効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。
これからのホームページの更新に関するお知らせを
http://protan.blog.shinobi.jp/ に記しました。
気が向いたら一読していただけるとありがたいです。
1/21 カードナンバー4〜6/大変遅くなりました……
1/29 カードナンバー7〜14/今回は六武将
2/4 カードナンバー15〜24/次のパック発売にはこのパックの考察終わるよ……たぶん
2/8 カードナンバー25〜31/考察してませんでした
2/10 カードナンバー32〜36/そろそろ次のパックの考察に……?
2/11 カードナンバー37〜48/魔法カードです
2/14 カードナンバー49〜60/罠カードです
STON-JP001
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7
攻撃力1900の壁を破り、ついに登場したレベル4攻撃力2000通常モンスター。
怒れる類人猿などとは違いデメリット効果なしで攻撃力2000を生かすことができる。非常に魅力的なモンスターであろう。
これほど魅力的なジェネティック・ワーウルフは必須カードとなるほど強いのではないか――そう思う人も少なからずいるだろう。
もしこのジェネティック・ワーウルフが5年前に登場したならそう言えたかもしれない。
だが、今は違う。現環境ではモンスターの効果が強くなりすぎて、攻撃力が二の次になってしまっているからだ。
どんなモンスター相手でもほぼ引き分け以上に持ち越す異次元の女戦士、召喚した時点でカード1枚分の効果を発揮する魔導戦士 ブレイカーやE・HERO エアーマン、ちょっとした条件を満たすだけで特殊召喚扱いで場に出せる攻撃力2100のサイバー・ドラゴンや攻撃力2300のカオス・ソーサラーなどなど、いくらでも強力なモンスターは挙げられる。
ジェネティック・ワーウルフがデュエルの最前線で活躍できると言えるには、これらのモンスターに同等以上のチカラを発揮しなければいけないのだ。
果たして効果を持たないジェネティック・ワーウルフが、強力な効果モンスター達の仲間入りができるのであろうか?
そう考えると、ジェネティック・ワーウルフは必須カードになるほど強いとは言えないだろう。
そもそも攻撃力2000でデメリット効果の小さい怒れる類人猿でさえ、それほど多くのデッキでは使われていなかったのだ。
したがって、種族などにこだわらなければ、ジェネティック・ワーウルフは、怒れる類人猿や攻撃力1900通常モンスターの代わりとして使うのが適当だろう。
元々これらのモンスターを使っていなかったデッキであれば、無理してジェネティック・ワーウルフを入れる必要はない。
そこまで多くのデュエリストに使われないとは言え、ジェネティック・ワーウルフが魅力的で強い部類のカードであることには変わりない。
スーパーレアのジェネティック・ワーウルフを手に入れた記念に、デッキに放り込んで活躍させてみよう。
ジェネティック・ワーウルフのボディはホワイトである。不自然なまでにホワイトである。
ホワイトと聞いて思い出すのはやはり斎王……いや、OCG情報コーナーに載っているシロノス教諭だろう。
彼らがジェネティック・ワーウルフを使ってくれる日はそれほど遠くない。
また、ジェネティック・ワーウルフが攻撃力2000を誇るヒミツは、4本の腕にあるといっていいだろう。
そして、イラストをよく見てみるとウルフの後ろの影になっているところ――そこにもう一体のウルフが隠れている……そんな気がする。
そう。実は2体いたのだ! まさに千手観音! きっと必殺技はシンクロナイズド・スイミングだぜ!
参考資料
STON-JP002
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5
寒さには滅法強いらしい恐竜ドン!
デメリット効果なしでレベル6攻撃力2600を誇るザウルス!
でも、攻撃力2500でも2600でも倒せるモンスターにほとんど違いがないドン。攻撃力2600の威厳が台無しザウルス……。
フロストザウルスを使うくらいなら暗黒ドリケラトプスを使った方がマシだドン……。
「ドンドン」「ザウルスザウルス」アニメでは聞き慣れていても、文章にされると激しくうっとうしいドン。もうやらないザウルス……。
STON-JP003
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 2
首の辺りがスパイラルになりつつある海竜。
レベル8の割にあまり強そうに見えないのは気のせいではないだろう。
攻撃力インフレを起こしたジェネティック・ワーウルフやフロストザウルスに続いて、レベル8攻撃力3000を越えたモンスターの登場! ……と思わせておいて攻撃力は2900止まりというスパイラルドラゴン。
申し訳程度に守備力が2900だが、攻撃力2900ではやはり中途半端。
攻撃力3000の座を明け渡したと思っていた青眼の白龍だが、まだまだ偉大だったということだ。
それが証明できただけでもスパイラルドラゴンの価値はあると言えよう。スパイラルドラゴンお疲れさん。
STON-JP004
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 6
アニメGX第2期で中心に活躍したネオスペーシアン。ネオスペーシアンの中でもアニメでの登場回数は多かったようだ。
N・エア・ハミングバードはアニメと同じく、1ターンに1度相手の手札枚数×500ライフを回復する起動効果を持っているぞ。
一般的にライフを回復する行為は、それほど価値のある行為ではない。
そのため、ライフを回復するのに手間をかけるくらいなら、防御系カードを使うなどして自分の受けるダメージ自体の軽減に手間をかけた方がいい。そういう場合が多かった。
とは言え、エア・ハミングバードの場合は他の防御カードの方がマシ――とは言い切れない。
なぜなら、エア・ハミングバードには他の回復カードには見られない使いやすい要素が揃っているからだ。例えば――
エア・ハミングバードは、手軽かつ確実かつ多くのライフを稼ぐことができる優良な効果を持つのだ。
エア・ハミングバードは優良な回復効果を持つが、ほとんどのデッキに入るほど強いかと言うと、そこまで強いわけではない。
ここでは、「回復効果を何のために使うか」という点に焦点を当てて3つの例を上げ、その強さや使い道について考察していこう。
まずは、戦闘による攻防を行う、いわゆる普通のデッキにそのまま放り込んだ場合を考える。
この場合、召喚ターンにほぼ確実にライフを回復できる点は非常に優れているが、攻撃力が低すぎることや回復量が相手に依存してしまうことが大きく足を引っ張っている。
戦闘面でフォローできるカードがない場合やデュエル終盤で引いてしまった場合は、エア・ハミングバードはろくに回復できないまま破壊されてしまう。
これらの場合では回復量も1000程度であり、エア・ハミングバードは治療の神 ディアン・ケト並みの活躍しかしていないことになる。
エア・ハミングバードを使うならば、防御系の罠カードを組み合わせるなど防御的な戦術を用意する必要がある。
サポートがあって初めてエア・ハミングバードはカード1枚分の役割を果たしたと言えるのだ。
ライフを大量に支払うカードとのコンボに使う場合を考える。
5000ものライフを必要とするデビル・フランケンがその代表例である。
多くのライフを簡単に回復できるエア・ハミングバードは、ライフコストを補うのには最適であるように思えるかもしれない。
だが、デビル・フランケンなどのモンスター効果でライフコストが必要な場合、通常召喚が1ターンに1回までであることが足を引っ張ってしまう。
エア・ハミングバードのライフ効果を生かしたいのであれば、デビル・フランケンのような一発屋カードのために使わないほうがいい。
1000〜2000程度のライフコストを複数回必要とする永続系の魔法・罠カードのフォローがオススメ。エア・ハミングバードの恩恵を受けやすいはずだ。
自分の防御を徹底させる攻撃ロック型デッキに採用した場合を考える。
この場合、エア・ハミングバードで大量のライフを回復することができるのが特徴で10000ライフ回復できることも珍しくない。
ただ、問題なのは回復したからと言って何が嬉しいかと言う面にある。回復だけしていてもデュエルには勝てないのだ。
エア・ハミングバードを召喚してライフを稼ぐぐらいならば、ステルスバードを召喚してダメージを与えた方が有効なのだ。
もし、攻撃ロックデッキにエア・ハミングバードを使うならば、稼いだライフを有効活用できる戦術を用意すべきである。
具体的には裁きの代行者 サターンのダメージ効果が挙げられる。稼いだライフポイントを一気にダメージに変えることができるのだ。
魔法の筒、拷問車輪、ドレインシールドによってエア・ハミングバードを守ると同時にライフ差をつけ、エア・ハミングバードを生け贄に捧げてサターンを召喚。
相手のサイクロンなどにさえ気をつけてサターンの効果を発動すれば、相手のライフに致命的なダメージを与えることができるだろう。相手にとっても防げる術も少なく、これはなかなか強力であろう。
エア・ハミングバードは回復効果を持つモンスターにしては使いやすい特長を持つが、活躍できるように使おうとするとデッキの種類が限定されてしまう。
少なくともここの考察では、「防御重視でライフコストのある効果を多用するデッキ」「裁きの代行者 サターンデッキ」の2タイプのデッキを使う場合において、エア・ハミングバードは活躍できると結論づける。
STON-JP005
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 8
モグラっぽいネオスペーシアン。
攻守こそは低いものの、戦闘した相手モンスターとグラン・モール自身を手札に戻してしまうという強力な効果を持つ。
考察に入る前にルール的な問題を整理しておこう。
グラン・モールは一撃必殺侍と同様のタイミングで効果が適用される。すなわち――
以上の点に注意してグラン・モールを使っていこう。
それでは、本格的にグラン・モールの考察に入っていこう。
さっそくだが、グラン・モールの短所を挙げろと言われたら、すぐに挙げることができるだろうか? 答えはYES。簡単に挙げることができる。
「相手モンスターを手札に戻すだけで破壊できない」「場の自分モンスターが0体になってしまう危険がある」「魔導戦士 ブレイカーなどの効果を再利用される」など、グラン・モールのマイナス面は少ないとは言えないのだ。
しかし、グラン・モールの長所を挙げろと言われたら、もっと簡単に挙げることができる。
長所について、大きく3つの項目に分けて見ていこう。
グラン・モールは、相手を追い詰めている時にさらに追い詰める目的でも使えるし、相手の強力モンスターに対する逆転目的でも使える。
すなわち、攻めにも守りにも使えるということだ。
この長所に関しては、ならず者傭兵部隊に近いと言えば想像しやすいかもしれない。
ただ、破壊できるならず者傭兵部隊と比べると、破壊できない点や攻撃宣言を介さなければならない点などでグラン・モールは劣っている。
だが、それ以上に魅力的な点がある。その点について次の(b)で説明しよう。
グラン・モールの大きな魅力は、その効果でグラン・モール自身も手札に戻る点にある。
これにより、グラン・モールの効果を何度でも使えることになるのだ。
何度でも相手モンスターを手札に戻せる。この長所は非常に魅力的である。
相手がリバース効果モンスターを伏せようが、その効果を発動させることなく何度でも手札に戻させ、自分はその隙に相手をさらに追い込んでいく。
そのような戦術がグラン・モール1枚から簡単に実現できるのだ。
(a)において、グラン・モールはならず者傭兵部隊に近いと書いたが、月読命にも近いと言える。
ノーコストで何度でも効果を使うことができ、さらに手札に戻ったグラン・モールを除去する手段も少なくなる――月読命のようにじわじわ効いてくる強力な効果だといえよう。
グラン・モールの大きな長所は(a)(b)の2つだが、さらに長所を挙げていくと以下が挙げられる。
ここまで魅力を兼ね備えていることが分かったのならば、グラン・モールは十分に強いカードの仲間入りだと言えるだろう。
グラン・モールは長所が非常に魅力的であるが、短所もそれなりにある。
そのため、グラン・モールの長所をうまく引き出せるかどうかは、プレイヤーの腕に大きく関わってくる。デッキ構築やプレイングをおろそかにすると、短所に足を引っ張られてしまうぞ。
そこで、デッキ構築やプレイングに関して注意すべき点を簡単にまとめておこう。
グラン・モールの効果の性質は「ならず者傭兵部隊+月読命」と似ているため、そのプレイングもそれらと似ているところがある。
ならず者傭兵部隊や月読命を使いこなしている人は、グラン・モールも比較的簡単に活躍させられるだろう。
STON-JP006
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3
ネオスペーシアン3体目。
異星人っぽい容姿で、最もネオスペーシアンらしいモンスターだといえるかもしれない。
しかし、問題なのはその効果もネオスペーシアンらしいところ。言ってしまえば意味不明なのだ。
相手にカードをドローさせた時点でこちらは大損なのに、それ以降の効果や攻撃力が明らかに見合っていない。
そのかわり、強制転移や魂の共有−コモンソウルで相手に送りつければ、グロー・モスへの攻撃時に自分がカードをドローできることになる。
その後、ドローカードがモンスターカードならグロー・モスが生き残るため、その後のバトルフェイズでさらなるドローに期待できる。魔法カードなら大きな超過戦闘ダメージを叩き込める。ただ、罠カードなら、ダメージなしで破壊となってしまうが、カードをドローできた事実は変わらない。
このように、グロー・モスは相手に送りつけることでこそ活躍するモンスター。
しかし、その目的でも大盤振舞侍などを使った方が遥かに効率がいいため、実際にグロー・モスが使われることはほとんどなさそうである。
STON-JP007
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
このパックの影の主役とも言える六武衆。
六武衆は、場に出されている数が多ければ多いほど飛躍的に強くなっていくという特徴を持っている。
まずは、六武衆共通の性質について、ルール的なところを見ていこう。
どの六武衆も「他の六武衆がいないと効果が使えない」「他の六武将を身代わりにできる効果」の2つの性質を持っている。
「他の六武衆がいないと効果が使えない」点に関して、六武将を2体揃えてもそれらが同名カードでは意味がない点に注意して欲しい。
つまり、場に六武衆−ヤイチが2体だけいても、裏側魔法・罠破壊効果を使うことはできないのだ。(身代わり効果は同名でもOK)
「他の六武将を身代わりにできる効果」は、戦闘で破壊されても効果で破壊されても使うことができるが、既に破壊が決定した六武衆を身代わりにはできない点に注意して欲しい。
つまり、激流葬などで全ての六武衆の破壊が決定された状況では、六武衆の身代わり効果は何の意味も持たないことになる。
少々勘違いしやすい面があるので、六武衆を使うならば以上のことは頭に叩き込んでおくべきだろう。
六武将は、他の六武将が場にいなければ一切の効果を使えない。さらに、六武将ボスモンスターである大将軍 紫炎もまた場に六武将がいてこそ活躍できる。
六武衆は、場に出されている数が多ければ多いほど飛躍的に強くなっていくと言えるのだ。
そのような性質がある以上、六武衆は1体ではザコモンスターに過ぎない。
いかにして六武衆を場に出していくかが、六武衆をうまく活躍させられるかどうかの分かれ目になると言っていい。
六武衆の基本戦術は、「たくさんの六武衆モンスターを場に並べていく」ことにあるとも言えるだろう。
そのため、デッキ構築時には、場に六武衆を揃えやすくする戦術を織り込んでいくことが重要となる。
防御罠カードなどを多めにデッキに入れるなどし、六武衆を場に揃いやすくする工夫が必要だ。
六武衆全体の考察はこれくらいとして、六武衆の一人目であるヤイチに注目して考察を進めていこう。
ヤイチは1ターンに1枚裏側表示の魔法・罠を破壊する効果を持っている。
ノーコストで一方的に破壊することができる効果だが、この効果を使ったターンにはヤイチの攻撃は封じられてしまう。
一般的に裏側表示の魔法・罠の数は多く、ヤイチの効果を使える機会は多い。
だが、ヤイチの効果で破壊しようとした魔法・罠がチェーン発動されてしまうのが問題。この場合、チェーン発動された時点で魔法・罠は裏側表示でなくなるため、ヤイチの効果は不発になってしまうのだ。
加えて、せっかく魔法・罠を破壊してもヤイチの攻撃は不可能であったり、ヤイチ単体では攻撃力1300の効果なしモンスターと同等であることなど、使いづらい面は残る。
正直に言えば、ヤイチは六武衆の中でも足を引っ張るところがある。
それでも、ヤイチをデッキに採用する価値がないわけではない。
場に2種類以上の六武衆を揃えるためならば、数合わせ程度の役割ではあるがヤイチを採用する価値はあるだろう。紫炎の足軽からの特殊召喚が行えるため、場に2種類以上の六武衆を揃えやすいのも見逃せない。
ヤイチ自身には頼りないところはあるものの、他の六武衆のためにデッキ入れる価値はあるだろう。
増援や紫炎の足軽の効果を使って適切なタイミングでヤイチを場に出せれば、魔法・罠破壊効果も活躍させやすい。
STON-JP008
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
六武衆の2体目。
六武衆共通の性質については、六武衆−ヤイチを参考にして欲しい。
さて、六武衆−カモンは、表側表示の魔法・罠を破壊することができる。
チェーン発動される裏側表示の魔法・罠とは違い、ほぼ確実に破壊できる点が魅力である。しかし、場に表側表示で残る魔法・罠自体がそれほど多くないため、効果が使える機会も多くならない。
カモンもヤイチと同じく、他の六武衆のためにデッキに入れるといい。増援や紫炎の足軽で適切なタイミングでカモンを場に出せば、その効果も生かしやすくなるぞ。
そして、相手が使う表側魔法・罠の数は、相手のデッキに依存する。カモンの投入数はサイドデッキで調整していくと良いだろう。
STON-JP009
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
六武衆3体目。
攻撃力はわずか1000だが、他の六武衆がいる時に相手プレイヤーに直接攻撃することができる。
とは言え、ヤリザもあまり強くないため、カモンやヤイチと同じく他の六武衆のためにデッキに入れることになるだろう。
ただ、六武衆は「場にたくさんモンスターを出して攻め込んでいく」戦術が基本であり、六武衆の効果も相手カードの除去を手伝い攻め込みやすくするものが多い。
その中で相手モンスターに関係なくダメージだけを与えていくヤリザは、六武将の基本戦術との相性があまり良くない。
したがって、六武衆デッキでもヤリザは無理して使わない方がいい。
ヤリザを使うならヤイチ、カモン、大将軍 紫炎と併用し、相手の魔法・罠を妨害していく戦術を取ろう。こうすれば、ヤリザ主役でじわじわライフを削っていくことができるぞ。
STON-JP010
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 4
六武衆4体目。
攻撃力1400で、他の六武衆がいれば2回攻撃が可能となる。
とは言え、ニサシの2回攻撃は、不意打ち又座とほとんど変わらない攻撃力で条件付き2回攻撃である。
正直言って、物足りないと言わざるを得ない。
ただ、増援や六武衆推参!などの効果を生かして奇襲を仕掛けるなどすれば、そこそこの活躍は期待できる。
六武衆デッキに1枚くらいならば入れておく価値はあるかもしれない。
STON-JP011
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 7
六武衆5体目。
攻撃力1800と単体でもそこそこ活躍できる上、他の六武衆がいれば攻撃を受けた相手モンスターを破壊することができる。
これまでの4体の六武将に比べると、その強さは頭一つ飛びぬけている。
魂を削る死霊のような厄介な守備モンスターや、攻撃力の高いモンスターであっても必ず破壊できる点はやはり強力である。
さらに、六武衆の「たくさんの六武衆モンスターを場に並べていく」基本戦術との相性が高い点も見逃せない。
例えば、ザンジの効果を再使用するために身代わり効果を使いたい場合や、ザンジの効果で厄介なモンスターを倒した後に一気に攻め込みたい場合があったとする。
この場合、六武衆の基本戦術である「たくさんの六武衆モンスターを場に並べていく」ことにより、デュエルの展開を自分に有利に運べるのだ。
六武衆−ザンジは六武衆モンスターの中でもトップクラスの強さを持ち、六武衆デッキの多くにはザンジは3枚投入されることになるだろう。
また、漆黒の名馬、ミストボディ、和睦の使者など、六武衆を場に揃えつつザンジの効果を生かせるカードがあれば、デッキにどんどん組み込んでいこう。
STON-JP012
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 6
六武衆6体目。
攻撃力1700と単体でもそこそこ活躍でき、他の六武衆がいる時ならば、攻撃を仕掛けた裏側守備表示モンスターを一方的に破壊することができる。
イロウもまた六武衆の中では強く、多くの六武将デッキではイロウも2枚3枚と投入することになるだろう。
六武将デッキの多くは、ザンジやイロウ中心のデッキとなることが多いだろう。
大将軍 紫炎の出しやすさや、六武将サポートカードとのコンボを考慮した上ならば、六武将デッキであってもザンジとイロウの2種だけでもいいかもしれない。
もちろんこの場合、増援や戦士の生還などのサポートを十分に用意し、効果が使えない状況を減らす工夫が必要だ。
STON-JP013
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 6
六武将の親玉モンスターカード。
モデルは有名な織田信長だ。(ちなみに六武将にもそれぞれモデルがいる)
紫炎はレベル7攻撃力2500だが、条件を満たせばノーコスト且つ特殊召喚扱いで場に出すことができる。
その条件は「自分の場に六武将が2体以上いる」で、満たすのもそれほど難しくない。
さらにこの特殊召喚条件は、「たくさんの六武衆モンスターを場に並べていく」という六武将の基本戦術との相性がいい点もポイント。
加えて、紫炎の魔法・罠発動制限効果や六武将身代わり効果も、六武将の基本戦術との相性が高い。
場にたくさんの六武衆を出し、相手の戦闘や効果による被害を最小限に抑えつつ、ザンジ、イロウなどの効果で相手のカードをどんどん倒して相手を追い詰めていく。
高相性のモンスターの組み合わせで、攻守のバランスよく相手を追い込んでいく――まさに大将軍にふさわしい戦術である。
六武将を使うのならば、大将軍 紫炎も共にデッキに入れて戦国武将らしい戦いを展開していきたい。
この考察では、大将軍 紫炎を使った戦術について、そこそこ有効なものを3つ紹介しよう。
デッキを組む際の参考にして欲しい。
六武将の中でも強力で使いやすいザンジとイロウを中心とした戦術。
防御効果や特殊召喚効果を持つカードを多めに使って場に六武将を揃え、それらの効果を生かしつつ戦い、さらに紫炎を特殊召喚する。
相手のカードを除去しながら攻め、魔法・罠発動制限効果や身代わり効果での防御を充実させていく。攻守のバランスが良い戦術である。
なかなかに強そうな戦術ではあるが、六武将が単体で使いづらいことや、激流葬などの効果で一気にやられてしまうことが少なくないのが問題。
手札が悪かったり相手との相性が悪かったりすると、ろくに抵抗できずに一方的にやられたり逆転されたりする危険性をはらんでいるのだ。
デッキ構築やプレイングである程度のフォローはできるものの、これは六武将&紫炎特有の欠点としてあきらめるしかなさそうだ。
ヤイチの裏側魔法・罠破壊効果とヤリザの直接攻撃効果を生かし、防御を固めてちまちまとダメージを与えていく戦術。
自分の場に何枚もの防御系魔法・罠カードを出し攻撃力の低い六武将を守りながら、ヤイチで相手の罠カードを排除し、ヤリザで確実にダメージを蓄積させていくのだ。
紫炎の魔法・罠発動制限効果によって、こちらの布陣は崩されにくくなっている点がポイントである。
さらに魔封じの芳香があると布陣がさらに強靭になり、ヤイチの効果も使いやすくなる。
ただ、こちらの場合も、手札が悪かったり相手との相性が悪かったりすると、ろくに抵抗できずに一方的にやられ続けてしまう危険をはらんでいる。
(b)の戦術と同じく防御を固めてちまちまとダメージを与えていく戦術であるが、六武将を一切使わない点が特徴。
ステルスバードなど六武将以外の効果を用いて、相手にダメージを与えていく。
効果ダメージを用いることで戦闘を行う必要が薄れ、無理に相手の罠を破壊する必要がなくなる点がポイント。
カウンター罠などを使い紫炎を守っていけば、なかなか強力な布陣となる。
STON-JP014
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5
六武衆のサポートを行うモンスター。
戦闘で破壊された時レベル3以下の六武将1体を特殊召喚できる効果を持つ。
特殊召喚できるのは、レベル3であるヤイチ、カモン、ヤリザの3種類。
正直言ってあまり強くはないが、これら3種には効果のバリエーションがあるため、状況によって適切なモンスターを選択できることの価値が高い。
そして、なんと言っても特殊召喚扱いであることから、六武衆を場に揃えるために一役買ってくれる。
レベル3以下の六武将を使うならば、紫炎の足軽を何枚かデッキに入れておきたい。
STON-JP015
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 4
相手モンスターを戦闘で破壊すると、次の相手ターンの間魔法の発動を封じることができる効果を持つ。
基本的に魔法はターンプレイヤーが使うものなので、それを封じられるのはそこそこ魅力的。
ただ、静寂の聖者の攻撃力が1400と低めであることがネック。発動条件を満たすのが難しい上に、単体でも貧弱なのだ。
そもそも攻撃力1400の静寂の聖者がいたところで、相手は「別に魔法なんか使わなくても対処できるよ」という場合が多く、魔法を封じる価値はそれほど高くはならない。
強化装備カードなど静寂の聖者をサポートすることで多少はマシになるが、それでもモンスターや罠の効果など突破口は多い。
残念ながら、実用レベルに届いているとは言えないだろう。
STON-JP016
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 2
静寂の聖者の罠版。相手モンスターを戦闘で破壊すると、次の相手ターンの間罠の発動を封じることができる効果を持つ。
しかし、相手が罠を使うのは自分のターンが中心。相手ターンの間だけ罠を封じたところであまり意味がない。
正直なところ、効果を生かせる機会はほとんどなさそうだ。
STON-JP017
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5
久々に登場した暗黒界モンスター。
しかもレベル7のレインボー。新たなボスモンスターの登場である。
レインは、相手の効果によって手札から捨てられた時のみ効果が発動。
レインを特殊召喚した上で、モンスター全部破壊または魔法・罠全部破壊の一方の効果を適用することができる。
「全部破壊」のインパクトはやはり強く、実際の使いやすさもそこそこである。
だが、既存の暗黒界モンスター、特に暗黒界の武神 ゴルドと比べてしまうと、劣るところがある点は否定できない。
少し考えてみれば分かるだろうが、相手の場にカードがよほど溜まっていない限り(具体的にはモンスター3体以上または魔法・罠3枚以上)、レインの効果はゴルドとほぼ同等である。
さらにゴルドは、自分から捨てても特殊召喚だけはできる点や、通常召喚する場合も生け贄は1体で済む点など、安定性の面ではるかに勝る。
レインもそれなりに強いことには強いが、総合的な戦力ではゴルドにはとてもかなわない。
実用レベルでレインを使うのならば、「相手が防御中心で場にカードが溜まりやすい場合のみサイドデッキから投入する」という程度の活躍となりそうだ。
STON-JP018
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 6
効果によって手札から捨てられると、フィールド上のモンスター1体を破壊する効果を持つ。
天使の施しや手札抹殺を使った時にタダで効果を使える点は評価に値する。
ただ、既存の暗黒界モンスターと比べるとやや劣るところがある。暗黒界の狩人 ブラウを取り上げれば分かりやすい。
ブラウもカーキも相手にカード1枚分の差をつける効果である点は同じだが、大きく異なるのは攻撃力。カーキは戦闘要員としてほとんど役立たないのだ。
さらに、カーキの効果発動のタイミングを見計らうため、天使の施しや手札抹殺といったカードを温存しなければならないこともブラウに劣ると言わざるを得ないだろう。
それでも、的確なタイミングでカーキの効果を使うことにより、ブラウよりもカーキが活躍できることも多い。カーキもまた暗黒界デッキに採用しうるカードであることには違いないのだ。
死のデッキ破壊ウイルスが使いやすくなる点も密かにポイント高いかも……?
STON-JP019
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5
暗黒界の刺客 カーキの魔法・罠版。
効果によって手札から捨てられた時、フィールド上の魔法・罠1枚を破壊する効果を持つ。
魔法・罠の破壊は、モンスターの破壊に比べると他のカードで簡単に補えることやチェーン発動されることが原因で、その価値はやや低め。
優先すべきはモンスターを破壊するカーキとなるだろうが、それでもグリンは弱いカードではない。自分や相手の戦術によって上手く使っていきたい。
STON-JP020
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5
このカードと戦闘を行う相手の融合モンスターの攻撃力を0にする効果を持つ。
フュージョニストキラーの前には、青眼の究極竜だろうがサイバー・エンド・ドラゴンだろうが攻撃力0扱い。まさにフュージョニストキラーの名にふさわしき効果である。
ただ、いくら相手の攻撃力を0にするとは言っても、融合モンスターをフュージョニストキラーで迎撃することは簡単ではない。
フュージョニストキラーを手札に温存し、相手の融合モンスターが出てくるのを待っても、あまり上手くいかないことが多いのだ。
なぜなら、融合モンスターは特殊召喚したターンに大きなダメージを与えてくる場合が多いからだ。
特に、デビル・フランケン、オーバーロード・フュージョンなどを用いた場合、融合召喚したターンにこちらのライフが0にされることも少なくない。
迎撃する自分ターンを待たずして敗北が決定してしまっては、フュージョニストキラーの意味は全くない。
だからといって、フュージョニストキラーを場に出して待ち伏せしてもフュージョニストキラーの攻撃力は1400、守備力は1200と高くはない。
融合モンスター以外のモンスターに倒されてしまうのがオチである。
フュージョニストキラーは攻撃力0のインパクトこそあるが、実用性となれば和睦の使者などの罠カードの方が上と言えよう。
フュージョニストキラーが際立って活躍できるとすれば、相手が一撃必殺を狙わないタイプの融合モンスターを多用する場合や、一撃必殺に特化していてフュージョニストキラーすらなかなか倒せない場合の2パターンとなりそうだ。
STON-JP021
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6
自分のメインフェイズに手札から捨てることで、相手のドラゴン族または機械族モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得ることができる。
言い換えれば、ドラゴン族・機械族だけに有効な洗脳−ブレインコントロールである。
一般的にドラゴン族モンスターや機械族モンスターが使用されることは多く、エレクトリック・ワームが活躍できる機会は少なくはない。
そして、コストがなく、デッキからのサーチが容易で、モンスターとして場に出せ、魔法を無効化する効果に強い(特にホルスの黒炎竜)ことなど、エレクトリック・ワームが勝る点は多い。
相手の使うモンスターを知った上でエレクトリック・ワームをサイドデッキからメインデッキに投入すれば、洗脳−ブレインコントロール以上に活躍が見込まれるだろう。
ただし、ドラゴン族と機械族のためにサイドデッキのスペースを使うのは少々もったいない。
なぜなら、種族に関係なく使える洗脳−ブレインコントロールを中心とし、サイドデッキには別の対策カードを用意した方がいいからだ。
ドラゴン族・機械族だけに少し優位に立てる戦術を取るより、より多くのデッキに対抗できる戦術を取った方が全体としての勝率は高くなるのだ。
したがって、エレクトリック・ワームが使われることはそれほど多くはならないだろう。
STON-JP022
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5
エレクトリック・ワームの戦士族・魔法使い族版。
通常魔法カードのように効果を使い、相手の戦士族か魔法使い族モンスターを1ターンだけ奪うことができるぞ。
こちらもエレクトリック・ワームと同様。洗脳−ブレインコントロールを優先した方がいい。
しかも、パペット・プラントの場合、エレクトリック・ワームと比べると奪う価値が低いことが多い。
なぜなら、戦士族・魔法使い族には聖なる魔術師、魔導戦士 ブレイカー、E・HERO エアーマンなど、コントロールを奪う前に効果を使用されてしまうケースが多いからだ。
そのため、パペット・プラントは、エレクトリック・ワームよりもさらに使用頻度が低くなりそうである。
STON-JP023
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6
エレクトリック・ワームの悪魔族・アンデット族版。
相手の悪魔族またはアンデット族モンスターのコントロールを1ターンだけ奪うことができる。
悪魔族やアンデット族は、相手のデッキによっては奪える機会やその価値が高い。
とは言っても、やはり優先すべきは洗脳−ブレインコントロール。
ブレインコントロールが制限カードとなり、悪魔族・アンデット族が猛威を振るう――このような環境にならない限り傀儡虫が表舞台に立つのは難しいだろう。
STON-JP024
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 6
相手の効果にチェーンするなどして発動し、相手の墓地のカード1枚を除外することができる。
D.D.クロウの効果は誘発即時効果であり、手札から罠のように発動することができるぞ。
D.D.クロウの効果は、相手の効果発動にチェーンして発動するのが一般的。
例えば、相手のリビングデッドの呼び声、貪欲な壺、聖なる魔術師の発動にチェーンし、それら発動時に指定したカードを除外すれば、効果を不発に終わらせることができる。
もちろん、D.D.クロウが活躍できるかどうかは相手のデッキ構成に大きく依存する。
そのため、D.D.クロウは、相手がリビングデッドの呼び声やオーバーロード・フュージョンなど墓地に依存するカードを多めに使う場合に備えてサイドデッキに忍ばせておく――このように使う人が多いだろう。
環境によっては、いきなりメインデッキに投入するのもアリだ。
また、同様の効果を持つ罠カードにロストがあるが、手札から不意を打って発動できる分だけD.D.クロウはロストにわずかに勝っていると言える。
特に、墓地のカードを利用する1ターンキル戦術に対抗しやすい点は、サイドデッキに忍ばせておくカードとしては魅力的であろう。
STON-JP025
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3
レベル7攻撃力2000だが、戦闘で破壊されると「表側表示の水属性モンスター」以外の全てのモンスターを破壊する効果を持つ。
テキスト表現が曖昧だが、サイレントアビスの効果では裏側表示モンスターも破壊することができるぞ。
破壊を免れる水属性モンスターを多めに使えば、相手のモンスターだけをすべて破壊することもできる。
ただし、レベル7であることや、そこそこ高い攻撃力を持つのに戦闘で破壊されなければ効果を発動できないことなど使いにくい要素が多い。
そのため、雷帝ザボルグやら砂塵の悪霊やら海竜−ダイダロスやら既存の強力カードを使っていった方が強いことは否定できない。
サイレントアビスの特殊召喚などをサポートする強力なカードが出ない限り、実用レベルでサイレントアビスが使われることはなさそうだ。
STON-JP026
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3
サイレントアビスの炎属性版。
炎属性になっているところ以外はサイレントアビスと同じである。
GXのジム君には一度このワニを背負ってもらいたいものだ。
STON-JP027
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3
体を鍛えたい方はこちら!
このワニを背負えば、ムキムキの筋肉を手に入れることができる!
絶賛発売中!
STON-JP028
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、 [ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | } ゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ // . i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./ ` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/ i .:::ト、  ̄ ´ l、_/::| ! |: | ヽ ー‐==:ニニニ⊃ !:: ト、
おれたちはとんでもない思い違いをしていたようだ。これを見てみろ。
まず『デスサイクロン』をローマ字で表記する。
『DESUSAIKURON』
これを逆にすると、
『NORUKIASUSED』
ここで末尾の『USED』。これは『使用済み』であることを示す。
したがってこれはノイズと考えられるので削除し残りの文字を取り出す。
『NORUKIAS』
これを再び逆にすると、
『SAIKURON』
するとできあがる言葉は……『サイクロン』。
つまり! 『デスサイクロン』と『サイクロン』は全く同じカードだったのだ!!
STON-JP029
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 2
「今までありがとうヨハン……」
「逝かないでくれ! エメラルド・タートル!!」
STON-JP030
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 2
約束しよう。
1年後に「ダークネスソウルってどんなカード?」と聞かれたら、「そんなカードあったっけ?」と答えることを!
STON-JP031
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 2
しつこく登場しているエーリアンシリーズ。
今度はAカウンターが乗ったモンスターの攻撃を封じる効果を持っている。
エーリアン・サイコを使えば、以下の流れで活躍できるぞ!
STON-JP032
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(儀式召喚) / 追い詰め型
総合評価 : 5
レベル6攻撃力2400の儀式モンスター。
相手にダメージを与えた時に、自分の墓地にいる通常モンスターの数×200ポイントのダメージを与える効果を持つ。
ライカン・スロープは、ダメージ効果を持つがそのダメージ量はあまり多くならない。
デッキに2、3枚の通常モンスターを入れて高等儀式術で特殊召喚した場合、デッキ全体の安定性はそこそこ優れるものの、ライカン・スロープの効果の意味はほとんどなくなってしまう。
だからと言って、1ターンキルできるほどの大ダメージを狙うために、未来融合−フューチャー・フュージョンや高等儀式術で通常モンスターを大量に墓地に送り込むのはお勧めできない。
20枚もの通常モンスターを墓地に送って、儀式カードを用いてようやくダメージ4000では割に合わないからだ。
ライカン・スロープを使うなら、主役として活躍させるのではなく脇役として活躍させるといい。
以上で挙げた極端な戦術は用いず、既存の通常モンスターデッキに溶け込ませるのだ。
代表例としては、ワイトキング、カオス・ネクロマンサー、おジャマ・イエローなどのおジャマ系モンスター、レベル3以下通常モンスターを中心としたデッキがある。
以上のデッキに高等儀式術とライカン・スロープを加え調整を施すことによって、通常モンスター同士のコンボを生かしつつライカン・スロープも生かせるデッキができあがるのだ。
STON-JP033
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要儀式召喚) / 追い詰め型
総合評価 : 4
レベル4攻撃力500の儀式モンスターだが、墓地の通常モンスター1体分の攻撃力を得ることができる効果を持つ。
攻撃力2000のジェネティック・ワーウルフならば攻撃力2500、攻撃力3000の青眼の白龍ならば攻撃力3500を得ることができるぞ。
レベル4のジェネティック・ワーウルフと高等儀式術を組み合わせると、比較的容易に儀式召喚に成功した上で、攻撃力を2500までアップすることができる。
クーフーリンの戦術としては悪くはないが、デーモンの斧などの強化魔法カードを使った方が戦力としては頼りになるのは事実。
クーフーリンを使うならば、ライカン・スロープと同じく通常モンスターデッキに上手く溶け込ませたい。
クーフーリンをメインとしたデッキ構成では、デーモンの斧をはじめとする強化装備魔法に劣ってしまう。
ただ、クーフーリンとライカン・スロープはその性質が異なる。
ライカン・スロープは低レベルの通常モンスターを使う場合に有効だったが、クーフーリンは高レベルの通常モンスターを使う場合に有効なのだ。
有効な例を挙げれば、青眼の白龍と白竜の聖騎士を使うデッキがある。
これらに、高等儀式術、サファイアドラゴン、F・G・D、異次元からの帰還などを上手く織り交ぜていけば、高相性同士のカードでデッキを構築することができるだろう。
STON-JP034
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要融合召喚) / 追い詰め型
総合評価 : 5
E・HERO ネオスのコンタクト融合体第4弾。
相手よりライフが少ないほど攻撃力を上げ、強大な攻撃力を得ることができる点が特徴だ。
自分のライフが2500以下であれば、エアー・ネオスの直接攻撃で相手のライフを一気に0にすることができる。
エアー・ネオスは特殊召喚したターンの終了時に融合デッキに戻ってしまうため、特殊召喚したターンに一気に決着をつけたいところだ。
そのようなエアー・ネオスの性質を考慮すると、エアー・ネオスがもっとも活躍できるのは、必然的に1ターンキル系デッキとなるだろう。
これは、エアー・ネオスの一撃だけに賭けるデッキであり、他のE・HEROは一切使わないデッキだ。
このデッキを使う場合、光の護封壁、死皇帝の陵墓、血の宣告、我が身を盾に、神の宣告など、自分のライフをわざと減らすカードを用いることになるだろう。
この時、光の護封壁、死皇帝の陵墓、血の宣告はコンタクト融合までの助けになり、我が身を盾に、神の宣告は、コンタクト融合後に攻撃を確実に成功させるまでの助けになる点がポイントだ。
ただ、同じ1ターンキル系デッキでも、デビル・フランケンや未来融合−フューチャー・フュージョンを利用したデッキの方が扱いやすい。
エアー・ネオスはネオスの融合モンスターの中では最も強いが、トップクラスの戦いで使われるほどではなさそうだ。
STON-JP035
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要融合召喚) / 追い詰め型
総合評価 : 1
ネオスのコンタクト融合モンスター第5弾。
N・グラン・モールとのコンタクト融合で特殊召喚され、相手モンスター1体を手札に戻す効果を持っているぞ。
とは言え、グラン・モールの攻撃で相手モンスターを手札に戻してから、ネオスで攻撃すればほぼ同じ結果が得られる。
下手にコンタクト融合するよりは、ネオスとグラン・モール単体で使用した方が強いことは否定できない……。
STON-JP036
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要融合召喚) / 追い詰め型
総合評価 : 0
ネオスのコンタクト融合モンスター第6弾。
相手フィールド上の表側表示カード1枚を破壊し、破壊したカードによって効果を得る能力を持つ。
破壊するカードは自分で選べるためN・グロー・モスのように運に左右されることはないが、魔法カード以外を破壊した場合はこちらがマイナスの効果を負ってしまう。
グロー・ネオスには、相手の場に破壊したい魔法カードがあり、相手の場にジャマなモンスターがたくさんいて、相手が罠を用意していない場合など、「まれに活躍できる場面」が存在する。
しかし、「まれに活躍できる場面」のために、単体で心許ないE・HERO ネオスやN・グロー・モスをデッキに入れ、レベル7のネオスとグロー・モスを場に揃え、さらにそれらを失わなければならない――大きな手間の割には見返りが小さすぎる。
E・HERO グロー・ネオスは、超強力なサポートカードが登場しない限り、トップレベルには程遠いと言わざるを得ないだろう。
もっとも、カードテキストの詰め込まれ具合(参考:Yahoo!オークション)ならばトップレベルなのだが……。
STON-JP037
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
手札の通常モンスターを特殊召喚する魔法カード。
通常召喚と組み合わせて奇襲攻撃を仕掛けたり、高レベルの通常モンスターを生け贄なしで特殊召喚することができる。
古のルールを使うならば、イラストに描かれているように、青眼の白龍をはじめとするレベル7以上の通常モンスターの召喚の補助がメインとなるだろう。
ただし、青眼の白龍などを使うデッキであっても、古のルールは必須と言えるほど強いとは言えない。
その理由は、古のルール自身でカードを1枚分消費してしまう点にある。
モンスターの効果が強くなった今、効果なし攻撃力3000モンスターの価値はそれほど高くない。
すなわち、古のルールで青眼の白龍を出せても「カード1枚分消費して出すほどのものか?」という結果となってしまうのだ。
ある程度強いデッキに勝ちたいのであれば、名推理、D−HERO ダッシュガイ、正統なる血統などでカード消費を最小限に抑える構成が重要。
古のルールは弱いカードではないが、ジリ貧になる恐れが高い。
STON-JP038
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5
お互いにカードを1枚ドローして手札を1枚捨てる効果を持つ、いわゆる手札入れ替えカード。
しかし、自分は暗黒界の取引1枚を消費しているため、自分だけカード1枚損することになる。
自分だけ損するとは言え、「こんな中途半端な効果がなんの役に立つのか?」と思う人は少ないだろう。
「暗黒界の取引」の名の通り、暗黒界モンスターとのコンボで使うのだ。
と言うわけで、コンボを成立させた場合について、カード枚数に対して損益を計算してみよう。
自分は暗黒界の取引本体でカード1枚マイナス、ドロー効果でカード1枚プラス、手札から捨てた暗黒界モンスターでカード1枚マイナス、暗黒界の効果でカード1枚分のプラスとなる。
自分のカード損益は±0であるが、攻撃力2300の暗黒界の武神 ゴルドを場に出せることを考慮すれば、実質的なカード損益は0〜0.5枚。少しトクをすると言えるだろう。
しかし、相手もカードを1枚ドローしその後カード1枚を捨てることを忘れてはいけない。
相手のカード損益こそ±0だが、手札入れ替えにより相手の手札の質が上がるのだ。これにより、相手の実質的なカード損益は0〜0.5枚。相手も少しトクをしてしまうのだ。
したがって、コンボが成立したとしても、自分も相手も同等に得をすることになる。つまり、コンボの価値が低いことになる。
暗黒界デッキならばコンボを成立させるのは容易いのが救いだが、コンボの価値は低いのは困り者。
そのため、無理して暗黒界の取引を使うより、手札抹殺、メタモルポット、暗黒界の雷、闇の取引といったカードを優先した方が良さそうだ。
STON-JP039
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2
E・HERO ネオスの専用装備カード。攻撃力を800アップさせた上で、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージまで与えられる効果を持つ。
得られる効果はなかなかに強いが、1ターンで失われてしまうのが大きな欠点。
ネオスしか装備できず、ネオスは場に出しにくいレベル7である点を考慮すると、どのモンスターにも使えるH−ヒートハートの方が優れているだろう。
それでも、まあコンタクト融合よりは強いので、コンタクト融合を使うくらいならネオス・フォースを…………なんだか虚しくなってきた。
STON-JP040
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
六武将専用の馬こと専用装備カード。
攻撃力が200ポイント上昇し、六武将の破壊の身代わりになることもできる。
漆黒の名馬による攻撃力上昇は僅かであり、漆黒の名馬のメイン効果は身代わり効果であるといえる。
この身代わり効果は、戦闘による破壊、効果による破壊ともに対応しているのが特長だ。
とは言っても、身代わり効果を使った時点で漆黒の名馬の役割は終了。この時点でカード1枚分の活躍ができているかは微妙なところ。
カード1枚分の活躍をするためにも、漆黒の名馬の身代わり効果は、効果による破壊に対して使いたい。(効果による破壊はカード消費を伴う場合が多いため、防ぐ価値も大きい)
そのため、攻撃力の高いザンジ、イロウに漆黒の名馬を使えば、それなりに活躍させることができるだろう。特にザンジは、ザンジの効果と漆黒の名馬の効果との相性が高い点がポイントだ。
それでも、漆黒の名馬は強力と言えるほどのカードではない。ザンジ、イロウ中心のデッキでも炸裂装甲などの罠を優先した方がいいかもしれない。
STON-JP041
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
自分のエーリアン1体を破壊し、破壊したエーリアンのレベルと同じ数だけAカウンターを発生させる。
速攻魔法であるため、相手の効果へのチェーン発動や、自分のバトルフェイズに発動により、効率の良い利用が可能だ。
一般的にエーリアンモンスターはレベル4かレベル6。乗せられるカウンターの数は多い。
そのため、エーリアン系モンスターの永続効果により攻撃力を大幅に下げたり、エーリアン・マザーや洗脳光線でコントロールを奪うことに期待できる。
既存のカードより発動が簡単で、さらに大量のAカウンターを得ることができる点は魅力だろう。
しかし、相手の場に表側表示モンスターがいなかったり、コンボカードが揃っていなかったりと使いづらい状況も少なくない。
なにより、Aカウンターを乗せること自体がまだまだ価値の高い行為ではないため、Aカウンターのためにカード1〜2枚の消費はもったいないのが正直なところだ。
/(^o^)\ナンテコッタイ などと言わせないエーリアン系カードの登場が望まれる。
STON-JP042
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5
500ライフを支払い、表側表示の魔法・罠を破壊する効果を持った速攻魔法。
制限カードであるサイクロンの2番手を狙うイメージのカードである。
魔法・罠を破壊できるカードには、砂塵の大竜巻がある。
砂塵の大竜巻は罠カードであるため伏せてから1ターン待たないと発動できないが、ライフコストなく裏側表示の魔法・罠が破壊できる利点がある。
それでは、ツイスターと砂塵の大竜巻のどちらが使いやすいかと言ったら、多くの場合は砂塵の大竜巻であろう。
黄泉ガエルや冥府の使者ゴーズの登場、強奪の禁止化などにより、表側表示で場に残る魔法・罠カードが使われにくくなっていることがその理由の一つだ。
ツイスターは環境次第ではデッキに入ることもあるかもしれないが、今のところはカードケースの中で待機するしかなさそうだ。
STON-JP043
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
ライカン・スロープ用の儀式魔法。
とは言え、ほとんどの場合は高等儀式術を使った方が強い。
一応、高等儀式術は生け贄のレベルの合計値が6ピッタリでなければならないというデメリットがある。
だが、そのデメリットを補うために合成魔術を使ったのでは、通常モンスターを生かせるライカン・スロープの効果の価値が低下。
通常モンスターを使う意義を持たせるためにも、できるだけ合成魔術は使わない方がいい。
STON-JP044
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2
覚醒戦士クーフーリン用の儀式魔法。だが、こちらも高等儀式術の方が使いやすい。
クーフーリンが覚醒しても、このカードが覚醒することはなさそうだ。
STON-JP045
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 6
新たなタイプの儀式魔法カード。
儀式召喚のために墓地に送るモンスターをデッキから確保することができる画期的な効果を持つ。
その代わり、儀式召喚のために墓地に送るモンスターに対する制限がある。
レベルの合計値は儀式モンスターのレベルとピッタリ同じでなければならないことと、全て通常モンスターでなければならないことだ。
そのため、儀式モンスターを使うからと言って必ずしも高等儀式術を使う必要はない。
通常モンスターを無理に入れてデッキ全体の戦力を下げては元も子もないからだ。
特に、高等儀式術と相性が悪いのは、儀式モンスターのレベルが4、8以外の場合である。
なぜなら、通常モンスター単体で実用レベルに届いているのはレベル4のみであるからだ。これ以外のレベルの通常モンスターを使うとデッキ全体としての戦力が低下してしまうのだ。
高等儀式術以外でも通常モンスターを生かせる戦術を用意してなければ、レベル4、8以外の儀式モンスターには高等儀式術は使わない方がいいだろう。
儀式モンスターのレベルが4、8の場合であっても、考えなしに儀式召喚を高等儀式術だけに頼ってはいけない。
高等儀式術、本来の儀式魔法カード、マンジュ・ゴッド、通常モンスターの枚数などのバランスを考え、的確なバランスでデッキを構築していきたい。
STON-JP046
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6
自分のスタンバイフェイズ毎に、手札1枚をデッキに戻すことでカードを1枚ドローできる永続魔法。
カードトレーダーにより、あまり役に立たないカードをデッキの別のカードと入れ替えることができる。
カードトレーダーを使う場合、単純にカードの数の損得を見比べると、カードトレーダー1枚を消費しているためカード1枚分損をしていることになる。
だが、不要な手札を交換していることを考慮すれば、実質的な損得は交換1回で0.3枚程度のプラスになると考えていい。
そのため、カードトレーダーを発動した直後はカード1枚分損することになるが、ターンが経過する毎にじわじわと自分にプラスになっていくのだ。
デッキ構成にもよるが、カードトレーダーの効果を4回使うころには、プラスに転じていることだろう。
しかし、ターンが経過すればするほどプラスになると言っても、カードトレーダーは特に強いカードというわけではない。
プラスの恩恵を得ることができない場合が少なくないからだ。以下にその例を挙げよう。
タイムラグがあることに加え、不安定な点が玉に瑕である。
タイムラグが少なめで安定している封印の黄金櫃の方が使いやすいことは想像に難くない。
カードトレーダーを使いたいのならば、その価値を高めるためにも、以下の条件を満たせるようなデッキに投入したい。
STON-JP047
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 5
六武将をサポートするフィールド魔法カード。
六武将に攻撃を仕掛けてきた相手モンスターの攻撃力を500ポイント減らすことができる。
六武将モンスターの考察で述べたが、六武将の基本戦術は「たくさんの六武衆モンスターを場に並べていく」ことである。
紫炎の霞城によって六武将は戦闘で破壊されにくくなるため、六武衆モンスターを場に並べやすくなるのだ。
その点では、紫炎の霞城は六武将のサポート役としてなかなか良いと言える。
なかなか良いとは言っても、無理に紫炎の霞城を使うほどの価値はない。汎用の防御系カードで十分であることも多い。
紫炎の霞城は、六武将らしさを演出するために1枚入れてみる程度で十分だろう。
また、紫炎の霞城を入れるならば、攻撃力がある程度高いザンジ、イロウ中心のデッキで使いたい。
なぜなら、攻撃力が低い六武将は、紫炎の霞城の効果では守りきれない場合が多くなるからだ。
STON-JP048
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 :8
GXのアニメでハヤトがデザインしたフィールド魔法カード。
毎ターンE・HEROを蘇生させることができる強力な効果を持つ。
摩天楼2はフィールド魔法でありながら、発動ターンにほぼ確実に1回分の蘇生ができる。
蘇生できるのは戦闘で破壊されたE・HEROだけである点はマイナスだが、それを差し引いても毎ターンノーコスト蘇生は強力である。
摩天楼2は、カード1枚からカード1枚分の以上の役割を簡単に実現する。
エレメンタルヒーローデッキであれば、デッキへの投入をオススメしたい。
エレメンタルヒーローデッキと一言で言っても、様々な戦術が存在している。
戦術によっては摩天楼2との相性があまり良くない場合もある。相性の良くない例を以下に挙げてみる。
以上のようなデッキの場合には、必ずしも摩天楼2を使う必要はないだろう。
逆に、低レベルのE・HEROを多用する場合は、摩天楼2の発動機会も多くなる。
エアーマン、フェザー・ウィンド(フェザーマン専用カード)、R−ライトジャスティスは特に相性が良いといえる。
今までやや冷遇されてきたフェザーマンやバーストレディなどの低レベルE・HERO。
摩天楼2−ヒーローシティを使うことで、低レベルE・HEROを生かしたデッキを構築することができるぞ。
STON-JP049
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 2
E・HERO融合モンスターが戦闘で破壊された時に発動し、破壊された融合モンスターのレベル×300のダメージを相手に与える罠カード。
倒されてしまうE・HEROの最後の一撃と言えるだろう。
レベル6の融合モンスターが破壊されれば1800ダメージ、レベル8の融合モンスターが破壊されれば2400ダメージ。
ダメージ量だけ見れば悪くはないが、E・HEROの融合モンスターはそれほど簡単には場には出てこないし、その上、高レベルのE・HEROともなれば戦闘で破壊される機会も減っていく。
リフレクター・レイは、発動できる機会がかなり少ないのだ。
そもそも、倒された時のことを考えてリフレクター・レイを入れるより、E・HERO融合モンスターが倒されないような工夫を施した方が良い。
例えば、砂塵の大竜巻を使って相手の罠カードを破壊し、高レベルのE・HEROの攻撃を確実にヒットさせれば、E・HERO融合モンスターも生き残るしダメージも与えられる。
リフレクター・レイのように特定の状況だけを想定したカードは、扱いづらいものがほとんどだ。
STON-JP050
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1
セットされた状態で相手によって破壊されると、デッキからカードを1枚ドローできる効果を持つ罠カード。
とは言え、条件なくドローできる八汰烏の骸や強欲な瓶の方がはるかに使いやすい。
ヒーロー・メダルが実戦で使われることはまずないだろう。そして、今後のアニメで使われることもなさそうだ。
STON-JP051
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4
六武衆を発動ターンだけ蘇生させる効果を持つ罠カード。
何の考えもなく使用するとカード1枚分損してしまうが、以下のような工夫を施すことで、カード1枚分の役割を果たせるようになるぞ。
1ターンだけの蘇生であることや、六武将自体の強さを考えると、六武衆推参!の使いやすさは「そこそこ」程度。
六武衆デッキに入れるかどうかは、好みや戦術で決めよう。
STON-JP052
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
相手フィールド上の表側表示モンスターを破壊し、破壊したモンスターと同名のモンスターを相手の手札から墓地に送る効果を持つ罠カード。
ただし、発動のために自分の手札の魔法カード1枚を捨てなければならない。
簡単に想像はつくだろうが、相手の手札に同名モンスターがある状況は多くない。
そのため、お家おとりつぶし本体とコストでカード2枚分消費したのに対し、モンスターを1体破壊して相手の手札を確認するだけの結果となってしまうことが多くなる。
そもそも、相手の手札にあるモンスターを墓地に送りたい場合には、ダスト・シュートやマインドクラッシュを使った方が効率的。
現在流行のE・HERO エアーマンへの対策とは言え、お家おとりつぶしを使うとかえって逆効果になりかねない。
STON-JP053
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 3
相手モンスターにプレイヤーへの直接攻撃をされた時、いきなりエンドフェイズになる効果を持つ罠カード。
いきなりエンドフェイズになることで、相手は他のモンスターで攻撃できなくなり、メインフェイズ2で魔法・罠を伏せることなどもできなくなる。
そのため、閃光弾を使えば、相手モンスターからのダメージを減らしたり、魔法・罠を伏せさせずこちらの反撃を確実なものにしたりすることができる。
とは言っても、他のカードを用いた方が使いやすいことが多い。
防御目的ならば和睦の使者、反撃目的ならば砂塵の大竜巻などを用いた方が使いやすいことは否定できない。
ただ、閃光弾は、あまり多くないフェイズスキップ効果を持つ。
他のカードとのコンボ次第では化ける可能性を秘めている……かもしれない。
STON-JP054
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 6
墓地のカード2枚をデッキに戻す効果をもつ。
効果をパッと見ると、地味で役立たないイメージがあるカードに見えるかもしれないが、実際には地味だが役立つ優良カードである。
転生の予言のテキストを見れば分かるだろうが、デッキに戻すカードは、相手の墓地から戻しても自分の墓地から戻しても構わない。
相手墓地のカードを戻すか自分墓地のカードを戻すかによって、その使い道が異なってくる。
相手墓地のカードを戻す場合の使い道は、ロストやD.D.クロウなどと同じである。
相手のリビングデッドの呼び声、貪欲な壺などにチェーンして発動することにより、それらの効果を無効にすることができる。
自分墓地のカードを戻す場合の使い道は、一部カードの再利用やコンボだ。
例えば、ホルスの黒炎竜 LV8、E・HERO エアーマンなどをデッキに戻せば、その効果を再び生かせるようになる。
そして、転生の予言の大きな魅力は2枚のカードをデッキに戻せる点にある。
相手墓地のカードを戻すだけなら、転生の予言はロストやD.D.クロウと同等の強さ。自分墓地のカードを戻すだけなら、カード消費の面で損をしてしまうことがほとんど。
だが、転生の予言は2枚のカードを墓地に戻すことで、両方の使い道を同時に実現できるのだ。
すなわち、相手の貪欲な壺などを妨害しつつ、ホルスの黒炎竜 LV8を再利用するといった使い方ができるのだ。
これにより、転生の予言はロスト以上の活躍が見込まれると言えるだろう。
もちろん、実戦レベルで活躍するためには、自分と相手の戦術との相性がある程度良くなければならない。
考えなしにデッキに突っ込むのではなく、自分と相手の戦術を照らし合わせた上でデッキに投入しよう。
STON-JP055
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5
融合モンスター1体を破壊する罠カード。
発動タイミングを問わずコストもないため、なかなか使いやすいカードである。
とは言え、融合モンスター専用カードであることには変わりない。
融合モンスター以外にも使える奈落の落とし穴や炸裂装甲を優先した方が良さそうだ。
STON-JP056
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 3
同じく、儀式モンスター1体を破壊する罠カード。
融合モンスター用の融合体駆除装置より発動機会が少ないため、さらに使われないカードとなりそうだ。
STON-JP057
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7
通常モンスター専用のリビングデッドの呼び声。
通常モンスター専用とは言え、ノーコストで蘇生できるのは非常に頼りになるぞ。
通常モンスターを蘇生させる罠カードには蘇りし魂がある。
多くの場合において、守備表示で特殊召喚する蘇りし魂より、攻撃表示で特殊召喚する正統なる血統の方が強い。想像に難くないことだろう。
通常モンスターを中心としたデッキならば、正統なる血統をデッキに入れる価値はかなり高い。
特に、青眼の白龍やブラック・マジシャンのような高レベルの通常モンスターを使う場合、切り札を簡単に使いまわせるようになるためデッキの戦力は大きく上がるだろう。
逆に、低レベルの通常モンスターを中心としている場合、蘇生しても正統なる血統1枚の消費に見合わないことが多いため、無理にデッキに入れる必要はない。
STON-JP058
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
六武将が戦闘を行った時、六武将全てのの攻撃力を300ポイント上昇させる効果を持つ永続罠。
戦闘面をサポートする六武将用のカードだ。
しかし、疾風!凶殺陣の効果を整理していくと以下のようになり、使いづらいことが分かるだろう。
ハッキリ言って、戦士族全体で攻撃力を上げていく連合軍の方が使いやすい。
疾風!凶殺陣が使われることはほとんどないだろう。
STON-JP059
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 3
宣言したモンスターが場に現れた時、即座に除外することができる効果を持つ。
相手の手札や戦術を予測し、厄介そうなモンスターをあらかじめ宣言しておくことが一般的だ。
念のため書いておくが、夜霧のスナイパーは、召喚・リバース・特殊召喚された瞬間に発動し、そのモンスター名を宣言してそのまま除外するといった使い方はできない。
モンスターが出る前にあらかじめ発動してモンスター名を宣言しておかなければならないのだ。
ただ、他の効果(リビングデッドの呼び声など)による特殊召喚に対しては、夜霧のスナイパーをチェーン発動し、特殊召喚するモンスターを即座に除外することが可能である。
あらかじめ宣言する必要があることより、夜霧のスナイパーは禁止令のモンスター専用版に近い。
禁止令と比べると、モンスター専用であることや召喚時の効果を防げないことでは劣っているが、リビングデッドの呼び声やオーバーロード・フュージョンなどに即座に対応できる点では優れている。
とは言え、リビングデッドの呼び声やオーバーロード・フュージョンに対抗して使う場合、夜霧のスナイパーで狙うのは攻撃力の高いモンスターとなることが大半。
結局、奈落の落とし穴でも発動していった方が効率の面では圧倒的に上となりそうだ。
STON-JP060
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 7
召喚時に効果が発動するモンスターに対して有効なカウンター罠。
そのモンスターの効果を無効にした上で破壊してしまう効果を持っているぞ。
畳返しの効果を言い換えれば、一部のモンスター専用の落とし穴である。
一部のモンスターのみしか使えないなら、より多くのモンスターに対応している落とし穴の方が良いと思う人もいるかもしれない。
その考えは間違いではないが、現環境ではYESとは言い切れないのが現状だ。
なぜなら、畳返しの対象となるモンスターは、魔導戦士 ブレイカー、レッド・ガジェット、イエロー・ガジェット、グリーン・ガジェット、E・HERO エアーマン、氷帝メビウス、雷帝ザボルグなど使用頻度の高いモンスターが多いからだ。
それに加え、召喚時の効果は防ぐのが難しい厄介な効果であることが多い。
流行の厄介なモンスターに対し、ノーコストで効果を防いで破壊できるのは効果的なのだ。
そのため、環境や相手の戦術に応じて、デッキの奈落の落とし穴を畳返しに変えてみるといい。
サイドデッキを使ってうまく交換できれば、流行のガジェットやエアーマンなどに対抗できるぞ。