カード考察 TACTICAL EVOLUTION

First update : 2007/7/8
Last update : 2007/7/28

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く(?)全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2007/07/08 簡易考察:カードナンバー1〜44を作成
2007/07/16 簡易考察:カードナンバー45〜80を作成
2007/07/28 ピックアップ考察:魔族召喚師をカッコよく使いこなす(投稿)を作成
2008/03/23 ピックアップ考察:毒蛇王ヴェノミノン&毒蛇神ヴェノミナーガ(投稿)を作成

>>> 簡易考察

TAEV-JP001  エーリアン・ソルジャー 評価:6

レベル4攻撃力1900の爬虫類族モンスター。
効果を持たない通常モンスターだが、「エーリアン」の名を冠しているため、エーリアン関連カードとのコンボを狙うことができる。

特別に強いわけではないが、エーリアンデッキにも爬虫類族デッキにも安定して使える戦力である。
エーリアンデッキなどのモンスターの攻撃力が心配な場合には、エーリアン・ソルジャーを入れてみるといいかもしれない。

TAEV-JP002  ヴォルカニック・ラット 評価:2

レベル1攻撃力500の炎族モンスター。
こちらも効果を持たないが、ブレイズ・キャノンなどとのコンボを狙うことができる。

とは言え、ヴォルカニック・バックショットなど他の使いやすいモンスターと比べると、ひと回り以上劣ると言わざるを得ない。
ブレイズ・キャノンなどとのコンボより、同姓同名同盟やトライアングルパワーとのコンボを用い、レベル1通常モンスターとして活躍させた方が活躍できそうだ。

TAEV-JP003  暗黒界の番兵 レンジ 評価:4

レベル4攻撃力100守備力2100の守備型モンスター。効果は持たない。
暗黒界モンスターの一員として主に壁役として活躍が見込まれる。

しかし、暗黒界モンスターとしての利点がほとんど生かせない。手札から捨てても効果を発動せず、暗黒界に続く結界通路を使う価値も低めだからだ。
したがって、暗黒界モンスターの一員である点より、悪魔族や通常モンスターである点を生かした方が活躍できるだろう。

TAEV-JP004  ハウンド・ドラゴン 評価:5

レベル3攻撃力1700のドラゴン族通常モンスター。

レベル3通常モンスターとして使うのも良いが、サイバー・ダーク・ホーンなどに装備させるのも良いだろう。
後者を狙う場合、攻撃力2500を得られるメリットはあるが、単体での使いやすさはドル・ドラや仮面竜の方が上であることを忘れないように。

TAEV-JP005  ヴェノム・コブラ 評価:4

レベル4攻撃力100守備力2000の爬虫類族モンスター。
効果を持たない通常モンスターだが、「ヴェノム」と名のつくモンスターとして、ヴェノム・スワンプなどとのコンボを狙うことができる。

とは言え、ヴェノム・コブラやヴェノム関連カードも、強力と言えるほどのパワーはない。
それでも、ヴェノム・コブラは、数少ないヴェノムモンスターの中では、そこそこ安定した能力を持っている。ヴェノム関連カードを生かしたいならば、デッキに入れる価値はあるかもしれない。

TAEV-JP006  究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 評価:6

宝玉獣の切り札モンスター。アニメ中の存在感も大きく、ホログラフィックレアとしてのレアリティも注目された人気カードである。
7種の宝玉獣が場と墓地に揃えば、生け贄なしで手札から特殊召喚できる。攻撃力は4000とトップクラスである上、相手ターンでも使える攻撃力アップ効果とフィールド全カードをデッキに戻す効果の2つの効果を持つ。

宝玉獣デッキを組めば、デュエル後半にノーコストで攻撃力4000が出せる。さらに、2つの効果や宝玉獣自体の使いやすさなど、実戦でのレインボー・ドラゴンの魅力も大きい。
それでも、多少力不足の宝玉獣をデッキに入れなければならないため、宝玉獣デッキの強さだけを求めるならばレインボー・ドラゴン無しの方が良いだろう。

TAEV-JP007  C・パンテール 評価:1

TAEV-JP008  C・チッキー 評価:3

TAEV-JP009  C・ピニー 評価:1

TAEV-JP010  C・ラーバ 評価:1

TAEV-JP011  C・モーグ 評価:2

TAEV-JP012  ネクロ・ガードナー 評価:5

攻撃力600守備力1300と攻守は心許ないが、墓地に送られた後、墓地から除外することで相手の攻撃を1度だけ無効にする効果を持つ。
墓地に送られる前と後の両方で役立つため、1枚で2度おトクなモンスターである。

ただ、「1枚で2度おトク」とは言っても、「1度当たりのおトクさ」は大したことない。総合的には2度のおトクでカード1枚分に届くかどうかといったところだ。
1度当たりのおトクさを増やすためにも、手札コストが多いデッキやモンスターを守る価値の高いデッキに採用したい。

TAEV-JP013  毒蛇神ヴェノミナーガ 評価:7

ヴェノムモンスターのボスモンスター。毒蛇王ヴェノミノン経由で特殊召喚され、墓地の爬虫類族モンスターの数×500の攻撃力を持つ。
これに加えて戦闘破壊時の復活能力、カード効果に対する完全耐性を持ち、さらには相手に3回ダメージを与えると勝利が確定する効果まで持っている。

毒蛇神ヴェノミナーガを活躍できるように場に出すためには、墓地にそこそこの爬虫類族モンスターを溜めつつ、毒蛇王ヴェノミノンと蛇神降臨を揃える必要がある。
これらの条件を満たすのはそう簡単ではないが、条件を満たして場に出せればほぼ勝利が確定する。ヴェノミナーガに依存させた爬虫類族デッキを作る価値は十分にあると言える。

TAEV-JP014  毒蛇王ヴェノミノン 評価:7

ヴェノムモンスターの中ボスクラスのモンスター。レベル8で、墓地の爬虫類族モンスターの数×500の攻撃力と、戦闘破壊時の復活能力を持つ。
自身以外の効果モンスターによる特殊召喚はできないが、魔法・罠による特殊召喚は可能であるため無理に生け贄召喚を狙う必要はない。

毒蛇神ヴェノミナーガまでの橋渡し役としても、爬虫類族デッキの戦力としても活躍できる。
墓地に爬虫類族モンスターを溜めた後、特殊召喚効果を持つカードを使って場に出すと効率的。特殊召喚にはデッキから特殊召喚できる「ダメージ=レプトル」がオススメだ。

TAEV-JP015  ヴェノム・スネーク 評価:3

攻撃力1200の爬虫類族モンスター。
攻撃の権利と引き換えに、相手モンスター1体にヴェノムカウンターを1つ置くことができる。ヴェノムカウンターは単体では意味がなく、ヴェノム・スワンプなどのコンボカードが必須だ。

ヴェノムカウンターを生かせるコンボカードはヴェノム・スワンプが代表的。ただ、召喚直後の相手モンスターにヴェノム・スネークがやられるなどして、カウンターを乗せる効果を2回以上使える機会が少ない点が問題。そしてなにより、ヴェノム・スワンプなどがないと雑魚モンスターに成り下がる点が致命的。
毒蛇神ヴェノミナーガを使いたい場合でも、無理にデッキに入れない方がいいかもしれない。

TAEV-JP016  ヴェノム・ボア 評価:2

レベル5攻撃力1600の爬虫類族モンスター。
ヴェノム・スネークと同様にヴェノムカウンターを置けるが、ヴェノム・ボアはカウンターを2つ置くことができる。

こちらもヴェノム・スネークと同様。ヴェノム・スワンプがないとほとんど役に立たない点や、ヴェノム・スワンプがあっても倒されやすい点などが足を引っ張ってしまう。
正直言ってあまりお勧めできない。

TAEV-JP017  ヴェノム・サーペント 評価:4

攻撃力1000の爬虫類族モンスター。
ヴェノム・スネークと同様に、相手モンスター1体にヴェノムカウンターを1つ置く効果を持つ。ただし、カウンターを置いたターンにも攻撃できる点がヴェノム・スネークとは異なる。

ヴェノム・スワンプとのコンボを狙う場合、相手モンスターの攻撃力を下げた後に攻撃を仕掛けられる分だけ使いやすい。
それでも、デメリットはまだまだ多く、それらが足を引っ張ることも多いだろう。

TAEV-JP018  E・HERO アナザー・ネオス 評価:6

レベル4攻撃力1900と高い攻撃力を備えたエレメンタルヒーロー。そして、通常モンスターと効果モンスターが混ざり合ったデュアルモンスター。
基本的には通常モンスターだが、再度召喚することで、カード名が「E・HERO ネオス」扱いになる効果を得ることができる。

とは言っても、実戦クラスでは「E・HERO ネオス」扱いになるメリットはかなり小さい。
単純にE・HEROの攻撃要員として、各種E・HEROのサポートカードを使って活躍させた方がいいだろう。

TAEV-JP019  ヘルカイザー・ドラゴン 評価:6

レベル6攻撃力2400のデュアルモンスター。再度召喚することで2回攻撃する効果を得る。
ヘルカイザー・ドラゴンのレベルは6だが、再度召喚する際には生け贄は必要ないぞ。

このパックのデュアルモンスターの中でも強い力を持つモンスター。
通常モンスターである点を生かし、正統なる血統を使えば2回攻撃も比較的容易に実現できる。ドラゴン族モンスターである点も生かして、青眼の白龍との共存を狙うのも良いだろう。

TAEV-JP020  水面のアレサ 評価:4

レベル4攻撃力1500のデュエルモンスター。
再度召喚することで、相手モンスター撃破時に相手手札1枚を捨てさせる効果を得ることができる。

グリズリーマザーから特殊召喚するなどすれば、比較的容易に効果を得ることができる。
とは言え、攻撃力1500で相手モンスターを倒せる機会はあまり多くない。単純に首領・ザルーグで攻撃を仕掛けた方が効率は良さそうだ。

TAEV-JP021  幸運の笛吹き 評価:4

レベル4攻撃力1500のデュエルモンスター。
再度召喚することで、相手モンスター撃破時にカードを1枚ドローする効果を得ることができる。

こちらも、ドラゴンフライから特殊召喚するなどすれば、効果を得るのは難しくない。
ただ、攻撃力1500で相手モンスターを倒せる機会は少ないため、再度召喚の代わりに天空騎士パーシアスを生け贄召喚した方が活躍できそうなのだが……。

TAEV-JP022  ヴァリュアブル・アーマー 評価:6

レベル5攻撃力2350のデュアルモンスター。再度召喚することで相手モンスター全てに攻撃する効果を得る。

似た能力を持つヘルカイザー・ドラゴンと比べると、攻撃力や効果利用の価値ではわずかだが劣っている。
しかし、昆虫族であるため、代打バッターや孵化の効果による特殊召喚ができる。ヴァリュアブル・アーマーを使う場合にはこの点を生かしたい。

TAEV-JP023  巨人ゴーグル 評価:5

レベル4攻撃力1500のデュアルモンスター。再度召喚すれば攻撃力2100になる。

巨大ネズミから特殊召喚すれば攻撃力2100を得ることは容易い。
それでも、最初から攻撃力の高いサイバー・ドラゴンやジェネティック・ワーウルフを用いた方が効率がいいことは否定できないだろう。

TAEV-JP024  サンライズ・ガードナー 評価:3

レベル3攻撃力1500守備力500のデュアルモンスター。再度召喚することで守備力が2300になる。

こちらも最初から、高い守備力または戦闘耐性のあるモンスターを出した方が活躍できるだろう。
それでも、攻撃力が比較的高めである点は、ちょっとだけ魅力かもしれない。

TAEV-JP025  魔族召喚師 評価:6

レベル6攻撃力2400の魔法使い族デュアルモンスター。
再度召喚すると、1ターンに1度だけ悪魔族モンスター1体を手札または墓地から特殊召喚することができる。ただし、これらの悪魔族モンスターは魔族召喚師が場から離れると破壊されてしまう(以下、これを自壊効果と呼ぶ)

ノーコストで毎ターン悪魔族モンスターを特殊召喚できる点は魅力的に見えるが、再度召喚、自壊効果などが足を引っ張り、理想通りに悪魔族モンスターを活躍させることは意外と難しい。
魔族召喚師の効果を生かすためには、高攻撃力モンスターを使って一気にダメージを与えたり、クリッターなどを使って自壊リスクを抑えたりなどの工夫が必要だ。

TAEV-JP026  灼熱王パイロン 評価:5

レベル5攻撃力1500の炎族デュアルモンスター。
再度召喚すると、自分のターン毎に1000ダメージを与える効果を得る。

灼熱王パイロンのレベルは5だが、UFOタートルなどによる特殊召喚を行えば、比較的容易に効果を使用することができる。効果のダメージ量も多く戦力として期待できる。
ただ、「レベル5&再度召喚」と癖があるため、通常の効果ダメージデッキに放り込んでも活躍が見込めない。「レベル5&再度召喚」と「効果ダメージ」が上手く噛み合う戦術があれば、灼熱王パイロンの活躍の場も増えるのだが……。

TAEV-JP027  シャドウ・ダイバー 評価:6

レベル4攻撃力1500の闇属性デュアルモンスター。
再度召喚すると、レベル4以下闇属性モンスター1体(シャドウ・ダイバー自身を含む)がプレイヤーに直接攻撃できるようになる。

キラー・トマトの特殊召喚効果を使えば、簡単に直接攻撃効果を得ることができる。ただ、ダメージだけではフィールドに直接影響を及ぼさないため、直接攻撃できても普通に反撃されて負けるという状況も少なくない。
そのため、2回攻撃できる不意打ち又佐を直接攻撃させて大ダメージを狙ったり、魔法の筒などでさらにダメージを与えたりなど、相手を確実に追い込められるような戦術を用意したい。

TAEV-JP028  フリントロック 評価:4

レベル4攻撃力1500の機械族モンスター。既存の装備カード・フリントのサポートを行う効果である。
具体的にはフリントの付け替えができ、フリントロック自身がフリントを装備してもフリントの効果を受けず戦闘では破壊されなくなる。

フリントロックとフリントアタックを組み合わせれば、フリントを使いまわして戦闘面で有利になることができる。
とは言え、キーカードが揃うまでの戦力、相手のカード効果に対する耐性、カード消費に対する見返りなどが優れているわけでもなく、いろんな意味で中途半端であることは否定できない。

TAEV-JP029  グラビティ・ボール 評価:5

攻撃力1100守備力700と攻守は低めだが、相手の表側表示モンスター全ての表示形式を変更するリバース効果を持つ。

相手の攻撃時に効果が発動すれば、相手の攻撃から身を守り守備表示になった相手モンスターを倒すことも期待できる。
ただ、リバース効果としてはやや物足りない。単純に相手モンスター1体を破壊できる執念深き老魔術師などの方がコストパフォーマンスは上だろう。

TAEV-JP030  幻影コオロギ 評価:4

攻撃力300守備力1000で、相手の裏側表示モンスター1体をデッキの一番上に戻すリバース効果を持つ。

破壊ではなくデッキに戻すことで、相手が次にドローするカードを固定し、相手の手札をある程度コントロールすることができる。
ただ、その点を差し引いても、裏側表示モンスターにしか使えないのは大きな欠点。表側表示モンスターにも対処できる執念深き老魔術師などの方が総合的な戦力は上だ。

TAEV-JP031  水晶の占い師 評価:6

攻守は共に100と絶望的に低いが、デッキの上から2枚のカードのうち1枚を選択して手札に加えるリバース効果を持つ。
ただ、この効果は「ドロー扱い」ではなく「めくる扱い」であるため、デッキからめくったカードは相手にも見せなければならない。

単純なドロー効果を持つスケルエンジェルと比べると一長一短の効果であり、どちらが強いかとは一概には言えない。
水晶の占い師を優先して使うなら、見習い魔術師からセットしたり、キーカードを揃えるのに使ったりなどの工夫を施すことが望ましい。

TAEV-JP032  ネオスペース・コンダクター 評価:5

攻撃力1800の戦士族モンスター。
手札から捨てる事でフィールド魔法・ネオスペースを手札に加えることができる。この時デッキからでも墓地からでも手札に加えられるのがポイントだ。

1枚のネオスペースを何度でも使えるようになるため、ネオスペースを使っているデッキには積極的に採用する価値がある。
ただ、ネオスペース自体があまり強くないので、実戦クラスのデュエルでの使用機会はほとんどないだろうが……。

TAEV-JP033  氷炎の双竜 評価:6

墓地の水属性モンスター2体と炎属性モンスター1体を除外して特殊召喚される攻撃力2300のモンスター。
手札を1枚捨てると、モンスター1体を破壊する効果も兼ね備えている。

条件を満たせば攻撃力2300モンスターを簡単に場に出せるため、デッキの水属性・炎属性モンスターが多いのであれば採用する価値は高い。
しかし、氷炎の双竜は飛び抜けて強力というわけではない。氷炎の双竜を採用するために、水属性や炎属性モンスターを強引にデッキに投入するとデッキ全体の戦力が落ちてしまうので注意したい。

TAEV-JP034  デザート・ツイスター 評価:7

氷炎の双竜の風・地属性版。墓地の風属性モンスター2体と地属性モンスター1体を除外することにより特殊召喚される。
攻撃力は2300で、手札を1枚捨てることにより魔法・罠1枚を破壊することができる。

こちらも氷炎の双竜とほぼ同様。デッキの風・地属性モンスターが多いのであれば、デッキに入れる価値はある。
ただ、風・地属性は単体でも強力なモンスターが多いので、氷炎の双竜よりは扱いやすい。風属性中心のデッキに、N・グラン・モールやお注射天使リリーなど単体でも強力な地属性モンスターを織り交ぜていくのが理想的だ。

TAEV-JP035  儀式の供物 評価:5

攻守は共に300しかないが、これ1枚で闇属性儀式モンスターの生け贄になれる効果を持つ。

ある程度手札の消耗を抑えてくれるものの、儀式魔法を使う時以外にはほとんど役に立たないのが欠点。
儀式召喚のためにレベル8モンスターを入れるよりは扱いやすいかもしれないが、高等儀式術やメタル・リフレクト・スライムと比べると使いづらい要素が目立ってしまう。

TAEV-JP036  カミソーリトカゲ 評価:4

レベル3攻撃力1500の爬虫類族モンスター。
自分の場に他の爬虫類族モンスターがいる時に限り、攻撃を仕掛けた裏側守備表示モンスターをそのまま破壊する効果を持つ。

類似効果を持つミスティック・ソードマンLV2と比較すると、攻撃力は高いが効果を使えるタイミングが限定されている。
相手を追い詰めている時には他の自分モンスターがいて効果が使えることが多いが、デュエル序盤などでは他の自分モンスターがおらず効果が使えないことが多い。爬虫類族にこだわっていてもミスティック・ソードマンLV2の方が使いやすいかもしれない。

TAEV-JP037  ホーリーフレーム 評価:3

レベル4攻撃力1500のモンスター。
光属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、ホーリーフレーム1体で生け贄2体分になる効果を持つ。

――が、ハッキリ言ってこのカードを使う価値は低い。
レベル8の通常モンスターを場に出したければ、正統なる血統や古のルールなど通常モンスター専用の特殊召喚カードを使うべきだ。

TAEV-JP038  ダークフレーム 評価:3

ホーリーフレームの闇属性版。
闇属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、生け贄2体分になる効果を持つ。

こちらもホーリーフレームと全く同じ。他の特殊召喚カードなどを用いた方が効率は上だ。

TAEV-JP039  ゾンビ・マスター 評価:8

レベル4攻撃力1800のアンデット族モンスター。
手札のモンスターカード1枚を捨てる事で、墓地のレベル4以下アンデット族モンスター1体を特殊召喚する効果を持つ。この時、相手墓地からの特殊召喚や、手札から捨てたアンデット族モンスターの特殊召喚も可能だ。

単体でも役に立ち効果も強力で、アンデットデッキの戦力を底上げする一枚。
状況に応じてピラミッド・タートル、魂を削る死霊、ゴブリンゾンビ、他のゾンビ・マスターを特殊召喚しよう。ピラミッド・タートル自滅攻撃による高レベルアンデット特殊召喚、第2第3のゾンビ・マスターによる連続特殊召喚など、比較的容易に強力コンボが実現できる点も見逃せない。

デッキ構築の際には、手札コスト確保のためモンスターカードを多めに採用したい。ヴァンパイア・ロードなどの高レベルアンデット族をデッキに多めに入れると、生者の書−禁断の呪術−も使いやすくなる。
さらに、生還の宝札や悪夢再びなどのコンボ用カードも採用する価値は十分に高いと言えよう。

TAEV-JP040  N・マリン・ドルフィン 評価:1

N・アクア・ドルフィンからNEXのカード効果により特殊召喚される融合モンスター。攻撃力900でN・アクア・ドルフィンとほぼ同様の条件付き手札破壊効果を持つ。
また、N・アクア・ドルフィンと同名モンスター扱いになる。そのため、N・アクア・ドルフィンと合わせてデッキに3枚までしか投入できない点に注意したい。

ハッキリ言って、N・マリン・ドルフィン単体ではN・アクア・ドルフィンとほとんど変わらない。
E・HERO マリン・ネオスを使うつもりがなければ、N・マリン・ドルフィンを使う価値はないだろう。

TAEV-JP041  E・HERO マリン・ネオス 評価:2

E・HERO ネオスとN・アクア・ドルフィンとのコンタクト融合体。
自分のターン毎に相手手札1枚を破壊する効果を持つ。ネオスの融合モンスターに多い融合デッキに戻るデメリットは存在しない。

今までのネオスの融合モンスターと比べると随分強くなっているが、場に出すまでの苦労と消費を考えるとまだまだ元を取れたとは言えない。

TAEV-JP042  E・HERO ダーク・ブライトマン 評価:6

E・HERO スパークマンとE・HERO ネクロダークマンの融合モンスター。
攻撃力は2000で、守備表示モンスター攻撃時の貫通ダメージ、攻撃後のダーク・ブライトマン守備表示変更、ダーク・ブライトマン破壊時の相手モンスター破壊の3つの効果を持つ。

効果に癖があるため、活躍できる場面はある程度限定される。
その分、エレメンタルヒーローデッキの選択肢の一つとして融合デッキに入れておけば、状況に応じて融合召喚していくことが可能になるだろう。

TAEV-JP043  E・HERO マグマ・ネオス 評価:1

E・HERO ネオス、N・フレア・スカラベ、N・グラン・モールのコンタクト融合体。
攻撃力は3000に場のカード数×400ポイントを加えた数値、エンドフェイズ時に融合デッキに戻ると場の全カードが手札に戻る効果も持っている。

攻撃力や効果はそこそこ強いが、やはり、場に出すまでの苦労と消費に見合うだけの活躍は難しい。
マグマ・ネオスの2つの効果があまり噛み合っていない点や、場に出すまでが大変すぎて場に出した後のフォローが難しい点も評価を下げる原因である。

TAEV-JP044  おジャマ・ナイト 評価:2

おジャマモンスター2体を融合素材とした守備力2500モンスター。相手のモンスターカードゾーン2つを使用不可にする効果を持つ。
おジャマ・キングより少しだけ弱くなった代わりに、融合召喚が簡単になったモンスターだ。

おジャマ・キングと比べると融合はやりやすくなったが、融合魔法カードを使う手間に見合うだけの効果を持っているとは言えない。
おジャマ・ナイトを使うならば、相手からコントロールを奪ったレベル5モンスターを突然変異して精神的嫌がらせをすると良いぞ!?

TAEV-JP045  ホープ・オブ・フィフス 評価:5

貪欲な壺のE・HERO版。墓地のE・HERO5体をデッキに戻すことで、カードを2枚ドローできる。
自分の場と手札に他のカードがなければ3枚ドロー可能だ。

貪欲な壺と同様に効果はなかなか強力。デッキのE・HEROが多いならば採用の価値はある。
だが、多くのE・HEROデッキに採用されているミラクル・フュージョンとの相性が悪い点が問題。ほとんどの場合ではミラクル・フュージョンを優先することになりそうだ。

TAEV-JP046  リバース・オブ・ネオス 評価:1

ネオスの融合モンスターが破壊された時に発動する速攻魔法。
攻撃力を1000アップしたE・HERO ネオスをデッキから特殊召喚する効果を持つ。ただし、そのネオスはエンドフェイズに破壊されてしまう。

まず、発動条件を満たす時点で相当な無理がある。しかも、効果もそれほど強いわけではない。
ネオスデッキでも他の汎用性の高いカードを優先して使っていくべきだろう。

TAEV-JP047  コンバート・コンタクト 評価:5

ネオスペーシアンデッキにおける手札入れ替えカード。
手札とデッキのネオスペーシアンを1枚ずつ墓地に送ることで、カードを2枚ドローすることができる。

ネオスペーシアンが何体もデッキに投入してあるのならば、採用の価値は高い。ネオスペーシアンがもう少し強力だったら、大会クラスでも活躍できるかもしれない。
コンバート・コンタクトを使うならば、発動条件を満たせるように手札のネオスペーシアンを温存する戦術を取っていきたい。

TAEV-JP048  コクーン・パーティ 評価:4

墓地のネオスペーシアン1種類につき、コクーンを1体ずつデッキから特殊召喚する効果を持つ魔法カード。

1枚の魔法カードから最大5枚のカードを得ることができるが、そのためにネオスペーシアンとコクーンをデッキに大量投入するのは無駄が多すぎるのは言うまでもない。
まあ、かわいいんだけどな。

TAEV-JP049  NEX 評価:1

ネオスペーシアンのパワーアップカード。
N・アクア・ドルフィンをN・マリン・ドルフィンへ進化させることができる。

しかし、少なくともN・マリン・ドルフィンに関しては、進化させても大して強くならない。
NEXが活躍できるかどうかは今後登場する進化系ネオスペーシアン次第だが、今のところは使いづらいカードだと言わざるを得ない。

TAEV-JP050  コクーン・リボーン 評価:3

自分の場のコクーンを生け贄にする度に、そのコクーンに対応したネオスペーシアンを墓地から特殊召喚する効果を持つ。
永続魔法なので、コクーンを確保できれば何度でも効果を使うことができる。

ネオスペースはデッキからの特殊召喚だけに対応しているが、コクーン・リボーンは墓地からの特殊召喚にも対応できる。
コクーン・パーティなどのコンボは狙えるものの、しかし、コクーン自体がよわ……あ……いや……まあ……か、かわいいね。

TAEV-JP051  ヴェノム・スワンプ 評価:5

お互いのエンドフェイズ毎にヴェノムモンスター以外の全モンスターにヴェノムカウンターを置き、そのカウンター1つに付き攻撃力を500ポイントダウンさせる効果を持つフィールド魔法。
さらに、ヴェノム・スワンプの効果で攻撃力が0になったモンスターは破壊されるオマケ付きだ。

攻撃力の減少量がかなり大きくデュエルへの影響力はなかか大きい。後から出したモンスターが有利になり、守備力や効果だけ良いモンスターは1ターンも生きられない。
ヴェノム・スワンプを使う場合には、ヴェノム関連カードにこだわらず、ヴェノム・スワンプの性質と相性の良いカードを組み合わせてデッキを作ると面白いぞ。

TAEV-JP052  スネーク・レイン 評価:5

手札を1枚捨てて発動、デッキの爬虫類族モンスター4体を墓地に送る効果を持つ通常魔法。

主に、毒蛇王ヴェノミノンや毒蛇神ヴェノミナーガの攻撃力を2000ポイントアップさせるために活躍。デッキの爬虫類族が少なめの場合は、スネーク・レインがないと毒蛇王ヴェノミノンの攻撃力をほとんど上げられない。
ただ、ヴェノミノンなどが場に出ていない状況ではほとんど役に立ってくれない。ヴェノミノンなどを使うとしても、必ずしも必要なカードとは言えない。

TAEV-JP053  ヴェノム・ショット 評価:4

場にヴェノムモンスター(ヴェノミノンやヴェノミナーガ含む)がいる時のみ使える通常魔法。
デッキの爬虫類族モンスター1体を墓地に送り、相手モンスター1体にヴェノムカウンター2個を置くことができる。

ヴェノム関連カードを何種類も使うことにより、その真価を引き出すことができる。ヴェノム・ショットを使うなら、ヴェノム中心のデッキ構築は必須だ。
だが、専用デッキを構築しても、ヴェノム・ショットが役に立つように発動できる状況は限定される。その割には見返りは大きくないので、あまり強いカードとは言えないだろう。

TAEV-JP054  サイバーダーク・インパクト! 評価:6

鎧黒竜−サイバー・ダーク・ドラゴン専用の融合魔法。
融合素材3体は、手札・場・墓地のどこにあってもOKな点が特徴だ。

鎧黒竜−サイバー・ダーク・ドラゴンを使うならば、採用する価値は高い。
それでも優先すべきは、キメラテック・オーバー・ドラゴンも使えるオーバー・ロード・フュージョンなのだが……。

TAEV-JP055  フリント・アタック 評価:3

フリントを装備したモンスター1体を破壊する通常魔法カード。
発動後にデッキの一番上に送る効果も持っている。

フリントやフリント・ロックが揃っていれば、毎ターン相手モンスターを破壊するコンボが成立する。
だが、このコンボは相手のカード効果などで簡単に崩される上、フリントがないとフリント・アタックは全く役に立たないなどの欠点も多い。汎用性の高い地砕きの方が遥かに使いやすいだろう。

TAEV-JP056  二重召喚 評価:4

このターンにもう一度通常召喚できるようになる効果を持つ通常魔法。
このパックに収録されているデュアルモンスターの再度召喚にも使うことができる。

しかし、カード1枚失ってまで通常召喚の権利を得る価値はあるかというと、多くの状況ではNOと言わざるを得ない。
血の代償や特殊召喚効果を持つカードをうまく使えるようにデッキ構築した方が効率の面では上であろう。

TAEV-JP057  召喚師のスキル 評価:3

デッキからレベル5以上の通常モンスターを手札に加える効果を持つ通常魔法。

レベル5以上の通常モンスターは、手札にあるとかえって都合が悪くなる場合が多い。増援のように状況に応じて手札に加えるモンスターを変える価値も低い。
「真紅眼の黒竜+黒炎弾」などの特定のコンボを狙う場合以外では、オススメはできない。

TAEV-JP058  鹵獲装置 評価:6

強制転移の通常モンスター版。自分の場の通常モンスター1体(トークン可)と相手モンスター1体を入れ替えることができる。
強制転移とは違い、入れ替えたモンスターの表示形式をすぐに変えることができるぞ。

ピラミッドタートルなどとのコンボが可能な強制転移と比べると劣る点は多い。
それでも、レベル1〜3の通常モンスターを中心としたデッキであれば、活躍の機会はそこそこ多くなるはずだ。

TAEV-JP059  守護神の矛 評価:6

墓地に存在する同名モンスターの数×900ポイントだけ攻撃力をアップする装備魔法。
相手の墓地もカウントされるので、3000を超える攻撃力アップも狙えるぞ。

デッキに同名カードが3枚あるだけでは、それほど攻撃力が上昇しない。相手の墓地や同名カード扱いの効果をうまく使って、爆発的な攻撃力アップを狙いたい。
具体的には、死霊騎士デスカリバー・ナイト、サイバー・ドラゴン、プロト・サイバー・ドラゴン、ハーピィ・クィーンなどが該当する。

TAEV-JP060  戦線復活の代償 評価:6

通常モンスター1体を墓地に送る(トークン不可)ことで、自分または相手の墓地からモンスター1体を特殊召喚することができる。
特殊召喚されたモンスターは戦線復活の代償が場から離れると破壊される。

通常モンスターデッキで使う蘇生カードならば、ノーコストで蘇生できる正統なる血統の方が役立つことが多い。
戦線復活の代償を使うならば、低レベルの通常モンスターを使って発動コストを抑えたり、強力な効果モンスターや相手モンスターなど蘇生する価値を高めたりなどの工夫が必要だ。

TAEV-JP061  下克上の首飾り 評価:4

戦闘を行う相手モンスターとのレベル差×500ポイント攻撃力を上げる装備魔法。
「下克上の首飾り」の名の通り、自分より高いレベルのモンスターとの戦闘時だけ攻撃力が上昇する。

レベル相応の攻撃力を持つモンスターに装備させれば、多くのモンスターを戦闘で破壊することができるようになる。
それでも、同レベルモンスターを相手にした場合や直接攻撃する場合を考慮すると、団結の力やデーモンの斧など、常に攻撃力上昇が期待できる装備魔法の方がやや使いやすい。

TAEV-JP062  折れ竹光 評価:0

装備モンスターの攻撃力を0ポイントアップする装備魔法。

魂を削る死霊を一発で破壊したり、成仏や大成仏と組み合わせてモンスターを破壊したり、重裝武者−ベン・ケイの攻撃回数を1回増やしたり、光と闇の竜の攻撃力を500ポイントダウンさせたり、マハー・ヴァイロの攻撃力を500ポイントアップさせたり、リーフ・フェアリーで500ポイントのダメージを与えたり、非常食や士気高揚で1000ライフ回復したりなどなど多彩な使い方に期待できる。
……でも、どうして評価が0点なんだろう? 不思議だね。

TAEV-JP063  異次元トンネル−ミラーゲート− 評価:3

E・HEROが攻撃された時、自分と相手のモンスターのコントロールを入れ替えて戦闘する効果をもつ罠カード。
入れ替えたコントロールはエンドフェイズ時に戻る。

「モンスター入れ替え」や「ウルトラレア」のインパクトは大きいが、良く考えるとあまり強くはないカード。エンドフェイズ時に入れ替えたモンスターが元に戻ってしまうからだ。
実質的にミラーゲートは、戦闘ダメージを入れ替え、他の相手モンスターの攻撃をけん制するだけのカードである。これでは、カード1枚分の役割としては少し物足りない。

TAEV-JP064  ヒーロー逆襲 評価:4

場のE・HEROが戦闘で破壊された時に発動する罠。
ランダムに選んだ手札がE・HEROだったら、相手モンスターを破壊した上で選択したE・HEROを特殊召喚することができる。

E・HEROデッキであっても、ヒーロー逆襲の効果が炸裂できる条件はやや厳しめ。その割には、見返りはそれほど大きくない。
炸裂装甲などで戦闘前に相手モンスターを破壊すれば、場のE・HEROも破壊されずに済み、何よりヒーロー逆襲よりも簡単で確実。ヒーロー逆襲は、E・HEROデッキであってもあまりオススメはできない。

TAEV-JP065  コクーン・ヴェール 評価:1

場のコクーン1体を生け贄することで、効果ダメージを防ぎ、そのコクーンに対応したネオスペーシアン1体を手札・デッキ・墓地から特殊召喚する罠カード。

カード消費の割に見返りが小さく、とてもオススメできるカードではない。
それ以前に、かわいいコクーンを孵化させるのはもったいないと思います。(棒読み)

TAEV-JP066  スネーク・ホイッスル 評価:3

爬虫類族モンスターが破壊された時、デッキからレベル4以下の爬虫類族モンスター1体を特殊召喚するカード。
ただし、ダメージステップに発動できないため、効果で爬虫類族モンスター破壊された時しか使えない。

発動できる機会がそれほど多くならないため、爬虫類族デッキでも無理に投入する必要はないだろう。

TAEV-JP067  ダメージ=レプトル 評価:6

爬虫類族モンスター(自分・相手問わず)の戦闘によって自分が戦闘ダメージを受けた時、そのダメージ以下の攻撃力を持つ爬虫類族モンスターをデッキから特殊召喚することができる。
永続罠なので、条件を満たせば何度でも効果を使用することができる。ただ、1ターンに2度以上効果を使用することはできないぞ。

デッキでは攻撃力0扱いの毒蛇王ヴェノミノンを簡単に特殊召喚できる点が最大の魅力。
ただ、毒蛇王ヴェノミノン以外では、特殊召喚しやすく強い爬虫類族モンスターが存在しないので、墓地に爬虫類族モンスターが溜まるまではダメージ=レプトルは温存しておいた方がいいかもしれない。

TAEV-JP068  邪神の勅命 評価:5

ヴェノムと名のついたモンスターが手札にある時のみ使用可能なカウンター罠。相手の魔法の発動と効果を無効化する。

ヴェノムと名のついたモンスターを使うのならば、デッキに入れる価値はあるだろう。
しかし、邪神の勅命のために、実力が伴わないヴェノムと名のついたモンスターを無理に採用すると、デッキ全体の戦力はダウンしてしまう可能性が高いので注意。

TAEV-JP069  邪神降臨 評価:6

毒蛇王ヴェノミノン破壊時に、手札またはデッキから毒蛇神ヴェノミナーガ1体を特殊召喚する罠カード。
ダメージステップには発動できないため、効果で毒蛇王ヴェノミノンを破壊された時しか使えない。

効果による破壊時にしか使えないが、戦闘面は毒蛇王ヴェノミノンの効果でフォローできるためそれほど問題ではない。
また、毒蛇王ヴェノミノンが場に出ている時点で相手に邪神降臨を警戒されることが多い。激流葬などで自分で毒蛇王ヴェノミノンを破壊する戦術も視野に入れておきたい。

TAEV-JP070  反撃の毒牙 評価:4

ヴェノムと名のついたモンスターが攻撃された時、バトルフェイズを終了し、攻撃モンスターにヴェノムカウンターを1つ乗せることができる罠カード。

ヴェノムと名のついたモンスターや、ヴェノムカウンターを生かせるカードがあるデッキ専用。
しかし、反撃の毒牙は、使用タイミングが限られる上、理想通り使えても見返りが特に大きいわけでもない。ヴェノムデッキであっても汎用性の高い炸裂装甲の方が役立つことが多い。

TAEV-JP071  ヴェノム・スプラッシュ 評価:5

モンスター1体に乗っているヴェノムカウンターを取り除き、その数×700ポイントのダメージを与える効果を持つ罠カード。

ヴェノムスワンプで自分モンスターの攻撃力が下がっている時に使えば、自分モンスターの攻撃力をアップした上で相手にダメージを与えることができる。効果ダメージだけを狙うならば、初めから攻撃力0のおジャマトリオなどに大量にヴェノムカウンターを乗せると良い。
ただ、いずれの戦術をとるにしても、ヴェノムカウンターがないと何の役にも立たないのが大きな欠点といえるだろう。

TAEV-JP072  凡人の施し 評価:7

通常モンスターがある時に使える手札入れ替え罠カード。
2枚のカードドロー後に手札から1枚の通常モンスターを除外する。通常モンスターを除外できない場合、手札を全て失ってしまう。

通常モンスターデッキならば、デッキに入れる価値はかなり高い。闇の量産工場と組み合わせれば、さらに使いやすくなるだろう。
ただ、発動までのタイムラグがある点など使いにくい要素もある。このタイムラグが足を引っ張ることもあるため、デッキ全体のバランスは無視しないようにしたい。

TAEV-JP073  破滅へのクイック・ドロー 評価:3

ドローフェイズ開始時に手札が0枚の場合、通常のドローが2枚になる効果を持つ永続罠。
ただし、この効果は相手にも適用される上、自分エンドフェイズ毎に700ライフ失い、場から破滅へのクイック・ドローが離れると3000ダメージを受ける大きなリスクを伴う。

破滅へのクイック・ドローを使い、自分だけが得できる状況は限定される。自分からコンボなどを狙うにしても、相手に妨害されることも多い。
さらに、大きなライフリスクまで考慮すると、とてもではないが扱いやすいカードとは言えないだろう。

TAEV-JP074  シールドスピア 評価:4

エンドフェイズ時までモンスター1体の攻撃力と守備力を400ポイント上昇させる罠カード。

攻守の両方が上昇する価値はあまり高くないことや、速攻魔法の使い勝手の良さを考慮すると、攻撃力が700アップする突進の方が使いやすいだろう。

TAEV-JP075  ストライク・ショット 評価:3

自分モンスターの攻撃宣言時に使える罠カード。
攻撃する自分モンスターの攻撃力が700ポイントアップし、さらに守備モンスター攻撃時に貫通ダメージを与える効果を得る。

発動までのタイムラグがある割には、自分ターンにしか使えない点がかなりのマイナスポイント。
H−ヒートハートやビッグバン・シュートなど、他のカードを使った方が効率は上であろう。

TAEV-JP076  マジック・キャプチャー 評価:6

自分が発動した魔法に対し、手札を1枚捨ててチェーンして発動する罠カード。その魔法が墓地に送られた時に一度だけ手札に戻せるようになる。
ただし、使いまわしたい魔法の発動に対し、相手が適当なカードをチェーン発動すると、マジック・キャプチャーの発動タイミングを逃してしまう点には気をつけよう。

連続魔法に類似しているが、マジック・キャプチャーは通常魔法以外にも使用できる。再使用したい魔法カードに合わせて使い分けたい。
どちらを使うかは、通常魔法かどうかに加え、再使用したい魔法のコストの有無も判断基準になるだろう。

TAEV-JP077  トラップ・キャプチャー 評価:5

マジック・キャプチャーの罠版。
自分が発動した罠に手札を1枚捨ててチェーン発動、その罠が墓地に送られた時に一度だけ手札に戻せる。

罠は魔法に比べると数も少なく、手札に加えた罠を使用するためには伏せて1ターン待たなければならない。マジック・キャプチャーと比べると劣る点は多い。
それでも、罠を使いまわせるカードとして、特殊なデッキを組む場合の選択肢の一つに加えておいてもいいだろう。

TAEV-JP078  ギフトカード 評価:5

相手ライフを3000回復する罠カード。

意味もなく使ったのでは文字通り「ギフトカード」。相手に得させるだけのカードとなってしまう。
シモッチの副作用などとのコンボで使用すれば、それなりの強さを見せてくるぞ。

TAEV-JP079  強欲な贈り物 評価:3

相手にカードを2枚ドローさせる罠カード。

こちらも意味もなく使ったのでは相手に得させるだけである。
手札抹殺と組み合わせて相手のデッキを減らすなど、贈り物を逆手に取った戦術を見つけたいところだ。

TAEV-JP080  カウンター・カウンター 評価:3

カウンター罠を無効化するカウンター罠。

一般的にカウンター罠を使われる機会はあまり多くないため、使用機会の多い盗賊の七つ道具や神の宣告の方が使いやすい。
どうでもいいが、カウンター・カウンターにさらにカウンターを重ね、カウンター・カウンター・カウンター・カウンターとかやってみたいものだ。

>>> ピックアップ考察

2007/07/28  魔族召喚師をカッコよく使いこなす 作成者:夏咲サカキさん

1.魔族召喚師の特性

魔族召喚師(デビルズ・サモナー)とは、手札、または墓地の悪魔族モンスターを特殊召喚する強力な効果を持った上級モンスターだ。
しかしながら、悪魔族を採用しているデッキにそのままポンと放り込めば良いというものでは無い。

主な理由は以下の「3つの特性」にある。

 A.「魔法使い族」であるということ。
 B.「上級モンスター」であるということ。
 C.「デュアル・モンスター(以下デュアル)」であるということだ。

魔族召喚師を使いこなすには、「専用デッキ」の構築を求められる。
上記に挙げた「3つの特性」を上手く噛み合わせることで非常に強力な働きをしてくれるぞ。

2.魔族召喚師専用デッキを組むために

前節で挙げた「3つの特性」を基準に、いざ専用デッキを構築してみよう。

まず、Aの特性「魔法使い族」という点。
魔法使い族はサポートカードが多く、中でも「ディメンション・マジック」はこのカードを素早く場に展開できるカードだ。
しかし、魔族召喚師を使うということは、悪魔族も共に投入するということである。あまり魔法使い族に特化しすぎると、魔族召喚師自身の効果を活かせない事態に陥ってしまうことに注意しよう。

続いてBの特性「上級モンスター」であるということ。
上級モンスターは召喚しにくい。
生け贄要因のモンスターを多く準備してもいいが、魔族召喚師の効果発動までは、かなり時間をおかなければならないため、破壊されてしまうこともしばしばあるだろう。
このカードの効果を素早く使うには、特殊召喚に頼りたい。

そこでCの特性「デュアル」であるという点に着目したい。
デュアルはフィールド、または墓地に存在するときは通常モンスター扱いとなる。
通常モンスターは特に墓地からの特殊召喚手段が豊富で、ここでオススメしたいのは「正統なる血統」「蘇りし魂」「黙する死者」だ。

魔族召喚師は攻撃力が高いため、「正統なる血統」「蘇りし魂」では前者を優先したい。
「黙する死者」は魔族召喚師の攻撃そのものが不可能になるが、即座に悪魔族を特殊召喚することにより、そのデメリットを相殺することが出来る。何より通常魔法なので、すぐに使用できるのが利点だ。

また、これらのカードは墓地に魔族召喚師が存在していなくとも、手札に来た魔族召喚師の生け贄確保としても役に立ってくれる。

3.魔族召喚師で特殊召喚したいモンスター

デッキの基盤が構築できたら、今度はどんなモンスターを特殊召喚し、活躍させていくかが問題だ。
ここでは魔族召喚師デッキに投入するオススメカードを紹介する。

デーモンの召喚

魔族召喚師とは抜群の相性を誇るモンスター。
前述した「正統なる血統」「蘇りし魂」はこのモンスターも特殊召喚可能である。魔族召喚師の効果で手札から特殊召喚すれば、なかなか場に出せずに手札で邪魔になる、という状況に陥らずに済む。

魔族召喚師を特殊召喚→効果発動で「デーモンの召喚」を特殊召喚、という悪魔のような流れでフィールドを圧倒できる。
これは個人的な意見ではあるが、名前からして魔族召喚師と最も相性の良いカードではないだろうか。

デーモン・ソルジャー

低レベル悪魔族モンスターで、ほぼ「デーモンの召喚」と同じような活躍が期待できるカードだ。
魔族召喚師デッキの主力モンスターとして使えるぞ。

冥府の使者 ゴーズ

非常に高い能力値を持った悪魔族モンスター。
攻撃力2700ものモンスターが何度も襲い掛かってくるのは相手にとっては驚異的だろう。
事故の防止してくれるカードでもあるので、採用したいカードだ。

冥界の魔王 ハ・デス

墓地から特殊召喚するのは不可能のため、一見すると魔族召喚師との相性は悪そうに見えるが、手札からも特殊召喚できるため、相性そのものは悪くない。 いきなり効果モンスターを潰せる大型モンスターが手札から出現すれば、相手を追い詰めやすくなる。

また、「正統なる血統」「蘇りし魂」「黙する死者」のおかげで生け贄召喚もやりやすい。
しかし、全体的には特殊召喚手段が豊富な「デーモンの召喚」のほうが役に立つ場面が多いかもしれない。

ジェノサイドキングデーモン

通常召喚しにくいこのカードも、魔族召喚師の手にかかればあっという間に場に出現する。
「デーモン」と名のつくカードの採用率が高くなると思われるので、普通に召喚できる機会も多いだろう。

クリッター / 冥界の使者

魔族召喚師が破壊された場合の自滅効果が苦にならないカード。
フィールドから離れることで効果が発動されるので、魔族召喚師で特殊召喚させてやれば、何度も何度も効果を使いまわすことが出来る。

暗黒界の番兵 レンジ

守備力が非常に高い悪魔族。
「蘇りし魂」「黙する死者」は守備表示での特殊召喚のため、この2枚の採用が多いならば、投入したみたい。

ヂェミナイ・エルフ

こちらは魔法使い族だが、「ディメンション・マジック」をデッキに加える場合は採用を検討できる。
やはり「正統なる血統」「蘇りし魂」などで特殊召喚可能なので生け贄確保、主力モンスターとして活用できる。

ホーリー・エルフ

同じく魔法使い族だが、「ディメンション・マジック」による生け贄、「蘇りし魂」「黙する死者」による特殊召喚で壁として使える。

高等儀式術

通常モンスターを墓地に送る儀式魔法カード。「デーモンの召喚」や「デーモン・ソルジャー」を魔族召喚師や「正統なる血統」で特殊召喚させやすくなる。
また、その際に使用する儀式モンスターは「終焉の王デミス」「闇の支配者ゾーク」といった強力な悪魔族を採用すると、なお良い。

その他

他にも「天魔神ノーレラス」「ダーク・ネクロフィア」といった強力モンスターが存在する。
ただし、この2枚のカードは墓地の悪魔族モンスターを何体も除外して特殊召喚されるので、「正統なる血統」「蘇りし魂」「黙する死者」が発動しにくくなり、その結果、魔族召喚師の効果も使いにくくなる、というデメリットもあるので採用の際は注意したい。

4.まとめ

デッキ構築できたら、実戦を繰り返してデッキを完成させていこう。
魔族召喚師を含み、「デーモンの召喚」や「冥界の魔王ハ・デス」などの上級モンスターが多くなりがちになってしまうため、一気に事故が起きて敗北してしまうこともあるだろう。
テストを繰り返し、事故防止のため上級モンスターを減らして絞り込む、もしくはもっと増やして爆発力を上げる、といった様々な工夫で改良していこう。

また、忘れていけないのは「相手の墓地の悪魔族も特殊召喚できる」という点。
「冥府の使者 ゴーズ」などは採用率が高いため、チャンスがあれば相手のカードを利用しよう。

さらに魔族召喚師を骨の髄までしゃぶり尽くしたい、という人は、「暗黒界モンスター」「暗黒の侵略者」「漆黒の魔王」など、好きな悪魔族モンスターをデッキに組み込んで大活躍させていこう!

2008/03/23  毒蛇王ヴェノミノン&毒蛇神ヴェノミナーガ 作成者:Reyさん

1.はじめに

まず最初に確認しておくが、この考察は「毒蛇王ヴェノミノンと毒蛇神ヴェノミナーガを中心とした爬虫類族デッキ」の考察であり、「ヴェノムデッキ」の考察ではない。
この考察で扱うデッキでは、ヴェノムカウンターのギミックを全く使用しないので、注意して欲しい。

なお、この考察では、「毒蛇王ヴェノミノン」は「ヴェノミノン」、「毒蛇神ヴェノミナーガ」は「ヴェノミナーガ」と略す。

2.メインカードの特徴

それでは、ヴェノミノン&ヴェノミナーガデッキの考察を始めたいと思う。
まず、このデッキのメインであるヴェノミノンとヴェノミナーガの特徴を述べてみよう。

ヴェノミノンの特徴

ヴェノミナーガの特徴

以上、二体のモンスターの魅力は小さくない。

3.基本戦術

ではどうすればこの二体のモンスターを生かすことが出来るだろうか?
4つのアプローチから戦術を考えていこう。

ヴェノミノンを生かす戦術

2節で触れたように、ヴェノミノンはダメージ=レプトル、ダメージ・コンデンサーで特殊召喚が可能である。
ヴェノミノンの攻撃力は0なので、1以上の戦闘ダメージを受ければデッキからヴェノミノンを特殊召喚できるようになるのだ。これはこのデッキの基本戦術といっていい。

そして、ヴェノミノンの攻撃力は、墓地の爬虫類族×500ポイントだけアップする。
ダメージ=レプトル、ダメージ・コンデンサーを使えば、相手の不意をついていきなり高攻撃力モンスターを出せるのだ。

なお、ダメージ・コンデンサーは手札コストが必要なので、ダメージ=レプトルを使った方がいい――と思うかもしれない。
もちろん、それには一理あるが、ダメージ=レプトルは「爬虫類族モンスターの戦闘によって発生した戦闘ダメージ」という制約がある。直接攻撃などでダメージを受けた際には効果を適用できないので、そのような状況が多いと判断したならダメージ・コンデンサーの投入も考えよう。

ヴェノミナーガを生かす戦術

では次にヴェノミナーガ。

こちらも2節で触れたように、高攻撃力のヴェノミナーガを出せればほぼ勝利は確定する。
これもこのデッキで狙っていきたいコンセプトのひとつである。

そのため、墓地にある程度(5〜6体が目安)爬虫類族モンスターがたまれば、積極的にヴェノミナーガの特殊召喚を狙っていくといいだろう。
「積極的に」とは、相手がヴェノミノンを破壊するのを待つだけでなく、毒蛇の供物やハンマーシュートなどを使って自らヴェノミノンを破壊し、邪神降臨を発動する価値があるということだ。

ただ、ヴェノミナーガを出さずとも、墓地に爬虫類族がたまっていればヴェノミノンだけでも十分に戦力になる。
それに自らヴェノミノンを破壊するために高いコストを払う必要がある場合もある。状況に応じて邪神降臨の発動タイミングを見極めよう。

墓地に爬虫類族を溜める戦術

とにかく、このデッキは墓地に爬虫類族をいかに早くためるかに勝利のカギがある。
せっかくヴェノミノン、ヴェノミナーガを場に出しても攻撃力が低ければ話にならない。

そのため、スネーク・レインはなかば必須カード。デッキに3枚投入しても良いほどだ。
ただし、3枚投入する目的は「3枚全てを使うため」ではなく「手札に来やすくするため」である。
スネーク・レインを連発するとデッキのモンスターがなくなってしまう。墓地にある程度の爬虫類族がいるならば、スネーク・レインの発動は発動は控えよう。

墓地に5〜6体の爬虫類族がたまればぐっと展開が楽になる。
ダメージ=レプトルなどでヴェノミノンを出せば攻撃力3000クラス。いきなり切り札級の攻撃力を持つモンスターを出せるからだ。
いつダメージ=レプトルなどを引いてもいいように、早く墓地に爬虫類族を送る事を心がけよう。

弱点をフォローする戦術

また、ここで戦術ついでに弱点にも触れておく。

このデッキは邪神降臨、ダメージ=レプトル、毒蛇の供物など、罠カードの枚数が多くなる傾向にある。
そのため、人造人間サイコ・ショッカーや王宮のお触れなどを使われるとかなり厳しくなる。これらのカードには気をつけよう。
王宮のお触れ対策に、ツイスターなどを少なくともサイドデッキには入れておくとよい。

少々余談だが、場に出しさえすれば戦闘以外では無敵と思われるヴェノミナーガだが、まれに除去されてしまう場合がある。
というのは、溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムやヴォルカニック・クイーンなどで強制的に生け贄にされてしまう場合である。生け贄は効果ではないので、いくらヴェノミナーガでもどうしようもない。
まあ、これは対策を立ててまで気にする必要は無いだろう。

4.デッキ構築

それではいよいよデッキ構築について考察していこう。

まずメインとなるカードの枚数だが、ヴェノミノンは2〜3枚、ヴェノミナーガは(依存度にもよるが)1枚、邪神降臨は1〜2枚程度が妥当だろう。
もちろんデッキのコンセプトや好みで枚数を変えるのは全くの自由である。これはあくまで個人的な目安だ。
ただ、ヴェノミノンはともかく、ヴェノミナーガ、邪神降臨は役に立たない時には全く役に立たない。入れすぎは厳禁だ。

おすすめ爬虫類族モンスター

次に、デッキに入れたい他の爬虫類族について考えてみよう。
上に書かれているカードほどおすすめである。

その他のおすすめカード

続いて、爬虫類族モンスター以外で投入したいカードを考えていく。

他にもまだまだ相性のいいカードはあるだろう。

5.まとめ

ヴェノミノン、ヴェノミナーガは効果のインパクト、場での存在感が大きい上、相手の不意をついていきなり高攻撃力の状態で場に出せる事も珍しくない。
その代わりデッキが不安定になることが欠点で、運が悪いと役に立たずの状態のカードばかりが手札に来て惨敗する事も多い。

これら欠点は、細かなデッキ調整やプレイングである程度向上させるしかない。
何度も練習を繰り返して使いこなしていこう。




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