カード考察 THE DUELIST GENESIS

First update : 2008/4/20
Last update : 2008/7/13

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2008/04/20 簡易考察:カードナンバー1〜15を作成
2008/04/27 簡易考察:カードナンバー16〜30を作成
2008/05/06 簡易考察:カードナンバー31〜44を作成
2008/05/11 簡易考察:カードナンバー45〜62を作成
2008/05/18 簡易考察:カードナンバー63〜80を作成
2008/05/18 簡易考察:剣闘獣エクイテ(TDGS-JP024)を書き換え
2008/05/25 ピックアップ考察:シンクロ召喚の分析 を作成
2008/07/13 ピックアップ考察:スターダスト・ドラゴンの専用デッキを構築する(投稿) を作成
2009/08/09 ピックアップ考察:スターダスト・ドラゴンの専用デッキを構築する(投稿) を別ページに移動

>>> 簡易考察

TDGS-JP001  ワンショット・ブースター 評価:4

攻撃力0守備力0の機械族モンスター。自分がモンスターを召喚したターンならば、手札から特殊召喚することができる。
また、自分のメインフェイズにワンショット・ブースターをリリースすると、このターンに自分モンスターと戦闘を行った相手モンスター1体を破壊する効果も持っているぞ。

2つの効果を持つが、活用できるのはどちらか片方だけの場合がほとんどである。その上、「特殊召喚効果ならデビルズ・サンクチュアリ」、「モンスター破壊効果ならならず者傭兵部隊、地砕き、地割れ」と言うように、既存のカードの方が扱いやすい。
「他のカードを使った方がマシ」とならないためにも、機械複製術、キメラテック・フォートレス・ドラゴン、シンクロ召喚など、相性の良い戦術をしっかりと用意しておこう。

TDGS-JP002  ニトロ・シンクロン 評価:5

レベル2攻撃力300の機械族モンスター。シンクロ召喚に必要なチューナーであり、特にニトロ・ウォリアーはニトロ・シンクロンなしでは場に出せない。
また、ニトロ・シンクロンは、「ニトロ」と名のつくシンクロモンスターのシンクロ召喚によって墓地へ送られると、カードを1枚ドローする効果を持っている。

攻守は最低ランクで、効果もそれほど強くない上に、顔がキモいスーパーレアだが、ニトロ・ウォリアーのシンクロ召喚に必要。
シンクロ召喚までが弱いので、シンクロ召喚を成功させるための工夫は必須。サイバー・ドラゴン、ビッグ・ピース・ゴーレム、ミストデーモンに、必要に応じてリミット・リバース、エンジェル・リフトを組み合わせよう。デスガエルを使うのも面白いかもしれない。

TDGS-JP003  ボルト・ヘッジホッグ 評価:7

レベル2攻撃力800の機械族モンスター。自分の場にチューナーがいると、墓地にいるボルト・ヘッジホッグを特殊召喚できる効果を持つ。
この効果で特殊召喚されたボルト・ヘッジホッグは、フィールドから離れるとゲームから除外されてしまうので注意しよう。

地味だが優良なモンスターカード。シンクロ召喚のレベル調整、リリース要員の確保、団結の力を加えた奇襲要員など、その役割は多岐に渡る。
特にシンクロ召喚のサポートは、シンクロモンスターやチューナーのラインナップが充実するに従いその価値も大きくなってくる。ボルト・ヘッジホッグは、じわじわと価値を高めていくカードとなりそうだ。手に入れた人は大切にとっておこう。

TDGS-JP004  デッド・ガードナー 評価:6

攻撃力0守備力1900の戦士族モンスター。相手モンスターの攻撃対象をデッド・ガードナーに移し変える効果と、戦闘や効果で破壊された時に相手モンスター1体の攻撃力を1000ダウンさせる効果を持つ。
ここで、攻撃力ダウン効果はエンドフェイズ時に元に戻る。相手ターンでダウンした攻撃力は、自分ターンでは元に戻ってしまうのだ。

2つの効果を持つが、どちらも足止め程度にしかならないことが多い。それでも、守備力1900あるため効果が生かされやすく、下手な壁モンスターより頼りになることも多い。いぶし銀のモンスターである。
それでも、そのまま使ったのではトップクラスのカードには及ばない点も多い。戦士族である点を生かしたり、強制転移とのコンボを狙ったり、死のデッキ破壊ウイルスを組み合わせたりなどの工夫は欲しいところだ。

TDGS-JP005  シールド・ウォリアー 評価:5

攻撃力800守備力1600の戦士族モンスター。戦闘ダメージ計算時、シールド・ウォリアーを墓地から除外すると、その戦闘中に限り自分のモンスターが破壊されなくなる。
ただし戦闘ダメージは通常通りに受けてしまう。

無難に活躍するモンスター。ネクロ・ガードナーと比べると、攻守が少し上がった代わりに効果が弱くなっている。どちらが使いやすいかと言えば、ネクロ・ガードナーの方だ。
なぜなら、ネクロ・ガードナーは、大きな戦闘ダメージから身を守る点が大きく評価されているためだ。手札コストのあるカードや死のデッキ破壊ウイルスを組み合わせるなら、なおさらネクロ・ガードナーの方がオススメ。

え? 褒めてる割にはネクロ・ガードナーのカード評価も5だったって? ……そんな過去のことは忘れたね。

TDGS-JP006  スモール・ピース・ゴーレム 評価:4

攻撃力1100の岩石族モンスター。
自分の場にビッグ・ピース・ゴーレムがいる時に召喚・反転召喚・特殊召喚されると、デッキからミッド・ピース・ゴーレム1体を特殊召喚できる効果を持つ。

ビッグ・ピース・ゴーレムは、比較的場に出しやすい上に攻撃力が高く生き残りやすい。そのため、スモール・ピース・ゴーレムの効果を使用できる機会はそこそこに多い。皆既日蝕の書や巨大ネズミを併用するなどして、効果を使える機会をさらに増やすのも良い。
ただ、モンスターを場に並べたところで、相手のカード次第では大した損害を与えられない。プラスアルファの戦術は用意したいところだ。

TDGS-JP007  ミッド・ピース・ゴーレム 評価:5

攻撃力1600の岩石族モンスター。効果はスモール・ピース・ゴーレムとほぼ同じで、ビッグ・ピース・ゴーレムがいる時に場に出されると、デッキからスモール・ピース・ゴーレム1体を特殊召喚できるというものだ。
テキストには「効果が無効化される」と書いてあるが、これは、スモール・ピース・ゴーレムとミッド・ピース・ゴーレムの間で、特殊召喚を繰り返す現象が起きないようにするためのものだ。

スモール・ピース・ゴーレムとほぼ同様。特殊召喚効果を行いやすくするサポートと、特殊召喚後された後のサポートをデッキに組み込もう。
それでも、ハイドロゲドン、ブルーサンダーT45と比べると劣る点が大きい。岩石族である点を生かせるデッキ構築をしていく良いだろう。

TDGS-JP008  ビッグ・ピース・ゴーレム 評価:6

攻撃力2100の岩石族モンスター。レベルは5だが、自分の場にモンスターが0体、且つ相手の場にモンスターが1体以上存在すれば、リリースなしで召喚できる。
ただ、サイバー・ドラゴンとは違い、通常召喚扱いになる点に注意したい。

多くのデッキにおいては、サイバー・ドラゴンの方が使いやすい。サイバー・ドラゴンに次ぐ攻撃要員とする場合でも、他のモンスターを優先した方が戦力は高くなることが多い。
ビッグ・ピース・ゴーレムを使うならば、地属性デッキや岩石族デッキの攻撃要員が良いだろう。シンクロ召喚のレベル合わせとしても活躍できるぞ。

TDGS-JP009  ダーク・スプロケッター 評価:6

レベル1攻撃力400の悪魔族モンスター。シンクロ召喚に必要なチューナーである。
シンクロ召喚によって墓地に送られると、表側表示の魔法・罠1枚を破壊することができる。

攻撃力の高いシンクロモンスターにとって、魔法・罠を破壊できる価値は大きめ。しかし、表側表示の魔法・罠しか破壊できず、さらにシンクロ召喚できるまでが極めて頼りない。
ダーク・スプロケッターを使う場合、リミット・リバースなどによるサポートは重要。よく使われるレベル4モンスターを併用すれば、A・O・J カタストルが簡単に場に出せるようになる。可変機獣 ガンナードラゴンから、レベル8のシンクロモンスターを出すのも面白い。

TDGS-JP010  ダーク・リゾネーター 評価:6

レベル3攻撃力1300の悪魔族モンスター。シンクロ召喚に必要なチューナーだ。
1ターンに1度まで戦闘で破壊されない効果を持つ。ただし、ダメージ計算は通常通りに行われるので注意しよう。

通常のデッキに入れる分にはやや物足りないが、シンクロ召喚を狙う場合はオススメのモンスター。サポートを用意しなくてもシンクロ召喚が成功しやすくなるのだ。
特にレベル7や8のシンクロモンスターとの相性が高い。ただ、2008年4月の時点では、レベル7のシンクロモンスターのラインナップが物足りないのが残念……。

TDGS-JP011  ダブル・プロテクター 評価:4

攻撃力700守備力1600の戦士族モンスター。戦闘で破壊されると、相手モンスター1体の攻撃力を半分にすることができる。
ただ、下がった攻撃力は、そのターンのエンドフェイズで元に戻ってしまう。次のターンに持ち越すことができない点に注意したい。

効果はほとんど足止めにしかならない。モンスターを直接破壊できるニュードリュアの方が活躍できる機会は多い。
自滅攻撃、または強制転移とのコンボを狙うとしても、ニュードリュアの方が良いだろう。

TDGS-JP012  ジュッテ・ナイト 評価:7

レベル2攻撃力700の戦士族モンスター。シンクロ召喚に必要なチューナーである。
1ターンに1度、相手の表側攻撃表示モンスター1体を、表側守備表示に変更する効果も持っている。

単体でもそこそこ活躍でき、シンクロ召喚する場合でも効果を使えるなど、扱いやすい面が多い優良なモンスター。ゴヨウ・ガーディアンのシンクロ召喚も容易に行えるぞ。
シンクロ召喚の成功率を上げるために、リミット・リバースを使うのもオススメ。戦士族デッキは、ならず者傭兵部隊、ミスティック・ソードマンLV2、サイレント・ソードマンLV3、D−HERO ディスクガイなど、リミット・リバースとの相性の良いモンスターが多い点も見逃せない。

TDGS-JP013  手錠龍 評価:4

レベル5攻撃力1800のドラゴン族モンスター。相手が攻撃を仕掛けた戦闘によって破壊されると、手錠龍をその相手モンスターに装備することができる。
装備された相手モンスターは攻撃力が1800ポイント下がる上、装備された相手モンスターが破壊されると手錠龍を特殊召喚することができる。

コストなしで何度でも、攻撃力1800ダウン&特殊召喚を行える。これだけ見ると魅力は大きいが、実際には思い通りになってくれず、うまくいっても「足止め程度」にしかならない。
なぜなら、カード効果で破壊されると手錠龍の効果が使えなくなる上に、相手から攻撃を仕掛けてくれないと手錠龍の効果を使えないためだ。手錠龍は思いのほか使いづらいモンスターなのだ。

TDGS-JP014  モンタージュ・ドラゴン 評価:5

手札のモンスターカード3枚を墓地に送ることでのみ場に出せるモンスター。
モンタージュ・ドラゴンの攻撃力は、場に出す時に墓地に送ったモンスターのレベルの合計値×300となる。

専用デッキでのみ活躍するモンスター。強大な攻撃力によって、一瞬で勝負を決めてしまうのだ。逆にこれを狙う場合以外では、汎用性が低く手札消費が激しいため、活躍が極めて難しい。
デッキ構築では、レベルが高いモンスターを大量投入するだけではなく、トレード・インや神獣王バルバロスでの安定性アップ、ダーク・アームド・ドラゴンなどでの攻撃の成功率アップなどの戦術を組み込もう。

TDGS-JP015  ゴロゴル 評価:5

攻撃力1350守備力1600の岩石族モンスター。ゴロゴルと戦闘を行った相手モンスターを裏側守備表示にする効果を持つ。
ただし、破壊が確定した相手モンスターにはこの効果は意味がないぞ。

相手モンスターを足止めして、その後の戦闘で倒しやすくするために役に立つ。ただ、ハイパーハンマーヘッド、ニュードリュア、異次元の女戦士など、既存のカードを使った方が便利であることが多い。
相手モンスターを「裏側」にできることに大きな価値がある戦術があれば、話は別なのだが……。

TDGS-JP016  メンタルマスター 評価:6

レベル1攻撃力100のサイキック族モンスター。新しい種族であるサイキック族モンスターだ。その上、チューナーとしても使えるぞ。
ライフ800を払い、自分の場のサイキック族1体(メンタルマスターを除く)をリリースすることで、デッキからレベル4以下のサイキック族を攻撃表示で特殊召喚する効果を持っている。

効果を使えればそこそこ程度の活躍ができるが、効果の使いづらさが問題。ライフを800払い、攻撃力100のメンタルマスターを場に出し、その上他のサイキック族モンスターも場に出す必要があるのだ。
メンタルマスターを使う場合、マジカル・アンドロイドなどのシンクロ召喚や、緊急テレポート、サイコ・チャージとのコンボなど、相性の良い戦術をいくつも組み込む必要があるぞ。

TDGS-JP017  カバリスト 評価:5

攻撃力100のサイキック族モンスター。
戦闘で破壊された時に800ライフ払えば、デッキから手札にサイキック族モンスター1体を加えることができる。

どんなサイキック族モンスターでも手札に加えられる点が魅力だが、2008年4月時点でのサイキック族のラインナップでは物足りない。そのために、戦闘で破壊される必要がある点、800ライフが必要な点などの使いづらさが目立ってしまっている。
現時点では、デッキに入れない方がいいかもしれない。サイキック族デッキは、ライフを支払うカードを取捨選択しないとライフが危険になる性質もあるだけに……。

TDGS-JP018  クレボンス 評価:7

やあ、ボク、クレボンス。レベル2攻撃力1200のサイキック族のチューナーだよ(≧≦;)
相手モンスターに攻撃を仕掛けられちゃっても、800ライフを払えばその攻撃自体を無効にできるんだ。しかも、ライフがある限り何度でも! あ、でも、ボクが裏守備の時にはこの効果は使えないから気をつけてね。

ボクはね、相手モンスターの数が少ない時を中心に、攻撃と壁の両方で活躍できるよ(≧≦;) でも、それだけなら、魂を削る死霊とかキラー・トマトとかを使った方が効率はいいかもしれない。
でもでも、ボクはチューナーとしてはメチャクチャ優秀! 単体でも使いやすい上に、生き残りやすいからシンクロ召喚も成功しやすい! サイキック族とか関係なく、レベル2のチューナーならボクで決まりさ(≧v≦;)

TDGS-JP019  メンタルプロテクター 評価:6

レベル3攻撃力0守備力2200のサイキック族モンスター。自分スタンバイフェイズ毎に500ライフ払わなければならない。
メンタルプロテクターが表側表示の間、サイキック族以外の攻撃力2000以下のモンスターは攻撃できなくなるぞ。

効果による除去、高攻撃力モンスターへの対処はできず万能とは言えないが、効率の良い壁モンスター。シンクロ召喚や緊急テレポートとの相性が良い。下手に場に残り続けるとライフが危なくなるので、自分から墓地に送る手段は必ず用意しよう。
また、サイキック族デッキでなくても、平和の使者と組み合わせて攻撃ロックを強化したり、光属性デッキのリリース確保に使ったりなど使い道は広い。

TDGS-JP020  サイコ・コマンダー 評価:6

レベル3攻撃力1400のサイキック族のチューナー。
自分のサイキック族モンスターの戦闘時に100〜500のライフを払えば、その分だけ戦闘を行う相手モンスター1体の攻撃力・守備力を下げる効果を持つ。下がった攻守はエンドフェイズまで有効だ。

チューナーとしてもサイキック族としても優良な一枚。単体で効果を使えば、攻撃力1900モンスターと同じくらい生き残りやすくなるため、レベル3チューナーとしては合格点。
そして、効果の使いどころを間違えなければ、支払うライフは小さく抑えられる。ライフ消費の激しいサイキック族の中でも比較的使いやすい効果なのだ。また、レベル制限B地区に強いのもひそかに魅力。

TDGS-JP021  サイコ・ウォールド 評価:7

レベル4攻撃力1900のサイキック族モンスター。800ライフ払えば、他のサイキック族モンスター1体がバトルフェイズで2回攻撃できるようになる。
この効果を発動したターン、効果を使ったサイコ・ウォールドは攻撃を行えなくなるが、効果を受けたサイキック族は次のターン以降も2回攻撃可能であり、さらに1ターンに複数回効果を使用することもできる。

効果は状況を選ぶものの爆発的なパワーを秘めており、効果を使えない場合でもレベル4攻撃力1900モンスターとして使える。安定性、応用性を兼ね揃えたな優良モンスターである。
サイコ・ウォールドは考えなくサイキック族デッキに放り込んでも活躍できるが、場に他のサイキック族モンスターが並べやすい工夫があれば効果を生かしすくなる。無理をしない範囲で効果を生かす戦術を考えたいところだ。

TDGS-JP022  テレキアタッカー 評価:6

レベル4攻撃力1700のサイキック族モンスター。
場にいる他のサイキック族モンスターが破壊される時に500ライフポイントを払えば、その破壊の身代わりになることができる。この効果はダメージステップでも問題なく発動可能だ。

基本的にはサイキック族の攻撃要員として活躍。身代わりに破壊される効果が使いやすいが、ライフコストに見合う価値がある時だけ使うようにしたい。
効果を生かせるようにするためにも、メンタルスフィア・デーモンやメンタルプロテクターなど、相手にとって厄介なモンスターとセットで使えるような戦術を用意しておきたい。

TDGS-JP023  デストラクター 評価:6

レベル4攻撃力1600のサイキック族モンスター。自分の場に他のサイキック族モンスターがいないと、互いのエンドフェイズ時に破壊されてしまう。
ライフを1000払う度に、相手の裏側の魔法・罠1枚を破壊する効果を持つ。この効果は1ターンに何度でも使えるが、指定した魔法・罠がチェーン発動されて表側になってしまうと破壊できない点に気をつけよう。

コンボ前提のサイキック族モンスター。なんとなくでデッキに放り込むとライフを大量に失うわ、勝手に破壊されるわで使いづらい面が目立つため、絶対にやってはいけない。
サイキック族デッキに使う場合、オススメなのはシンクロ召喚。ターンエンド時に破壊されるデメリットを打ち消し、魔法・罠破壊効果によってシンクロモンスターの高い攻撃力が生かされやすくなるからだ。その他、メンタルマスター、巨大化などとも高相性だぞ。

TDGS-JP024  剣闘獣エクイテ 評価:7

攻撃力1600の剣闘獣モンスター。戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に、場のエクイテとデッキの剣闘獣1体との入れ替えが可能だ。
また、剣闘獣エクイテが剣闘獣モンスターによって特殊召喚された場合、自分の墓地から「剣闘獣」と名のついたカード1枚(モンスター以外もOK)を手札に加えることができる。

優良な効果を持つ剣闘獣。剣闘獣モンスターだけでなく、休息する剣闘獣、剣闘獣の戦車などの魔法・罠カードも手札に加えられる点が魅力。状況に応じて手札を強化することで、安定性向上に一役買ってくれるのだ。
デッキ構築の際には、剣闘獣ガイザレスに繋げられる剣闘獣ダリウスが優先されることが多いが、剣闘獣エクイテも縁の下の力持ちとして活躍してくれる。積極的にデッキに投入したい一枚だ。

TDGS-JP025  ライトロード・プリースト ジェニス 評価:6

攻撃力300守備力2100のライトロード。ライトロードと名のつくモンスター・魔法・罠の効果(コストは不可)によって、デッキからカードが墓地へ送られたターン、「相手に500ダメージ&自分に500回復」の効果が発動する。
この効果は、カードが何枚墓地に送られても、1ターンには最大1回しか使えない点に注意したい。

ライトロードデッキにあると嬉しい1枚。効果は地味でオマケのようなものだが、ライトロードの一員として、壁として使うだけで十分。
このジェニスを使えば、裁きの龍、グラゴニス、ケルビムをより活用しやすくなる。特にケルビムのアドバンス召喚を最大限に生かすデッキではぜひ採用したい。

TDGS-JP026  闇霊使いダルク 評価:5

攻撃力500守備力1500の闇属性モンスター。リバースすると、相手の闇属性モンスター1体のコントロールを得る効果が発動する。
ただし、闇霊使いダルクが場から離れると、コントロールを得たモンスターは元に戻ってしまう。

地霊使いアウスなどの闇属性版。アウスなどと同じく、攻撃力が1500を越えるモンスターを奪うのが難しいため扱いづらい。
ただ、闇属性モンスターはよく使われるため、効果を使える機会はそれなりに多い。防御カードや、奪ったモンスターを返さない戦術を用意すれば、活躍の機会も増えてくるはずだ。ついでに、爆笑ページや創作ストーリーでの活躍の場も増えてくるはずだ。

TDGS-JP027  メカウサー 評価:5

攻撃力800の機械族モンスター。戦闘で破壊されると、デッキからほかのメカウサー1体を裏側守備表示で特殊召喚できる。
また、リバースした時に相手の場にカードが存在すれば、相手に500ダメージを与える効果も持つ。

素早いモモンガとジャイアントウィルスを足して3くらいで割ったモンスター。
機械族モンスターである面を生かせないのであれば、素早いモモンガとジャイアントウィルスを使った方が強い。

TDGS-JP028  オイスターマイスター 評価:6

レベル3攻撃力1600の魚族モンスター。
戦闘によって破壊される以外の方法で場から墓地へ送られた時、攻守0のオイスタートークン1体を特殊召喚する効果を持つ。

リリースなどのコンボを前提としたカード。超古深海王シーラカンス、水霊術−「葵」、フィッシャーチャージとの相性が高い。これらのカードはぜひ用意したい。
ただ、コンボなどにより効果を使えたところで、攻守0のトークン1体が現れるだけである。無理にコンボを狙ってもそれほど大きな見返りはないため、デッキ全体の戦力をしっかり考えた上でデッキに投入しよう。

TDGS-JP029  ツインバレル・ドラゴン 評価:5

レベル4攻撃力1700の機械族モンスター。
召喚・反転召喚・特殊召喚時に相手フィールド上カード1枚を選択し、2回のコイントスで両方表が出たらそのカードを破壊するぞ。

相手のカードを破壊できる確率は25%と低いが、効果を使えなくても攻撃力1700のモンスターとして活躍できる。総合的には、「そこそこ程度」の強さを持っている。
ただ、セカンド・チャンスなどで工夫を施しても効果を生かしにくいため、「そこそこ程度」を抜け出すことが難しいモンスターだと言えるだろう。

TDGS-JP030  伊弉凪 評価:4

レベル6攻撃力2200の天使族モンスター。手札のスピリットモンスター1体をゲームから除外すれば、手札から特殊召喚することができる。もちろん通常召喚も可能だ。
場に伊弉凪がいる間、自分のスピリットモンスターは、エンドフェイズ時に手札に戻しても戻さなくても良くなるぞ。

スピリットモンスターは、手札に戻した方が都合が良い場合が多く、伊弉凪の効果が生かせるとは限らない。
ただ、スピリットデッキであれば、攻撃力2200のモンスターとしてそこそこの活躍ができる。スピリットは手札に溜まりやすいので、特殊召喚効果を使える機会も多くなるだろう。ただ、まだまだ力不足なのは否定できないのだが……。

TDGS-JP031  くノ一ウォリアー 評価:5

攻撃力1800の戦士族モンスター。
このモンスターのコントロールが移る度に、移った先のプレイヤーは手札をランダムに1枚捨てなければならない。

コントロールを奪われにくくなることにより、高めの攻撃力を生かしやすくなる。強制転移ともコンボを狙えるが、くノ一ウォリアーの攻撃力が高いためあまり有効でない。コンボでの活躍が難しいのだ。
そのため、メカウサーやツインバレル・ドラゴンなどと同じく、「そこそこ程度」の強さは持つものの「そこそこ程度」を抜け出すことが難しいカードと言える。

TDGS-JP032  ファラオの化身 評価:7

レベル3攻撃力400守備力600のアンデット族モンスター。
ファラオの化身がシンクロ召喚によって墓地へ送られると、自分の墓地からレベル4以下のアンデット族モンスター1体を特殊召喚できる。この時、ファラオの化身自身を特殊召喚することもできるぞ。

アンデット族のチューナーやシンクロモンスターが登場すれば、活躍間違いなしの一枚。ファラオの化身の効果でチューナーやゴブリンゾンビなどを特殊召喚すれば、さらなる活躍に期待できるのだ。
また、アンデット族デッキには特殊召喚手段が豊富に存在するため、シンクロ召喚との相性が抜群なのも魅力。「シンクロ+アンデット」の今後が期待されるカードだ。

TDGS-JP033  ダーク・アサシン 評価:6

攻撃力1600の闇属性悪魔族のモンスター。自分の墓地に存在する闇属性モンスターの数に応じて3種類の効果を得る。
1枚以下だと攻撃力が1200まで下がり、2〜4枚だと攻撃力が2000まで上がる。5枚以上の場合は、場のダーク・アサシンを墓地に送ることで、相手の裏側表示モンスターを全て破壊する効果が使えるぞ。

闇属性デッキではそれなりの戦力を持つが、それほど使われないと思われる一枚。なぜなら、ダーク・アームド・ドラゴン、ダーク・クリエイターなどの方が強力なパワーを持ち、さらに、これらは、墓地の闇属性モンスターを除外してダーク・アサシンの足を引っ張ってしまうからだ。
ダーク・アサシンを使いたいのならば、考えなしに闇属性デッキに放り込むのではなく、闇の護封剣や皆既日蝕の書を使うなどして、効果を最大限発揮できる下地を作っておこう。

TDGS-JP034  金華猫 評価:7

攻撃力400の獣族スピリットモンスター。特殊召喚できず、場に出たターンのエンドフェイズ時に手札に戻る。
また、金華猫が場に出た時、自分の墓地からレベル1のモンスター1体を特殊召喚できる。ただし、金華猫が場から離れた時点で、そのモンスターは除外されてしまう。

応用次第で化ける優良モンスター。スピリットの性質を生かせば毎ターンの蘇生も可能。蘇生させたモンスターは、除外される前にリリースなどで墓地に送ってしまおう。
蘇生させるモンスターのオススメは、D−HERO ディスクガイ、氷結界の番人ブリズド、ものマネ幻想師、アメーバ、サイバー・ヴァリー、各種レベル1チューナー。これに、強制転移、シンクロ召喚、生還の宝札などを組み合わせよう。

TDGS-JP035  大和神 評価:5

攻撃力2200のスピリットモンスター。墓地のスピリット1体をゲームから除外すれば特殊召喚できるが、これ以外の方法では場に出せない。他のスピリットと同じく、場に出たターンのエンドフェイズ時に手札に戻るぞ。
大和神は、相手モンスターを破壊すると、相手の魔法・罠カード1枚を破壊する効果を持つ。

攻撃力2200で比較的容易に特殊召喚できるが、勝手に手札に戻ってしまう点が足を引っ張ることもある。効果についても、相手の魔法・罠には戦闘を妨害する場合が多く、効果発動に失敗することも多い。
大和神は、そこそこの機動性と効果を持つものの、あと一歩足りないモンスター。スピリットデッキなら採用する価値はあるが、無理して採用するほど強くもない。

TDGS-JP036  寂々虫 評価:3

レベル2攻撃力300の昆虫族モンスター。
この寂々虫を手札から墓地に送ることで、場のモンスター1体のレベルをエンドフェイズ時まで1つ下げる効果を持つ。

シンクロ召喚のレベル調整、レベル制限B地区の回避などに役に立つ。
しかし、カード1枚分の役割としては効率が悪い。デッキ構築の時には、寂々虫を使わずに済むように、他のカードを組み合わせて対処すべきである。

TDGS-JP037  騒々虫 評価:2

レベル2攻撃力700の昆虫族モンスター。
この騒々虫を手札から墓地に送れば、場のモンスター1体のレベルをエンドフェイズ時まで1つアップさせる。

主にシンクロ召喚のレベル調整に役に立つが、寂々虫と同じくカード1枚分の役割としては効率が悪すぎる。
シンクロ召喚のレベル調整ならば、エキストラデッキのシンクロモンスターのレベルをばらけさせれば簡単。特定のシンクロモンスターを出したい場合でも、メインデッキにスケープ・ゴートやデビルズ・サクチュアリを入れた方が効率も汎用性も高い。

TDGS-JP038  マルチ・ピース・ゴーレム 評価:6

ビッグ・ピース・ゴーレムとミッド・ピース・ゴーレムの融合モンスター。攻撃力2600の岩石族モンスターである。
マルチ・ピース・ゴーレムは、戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にエクストラデッキに戻せば、その融合素材一組を墓地から特殊召喚できる。ただし、融合解除と同じく、融合召喚しなかったり除外されていたりした場合には、この特殊召喚はできないぞ。

融合のメリットが小さいモンスター。正規の融合素材で融合召喚を行えば、スモール&ミッド&ビッグの3体が場に並ぶものの、そのために融合魔法カードを用意するのは効率が悪い。
しかし、未来融合−フューチャー・フュージョンを使えば、無駄なく融合召喚できる。ゴーレムデッキであれば、未来融合とマルチ・ピース・ゴーレムを1枚ずつ用意しておきたい。これらにE−HERO ダーク・ガイアを組み合わせるのも有効だ。

TDGS-JP039  ニトロ・ウォリアー 評価:6

自分の場に存在するニトロ・シンクロンとチューナー以外のモンスターによってシンクロ召喚されるシンクロモンスター。レベル7攻撃力2800の戦士族モンスターだぞ。
自分ターンに自分が魔法カードを発動すると、攻撃力が1000アップする(1ターンで何枚魔法を使っても、攻撃力+1000&戦闘1回分まで)。さらに、戦闘で相手モンスターを破壊すると、表側守備表示の相手モンスター1体を攻撃表示にした上で続けて攻撃できる効果(1ターンに1度だけ)も持つ。

名前の通り爆発的なパワーを持つが、それを生かせる状況が限定されているのが欠点。チューナーの指定やニトロ・ウォリアーの効果がそれに拍車をかけている。状況に応じてモンスターを選べるのがシンクロ召喚の強みだが、それがあまり生かせないのだ。
ニトロ・ウォリアーを使いたいならば、専用デッキの構築が重要。サイバー・ドラゴン、リミット・リバース、光の護封剣など、相性の高いカードを組み込み、ニトロ・ウォリアーの爆発的なパワーを見せ付けてやろう。

TDGS-JP040  スターダスト・ドラゴン 評価:8

レベル8攻撃力2500のドラゴン族シンクロモンスター。チューナーの指定は特にない。「場のカードを破壊する効果(魔法・罠を破壊する効果もOK)」を含む魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、このスターダスト・ドラゴンをリリースすることで、そのカード効果を無効にした上破壊する効果を持つ。
さらに、この効果でリリースされたスターダスト・ドラゴンは、効果を使用したターンのエンドフェイズ時に墓地から特殊召喚可能だ。

高い汎用性と実力を持つ優秀なシンクロモンスター。効果耐性があるおかげで高い攻撃力を生かしやすく、活躍する状況を選ばない点が魅力。「とりあえず」で投入しても活躍が見込まれるシンクロモンスターだ。
とは言え、決してカンペキではない。効果を使ったターンにはスターダスト・ドラゴンは場から消えてしまうので戦闘ダメージは受けてしまうし、収縮、次元幽閉、N・グラン・モールなど弱点となるカードも多数存在する。

カンペキではないが、シンクロ召喚自体が難しくないため、効率の面ではトップクラスに高い。
神の宣告などと組み合わせて相手の効果を徹底的に封じていくのも良いし、シンクロ召喚の選択肢の一つとして用意しておくのも良い。多くのデッキで使われる1枚となりそうだ。

TDGS-JP041  レッド・デーモンズ・ドラゴン 評価:8

レベル8攻撃力3000のドラゴン族シンクロモンスター。チューナーの指定はない。守備表示モンスターを攻撃すると、そのモンスターを含む相手の守備表示モンスター全てを破壊する効果を持つ。効果で破壊するのでキラー・トマトなどの効果は発動しない。
ただし、自分ターン終了時、攻撃宣言しなかった他の自分モンスターを全て破壊してしまう。

総攻撃時などに役立つ優秀なシンクロモンスター。
活躍できる状況は限定されるが、メインデッキを圧迫しないシンクロモンスターなので問題にならない。状況に応じてスターダスト・ドラゴンなどと使い分けよう。

効果を生かすためにも相手の魔法・罠カードを封じておきたい。「ライトロードマジシャン ライラ+レベル4チューナー」、「氷帝メビウス+ジュッテ・ナイト」を利用するのがオススメだぞ。
また、闇の護封剣、大寒波、堕落などともコンボになる。デッキの性質に応じてこれらのカードを使ってみよう。

TDGS-JP042  ゴヨウ・ガーディアン 評価:7

レベル6攻撃力2800の戦士族シンクロモンスター。チューナーの指定はない。
戦闘で破壊した相手モンスターを、自分の場に守備表示で特殊召喚する効果を持っている。この効果は強制ではないので、使用しないことも可能だ。

ノーコストで相手モンスターを何体でも奪うことができるインパクトは大きいが、妨害が入ったり、奪ったモンスターが活用できなかったりと、思い通りにいかないことが多い。
活躍の機会を増やすためにも、しっかりと戦術を用意したよう。例えば、相手の伏せ魔法・罠への警戒を行ったり、奪ったモンスターをリリースしたり、最終突撃命令などとのコンボを狙ったりなどの戦術が挙げられる。

TDGS-JP043  マジカル・アンドロイド 評価:5

レベル5攻撃力2400のサイキック族シンクロモンスター。チューナーの指定はない。
自分ターンのエンドフェイズ時に、自分のサイキック族モンスターの数×600ライフ回復する効果を持つ。

地味だがサイキック族デッキとの相性は高め。サイキック族デッキを組めば、特に意識しなくても自然とマジカル・アンドロイドがシンクロ召喚できる構成になっているため、サイキック族デッキに入れておいて損はない。
とは言え無理して場に出すほど強くはないので、シンクロ召喚するかどうかは状況を良く見て決めよう。

TDGS-JP044  メンタルスフィア・デーモン 評価:6

レベル8攻撃力2700のサイキック族シンクロモンスター。チューナーの指定はない。戦闘で破壊したモンスターの攻撃力分のライフを回復する効果を持つ。
さらに、1000ライフを払えば、サイキック族モンスター1体を対象とする魔法・罠カードの発動を無効にし、破壊することもできる。

なかなかの実力を持ったサイキック族シンクロモンスター。2つの効果は、高い攻撃力とサイキック族との相性が良い。
ただ、サイキック族デッキだとシンクロ召喚がやや大変。無理をしない程度にシンクロ召喚を狙っていけば良いだろう。

TDGS-JP045  ファイティング・スピリッツ 評価:4

相手モンスターの数×300ポイント攻撃力をアップする装備魔法。
装備モンスターが戦闘で破壊される場合、この装備カードが身代わりになる効果も持っている。

団結の力やデーモンの斧など、他の装備カードを使った方が一回り以上使いやすい。安定して高い攻撃力を得られるからだ。
一応、ファイティング・スピリッツには戦闘での身代わり効果があるが、装備カードなどで攻撃力を上げた時点でその価値が下がるのも自明。戦闘での耐性にこだわるならば、ミスト・ボディを使えば良い。

TDGS-JP046  ドミノ 評価:5

あらかじめ場に表側表示で出しておいてから、条件を満たす度に何度でも使用できる永続魔法。
相手モンスターが戦闘で破壊され墓地に送られた時、自分モンスター1体を墓地へ送れば(墓地へ送れないトークンは不可)、他の相手モンスター1体を破壊することができるぞ。

状況と応用次第でキーカードになりうる一枚。攻撃が完了したモンスターを墓地へ送ってドミノの効果を使えば、総攻撃で大ダメージを与えることができる。洗脳−ブレイン・コントロール、ゴブリン突撃部隊、暗黒プテラ、同姓同名同盟など、コンボとなるカードも多い。
ただし、活躍できる状況が限定されてしまうのが欠点。しかも、相手の戦術に左右される場合も多く、ドミノ専用デッキを作っても相手に振り回されてしまうのが残念。

TDGS-JP047  ジャンク・アタック 評価:6

装備魔法カード。装備モンスターが、他のモンスターを戦闘で破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手ライフに与える効果を持つ。
ジャンク・アタックは相手モンスターにも装備できる。その場合、相手モンスターが自分モンスターを破壊した時に、相手プレイヤーにダメージを与えることができるぞ。

自分モンスターに装備させる場合、総合的にはメテオ・ストライクと同等程度のダメージが期待できるが、ちょっと物足りない。相手モンスターに装備させる場合、何の工夫もしないと、相手の攻撃を緩める程度で物足りない。
ただし、ジャンク・アタックを装備した相手モンスターに、自分のキラー・トマトなどを自滅攻撃させていくと、相手に大ダメージを与えるコンボが成立する。これに特化したデッキを作ってみるなら利用価値はありそうだ。

TDGS-JP048  イージーチューニング 評価:7

自分の墓地のチューナー1体を除外して発動する速攻魔法。自分モンスター1体の攻撃力は、このチューナーの攻撃力の分だけアップするぞ。
この効果でアップした攻撃力は、そのターンが終わってもアップしたままになるぞ。

優良な攻撃力アップ魔法。レベル3、4のチューナーを何枚も使っているなら1〜2枚程度デッキに入れたい。
レベル3、4のチューナーは攻撃力が高いだけではなく、リミット・リバースやエンジェル・リフトでの再利用ができないので、イージーチューニングとの相性が高めなのだ。今すぐ使うつもりがない人でも、チューナーが充実してくる今後に備えて大切に保存しておこう。

TDGS-JP049  シンクロキャンセル 評価:8

シンクロモンスター版の融合解除。通常魔法。自分または相手のシンクロモンスター1体をエクストラデッキに戻す効果を持つ。
さらに、シンクロ召喚に使用したモンスターが全て自分の墓地にあれば、それらを自分の場に特殊召喚する事ができるぞ。

一見、速攻魔法である融合解除より弱いように見えるが、このパックではトップクラスに強いカード。役立つ場面が多く、応用手段が腐るほどあるためだ。
今後、シンクロモンスターがOCG化されていくに従い、シンクロキャンセルは危険なほど強力なカードと化すだろう。

具体的に役立つ場面、応用手段を挙げてみよう。まずは、相手の強力シンクロモンスターの除去。特に、自分のシンクロモンスターのコントロールを奪われている場合には、特殊召喚効果で奪還も可能だ。
さらに、自分シンクロモンスターの入れ替え。これによりシンクロモンスターの効果の使い分けが可能。これに加えて、シンクロ召喚で墓地へ送ったモンスター(ライトロード・マジシャン ライラ、クリッターなど)の効果の再利用も『併用』できてしまう。役に立ちすぎるカードである。

TDGS-JP050  ライトニング・チューン 評価:6

自分フィールド上に表側表示で存在するレベル4光属性モンスター1体をチューナー扱いとする通常魔法。
この効果は、その光属性モンスターが場から離れるまで有効だ。

チューナーを利用する場合に比べると、カード1枚余分に消費してしまう。だが、強力なシンクロモンスターを場に出せる機会が増えるため、カード消費以上の価値を見出せることも多い。
シャインエンジェル、ジェルエンデュオ、ライトロード・マジシャン ライラ、聖鳥クレインなど、相性の良い光属性モンスターとセットで使いたい。

TDGS-JP051  サイキックブレイク 評価:4

一旦場に出した後、条件を満たす度に何度でも効果を使える永続魔法。
サイキック族モンスターが召喚された時500ライフ払えば、そのモンスターのレベルを1上げさらに攻撃力を300ポイントアップさせるぞ。

サイキック族デッキとの相性がキツい一枚。効果を積極的に使っていくとライフ面でキツくなり、ライフをケチるとカード1枚分の役割を果たしてくれない。
やはり、強者の苦痛の方が扱いやすさは圧倒的に上。たとえ強者の苦痛を持っていない人でも、サイキックブレイクはオススメできるカードではない。

TDGS-JP052  サイキック・インパルス 評価:3

自分のサイキック族モンスター1体をリリースして発動する通常魔法。
相手は、手札を全てデッキに加えてシャッフルした後、デッキからカードを3枚ドローするぞ。

ハッタリカード。自分が2枚のカードを失っていることを考慮すれば、元々の相手の手札が4枚以下の場合は自分の方が損をしてしまう。
それならば、サイキック族デッキであっても、相手の手札枚数に関わらず使えるマインドクラッシュや強烈なはたき落としの方が使いやすいだろう。

TDGS-JP053  緊急テレポート 評価:7

自分の手札・デッキからレベル3以下のサイキック族モンスター1体を特殊召喚する効果を持つ速攻魔法。
緊急テレポートで特殊召喚されたモンスターは、特殊召喚されたエンドフェイズ時にゲームから除外されるぞ。

サイキック族の基本となる優良魔法。汎用性、応用性が高く、さらにライフコストがないために気兼ねなく使うことが出来る。サイキック族には3枚フル投入したい。
ターン終了時に除外されてしまうデメリット効果は、アドバンス召喚、シンクロ召喚、メンタルマスターとのコンボでフォローしよう。また、相手ターンにメンタルプロテクターなどを出せば、1ターン限りの壁としても使えるぞ。

TDGS-JP054  草薙剣 評価:5

スピリットモンスター専用の装備魔法カード。装備モンスターが守備モンスターを攻撃した時でも戦闘ダメージを与えられるようになる、いわゆる貫通ダメージ効果を付与する。
また、装備モンスターが手札に戻った時、この草薙剣も手札に戻るぞ。

良くも悪くもそこそこ程度の装備魔法。手札に戻ることで除去されにくくなるため、全スピリットモンスターに永続的に貫通ダメージ効果を付与させるようなものとなる。
ただし、現状のスピリットモンスターは、上級モンスターか攻撃力の低い下級モンスターが多いため、活用できる機会が少なめなのが残念。草薙剣を使うならば、阿修羅、砂塵の悪霊との相性が高いぞ。

TDGS-JP055  八尺勾玉 評価:5

スピリットモンスター専用の装備魔法カード。装備モンスターが相手モンスターを戦闘で破壊し墓地へ送ると、破壊したモンスターの元々の攻撃力分だけライフを回復する。
また、草薙剣と同じく、装備モンスターが手札に戻った時に、この八尺勾玉も手札に戻るぞ。

強さ、使いやすさは草薙剣とほぼ同じ。阿修羅との相性は高いが、砂塵の悪霊や火之迦具土との相性はやや落ちる。
その代わり、1体のモンスターに八尺勾玉を複数枚装備すると、無駄なく大量のライフを回復できるようになる。草薙剣と併用するのも良い。無理をしない範囲で狙っていこう。

TDGS-JP056  八汰鏡 評価:4

スピリットモンスター専用の装備魔法その3。装備モンスターはエンドフェイズ時に手札に戻る効果を発動しなくても良くなる。
また、装備モンスターが戦闘で破壊される時、その身代わりになる効果も持つぞ。

微妙なカード。下級スピリットであれば、手札に戻した方が良い場合が多い。上級スピリットであれば、戦闘の身代わり効果があまり役に立ってくれない。
総合的には、全く役に立たないことはないが、ちょっとしか役に立たない場合が多く、カード1枚分の役割としては物足りないのだ。もっとも、霊子エネルギー固定装置を使うよりはマシではあるが……。

TDGS-JP057  歯車街 評価:7

アンティーク・ギアデッキの専用フィールド魔法。レベル5以上の「アンティーク・ギア」モンスターの召喚に必要なリリースを1体少なくできる。
また、この歯車街が墓地に送られた時、自分の手札・デッキ・墓地から「アンティーク・ギア」モンスター1体を特殊召喚することができる。特殊召喚効果は任意効果なので、タイミングが合わないと不発となる点に注意。

アンティーク・ギアデッキの戦力を底上げする優良カード。リリースを減らす効果は、古代の機械獣、古代の機械巨人と相性が良く、特殊召喚効果は古代の機械巨竜と相性が良い。特殊召喚効果のために歯車街を自分から破壊するのも有効だ。マジカルシルクハットとのコンボも強力。
ただ、既存のアンティーク・ギア関連カードには、古代の機械巨人の召喚をサポートするものが多く、役割が歯車街と重複してしまう。デッキ全体のバランスに気をつけてデッキを構築していきたいところだ。

TDGS-JP058  召喚制限−パワーフィルター 評価:6

攻撃力1000以下のモンスターの特殊召喚ができなくなる永続魔法。
自分も相手も特殊召喚ができなくなるぞ。

黄泉ガエル、スケープ・ゴート、リミット・リバース、おジャマトリオなどの効果を封じることができる。
特殊召喚を無効化する王宮の弾圧、フォッシル・ダイナ パキケファロ、ライオウなどと比べると、封じられる範囲は狭いものの、デッキ構築次第で自分だけ特殊召喚することもできる。良く言えば器用、悪く言えば中途半端――どちらに転ぶかは、相手と自分の相性次第だ。

TDGS-JP059  ライトロード・レイピア 評価:6

ライトロードモンスター専用の装備魔法。装備すると攻撃力が700アップする。
また、ライトロード・レイピアがデッキから墓地へ送られると、そのライトロード・レイピアが自動的にライトロードモンスターに装備されるぞ。

そこそこの力を持つ装備魔法。ライトロードモンスターの効果で墓地へ送られると、カード消費0で装備できる点が魅力だ。
ただ、ライトロードデッキにはライトロード・レイピアより強力なカードが多数存在しているため、そこそこ強い程度のライトロード・レイピアはあまり使われなさそうだ……。

TDGS-JP060  進化する人類 評価:6

ミニ巨大化のような装備魔法。自分ライフが相手より下の場合、装備モンスターの元々の攻撃力は2400になり、自分ライフが相手より上の場合、装備モンスターの元々の攻撃力は1000になる。
巨大化と同じく、自分ライフと相手ライフが同じ場合には何も起こらない。また、進化する人類は、相手モンスターに装備させることもできる。

装備前の攻撃力が1000を超えるようなモンスターには、団結の力やデーモンの斧を使った方が効率が良い。相手モンスターの攻撃力を下げたい場合も、収縮などの方が便利。
進化する人類は、元々の攻撃力が1000以下のモンスターがオススメ。お注射天使リリー、人造人間7号、グラッジ、マスクド・チョッパー、逆ギレパンダ、クレボンスなど、高相性のカードを使いたい。ただ、単体で弱いモンスターを使う場合、進化する人類なしでも活躍できる工夫は必要だ。

TDGS-JP061  バッテリーリサイクル 評価:4

自分の墓地から、攻撃力1500以下の雷族モンスター2体を手札に加える通常魔法。
自分の墓地に、該当モンスターが1体しかいない場合には発動自体ができないので注意しよう。

電池メンは、急速充電器の方が扱いやすいため、他の雷族モンスターのために使いたい。
とは言え、低攻撃力の雷族モンスターの数が少なすぎるため扱いづらい。しかも、エレクトリック・ワーム、E・HERO ボルテック、雷仙人など、癖が強いモンスターばかり。さて、これは困ったな……。

TDGS-JP062  皆既日蝕の書 評価:8

お互いの場に表側表示で存在するモンスターを全て裏側守備表示にする速攻魔法。
さらに、発動ターンのエンドフェイズ時、相手の裏側守備表示モンスターを全て表側守備表示にし、その枚数分だけ相手はカードをドローする。後者の効果は、元々裏側守備表示だったモンスターにも適用されるぞ。

危険な匂いがぷんぷん漂う強力なカード。使い方に失敗すれば相手に得をさせてしまうが、うまく使えれば爆発力のあるコンボを成立させることができる。
使う場合には、相手にドロー効果を使わせないのが基本。特別な場合を除いて自分ターンで発動し、レッド・デーモンズ・ドラゴンなどで相手モンスターを全滅させるのだ。

そして、リバースモンスターとのコンボが強力。メタモルポット、カオスポッド、ニードルワームに加え、手札抹殺や砂漠の光を使ったデッキ破壊が強力になるのだ。デス・コアラ、ステルス・バード、仕込みマシンガンなどを用いたダメージコンボも良い。
浅すぎた墓穴やリミット・リバースなどでリバースモンスターを並べ、リバースモンスターの効果を連続発動しよう。また、これらのコンボは、皆既日蝕の書で相手にドローされても、自分の方が得できる点も魅力。

TDGS-JP063  イクイップ・シュート 評価:4

バトルフェイズ中に発動可能な罠。自分の攻撃表示モンスターに装備された装備カード1枚を、相手の攻撃表示モンスターに移し変え、さらに、この2体で戦闘を行う効果を持つ。
イクイップ・シュートによる戦闘は通常の戦闘は別扱いなので、実質的に1度のバトルフェイズに2回攻撃を行うことができる。

2回攻撃をはじめ様々なコンボを持つ。流星の弓−シール、閃光の双剣−トライス、巨大化、進化する人類、ヴィシャス・クローなどの装備カードだけでなく、ユベル、首領・ザルーグなど戦闘を介する効果を持ったモンスターともコンボになるぞ。
ただし、デッキの安定性が低下する点は覚悟しよう。イクイップ・シュート本体はもちろん、コンボ用のカードも単体では心もとない場合が多いからだ。単体での性能、デッキ全体としての戦力を考慮した上で使っていきたい。個人的なオススメは、流星の弓−シールと首領・ザルーグを中心としたデッキ構築だ。

TDGS-JP064  エンジェル・リフト 評価:7

レベル2以下限定リビングデッドの呼び声。レベル2以下のモンスター1体を自分の墓地から攻撃表示で特殊召喚する永続罠だ。
特殊召喚後、エンジェル・リフトが場から離れると、特殊召喚したモンスターが破壊されてしまう。

攻撃力1000以下のモンスターを蘇生するリミット・リバースと比べると、蘇生可能なモンスターは少ない。デッキのモンスターや戦術によって選択、併用しよう。
なお、エンジェル・リフトは、リミット・リバースの「守備表示になると破壊」のデメリット効果はない。とは言え、蘇生されたモンスターはリリースされることも多いので、この点はあまり気にしなくても良いだろう。

TDGS-JP065  ガード・ブロック 評価:6

相手バトルフェイズのダメージ計算時にのみ発動できる罠カード。その戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になり、さらにデッキからカードを1枚ドローするぞ。
この時、自分への戦闘ダメージが0になるだけで、戦闘を行った自分モンスターを守れるわけではない点に注意したい。

良くも悪くも強欲な瓶並みのカード。ガード・ブロックを使った場合のカード損益を計算するとプラスマイナス0。このため、戦闘ダメージ0の効果がタダで使えている計算になる。
だが、「一時的でも手札が減る」「発動前に破壊・無効化される可能性がある」リスクがあってのもの。『タダ』に釣られて考えなしに採用しないようにしよう。もし使うのならば、防御型で手札に余裕があるデッキが良い。定期預金するなら手持ちのお金(=手札)が多い時が良い――これと同じ理屈だ。

TDGS-JP066  悲劇の引き金 評価:4

「自分モンスター1体を対象とした破壊効果」を含む魔法・罠・モンスターの効果を、相手モンスター1体に移し変える罠カード。
ただ、移し変える対象は、ルール上正しい対象でなければならないため、相手モンスターだけを対象とする炸裂装甲、執念深き老魔術師などには使えない。これに加え、ダメージステップでの発動できない点にも注意。

発動機会がかなり少ないのが大きな欠点。炸裂装甲に加え、洗脳−ブレイン・コントロール、地砕きにも使えない。その上、効果を移し変える相手モンスターが存在する必要まである。
どうしても使いたいなら、サイドデッキに入れておくのが妥当だろう。まあ、2008年5月時点の環境では、サイドデッキであっても悲劇の引き金が活躍できる機会は少ないのだが……。

TDGS-JP067  スターゲート 評価:3

発動時には何も起きない永続罠。相手モンスターが戦闘を行う度(自分から相手モンスターに攻撃を仕掛けるのもOK)、スターゲートにゲートカウンターが置かれていく。
そして、自分メインフェイズ時にスターゲートを墓地に送ると、その時乗っていたゲートカウンターの数以下のレベルのモンスター1体を手札から特殊召喚できるぞ。

永続罠ではあるものの、モンスター1体を手札から特殊召喚する効果に過ぎない。しかも、条件があり、レベルが高いモンスターを特殊召喚するのは難しい。
効率が悪いカードと言わざるを得ない。コンボを狙っても、見返りが大きくないためオススメできない。モンスターゲート、デビルズ・サンクチュアリ、血の代償、エンジェル・リフトなど、他の手段を使うべきであろう。

TDGS-JP068  シンクロン・リフレクト 評価:4

自分のシンクロモンスターが攻撃された時、その攻撃を無効にした上で、相手モンスター1体を破壊する罠カード。
攻撃を仕掛けてきたモンスター以外の相手モンスターを破壊することもできる。

総合的には炸裂装甲の方が圧倒的に強い。シンクロン・リフレクトは発動できれば炸裂装甲より役に立てるが、発動できない状況の方が多いからだ。
そもそもシンクロモンスターは攻撃力が高く、戦闘面でのサポートは重要ではない。シンクロン・リフレクトを使っている時点で、効率の悪いことをしているのだ。

TDGS-JP069  ブロークン・ブロッカー 評価:7

自分フィールド上の「守備力>攻撃力」の守備表示モンスターが戦闘で破壊された時に発動する罠カード。
そのモンスターと同名のモンスター1〜2体をデッキから表側守備表示で特殊召喚する効果を持つぞ。

発動できればほぼ確実に得できる優良カード。リリースや壁を強化するのはもちろん、巨大ネズミ、ピラミッド・タートル、伝説の柔術家、ステルスバード、番兵ゴーレム、コマンド・ナイト、オネストなど相性の高いモンスターが多い。なかなか面白いカードである。
ただし、ブロークン・ブロッカーに依存したデッキを作るのはNG。なぜなら、相手に戦術がバレていると簡単に対策されるからだ。ブロークン・ブロッカーは、発動条件を満たしやすい岩石族デッキ、アンデット族デッキなどにこっそり忍ばせておく程度が良い。

TDGS-JP070  サイコ・チャージ 評価:7

自分の墓地からサイキック族モンスター3体をデッキに戻し、カードを2枚ドローすることができる罠カード。
デッキに戻す処理は効果扱いなので、サイコ・チャージが無効化されてもサイキック族モンスター3体はデッキには戻らない。

貪欲な壺のサイキック族版。メンタルマスター、緊急テレポート&シンクロ召喚などにより、サイキック族モンスターが墓地に溜まりやすいのであれば、サイコ・チャージを使える機会が増えるぞ。
ただし、サイキック族デッキでも、デッキの8〜9割以上のモンスターがサイキック族でなければ、貪欲な壺を優先した方が良い。サイコ・チャージは伏せてから1ターン待たなければ発動できない欠点を持つからだ。

TDGS-JP071  サイコ・ヒーリング 評価:6

自分フィールド上の表側表示のサイキック族モンスター1体につき、1000ライフポイント回復する罠カード。

サイキック族デッキとの相性が良いサポートカード。ライフ消費が激しい欠点をフォローできる点はもちろん、クレボンス、メンタルプロテクター、緊急テレポートなどにより、回復できるライフが多くなりやすいこともその理由だ。
しかし、カード消費の面では完全に1枚分損をしてしまう。サイキック族デッキでも、ライフ回復を下手に狙わず、ライフポイントを節約した方が効率は良くなるかもしれない。

TDGS-JP072  念導力 評価:6

自分のサイキック族モンスターが戦闘で破壊された場合に発動可能な罠。(自分から攻撃を仕掛けた場合や、裏側表示だったサイキック族が攻撃された場合には発動不可)
攻撃を仕掛けてきた相手モンスター1体を破壊し、その攻撃力分だけ自分のライフポイントを回復するぞ。

炸裂装甲とドレイン・シールドを足して2で割った――というよりは、炸裂装甲とホーリー・ジャベリンを足して2で割ったカード。
炸裂装甲と比べると、勝る点はあるものの、モンスターを守れない点、直接攻撃時には使えない点により、総合的には劣っている。サイキック族デッキでも、炸裂装甲やドレイン・シールドを使うのが良いだろう。

TDGS-JP073  ブローニング・パワー 評価:7

自分の場のサイキック族モンスター1体(表裏問わず)をリリースして発動するカウンター罠。
魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし、そのカードを破壊するぞ。ただし、反転召喚は無効化できない。

サイキック族版の神の宣告。サイコ・ヒーリングの考察でも書いたが、場に残りやすいサイキック族モンスターを使うことで発動条件を満たしやすくすることができるぞ。強力なカウンター罠がそこそこお手軽に使えるため強い。
ただ、気をつけて欲しいのは発動タイミング。適切な発動タイミングは神の宣告とは異なるのだ。例えば、自分が総攻撃を仕掛ける時にブローニング・パワーを使った場合、リリースのコストが足を引っ張ることもある。このようなことがないように使えるのが理想だ。

TDGS-JP074  剣闘獣の戦車 評価:8

自分フィールド上に剣闘獣モンスターが表側表示で存在する場合に発動可能なカウンター罠。
モンスター効果の発動を無効にし、そのモンスターを破壊するぞ。

剣闘獣版の天罰。剣闘獣デッキであれば、必須クラスと言えるほどの強力なパワーを持っている。
なぜなら、「効果の価値」、「発動コストの少なさ」、「発動する機会の多さ」――いずれも高い水準を保持している上、剣闘獣ヘラクレイノスをはじめとした剣闘獣モンスターとの相性も総じて高いからだ。

「発動する機会の多さ」について補足しておこう。
一般的に、モンスター効果は、敵のモンスターに対抗するために使われることが多い(間接的な場合も含む)。そのため、厄介なモンスター効果が使われる場合、自分の場に剣闘獣モンスターがいるケースが多く、自然と発動条件を満たすことができるのだ。

TDGS-JP075  ライトロード・バリア 評価:8

ライトロードモンスターが攻撃を受けた時、自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送ればその攻撃を無効化する永続罠。
永続罠なので、カードを2枚墓地へ送る度に何度でも攻撃を無効化できるぞ。

あらゆる面で使い易すぎる強力な罠カード。ほとんどタダで何度でも攻撃を無効化できてしまう。
しかも、裁きの龍、ライトロード・エンジェル ケルビムなど、多くのライトロード関連カードとの相性も高い。

効果を使用する度にデッキのカードを墓地に送るので、デッキの残り枚数が心配になるかもしれない。しかし、デッキ構築がちゃんとしていれば、デッキ切れの前に裁きの龍などで攻め込んでいけるはずだ。
もっとも、多くの場合、相手は裁きの龍などを恐れて攻撃を行わなくなる。そのため、思ったより墓地にカードは溜まらないだろうが、相手の攻撃を封じられるだけでも十分だ。

TDGS-JP076  インターセプト 評価:5

モンスター1体のリリースを必要とするモンスターの召喚――すなわち、レベル5、6モンスターのアドバンス召喚に成功した時、そのモンスターのコントロールを得ることができるカウンター罠。
相手が風帝ライザーなどをアドバンス召喚した場合、その効果はいつも通り相手が使える点には注意しよう。

上級モンスターを奪ってしまう点はインパクトは大きいが、風帝ライザーなどの帝モンスターの効果は相手に使われ、特殊召喚には対応できず、人造人間−サイコ・ショッカーには発動さえできないなど、思い通りにならない面が目立つ。
そのため、メインデッキ、サイドデッキともに中途半端な役割しか期待できない。少なくとも、2008年5月時点の環境では、他のカードを優先していった方が効率は良い。

TDGS-JP077  雷の裁き 評価:5

自分の場に雷族モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時、相手の場のカード(モンスター・魔法・罠)1枚を破壊する罠カード。

雷族が中心のデッキであれば発動機会はそこそこ多く、ノーコストでモンスターでも魔法でも罠でも破壊できる。しかし、伏せてから丸々1ターン以上待つ必要がある点がかなりマイナス。発動前に除去される恐れもあるし、ここぞ言うときにすぐに使えないので効果の価値も下がっているためだ。
そのため、地砕き、奈落の落とし穴、炸裂装甲などの使いやすさも考慮に入れた上で、雷の裁きを採用するかどうかを決めていきたい。

TDGS-JP078  フィッシャーチャージ 評価:6

自分の場の魚族モンスター1体(表裏問わず)をリリースして発動する罠。
フィールド上のカード(モンスター・魔法・罠)1枚を破壊し、その後カードを1枚ドローする効果を持つ。

なかなかの強さを持つカード。魚族デッキならば積極的に投入したい。特に、超古深海王シーラカンス、オイスターマイスターとの相性が高い点を生かしたい。
まだまだ魚族は貧弱ではあるが、少しずつ逆転のチャンスが見え始めてきているぞ……。きっと……。

TDGS-JP079  針虫の巣窟 評価:5

自分のデッキの上から5枚のカードを墓地に送る罠カード。

インパクトだけが大きいカード。墓地のカードを一気に増やせる点は魅力だが、墓地に送られるカードはほぼランダムであるため、戦術や運によっては役に立たないこともある。
そもそも、ライトロード・マジシャン ライラ、ライトロード・ハンター ライコウを使えば、デッキのカードを墓地に送るだけでなく、単体でも十分に活躍できる。とにかく早く墓地にカードを送りたいデッキ以外では、ライトロードやおろかな埋葬などを優先したい。

TDGS-JP080  オーバースペック 評価:5

元々の攻撃力よりも高い攻撃力を持つ表側表示モンスターを全て破壊する通常罠。
敵味方問わずに破壊するので注意しよう。

破壊できるモンスターの数が少ないのが欠点。相手モンスターの攻撃力をわざとアップさせるコンボもあるが、安定性が極端に下がるためあまりオススメは出来ない。
フィールド魔法などで強化を図るデッキに大きな損害を与えられるので、サイドデッキに入れておくのが妥当だろう。それでも、他の対策カードを優先した方が勝率は上がりそうだが……。

>>> ピックアップ考察

2008/05/25  シンクロ召喚の分析 作成者:プロたん(管理人)

OCGも第6期とともに登場したシンクロモンスター。
そのシンクロモンスターを場に出す行為を『シンクロ召喚』と呼ぶ。

シンクロ召喚――それってどんなモノなのだろうか?

簡単なのだろうか? 難しいのだろうか?
強いのだろうか? 弱いのだろうか?

シンクロ召喚の性質を分析し把握することが、シンクロを使いこなす(または対抗する)ための第一歩といえる。

この考察では、シンクロ召喚の性質の詳しく分析し、その強さ、扱い方をイメージできるようにすることが目的だ。
そのため、デッキ構築法やプレイングは直接は取り上げないが、基本的なイメージができるようになれば、デッキ構築やプレイングへの応用もしやすくなるはずだぞ。

1.基本ルール

まずは、シンクロモンスターに関するルールを簡単におさらいしておこう。

といっても、一から説明するのは面倒なので、基本的なところは公式ルールブックを見よう。
ここでは、迷いやすい点、間違いやすい点だけをピックアップして、箇条書きで済ませてしまうぞ。

2.シンクロ召喚の分析・導入編

それでは、実際にシンクロ召喚の分析に入っていくぞ。

まず、簡単な問題。
シンクロ召喚以外で、高レベルモンスターを場に出す手段には何があるだろうか?

おそらく、アドバンス召喚(生け贄召喚)を思い浮べた人が多いだろう。
アドバンス召喚以外では、融合召喚、儀式召喚(降臨)、特別な条件を満たした場合の特殊召喚(条件召喚)があるだろう。墓地に送られた後の蘇生などもある。

さて、これらの召喚手段。よく考えると、所々シンクロ召喚と似ていることに気づくだろうか?

シンクロ召喚は、フィールド上のモンスターを墓地に送り、よりレベルの高いモンスターを場に出す行為である。
この性質だけを見ると、シンクロ召喚はアドバンス召喚と似ている。

シンクロ召喚されるシンクロモンスターは、メインデッキからではなくエクストラデッキから場に出される。
この性質だけを見ると、シンクロ召喚は融合召喚と似ている。

シンクロ召喚を行う場合には、モンスターのレベルの合計値を調整する必要がある。
この性質だけを見ると、シンクロ召喚は儀式召喚と似ている。

そのため、シンクロ召喚は、アドバンス召喚、融合召喚、儀式召喚のいずれの要素も含んだ召喚行為と言えるのだ。

3.シンクロ召喚と他の召喚手段

2章ではシンクロ召喚は、アドバンス召喚、融合召喚、儀式召喚のいずれにも似ている性質を持つことが分かった。
この3章では、アドバンス召喚、融合召喚、儀式召喚と比べることで、シンクロ召喚の性質をもっと追求していく。

ここでは、各比較要素ごとに、表の形にしてまとめた。
『得意レベル』での数値化のオマケ付きなので、見た目でも分かりやすくなっているはずだ。

なお、表における融合召喚は、融合魔法などを使用する『手札利用』と、龍の鏡などで墓地のモンスターを利用する『墓地利用』の2つに分けている。
また、表におけるアドバンス召喚は、よく使われるレベル5〜6のアドバンス召喚を中心に比較している。

(a)デッキへの負担

まずは、デッキ構築の比較。
専用カードをたくさん投入して、デッキにかける負担が大きいほど『得意レベル』が下がっている。

召喚手段 得意レベル 解説
シンクロ召喚 ★★★★ メインデッキには、チューナーを入れるだけでOK。チューナーは1体でもあれば問題なく活躍させられる。
メインデッキに入れるモンスターのレベルを調整する必要があるが、いろんなレベルのシンクロモンスターを用意しておけば、この点はさほど問題にならない。ただし、特定のシンクロモンスターにこだわる場合は例外。
また、シンクロモンスターを使うと、エキストラデッキ15枚分ほぼ埋まってしまう。だが、融合を併用しなければまったく問題にならない。
アドバンス召喚 ★★★★★ 上級モンスターを入れるだけでOK。
ただし、レベル7以上のアドバンス召喚を狙うなら、ある程度のサポートが必要となる。
融合召喚
(手札利用)
☆☆☆☆ ほとんどの場合、融合魔法、融合モンスターなど専用のカードが多数必要になり、必然的に専用デッキになる。
融合召喚
(墓地利用)
★★★☆☆ ドラゴン族デッキやE・HEROデッキに、龍の鏡やミラクル・フュージョンを入れるだけでよい。
ただし、融合モンスターの種類によっては、墓地利用自体が行えないのが欠点。
儀式召喚 ☆☆☆☆ 儀式モンスター、儀式魔法のほかに、マンジュ・ゴッドのようなサポートもほぼ必須。必然的に専用デッキになる。

シンクロ召喚は、エクストラデッキさえ用意してあれば、メインデッキに与える影響が小さい。
チューナーを1体以上入れるだけで良いのだ。メインデッキだけを見ると、チューナーは、アドバンス召喚を行うレベル5〜6モンスターのようなものである。

(b)召喚の難しさ

召喚の難易の比較を行った。
召喚条件を満たしやすいほど、『得意レベル』が高い。

召喚手段 得意レベル 解説
シンクロ召喚 ★★★☆☆ 2体以上のモンスターを場に揃える必要がある。うち1体はチューナーである必要があるが、それ以上の制限はあまりない。
また、場のモンスターのレベルを調整する必要があるが、エクストラデッキに用意するシンクロモンスターのレベルをばらけさせればこの点はそれほど問題にならない。
レスキューキャット、召喚僧サモンプリースト、精神操作など、シンクロ召喚を行いやすくする工夫が施してあれば、得意レベルは1〜2上昇する。
アドバンス召喚 ★★★★★ 通常召喚の権利がある状態で、自分の場にモンスターがいれば、アドバンス召喚することができる。簡単。
黄泉ガエル、洗脳−ブレイン・コントロールを使えばもっと簡単にアドバンス召喚が可能。上級モンスターを手札などから墓地に送り、早すぎた埋葬などで蘇生させることもできる(正式にはアドバンス召喚扱いではなくなるが)
レベル7以上のアドバンス召喚は、得意レベルが2つ程度下がる。
融合召喚
(手札利用)
☆☆☆☆ 特定の融合素材モンスター2体、融合魔法が必要。
これらをサポートするカードは多数存在するが、マンジュ・ゴッドほど使いやすいカードは存在しない。
融合召喚
(墓地利用)
★★★☆☆ 龍の鏡などを使えば、デュエル終盤になればほぼ確実に融合召喚が狙える。
デュエル序盤か終盤によって、融合召喚できるかどうかが変わってくる特殊なタイプ。
儀式召喚 ★★☆☆☆ 特定の儀式モンスター、特定の儀式魔法、リリース用モンスターを手札などに揃えなければならない。
だが、マンジュ・ゴッドのサポートが優秀。儀式召喚は少し難しい程度の難易度になっている。

最も簡単なのはレベル5〜6のアドバンス召喚だが、シンクロ召喚はそれに次いで簡単。
自分のターンの開始時に、自分の場にモンスターが1体でも残っていれば、すぐにシンクロ召喚、アドバンス召喚を行える可能性がある――という点に着目すれば、シンクロ召喚とアドバンス召喚はかなり似ていると言える。

(c)召喚で失うカードの数

召喚時に失うカードが多いほど『得意レベル』は低くなる。
ただし、エクストラデッキから特殊召喚される場合、カード1枚分だけ得している。このことも考慮に入れた上で比較するぞ。

召喚手段 得意レベル 解説
シンクロ召喚 ★★★☆☆ 多くの場合、モンスター2体消費。
ただし、エクストラデッキからのシンクロ召喚でカード1枚分得する。そのため、合計で失うカードは1枚。
アドバンス召喚 ★★★☆☆ 多くの場合、モンスター1体分消費。失うカードは1枚。
融合召喚
(手札利用)
☆☆☆☆ 多くの場合、モンスター2体、魔法1枚の消費。
ただし、エクストラデッキからの融合召喚でカード1枚分得するため。そのため、合計で失うカードは2枚。
融合召喚
(墓地利用)
★★★★★ 龍の鏡などの魔法カード1枚と、墓地のモンスターを2体程度消費。そして、エクストラデッキからの融合召喚でカード1枚得する。
墓地のモンスターの消費は直接的には損にはならないので消費0とみなすと、合計で失うカードは0枚。
儀式召喚 ☆☆☆☆ 多くの場合、儀式魔法1枚と、リリース用モンスター1〜2体の消費。
マンジュ・ゴッドの効果などで0.5枚分くらい得していると見なしても、2枚程度のカードを失っていると言える。

シンクロ召喚は、レベル5〜6のアドバンス召喚の場合とほぼ同じだ。

(d)召喚後の戦力

召喚条件を満たした時を基準とし、戦力を比較。
場に出すモンスターの選択が容易に行える場合、状況に応じて自分をより有利にすることができるため、戦力が高い扱いとしているぞ。

召喚手段 得意レベル 解説
シンクロ召喚 ★★★★ どのシンクロモンスターも強め。
シンクロモンスター単体では融合・儀式モンスターに少し劣るかもしれないが、状況に応じてシンクロモンスターを選択できるため、その分だけ召喚後の戦力は高くなると言える。
アドバンス召喚 ★★☆☆☆ レベル5〜6程度のモンスターでは、融合・儀式モンスターに比べると見劣りする場合が多い。
融合召喚
(手札利用)
★★★★ 攻撃力が高い強力なモンスターが多い。
手札利用の場合、墓地利用では使えない融合モンスターを融合召喚できる点が魅力。
融合召喚
(墓地利用)
★★★★ こちらも強力なモンスターが多い。
墓地利用の場合、状況に応じて融合召喚する融合モンスターを選択したり、キメラテック・オーバー・ドラゴンの攻撃力を飛躍的に上げたりできる点が魅力。
儀式召喚 ★★★★ 数こそは少ないが、終焉の王デミスなど一線で活躍した強力なモンスターがいる。

シンクロ召喚は、状況に応じてシンクロモンスターを選択できる点が強い。
今後、OCG化するシンクロモンスターの数が増えてくるに従い、さらに強くなることに期待できる。

(e)召喚前の戦力

召喚条件を満たせない状況で、デッキ全体の戦力がどれだけ落ちるかを比較。
『得意レベル』が高いほど、戦力が低下しないことを示すぞ。

召喚手段 得意レベル 解説
シンクロ召喚 ★★★★★ シンクロ召喚で用いるチューナーは、単体でも活躍が可能。戦力はほとんど落ちない。
アドバンス召喚 ★★☆☆☆ 召喚できない上級モンスターは役に立たない。ただ、手札を1枚分しか圧迫しないのが救い。
融合召喚
(手札利用)
☆☆☆☆ 融合魔法が役に立たない。
融合素材モンスターはそれなりに役に立つかもしれないが、下手に召喚すると墓地に送られてしまって融合に使えなくなる危険がある。
融合召喚
(墓地利用)
★★★☆☆ 融合素材モンスターは単体でも活躍できる場合が多く、戦力ダウンは少なめ。
墓地利用の融合を狙う場合、デッキを特定の種族などで固めている場合が多く、それによる戦力ダウンはあるかもしれない。
また、デッキによっては、単体では弱い融合素材モンスターを使う場合もある。
儀式召喚 ☆☆☆☆ 儀式モンスター、儀式魔法ともに役に立たない。

シンクロ召喚は、召喚条件を満たせない場合でも、戦力がほとんど落ちない。
チューナー単体では、それほど強いモンスターはいない(2008年5月現在)ものの、単体でもそれなりに役立つのはかなりの魅力であろう。

4.シンクロ召喚って強いの?

3章では、シンクロ召喚と様々な召喚手段とを比較していった。
『得意レベル』の★の数を単純に合計すれば、以下のようになる。

召喚手段 得意レベルの合計値
シンクロ召喚 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
アドバンス召喚 ★★★★★★★★★★★★★★★★★☆☆☆
融合召喚
(手札利用)
★★★★★★★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
融合召喚
(墓地利用)
★★★★★★★★★★★★★★★★★★☆☆
儀式召喚 ★★★★★★★★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

つまり、こういうことになる。

 Q:シンクロ召喚って強いの?
 A:強いよ

5.シンクロ召喚 vs アドバンス召喚

……まあ、★の数を並び立てるだけでは胡散臭いところがあるので、もう一押し説明しよう。

シンクロ召喚が強い――これはアドバンス召喚と比較すれば分かりやすいと思う。
シンクロ召喚は、アドバンス召喚と似ている部分が多いからだ。3章の表やコメントを見て、似ていると感じた人もいるかもしれない。

シンクロ召喚とアドバンス召喚を比較するにあたり、こうやってイメージしてみよう。
『チューナーを、レベル5〜6モンスター(人造人間−サイコ・ショッカーなど)と置き換える』のだ。

レベル5〜6モンスターは、場の自分モンスター1体を墓地に送る(リリースする)ことで、手札から現れるモンスター。
チューナーは、場の自分モンスター1体を墓地に送り、シンクロモンスターに変身するモンスター。

このようなイメージで比較すれば、シンクロ召喚とアドバンス召喚は、かなり似ていると言えるのではないだろうか。
その上で、表3などで再度比較してみると、細かい違いがくっきり浮かんできて、シンクロ召喚のイメージがより分かりやすくなるのではないだろうか。

例えば、シンクロ召喚は、デッキ構築、召喚条件の面で、アドバンス召喚より融通が効かないことが多い。
その代わり、出せるモンスターが強力になっている。さらに、状況に応じてシンクロモンスターの選択も可能。そのおかげで癖が強いシンクロモンスターを使うデメリットも小さい。

メインデッキにチューナーを5体入れれば、それはレベル5〜6モンスターを5体入れているようなもの。
本当にレベル5〜6モンスターを5体入れた場合、サポートなしではまともに召喚できないことも多い。
だが、チューナーなら単体で活躍できるため、サポートなしでも戦力はそれほど下がらない。
以上のように考えていけば、シンクロ召喚の戦力や使い方のイメージ、理解の助けになると思う。
シンクロ召喚への魅力もどんどん高くなっていくかもしれない。

シンクロ召喚とアドバンス召喚、どちらが強いかとはきっぱりとは言い切れるものではない。
だが、シンクロ召喚は、アドバンス召喚と同等かそれ以上の強さを持っていることには違いはない。それだけは主張しておこう。

6.まとめ

ここまでシンクロ召喚を中心にその性質を分析してきた。
その結果、シンクロ召喚はアドバンス召喚と同等かそれ以上の強さを持つ召喚手段であることが分かった。

加えて、シンクロ召喚は、エクストラデッキの準備ができていれば、チューナーを1体だけメインデッキに入れれば使えるためお手軽。しかも多くのデッキで使い道がある。
お手軽で強い――となれば、たくさんの人に使われる可能性がでてくる。
個人的には、シンクロ召喚はアドバンス召喚と同じくらいたくさんの人に使われると考えている。

ただ、2008年5月時点では、シンクロモンスターやチューナーの数が少なく、その上入手が難しい。そのため、現時点では、シンクロ召喚は、それほど多くのデュエリストには使われていないように思える。

しかし、シンクロやチューナーが徐々にOCG化するにつれ、シンクロを使う人は増えていき、いつかはアドバンス召喚と同じくらいシンクロ召喚が使われる。私はそう考えているぞ。

……今でこそ、シンクロ召喚を行うデッキは「シンクロデッキ」と呼ばれているかもしれない。
だが、今後はよほどシンクロ召喚に特化しないと、シンクロデッキとは呼ばれないのではないだろうか?
邪帝ガイウス1枚だけを入れたデッキが「アドバンスデッキ」とは呼ばれないように……。

もし、今後、シンクロ召喚が当たり前のように使われるようになったら、エクストラデッキの強化はデュエリストにとって必須のものとなることは想像に難くない。
そうすれば、OCGの売り上げも必然的に伸び、コナミの懐もがっぽがっぽだぜー! あらー金だ金! うれしー! 楽しー! 金だーイヤッホー!!




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