモンスターを返さない戦術を意識し、デッキの上級モンスターを多めに採用するなどの工夫が必要となってくる。

このように、ブレインコントロールはデッキ構築力とプレイング力が必要となるカードであるため、それらに自信のない人は地砕きを使っていった方がいい。
地砕きの方が爆発力は小さいものの、様々な場面で活躍でき、安定しているのだ。

受け継がれる力

TLM-JP039
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 4

モンスターの攻撃力の引き継ぎを行えるカード。
自分の場から墓地に送ったモンスターの攻撃力分だけ、モンスター1体の攻撃力をアップさせるぞ。

1.高い攻撃力の意味

受け継がれる力を使えば、攻撃力3000クラスのモンスターを簡単に作り出せる。
攻撃力が3000もあれば戦闘面ではほぼ無敵――ではあるが、直接攻撃時の合計ダメージが増えるわけでもなければ、攻撃力の上昇は1ターンで終わってしまう。

つまり、発動ターンにおける戦闘で有利に立てるだけなのだ。
これならば、地砕きなどで相手モンスターを除去した方がいいだろう。地砕きならば、攻撃宣言を介さないのでほぼ確実にモンスターを破壊できるし、自分のモンスターを生け贄に捧げる必要もなければ、自分のモンスターで攻撃も仕掛けられるからだ。
一部の状況を除けば、地砕きの方が便利なのだ。

2.受け継がれる力を使うなら

受け継がれる力を使うならば、「攻撃力上昇」や「墓地送りにするモンスター」の点を意識した戦術を用意すべきだ。
例えば、

以上のような戦術を用いれば、受け継がれる力の効果を存分に発揮できるだろう。
受け継がれる力のために使ったコンボカードをデッキ全体のバランスと調節していけば、なかなか面白いデッキが出来上がるだろう。

ダブルアタック

TLM-JP040
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 4

1ターンの間2回攻撃を可能にするカード。
捨てるモンスターに制約はあるものの、一気に大ダメージを与えられる可能性があるぞ。

コストに見合った活躍を

ダブルアタックを使う際には、コストを含めて2枚のカードを消費する。
このため、相手にトドメをさせるくらいの大きなダメージを与えない限り、損をしてしまうことが多い。

つまり、以下の条件を満たさなければダブルアタックが役に立てたとは言えないのだ。

理想は、高攻撃力モンスターで2回相手プレイヤーに直接攻撃を仕掛けることだ。
しかし、高攻撃力モンスターになればなるほどレベルは高くなり、ダブルアタックのコストで捨てるモンスターの制約が厳しくなる。

つまり、ダブルアタックを活躍させようと思ったら、思った以上にキツイ発動条件になるのだ。
デッキ全体のモンスターを無理に調節する必要がある分、尚更キツくなる。

それでも、お注射天使リリーとのコンボは比較的決まりやすく、一気に6800ダメージ与える可能性はある。
ただし、それ以外のモンスターはそれほど強力ではないので、リリーとのコンボを狙うためだけに採用するのはオススメできない。

結局のところ、汎用の強化装備魔法や、汎用のモンスター除去魔法を使用していった方が何かと便利になることは否定できない。

充電器

TLM-JP041
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

電池メンを復活させるカード。
このパックの時点では復活できるのは単三型しかないが、イラストやテキストから推測するに単一型や単二型もOCGに登場すると思われる。

場に単三型を並べる目的や、生け贄確保の目的に役立てよう。
ただし単三型のためとは言え、攻守1000の単三型を場から墓地へ送るのは効率が良くない。手札コストなどによって、場に出さないまま単三型を墓地に送るのがオススメだ。

また、充電器は汎用蘇生カードなのでなかなか使いやすい。
様々な用途に使えるため活躍の機会もそれなりに多いが、単三型を攻撃力1000の状態で相手ターンに映るような戦術は避けるようにしよう。

使いやすい充電器のカードのおかげで、単一型、単二型の登場に期待がかかる。

ゴッドハンド・スマッシュ

TLM-JP042
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2

マスターモンクをはじめとするモンク系モンスター専用魔法。
攻守の値にかかわらず、戦闘を行ったモンスターを確実に破壊することができる。

とは言え、モンク系モンスターにしか使えない上、破壊効果を適用させるには戦闘を介さないといけない。相手モンスターを破壊しても、モンク系モンスター自身が戦闘で破壊されてしまうことも多い。
このため、地砕きをはじめとするモンスター破壊効果を使った方が強い。

一応、ゴッドハンド・スマッシュは全てのモンク系モンスターに戦闘破壊能力をもたらすものの、複数体のモンク系モンスターで相手モンスターを何体も倒せる状況はまれである。
さらに戦闘を介すというマイナスポイントも考慮すれば、使いにくいカードであることは否定できない。モンク系モンスターを使うとしてもオススメはできない。

ドリアードの祈り

TLM-JP043
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2

精霊術師になれますように。精霊術師になれますように。精霊術師になれますように。

大邪神の儀式

TLM-JP044
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4

大邪神になれますように。大邪神になれますように。大邪神になれますように。

伝説の黒帯

TLM-JP045
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3

マスターモンクをはじめとするモンク系モンスター専用装備カード。
破壊したモンスターの守備力分のダメージを追加する効果を持つぞ。

伝説の黒帯を装備させるのは、マスターモンクが基本。
それ以外のモンク系モンスターでは攻撃力が不足していて効果を生かしきれない場合が多い。

伝説の黒帯は、メテオストライクなどの貫通効果とは違い、相手モンスターが攻撃表示だろうが守備表示だろうが関係なくダメージを追加できる点が魅力だ。モンスター1体を破壊したら平均1000ダメージほど与えることができるだろう。

それでも、デーモンの斧をはじめとする強化装備魔法や、メテオストライクなどの貫通効果を利用していった方が他のモンスターにも装備できる分、活躍の機会は多いかもしれない。

しかし、マスターモンクの魅力は、モンク系専用カードがあってこそのもの。
デッキ全体の戦力が多少落ちても、伝説の黒帯を採用していきたいところだ。

ニトロユニット

TLM-JP046
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 4

相手に装備させる爆弾。
装備された相手モンスターが戦闘で破壊された時に、その攻撃力分のダメージを相手に与えるぞ。

自分は高攻撃力モンスターを中心に使い、ニトロユニットを相手の攻撃力が高めのモンスターに装備させていけば、1500ダメージ以上を与えることも難しくない。

無理にダメージを狙うより

ニトロユニットのダメージは魅力に見えるかもしれない。
それでも、地砕きを使って相手モンスターを破壊した方が強い。その理由をいくつか挙げると――

以上のような理由があるからだ。

一応、相手モンスターが2体、3体と存在する場合は、ニトロユニットを使った方が有利になれることも少なくない。
それでも不確実さを考慮すると、地砕きの方がほとんどの面で上回っていることは否定できないだろう。

うごめく影

TLM-JP047
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 0

裏守備モンスターを入れ替える効果を持つ。
これは、1ターンに1度だけ裏側守備表示に変更できる効果を持つモンスターのための効果である。
反転召喚させたい裏守備モンスターを守るのだ。

だが、使いにくい効果であることは想像に難くない。
うごめく影で裏守備モンスターを守るくらいなら、炸裂装甲を使って相手モンスターを破壊しつつ裏守備モンスターを守っていく方が効率がいい。

うごめく影は、効果を生かせる機会も少なく、その恩恵も小さい。非常に使いにくいカードであることは否定できない。

鉄壁の布陣

TLM-JP048
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 1

条件を満たした時にのみ、守備力を700ポイントアップする効果を持つ。
装備魔法とは違い、裏守備表示モンスターを対象にすることができる。
……だが、それだけである。

どう見ても、効率がいいとは思えない効果なので、使われることはないだろう。

ヒーロー・シグナル

TLM-JP049
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4

自分のモンスターが戦闘で破壊された時に、エレメンタルヒーローを特殊召喚する効果を持つ。

デッキから特殊召喚できるので無駄は少ないものの、自分のモンスターを戦闘で失っていることとヒーロー・シグナルのカード1枚を消費していることに注意。
生け贄確保のためにヒーロー・シグナルを使うくらいなら、炸裂装甲などで相手の攻撃そのものを妨害した方が良い場合も多い。

それでも、汎用性はそれなりに高く、ドラゴンフライなどとのモンスターと組み合わせれば一気に融合素材を揃えることもできる。
現時点において、エレメンタルヒーローデッキにはあって損はないカードである。

ピケルの読心術

TLM-JP050
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 1

ピケルちゃん、読心術を学んだのー?
へぇー、2ターンの間、相手のドローカードを見ることができるんだぁ。
でも、はたき……
え? 読心術を学ぶのにすごく苦労したって?
そりゃあ、人の心を読むのは大変だからね、苦労しちゃうよね?
あのさ、でも、はたき落と……
え? 今から読心術を見せてくれるって?
それじゃあ、見せてもらおうかな?
…………。
え? 分かったって? じゃあ、教えてくれるかな?
「もうピケルの時代は終わりだな。これからはアウス、エリア、ヒータ、ウィンの時代だ」だって?
ご、ごめんごめん。ほんの冗談だって。信じてよ、ね?
ああ、それにしてもピケルちゃん、読心術なんてすごいね?
そうだねそうだね、苦労したんだもんね? 相手のドローカードを2ターン見れるんだよね?
あの、でもね、はたき落としを使えば……
ああっ、泣かないで! ごめんねごめんよ、僕が悪かったよ。
手札抹殺とコンボできるよね? 異次元の指名者とコンボできるよね? マインドクラッシュとコンボできるよね?
泣かないでよ、ほら、キャンディー買ってあげるから!
「ほんとう?」って、本当だよ。本当にキャンディー買ってあげるから。
ほっ、泣きやんだ……。いい子だね〜、よしよし。

岩盤爆破

TLM-JP051
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用付加 / 追い詰め型
総合評価 : 2

自分のマイン・ゴーレムを爆破し、爆破した数×1000ダメージを与える罠カード。

状況によっては、2000、3000ダメージを与えて、相手ライフを0にできる。
とは言え、相手ライフを0にできない状況だと、自分のマイン・ゴーレムが失われてしまう分だけ、損してしまうことも多い。
さらに、マイン・ゴーレムが場に出ていないと何の役にも立たないことも問題だ。

やはり、停戦協定や仕込みマシンガンなど他のダメージカードを利用していった方が、ダメージを与えられる状況も多くモンスターも失われないため便利である。
マイン・ゴーレムを使うデッキであっても、無理して採用する必要はない。

コザッキーの自爆装置

TLM-JP052
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 1

破壊したプレイヤーに1000ダメージを与える爆弾。
呪われた棺と類似した発動条件を持っているが、自分が破壊すると自分がダメージを受けてしまうので注意が必要だ。

うまく決まれば、相手にダメージと屈辱感を与えることができるものの、基本的にはほとんど役に立てない。というか、ダメージを与えても弱い。
ご隠居の猛毒薬をセットしておけば、ほとんどの面でコザッキーの自爆装置を上回ってしまう。マジカルシルクハットのコンボも自爆行為になりかねない。

やはり、このカードをデッキに入れる行為そのものが自爆行為だと思うので、コザッキーはとっとと撤収しておくように。……まだ自分の命は惜しいだろう?

融合失敗

TLM-JP053
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 3

融合モンスター対策カード。
とは言え、融合モンスターに出くわすことは少ないため、魔導サイエンティスト以外には役に立てないことも多い。

融合失敗を入れるなら、サイドデッキから相手の戦術を見てメインデッキに投入していく戦法が基本だ。
それでも、一般的に融合モンスターが脅威となる状況は少ないので、融合失敗はあまり使われないカードとなりそうだ。

レベル変換実験室

TLM-JP054
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4

手札のモンスターのレベルを変える効果を持つ罠カード。
モンスターのレベルが下がれば、生け贄なしで通常召喚を行うことができるので、レベル変換実験室は上級モンスターのたくさん投入されたデッキで活躍するぞ。

ただし、レベル変換実験室によって生け贄なしで召喚可能になる確率は50%である。
元々生け贄1体で召喚可能なレベル5、6のモンスターに対しては、デビルズサンクチュアリを使用すれば生け贄を即座に用意し100%召喚ができる。
レベル変換実験室が発動までにタイムラグのある罠カードであることも考慮すれば、レベル5、6のモンスターのためにレベル変換実験室を使うことはオススメできない。

やはり、レベル変換実験室はレベル7以上モンスターに使うべきだろう。
特に、レベル7のモンスターを複数枚デッキに用意し、名推理、モンスターゲート、ヒーロー見参などとセットで使用すれば、レベル変換実験室の活躍の場面も増えインフレバトルを楽しめるッ……!
――とは言え、運が悪いと何もできないままやられてしまうのだけれども。

岩投げアタック

TLM-JP055
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

岩石族デッキ専用カード。
自分のデッキから岩石族モンスターを墓地へと送り、相手に500ダメージを与える効果を持つ。

人によっては、何のための効果か分からないかもしれない。ダメージを与える効果なら、他にもっと強いカードはいくらでもあるからだ。
岩投げアタックは、ダメージがメインの効果ではない。岩石族モンスターを墓地へと送ることがメインの効果なのだ。

岩石族モンスターを墓地へと送ることによって、いくつかのカードとコンボになるのだ。
例えば、蘇生系カード、深淵の暗殺者、メガロック・ドラゴン、ギガンテスがその代表である。

とはいえ、岩石族デッキならば、必ず採用するほど便利なカードとは言えない。
コンボが成立しないとほとんど役に立てない上、コンボが成立してもそれほど見返りが大きいわけでもない。
岩投げアタックを使うならば、メガロック・ドラゴンをデッキ3枚投入など、墓地に岩石族モンスターを送ることが勝敗を左右するようなデッキがいいだろう。それ以外のデッキには無理に使わない方が良い。

墓場からの誘い

TLM-JP056
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 1

王家の財宝の相手版。
ただし、指定カードをドローしないと意味がないので、どう見ても使いにくい効果である。効果を発揮できないまま、墓場からの誘い1枚を損するだけで終わってしまうことも多い。

第一、はたき落としを使えば、小細工なしでも相手のデッキの一番上のカードをドロー時に墓地へ送れる。普通はそちらを使うだろう。

トークン謝肉祭

TLM-JP57
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 2

全てのトークンを破壊して、相手に更なるダメージを与える効果を持つ。

普通に使っていたら、スケープ・ゴートによって特殊召喚された羊トークン4体を破壊して1200ダメージを与えるパターンがほとんどだ。
この場合は、全ての羊トークンを破壊した上、ダメージを与えることができるので、効果の利益はなかなか大きいと言える。
しかし、普通のデッキにはスケープ・ゴートは0〜2枚。発動できる機会が少なすぎる。
発動できない状況を考えると、使いにくいカードである。普通に激昂のミノタウルスなどの貫通系モンスターを用意した方が強いのだ。

どうしてもトークン謝肉祭を使いたいなら、サイドデッキに留めておこう。

魔力終了宣告

TLM-JP058
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 1

王宮の勅命のオッサンもとい王様、暴走中。
永続魔法へのカウンター効果を持つ。

当然ながら、永続魔法はその発動時にサイクロンや砂塵の大竜巻を使えば、実質的に無効化できるので、魔力終了宣言のカードの意味はほとんどない。
無効化できるカードの絶対数も少ないし、スペルスピード3である利点も小さすぎる。使いにくいカードだ。

それでも、魔法探査の石版よりは使いやすいので、ちょっとだけ自己満足?

王宮の陥落

TLM-JP059
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2

アホなことをやっていたせいで、潰れた王宮。
いや、王宮の勅命が禁止カードだから潰れたのだろうか。

いずれにせよ、魔力終了宣言と同じくサイクロンや砂塵の大竜巻などで実質的な永続罠の無効化ができるので、王宮の陥落は使われないだろう。
一応、金属探知機よりは便利だけれども、だからどうしたと言われればそれまでである。

孤高の格闘家

TLM-JP060
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用付加 / 中間型
総合評価 : 4

カード名の通り、孤高である格闘家に使うカード。
効果を受けたモンク系モンスターは、相手モンスターの戦闘とモンスターの効果の耐性を得ることができる。

孤高の格闘家を使うと相手モンスターの効果を受けずに済むので、異次元の女戦士などに倒されることもなくなる。
特に、孤高の格闘家をマスターモンクに適用させた場合は、相手を確実に追い込むことができる。できるだけ、孤高の格闘家はマスターモンクに対して使いたい。

また、孤高の格闘家は罠カードである。
このため、相手の攻撃宣言やモンスター効果使用のタイミングまで待ってから孤高の格闘家を発動しよう。無駄なく相手の行動を妨害するのだ。

相手の行動に対して発動することなく自分のターンが回ってきた場合は、厄介そうなモンスターに攻撃する直前や、他のモンスターを召喚する直前に発動しよう。
最低でもこのタイミングまでに使わないと、孤高の格闘家が何の役にも立てずに終わってしまう危険があるからだ。

全体的には、モンク系モンスターにしか使えないことや、他の自分モンスターがいては発動できないこともあって、強いカードと言うわけではない。
それでも、モンク系モンスターのサポート用カードとしては、攻守ともに役に立ち使いやすい。
専用デッキならば1枚くらいは用意しておきたいカードである。




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