カード考察 SOUL OF THE DUELIST

First update : 2004/5/27
Last update : 2004/6/21

効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

大木炭18

SOD-JP001
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 4

大木人18シリーズ最新作。
前回、燃え上がった彼の運命は……炭。
木炭に「大」が付けられなんとも言えない気分に。

燃えている最中の守備力は0なのに対し、燃え尽きると守備力2100と言うところもなんだかプリチーだ。

さて、レベル1で守備力2100とのことだが、守り以外では役に立たないので、炎族デッキの一員として使用するのが関の山だろう。

ネオアクア・マドール

SOD-JP002
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3

古参デュエリストに人気の高いアクア・マドールの進化形。
レベルが上がって偉そうにしているが、守備力もしっかり最高クラスだ。

レベルは6なので「伝説の都 アトランティス」の効果でレベルを下げても5。
アトランティスで生け贄なしで召喚することはできないため、結局のところは千年の盾などと役割は変わらないことになるだろう。
一般的に、生け贄を捧げてまで壁を出すくらいなら、マシュマロンなどで粘っていた方が効率はいい。
使いたいなら、グリズリーマザーから特殊召喚するなど、工夫が必要だ。

どうでもいいけど、「ネオ」の後にも「・」をつけた方がネーミングとしてはいいような気がする。

骨犬マロン

SOD-JP003
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5

公園で飼い主とはぐれ、暗黒の力で凶暴化、ついには骨になってしまったあわれな犬。

長い年月をかけて暗黒の力を振り払い、今はもう亡き主人を捜し骨になっても生き続けるマロン。
感動巨編である。
最終回は天国での再会だ。

高い守備力の割には攻撃力もあるので、汎用性は高い。
「骨」ではあるが、まだ「獣族」は失っていないため、野性解放を使うのも「戦術的には」悪くない。
だが、総合的に考えればイグザリオン・ユニバースの方が便利であるため、実際に使われることは少ないだろう。

スカゴブリン

SOD-JP004
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1

「偽物のわな」の人がカード化。
今、偽物のわなの「スカ」を書こうとしている瞬間を捉えた「貴重な一枚」だ。

貴重?

いや、スカだろ。

と言うことで、思いっきりスカカードである。
スカのスカによるスカのためのカードだ。
1回引き当てるだけなら洒落として面白いのかもしれないが、2度3度となってくるとさすがにうんざりしてしまうかも。

アルティメット・インセクト LV1

SOD-JP005
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 2(暫定)

攻守は0だが、魔法の効果を受けないアルティメットな昆虫だ。

だが、魔法の効果を受けないようにするためには、表側でなくてはならない。
すぐに表側にするためには、表側攻撃表示で召喚するしかないのであり、表側攻撃表示と言うことは攻撃力0を晒すに等しい行為でもある。
魔法効果を受けない効果はオマケ程度に考えていっていいだろう。

さて、この昆虫は自分のスタンバイフェイズに「アルティメット・インセクト LV3」にパワーアップするのだが、残念ながらこのパックにはそのカードは収録されていない。
次のパック以降までお預けである。

一応今後のために、書き記しておくと――

LV3にするためには、ドラゴンフライ、共鳴虫などから特殊召喚するのがオススメ。
LV1が手札に来ると、表側表示で相手ターンを生き残らねばならないという難関が待ち構えているため、厳しいところがある。
LV1は何枚もデッキに投入しない方が良さそうだ。

ホルスの黒炎竜 LV4

SOD-JP006
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6

今回の目玉カードシリーズの一つ。
LV4なのでまだまだ成長するが、単体でもなかなかの攻撃力を持つぞ。

LV4はコントロールを奪われない。
元々の攻撃力は1600とやや高めなので、この効果は地味だがいくらかは役に立つことだろう。

だが、このためだけに投入するなら、盲信するゴブリンを使用した方が強い。
LV4を使うならLV6以降を使うつもりでデッキ構築していくべきだろう。
むしろ、LV4はLV6を使う前提で使用したい。

さて、LV6になるためには、モンスターを倒さなくてはいけない。
無計画にLV4を召喚しても、LV6になる前にこちらが倒されてしまうことも多いだろう。
出来る限り、LV4は相手モンスターが倒せそうな時まで手札に温存していきたいところだ。

ホルスの黒炎竜 LV6

SOD-JP007
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 7

上のカードのレベルアップバージョン。
LV6を単体で使用することも出来るので、LV4を無理に使う必要はない。

LV6はコントロールを奪われない効果からパワーアップして、魔法効果を受け付けない強力な効果になっている。
攻撃力2300とただでさえ高い攻撃力を持っているのに、魔法効果を受け付けないのは強力。

ブラック・ホールや強奪など、強力モンスターに対抗することが出来る魔法を無効化するぞ。
それでも、禁止カード制定により強力な魔法のいくらかが使えなくなっているため、ひと昔前ほど魔法無効化のありがたみはない。過信に注意だ。

上級モンスターとしては単体で十分な力を持つ。
LV4やLV8を採用せずに単体で使用するのも選択肢の一つに入れていってもいいだろう。

ホルスの黒炎竜 LV8

SOD-JP008
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 8

ホルスの黒炎竜最終形態。
ちなみに、「ホルス」はエジプトの神話に登場する神の一人だ。

1.ホルスの魅力

さて、LV8を場に出すためには条件が必要だが、それを満たすのは比較的容易。
単純にモンスターを葬っていけば自然とレベル8になる。
LV8までの過程(LV4やLV6)でも十分強いのも魅力的だ。

LV8は魔法完全遮断の効果を持つ。
この効果は、超魔導剣士−ブラック・パラディンのように、魔法の発動に合わせて無効化する事ができるぞ。

また、この魔法無効は任意で発動できるため――
 自分の魔法は、発動を許可。
 相手の魔法は、発動を無効化。
と言うことができる。

つまり、相手だけ魔法が使えないことになる。

これで攻撃力3000までついてくるのだから、相当強いことが分かっていただけるだろう。

LV8を王宮のお触れとセットで使えば、相手はモンスターでしか対抗できなくなってしまう。
LV4やLV6の状態でも、王宮のお触れとの相性は良い。自分の攻撃が妨害されにくく、相手モンスターの破壊も容易になるためだ。

他にも、レベルアップは自分エンドフェイズで行なわれるので、次の相手ターンからすぐに魔法回避できたりと、細かいところでも自然と優位に立ちやすいのも特徴だ。

ホルスの黒炎竜 LV8は、やや出しやすく、それまでの過程も結構な強さを持ち、そして自身も強い。
非常に優秀なモンスターだと言えよう。

2.デッキ構築

この最終形態を活躍させるには、デッキ構築が大事だろう。

LV4を使用するのか否か、
LV6やLV8の枚数のバランスはどうするのか、
王宮のお触れなどのサポートを使用するのかどうか、
などなど、いろいろな課題があるぞ。

少なくともLV8はLV6よりも少なく投入し、
王宮のお触れを使う場合は、自分も罠を減らし、ホルスシリーズの採用数も多めにした方がいいだろう。

暗黒のミミック LV1

SOD-JP009
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5

宝箱に化けて旅人を騙すモンスター。
――の割には、財宝を恵んでくれたりする、何だかよく分からないイメージのカードでもある。
絶版になったスケル・エンジェルと同等の効果を持っているぞ。

1.不確実な1枚ドロー

ドローさえできれば、このモンスター1体分をタダで手に入れたことになるため、確実に得をする。
だが、除去効果によって葬られてしまった場合は、完全に損をしてしまう。
不確実なところが大きいカードとも言える。

また、相手ターンで攻撃されずに生き残った場合、反転召喚によって効果を発動することが可能だが、攻撃力は100しかないため、そのあとのフォローがないと厳しい。
その面では攻撃力900のスケル・エンジェルの方が役に立つといえよう。

2.レベルアップ

このモンスターは、ドロー効果とは別に、表側表示で自分のターンまで生き残れば、LV1からLV3になる事が可能である。

反転召喚してドローした後、LV3になる……というのが理想だが、
 反転召喚までに相手ターンをやり過ごし、
 それからLV3になるまでにもう1回相手ターンをやり過ごす。
――これは少々難しい。

たとえLV3になることができなくとも、単体で十分役割を果たしてくれるため、汎用性、応用性を兼ね備えた優良カードと言えよう。

暗黒のミミック LV3

SOD-JP010
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6

少々豪華になった宝箱。
豪華になった事で、旅人もさらに騙されやすく……なったのか? 色合いが怪しすぎるぞ。

1.レベルアップで汎用性もアップ

効果はLV1のトリガー変更版。
戦闘で破壊された時がトリガーなので、反転召喚で能動的に効果を使用できるLV1に劣る面はある。

だが、攻撃力が1000あるので、隙をついて攻撃に転じることも可能。
表側表示でも効果は適用されるため、キラー・トマトから特殊召喚しても効果を適用できる。

効果の使用は能動的ではないが、いちモンスターとしては能動的に活躍が見込めるぞ。
このカードを3枚フル投入しておけば、相手にプレッシャーとなり、何かと損をさせる事ができるだろう。
だが、安定性ではあまり頼りになるものではないので、その点は注意だ。

2.2枚ドローを狙え

さて、LV3はLV1から出された場合に限り2枚ドローが可能。
これを狙う場合は、LV1をキラー・トマトで出すことも十分有効な戦術となるぞ。(ルール上、LV1は一旦リバースしないとLV3になれない?)

デッキ構築に際しては、LV3が単体でも十分役立つことを考慮すれば、LV1の投入数を少なめにするのがいいだろう。
「LV1:LV3=2:3」ぐらいの比率で使用していけば、ミミックを最大限に生かせるデッキになると思われる。

ただ、デッキ全体の攻撃力が低めになるので、攻撃役のモンスターも忘れずに。
また、LV1、LV3ともに、いざとなったら、死のデッキ破壊ウイルスの生け贄にもできるので、そちらの投入も検討してみよう。

ミスティック・ソードマン LV2

SOD-JP011
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

神秘剣士レベル2。

一刀両断侍と同等の効果を持ち、リバースモンスターやキラー・トマト、異次元の女戦士、壁モンスターなどを効果を発動させずに葬ることが可能。

ただ、元々の攻撃力が低いため、その後のフォローが必要だ。
それでも攻撃力は900と、一刀両断侍よりは高いため、一刀両断侍よりも使われることになるだろう。

レベルの上がりにくい剣士

LV2が戦闘によってモンスターを倒すとLV4になれる。
だが、裏守備モンスターを倒した場合、「効果」で破壊したことになるため、LV4になることはできない。

つまり、LV4になるためには、表側表示モンスターを戦闘で倒さなければならないのだ。
攻撃力900では思うようにモンスターを倒すことはできない。
LV4になれたらラッキー程度に考えていった方がいいだろう。

以上のこととLV4も単体使用ができることから、ミスティック・ソードマンに関してLV2とLV4の繋がりは薄いと考えていいだろう。
無理して両方採用する必要はない。

ミスティック・ソードマン LV4

SOD-JP012
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 6(暫定)

純粋にミスティック・ソードマン LV2をパワーアップさせたモンスター。
レベル4攻撃力1900に加え、裏守備モンスターを問答無用で葬る力を持つぞ。

いかにして攻撃態勢にするのか?

LV4は表側攻撃表示での召喚行為ができない欠点を持つ。
つまり手札から出す場合は裏守備で出さなければならないのだ。

1ターン耐えれば反転召喚なりして攻撃に転じることが可能ではあるが、攻撃できないまま葬られることも多いだろう。
守備力は1600あるので、それなりにモンスターの攻撃を防ぐことは可能なのだが、1ターン待つ分だけ損である事には変わりない。裏守備モンスターを葬るタイミングを合わせにくくなるのもツライ。

LV4を生かすなら、やはり特殊召喚に頼りたいところ。
これならすぐに攻撃に転じることが可能だ。

LV2からの特殊召喚もあるが、条件を満たすのが少々大変なので、切り込み隊長、魂の綱、モンスターゲートといった汎用性のある特殊召喚用カードをオススメしたい。
これらの助けを借りれば、LV4活躍の場面も増えるだろう。

LV4を使う場合にはサポートカードを元にデッキ構築を行なっていきたい。
最大限にLV4を生かせるデッキ構築をしよう。

また、このLV4もLV6になる可能性を秘めてはいるが、このパックには収録されていない模様。
以降のパックに期待したい。

アームド・ドラゴン LV3

SOD-JP013
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

アームド・ドラゴンシリーズ最弱のモンスター。
攻撃力1200と低めな上、レベルアップ用以外の効果は持たないので、貧弱そうに見える。

確かに貧弱なのだが、レベルアップの条件はモンスター破壊ではなく、1ターン待つことなので、自分のスタンバイフェイズさえ迎えれば、すぐにパワーアップ可能だ。
ドラゴンフライや仮面竜により相手ターンに特殊召喚できれば、次の自分スタンバイフェイズにLV5になることができるぞ。
LV3を使う場合は、これを使うことを前提にしていきたい。

逆に手札に来ると、表側表示で相手ターンをしのがねばならず、レベルアップがやや困難。
このため、LV3自体はデッキに1、2枚辺りが関の山だろうか……?

アームド・ドラゴン LV5

SOD-JP014
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 6

上のLV3のパワーアップバージョン。

レベル5で攻撃力2400を持つ上、モンスター破壊効果、レベルアップ効果とふたつの効果を持っているぞ。
LV3からのレベルアップに加え、生け贄召喚などでLV3の助けを借りずとも場に出すことができるぞ。

穴だらけの効果

さて、メインのモンスター破壊効果だが、正直使いづらいところがある。

相手モンスターを破壊するために捨てるカードは、モンスターなければならない上、その攻撃力が上回ってなければならない。
つまり、魔法・罠カードではダメなのに加え、キラー・スネークや深淵の暗殺者を捨ててもほとんど意味がない。
たとえ強力モンスターに対抗するために高攻撃力モンスターを無理にデッキに採用たとしても、手札が不安定になってしまいデッキ全体の戦力が落ちることも多いだろう。

また、LV5自体がすでに攻撃力2400で、戦闘ではほとんど負けない。
ならば、効果で破壊したいのは厄介な裏守備モンスター。
だが、LV5の効果ではそれを破壊できない。

さらに、LV5のレベルアップに関しても。
当然だが、表側のモンスターを戦闘で一方的に破壊できるかどうかは、そのカードを見れば分かる。
しかし、LV5はこのモンスターを効果で破壊可能なため、効果で破壊して相手にダメージを与えるか、戦闘で破壊してレベルアップするかのどちらか片方を選ばねばならない場合も多い。

――以上のように、様々な面で使いにくいところや相性が悪いところが目立ってしまっている。

使いにくい面があるので、LV5だけを使用するぐらいなら雷帝ザボルグなどを使用していった方が効率の面では良いだろう。
それでも、攻撃力2400やレベルアップ関連の能力(特にLV3からのレベルアップ)もあるため、それだけでも十分活躍できる要素はある。

また、LV7の方に、デッキ構築などについていくつか書いておくので、そちらも参考にしてほしい。

アームド・ドラゴン LV7

SOD-JP015
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 6

アームド・ドラゴン最終形態。
地上型だが、強力な腕力を備えているぞ。

1.相手フィールド全体に及んでも

LV7の効果はLV5の全体版。

とは言え――
LV5で自分ターンで相手モンスターを葬り、最終形態になった直後の相手ターン、相手は警戒して裏守備でモンスターを伏せることも多い。
要は、相手の場に表側表示モンスターが何体も並ぶことは珍しいのだ。

このため、効果で一度に何体も葬れることは少ないと推測される。
羊トークンなどは一掃できる可能性はあるが、その機会もあまり巡ってこないだろう。

効果はLV5のものと比べてあまり進展していないことになる。
もちろん、複数体破壊できる機会も皆無と言う訳ではないのだが……。

アームド・ドラゴンシリーズは、同様の立場にあるホルスの黒炎竜シリーズよりも弱いと言わざるを得ない。
LVやレア度の面を見ても、意図的なところがあるだろう。
それでも平均以上の実力はあるのだが、立場が似ているのなら強い方のホルスの黒炎竜を使用するという人も多いだろう。

2.アームド・ドラゴンのデッキ構築

ホルスの黒炎竜には劣るところも多いアームド・ドラゴンだが、それを生かすデッキ構築で特徴ある活躍が見込めるぞ。
個人的に注目したいポイントは「風属性」と「レベル」だ。

(a) 風属性を生かす

風属性には、攻撃力が高いモンスターが多い。
このため、同属性である風属性モンスターを採用していくだけで、アームド・ドラゴンの効果を生かすことができるぞ。

ドラゴンフライやドル・ドラなど、攻撃力はやや低めでも防御面で強い風属性モンスターも便利。
生け贄確保だけでなく、アームド・ドラゴン LV3の特殊召喚も狙えるぞ。

デッキ全体に風属性モンスターが多くなったら、風属性の要のシルフィードも投入していこう。
高攻撃力や特殊召喚という点を大いに生かせるぞ。

(b) レベルを生かす

アームド・ドラゴンはそのレベルが3、5、7と一般的にはあまり使用されないレベルである。
ここは名推理を使用していきたいところ。
LV7は通常召喚できないため、魔法・罠と同様に処理され墓地に送られてしまうが、シルフィードの特殊召喚に役立つぞ。

(c) その他

他にも相性の良いカードがある。

まずは光の護封剣だ。
相手モンスターを表側表示にするため、効果を最大限に生かせるぞ。
さらに、LV3を守るためや生け贄確保にも使えるため相性が良い。

そして、裏側表示モンスターに対抗するため、抹殺の使徒やシールドクラッシュも採用したいところ。
高い攻撃力を持つ風属性軍勢で、相手を力押ししたいところだ。

(d) デッキバランス

最後に、LV3、5、7のデッキバランス。
アームド・ドラゴンとしての活躍を最大限に生かすために、LV3を2枚、LV5を3枚、LV7を1〜2枚程度で投入すると良いと思われる。
もちろん、ここまでに紹介した戦術を採用するという前提だ。

アームド・ドラゴンは、確かにホルスの黒炎竜よりも一回り下回ってはいるが、ホルスにはない魅力で是非活躍させていって欲しいカードであろう。

ホルスのしもべ

SOD-JP016
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 2

ホルスの黒炎竜を守るカード。
その風貌は、原作・古代エジプトでの六神官を思わせる。

ホルスの黒炎竜を守るとはいえ、攻守ともに100しかなく戦闘面では弱すぎるため、使いづらい。
――それ以前に、ホルスの黒炎竜はドラゴン族なので、ぶっちゃけ「ロード・オブ・ドラゴン−ドラゴンの支配者−」を使った方がいいんじゃないかと言う気がするが、まさにその通りだ。

黒竜の雛

SOD-JP017
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3

真紅眼の黒竜の雛。
あっという間に真紅眼の黒竜に化ける力を秘めているぞ。

この雛を召喚したターンに、効果を使用して手札から真紅眼の黒竜を特殊召喚できるため、1ターンで攻撃力2400のモンスターを出せることになる。
とはいえ、黒竜の雛と真紅眼の黒竜の2枚を使って攻撃力2400なら、それなりの攻撃力を持つ低レベルモンスターに装備カードを使った方が効率はいい。
しかも、黒竜の雛も真紅眼の黒竜も、それぞれ単体では力不足な点もデメリット。

キラー・トマトや仮面竜などを使用して黒竜の雛を特殊召喚していけば、これらのデメリットをある程度解消しつつ特殊召喚することができる。
黒竜の雛で真紅眼の黒竜を出すのは特殊召喚扱いなので、他にもモンスターを召喚可能なのは嬉しい。

それでも、手札でかさばっている場合など不安定性を考えると、残念ながら実用レベルとは言えない。
真紅眼の黒竜にこだわりがある人以外は無理して使うほどのカードではないだろう。

怨念のキラードール

SOD-JP018
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

原作のエクトプラズマーで生け贄にされたモンスター。
これは、その怨みによって復活した姿だと思われる。

……にしても、キラードール本体はカード化してないのに、いきなりこっちからカード化ですか。

エクトプラズマーとのコンボは……

効果はまさにエクトプラズマーのためのもの。
自分のエクトプラズマーとコンボになるぞ。

エクトプラズマーとコンボで生け贄にしたとしても、自分ターンまでは戻ってこないので、その点では頼りない存在であることに注意。
コンボ後には戦闘面でのフォローがないと厳しいため、裏守備でセットした方がいい場合も多い。

それでも、攻撃力1600守備力1700と高めの攻守を持っているため、常時役に立つ事ができるのは嬉しい。
コンボを狙うために無理して温存するくらいなら、いちモンスターとして使用していった方が実用的だ。

また、このコンボをロック系統に使用する手もあるが、カードが2枚必要であることと相手も生け贄にできる分、多少使いづらいところはある。
ステルスバードなどのみを使用していった方が効率は良いと思われる。

さらに、生還の宝札をうまく組み合わせれば、化ける可能性もある。
いつも、2回3回と蘇生できればの話ではあるのだが……。

ちなみに、エクトプラズマー以外に対象となる永続魔法はカウンターマシンガンパンチがあるが、微妙すぎる。
また、マスドライバーではコスト扱いだと思われるため、効果は使用できないだろう。

忍者マスターSASUKE

SOD-JP019
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 8

ゴエモンからのサスケシリーズの集大成か、ついにサスケの名がカード名に刻まれ、今までの中で最高の攻撃力を手に入れた。
――のだが、イラストが行きすぎ。リアル化してしまった。
誰だよ、これ。

まあ、それはともかく。

1.効果概要

SASUKEは1800もの攻撃力を持ちながらも、なかなか強力な効果を兼ね備えている。
それは表守備モンスターを問答無用で破壊する効果だ。

表守備状態のキラー・トマト、魂を削る死霊、異次元の女戦士などを効果を生かすことなく破壊することが可能だぞ。

2.表守備って役立つの?

一般的に裏守備になる状況は多くとも、表守備になる状況はあまりない。
表守備になる状況といったら――

――ぐらいだろう。

前者でSASUKEの効果は、相手をより追い詰めるのに役に立つことになる。
こちらの方は元々倒されるようなモンスター相手なので、多少役に立つ程度であろう。

重要なのは後者――攻撃された守備モンスターが生き残った場合だ。
魂を削る死霊や守備力が2000クラスのモンスターなど、戦闘で倒すのが困難な守備型モンスターを問答無用で破壊できるので、攻撃の手を緩めることなく攻めることが可能だぞ。

このおかげで、SASUKEは前線で活躍できる1枚であるといえよう。
他の味方モンスターとの攻撃順番を考慮した上で、この効果と攻撃力を存分に生かしたい。

3.SASUKEのサポートカード

さて、SASUKEは単体でも十分強いのだが、できるだけ効果を生かせるように使いたい。
ここでは、サポート可能なカードのうちオススメのものを紹介してみることにしよう。

――と、いくつか挙げたが、SASUKEとのコンボのみを意識しすぎると逆に弱くなるので注意したい。
普通に抹殺の使徒などを使った方がいい場合が多いと思うなら、深入りは避けるべきだ。

ちなみに、SASUKEは忍者カードでもある。
それ専門のサポートカードはあまり強くはないのだが、それでも使ってみたい人はSASUKEを3枚投入していきたいところ。

幻惑のラフレシア

SOD-JP020
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 4

幻惑を見せ、1ターンの間相手モンスターを奪う事ができる。

とはいえ、X・E・N・Oを使った方が、裏側も奪える上さらなる効果も付いてくるので、そちらを使用した方が効率は良い。
X・E・N・Oより多少攻守が高いのが唯一の魅力だが、ホントに多少なので、普通にX・E・N・Oの方が上回っているだろう。

超熱血球児

SOD-JP021
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 5

熱血だから炎属性。大いに結構。
パワプロのキャラを思わせているのは気のせいだろうか?

場の炎属性モンスターの数に応じて攻撃力を上げる。
自分の場が全て炎属性モンスターで埋まったら攻撃力4500。
相手の場も含むので、相手の場も埋まったら攻撃力はなんと9500だ。

1.生かされにくい効果

だがご存知の通り、一般的に炎属性モンスターはデッキにはほとんど使用されないものである。
このため、超熱血球児を活躍させようと思ったら、デッキ構築の時点で工夫する必要がある。

普通に考えれば、デッキ構築の際に、単純に炎属性モンスターを投入していくことを考えるだろう。
だが、超熱血球児の攻撃力が2000を越えるためには、超熱血球児以外の炎属性モンスターが2体も並ぶ必要がある。これは意外とキツイ。

ただでさえ炎属性モンスターは力不足であるのに、高い攻撃力を得る機会も少ないことになる。
普通に炎属性デッキを作るだけでは、超熱血球児は力不足のまま終わることも多いのだ。

デッキ構築の際には炎属性デッキを作るつもりではなく、超熱血球児デッキを作るつもりでないといけないのだ。

超熱血球児を生かすならば、いかに多くの炎属性モンスターを場に出せるかに掛かってくる。
特殊召喚系カードを駆使するのも悪くないだろう。
だが、何体も特殊召喚できるような効果を持った炎属性モンスターは少ないため、これもまた容易ではない。

2.全てを炎に

このため、オススメしたいのはDNA移植手術。
場のモンスターの属性を全て炎属性に変えてしまうのだ。

こうすれば、スケープ・ゴートなどで攻撃力を簡単に上げられるうえ、テキスト後半のダメージ効果も生かせることになる。
さらに、相手の表側表示モンスターも全て攻撃力上昇の対象となるため、相手モンスターとの戦闘では常に攻撃力1500を維持できるぞ。
また、自分のデッキの炎属性モンスターの比率を無理に高めなくともいいため、その面でもオススメだ。

DNA移植手術は単体では役に立たないが、超熱血球児を生かすなら使用していくことをオススメするぞ。
今のところ、炎属性に変えることで大きなメリットを得られるようなカードが見当たらないので、DNA移植手術は超熱血球児専用になりそうなのは惜しいところではある。

氷帝メビウス

SOD-JP022
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要生け贄) / 中間型
総合評価 : 8

雷帝ザボルグと対称的なモンスター。
ザボルグはモンスターを破壊するが、メビウスは魔法・罠を破壊するぞ。
テニプリファンは、是非手に入れるべきだろう。俺様の美技に酔いな。

1.メビウスの魅力

一般的に魔法・罠を破壊するより、モンスターを破壊した方が便利であるため、同等の条件でも魔法・罠破壊は不利である。
だが、メビウスの破壊対象は2枚だ。

しかも、破壊枚数は任意。
相手の場に魔法・罠が1枚しかなくとも、効果を生かすことが可能だ。

モンスター破壊のザボルグとは良い勝負であろう。
魔法・罠は、チェーン発動により破壊の意味がない場合も多くはなるが、数の面や柔軟性の面でこれをフォロー。
ザボルグと同等クラスにまで上りつめた。

そして、チェーンされる可能性が高いとはいえ、一般的に高攻撃力モンスターの敵である魔法・罠を葬れるので、高い攻撃力を生かす機会は多くなるだろう。
また、光の護封剣、早すぎた埋葬、リビングデッドの呼び声、強奪など、表側の魔法・罠を破壊できれば、戦況が一気にこちらに傾くことも多いぞ。
相手の場に裏側の魔法・罠が2枚存在する場合、片方はチェーンされる可能性がやや少ないのもポイントだ。

2.デッキに入れるなら

メビウスは汎用性に優れ、使いやすいカードであることは、すでに説明した通り。

それでも、生け贄召喚をクリアしなければならないことや、相手のチェーン発動により確実性が薄れ多少不安定な点があることなど、欠点もある。
そして、役割がいくらかかぶっているサイコ・ショッカーの存在も大きい。

このため、無理に氷帝メビウスを使うよりはサイコ・ショッカーや雷帝ザボルグを使っていった方が、バランスの面からはふさわしいのかもしれない。
まあ、ほとんど差はないので、どちらがいいのかはデュエリスト次第なのだが。

3.相手のロックを崩せ!

さて、メビウスの役割として、重要なものがある。
それはロック崩しだ。

禁止カードが制定されてから爆発的に増えた行動ロック系のデッキ。
そのキーカードとなっている、永続魔法、永続罠を潰すために、メビウスは役立つはずだ。

メビウスは汎用性に優れた上に複数枚破壊可能なので、サイドデッキからの投入だけではなく、ロック系のデッキを警戒するためにデッキに投入しておく手も考えられる。
ロックデッキの性質上あまり相手は攻撃してこず、こちらとしても生け贄確保が容易なため、サイドデッキからメビウス3枚投入してやると非常に心強いぞ。

エレメント・ドラゴン

SOD-JP023
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

炎と風の力でパワーアップする光のドラゴン。

炎モンスターがいれば攻撃力2000。
風モンスターがいれば条件付2回攻撃可能。
両方いれば、どちらの能力も得ることが可能だ。(「それぞれの効果」の重複はしない。炎が2体いても攻撃力は2000のまま)

だが、一般的に炎や風モンスターはあまり使用されないものである。
エレメント・ドラゴンを使用する場合、それらのカードを意識的に投入しなければならない。

効果を得るためにデッキ全体の戦力を落とすことになるなら、はじめから入れない方が無難である。

それに、攻撃力2000は怒れる類人猿で、2回攻撃は不意打ち又座で、それぞれ代用できてしまう。
エレメント・ドラゴンは2つの効果を得られる可能性があったりとメリットもいくつかあるわけだが、無理して使うほど強くはない。

一応このパックには、同じドラゴン族で炎属性や風属性のモンスターがあるので、使ってみたくなる気持ちは分からないでもないが……。
入れるとしても、2枚以上はバランスを崩しそうなので注意。

エレメント・ソルジャー

SOD-JP024
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 6

水と地の力でパワーアップする闇のソルジャー。
「ソルジャー」ではあるが、闇の力が勝り「悪魔族」であるので、その点には注意しよう。

水モンスターがいればコントロールを奪われない。
地モンスターがいれば倒したモンスターの効果を無効化。
エレメント・ドラゴンと同じく、両方いればどちらの能力も得ることが可能だ。

最初に言ってしまうが、水モンスターで得られる能力はハッキリいって弱い。
奪われない能力は攻撃力がもう少しあってこそ欲しいものだし、盲信するゴブリンなどで代用も可能。
これはオマケ程度に考えていった方がいいだろう。

エレメント・ソルジャーは、地属性モンスターとの相性がよいのだ。
地属性モンスターにメジャーなものが多いことはもちろん、得られるモンスター効果無効化も魅力的である。

地属性モンスターとの相性アップの秘訣

効果を生かすためには、1ターンの間に地属性モンスターとエレメント・ソルジャーを場に出したいところ。
切り込み隊長とのコンボもあるが、ここはスケープ・ゴートとのコンボを推したい。

羊トークンが地属性なのを利用すれば、効果を使用できるのだ。
しかも相手ターンにスケープ・ゴートを使用すれば、効果の適用も容易。
そしてスケープ・ゴートは単体でも強力。

――と、メリットが豊富にあるのだ。
エレメント・ソルジャーにはスケープ・ゴートは必須クラスだろう。3枚入れてもいいかもしれない。
もちろん、他の地属性モンスターも多めにデッキに投入したいところ。
デッキ全体のバランスを整えれば、活躍の機会も多くなりそうだ。

それでも、基本的に攻撃力1500からは抜け出せないので、相手の場に攻守の高いモンスターが現れたらそれまで、と言う点には注意しよう。
それが、エレメント・ソルジャーの一番の欠点ともいえるかもしれない。

共鳴虫

SOD-JP025
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6

共鳴して仲間を呼ぶ昆虫族専用のキラー・トマト。
キラー・トマトなどとは違い守備表示での特殊召喚も可能だ。

以下にオススメ昆虫族モンスターを並べていくことにしよう。

以上。
現時点では、あまり数もインパクトもないので、戦闘をしのぐ役割がメインになるだろうが、以後登場するモンスターに期待したいところだ。

仮面竜

SOD-JP026
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6

別のドラゴンが仮面により姿を偽っている。ドラゴン族専用のキラー・トマトだ。
こちらも、守備表示での特殊召喚も可能だぞ。

以下にオススメドラゴン族モンスターを並べていくことにしよう。

これらのモンスターは、守備役や不安定なものが多く、全体的に共鳴虫より物足りないところが大きい。
その分、仮面竜の攻撃力が多少高めになっているのがポイントだ。

今後登場するドラゴン族モンスター次第では化けるので、今は使わなくとも頭の片隅に留めておきたいカード。
もちろん、現時点でもドラゴン族デッキには欲しい1枚である。

マインド・オン・エア

SOD-JP027
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 中間型
総合評価 : 2

時に手札は様々なものに例えられる。
よくある例えは財宝や財産だが、このカードではマインド(精神)である。

マインド・オン・エアは相手のマインドを晒す能力――つまり、相手の手札を晒す能力を持っているぞ。
イラストでは自分のマインド(脳)まで晒しているような気がするのだが、多分気のせいだろう。

手札晒しより目立つ欠点

手札を永続的に晒すことができるとはいえ、レベル6攻撃力1000なので貧弱。
キラー・トマトなどからの特殊召喚でないととてもではないが、使えない。

たとえキラー・トマトから特殊召喚したとしても、相手の手札を見ることがそこまで価値のある行為とは思えない。
キラー・トマトから特殊召喚できたとしても、物足りないところがある……。

手札把握は、相手のウィッチ系の効果や、自分の手札破壊カードなどでフォローしていきたいところだ。

うむむ。
マインド・クラッシュとのコンボを前提にバランス調整した結果こうなったのかも知れないが、ちょっと弱すぎたか……?

ちなみに、原作に「マインド・オン・エア」という罰ゲームがあったが、このカードはそれを意識しているのかもしれない。
もっとも、似ているのは名前だけなのだが。

ヒゲアンコウ

SOD-JP028
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

ヒゲが生えているアンコウ。

ヒゲはどうでもいいにしろ、元々アンコウは特殊な性質を持つ。
メスの10分の1よりも小さいオスが、メスに寄生するのだ。
イラストからもそれがうかがえるぞ。

効果はカイザー・シーホースの水属性版。1枚で2体分だ。
攻守は低めだが、その分クリッターやグリズリーマザーからデッキサーチが可能。
特にグリズリーマザーは特殊召喚なので、便利だぞ。

さて、生け贄が2体必要な水属性モンスターといえば、海竜−ダイダロス。
ダイダロスは、伝説の都 アトランティスがあってこそ活躍できる。
だが、アトランティスがあれば生け贄は1体で十分。

――と言うことで、ダイダロスにはあまりヒゲアンコウの意味がない。
現時点では使えるカードと言うわけではなさそうだ。

たとえ新たに最上級水モンスターが登場したとしても、墓守の偵察者といったカードの方が使いやすいと思われるので、将来も心配だ。

トロイホース

SOD-JP029
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

トロイホース。
要は、トロイの木馬だ。

トロイの木馬といえば、コンピュータの不正プログラムのことだろう。
イラストの木馬も、なにやら怪しげだ。

効果は上の地属性版。最上級地属性モンスター召喚のフォロー行なうぞ。
木馬の中に何かが潜んでいるから、生け贄2体分になるのだろうか……?
一応獣族ではあるのだが……。

とはいえ、現時点では該当する最上級モンスターがろくにいないのが欠点。
暗黒恐獣、千年原人くらいだろうか?

それに、墓守の偵察者や名推理などの方が便利であるし、使われないだろう。
むしろ勘弁。
トロイの木馬は勘弁してくれ。

使徒喰い虫

SOD-JP030
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 2

人喰い虫パワーアップバージョン。
良い意味でも、悪い意味でも。

破壊対象の数、攻守などは2倍になったが、レベルは2.5倍である。
生け贄が必要になってしまった。

上級モンスター裏守備で場に出すには、生け贄召喚が基本。
モンスターを1体犠牲にするくらいなら、人喰い虫を2体並べた方がマシなのではないだろうか?

また、破壊するモンスターは2体で固定。
相手の場にモンスターがいないと不発になるか、自分モンスターが対象になってしまう。

使いにくい面が目立ちすぎる。
浅すぎた墓穴、ダークファミリア、月の書などを使用していっても効率の面では悪いだろう。

単なるギャグカードで終わりそうである。

激昂のムカムカ

SOD-JP031
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 中間型
総合評価 : 4

ムカムカがムカムカした様子を描いた渾身の一作。

元々のムカムカは手札の数にムカムカして攻守を上げる。
では、この激昂のムカムカは、ムカムカと同一の存在ではないのか。

激昂のムカムカはこの命題を兼ね備えた実に深い一作といえるであろう。

……などと言うことはない。

3000オーバーの攻撃力でも

さて、激昂のムカムカは使徒喰い虫と同じく攻守が2倍。レベルは2.5倍。効果による攻守の上がり幅は……1.3倍。
1.3倍。
まあ……カードゲームっつうのは、バランスが大事だからね。仕方ないね。

攻撃力1200の上級モンスター扱いだが、手札が3枚で攻撃力2400。5枚だと3200と、なかなか高い攻撃力を持つ。
攻撃力が3000を超えるとはいえ、攻守が不安定になってしまうことや、攻守上昇以外に効果を持たないことなどから、全体的にはあまり強いカードとはいえないだろう。

それでも巨大ネズミからの特殊召喚、第六感などによる攻撃力アップなどを利用していけば、結構活躍してくれるだろう。
後半になるほど手札は尽きてくるものなので、早いうちに活躍させるようにしたい。

そしてまた、ある意味オシリスの天空竜。
強欲な瓶を伏せて、相手を挑発できるぜ!
……カッコはちょっと悪いけど。

派手ハネ

SOD-JP032
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 3

素晴らしい。
……のは、ネーミングセンス。

使徒喰い虫とは違い、モンスターを3体戻せる点や、3体までなら任意の数だけ戻すことができる点は評価できる。
だが上級モンスターではいずれにせよ使いにくい。

実際のデュエルでは、2体戻すのも3体戻すのも大きく変わるものでもないので、普通にペンギン・ソルジャーを使用した方がマシであろう。

月の女戦士

SOD-JP033
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要生け贄) / 中間型
総合評価 : 4

太陽の戦士の双極をなす女戦士。
ポーズやスタイルに違和感を覚えるが、きっと月の魔力のせいだわ。
イラストが光っているからって、下から覗いても無駄ですのよ。

効果は太陽の戦士の逆。
光属性相手に大ダメージを与えることができる。
攻撃力3100になるので、カオス・ソルジャー −開闢の使者−も倒すことが可能だ。

だが、逆に言えばそれだけである。
それだけのために生け贄召喚の権利を使用するのはもったいない。
雷帝ザボルグを使用して直接破壊していった方が効率の面でも上だろう。

どうしてもと言うなら、相手が光モンスターを多用する場合にサイドデッキから投入しよう。

おジャマ・キング

SOD-JP034
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 4

いろんな意味でやっちまったカード。
容姿については語りたくないし、パラメータについては融合元の合計値。

融合モンスターだが、突然変異で出すのが基本。
レベル6モンスターを変異させるのだ。

効果はいやらしさ全開。
相手のモンスターカードゾーンを3つまでに使用不可にする。(すでに埋まっているところは対象外)
3つ「まで」なので、相手の場にモンスターがいない時におジャマ・キングを2体出せば、相手のモンスターカードゾーンを完全封印可能だ。

役立ちそうだけど

おジャマ・キングは、ロック系デッキに用いることが可能だ。

一般的に使われているロック系のデッキは、相手モンスターを除去する力に欠けるため、完全にモンスターカードゾーンを埋めるのはやや厳しい。
それでも、相手が召喚できるモンスターを純粋に減らしただけも、相手の戦術を減らすことは可能。

だが、これだけならおジャマトリオを使用した方が早くて効率的。

やはり、おジャマ・キングは地盤沈下などと組み合わせて、相手の場を空にするために使用したいだろう。
だが、おジャマ・キングを場に出すまでの手間、完全封印のために相手モンスターの除去&キング2体目or地盤沈下、相手の魔法・罠に対する警戒……。

課題は山積みである。
これなら普通に、モンスターを除去しつつ攻撃を仕掛けていった方が効率はいいだろう。

現時点では、「これだ」と言えるような使い方は見当たらない。
だが応用性に富んでいるので、画期的な戦術やコンボが見つかれば、多くのデュエリストを苦しめる存在になり得るだろう。

マスター・オブ・OZ

SOD-JP035
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 6

遠くに見えるは雄大なるエアーズロック。
オーストラリア(略称:OZ)を制したのは、コアラとカンガルーの融合体だった!

何かが、猛烈に間違っている気がする。(私も間違えた)

ビッグ・コアラとデス・カンガルーの融合体。
それにしても見事なイラストだ。見事なまでに融合している。

攻守の値も見事に足し算されている。
ブルーアイズを余裕でぶっ飛ばし、神にも届くほど強いぜ!

融合素材のカードは、どちらも既存の「混沌を制す者」パックにノーマルカードとして封入されている。
さらに、カードナンバーが隣り合わせであり、野性解放を使うと攻撃力が7900と、8000にギリギリ届かないようになっている。
これらのカードを作成した時点で、融合体を意識していたのではないだろうか……?

多様な特殊召喚

マスター・オブ・OZは非常に強い上に、それを生かせる機会も多い。
以下に紹介していこう。

(a) 融合

まずは、通常の融合。
汎用性のあるデス・カンガルーと融合素材代用モンスターで容易に融合することが可能だ。

攻撃力5000の究極竜騎士も融合はたやすいが、単体では役立たないカオス・ソルジャーを使用するため、その点ではこちらの方が上回っている。
カオス・ソルジャーはマンジュ・ゴッドから容易にサーチできると言う点では勝っているのではあるが。

(b) デビル・フランケン

次に、デビル・フランケンからの特殊召喚。
一般的に青眼の究極竜の方が上回るが、こちらは野性解放を使用することができるため、状況に応じて使い分けていきたい。

(c) 突然変異

最後は突然変異。
マスター・オブ・OZはレベル9のため、「モイスチャー星人」や「メタル・リフレクト・スライム+伝説の都 アトランティス」から変異させることが可能。
特に後者は速攻性にも優れているため、利用価値も高いだろう。

クリッチー

SOD-JP036
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 中間型
総合評価 : 5

有名モンスター2体の融合体。
名前もイラストもデフォルメ化されている。

デフォルメ化はいいとしても。
全然融合していないじゃん、コイツラは。
それに、やる気なさそうに休んでるよ。

これで攻撃力2100なのだから困ったものだ。

さて、クリッチーは効果なしの攻撃力2100融合モンスター。
見て分かるとおり、融合を狙うほど強いカードではない。

融合デッキのオマケ役として、隙を見て融合させてみよう。
とりあえず、手に入れたら速攻で融合デッキ行きだ。

闇の量産工場

SOD-JP037
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

貧乏ゴブリンが工場で働いている。
量産されているのは、もけもけ。
内職ばりの作業で、もけもけは生まれていくのか……。

さて、効果は通常モンスターの回収。
このカード1枚で2枚回収できるので、単純に手札差では得するぞ。

意外に多いデメリット

簡単に手札差で得できるように見えるカードだが、デメリットは多い。
以下に挙げてみよう。

これだけデメリットを挙げると、なんだかイマイチのカードに見えてきてしまうかもしれないが、これらのデメリットを克服するように工夫して使えば、十分役に立ってくれるだろう。
以下に工夫すべき点の例を挙げてみよう。参考にしてほしい。

闇の量産工場はそれとなく採用しても力不足になる。
デッキ構築の時点で、闇の量産工場が役立つように意識して構築していくべきであろう。

ハンマーシュート

SOD-JP038
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7

またまたいじめられているゴブリン突撃部隊。
製作部はもはやゴブリン突撃部隊を弄んでいる。

効果は地割れや地砕きの攻撃力版。
攻撃力の一番高いモンスターを葬るので、地割れや地砕きよりも便利そうに見えるが、ハンマーシュートは自分のモンスターも対象になってしまっているため、多少使いづらいところがある。

地砕きとの比較

自分のモンスターも対象とはいえ、相手の高攻撃力モンスターが召喚されれば、自分の場にはそれより弱いモンスターしか残らないことも多い。
実質的には、相手モンスターだけを破壊できる機会は多い。
地砕きでは最高攻撃力モンスターを持つ敵を倒せない場合もあるので、その面ではむしろ優秀。

それでも、厄介な守備モンスターを葬りたい時や、相手により多くの戦闘ダメージを与えたい時など、相手を追い詰める場合には役に立ってくれない場合も多い。

以上より、地砕きと比べて、逆転性では勝るが、追撃性では劣ることが分かる。
特に追撃性に関しては、ハンマーシュートがほとんど役立たないことも多く、地砕きとの差はやや大きいと見るべきだろう。
このため、全体的に見れば地砕きの方が優秀だと思われる。

記憶抹消

SOD-JP039
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 3

僅かな相手の記憶を抹消してしまう恐ろしいカード。
――とは言え、効果はさして恐ろしくはないのだが。

基本的には撹乱作戦に劣るので、そちらを優先して使うことになるだろう。
撹乱作戦では足りなくなった場合のみ、このカードの投入を検討してみよう。

深淵の指名者

SOD-JP040
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4

深淵の冥王再び。
微妙な存在感を主張しているぞ。

1.役に立つ使い方

非常にテクニカルなカード。
特定のモンスターを墓地に送ることができる。

属性・種族を宣言したら、相手は手札かデッキから1枚選び出して墓地へと送ることになる。
単にデッキから墓地に送っただけでは、確かにデュエル中使わせないという意味では活躍しているところはあるのかもしれないが、自分はカード1枚分とライフ1000を失う。
これは、相手が特殊なデッキでない限り有効な手とはいえない。むしろ自滅だ。

深淵の指名者のポイントは、手札からでも墓地へと送ることができる点。
該当するモンスターが相手の手札にしかなかった場合、相手の手札破壊が可能になるのだ。

宣言する際は、相手の手札を掌握した上で宣言したいところ。
他の手札破壊カードなどで相手の手札を把握していこう。

2.実戦的?

深淵の指名者は、テクニカル且つ手札破壊ではあるものの、強いかどうかといったら実はあまり強くはない。
テクニカルなプレイングができる前提でも、以下のように使いにくい面がいくつもある。

このため、一般的な制限級手札破壊カードや、異次元の指名者、マインドクラッシュ、ダスト・シュートなどを使用していった方が使いやすい場合が多いのは事実。

深淵の指名者を使う際は、相手のキーカードを消す面をある程度意識して使いたいところ。
相手の戦術次第で、サイドデッキから投入するのが良いだろう。

3.深淵の戦術

ここからは、深淵の指名者の使用法について、深く検討していくことにしよう。
妙にマニアックなので、もういいやという人は読み飛ばしていただいて構わない。

さて、すでに挙げたように、該当するモンスターが相手の手札にしかなかった場合、相手の手札を墓地に送ることが可能だ。
だが相手の手札が分かっただけで、モンスターを墓地に送ることができる訳ではない。「種族と属性の宣言」という大きな壁があるのだ。

例えば、黒き森のウィッチを墓地に送るつもりで、闇属性、魔法使い族を宣言した。
しかし、デッキには同じ闇属性、魔法使い族の混沌の黒魔術師があったため、それを墓地に送られてしまった。

……など、同じ種族と属性でもモンスターの数はいくつもあるのだ。
重複してしまったらデッキの方を墓地送りされてしまう。
深淵の指名者を使用する際には、種族・属性毎のモンスターのバリエーションを把握し、相手のデッキタイプを判断、相手が使いそうなカードをピックアップ、墓地などのカードと照らし合わせて、重複がないように宣言しなければならない。

非常にテクニカルだ。

それでも、デッキに1枚しか入れられない制限カードのモンスターを墓地に送るなら、比較的重複なく墓地に送ることができるだろう。
以下に、目安として、制限カード(禁止カードも入れてあるが)に属しているモンスターについての重複具合を調べた表を示す。
参考にしてみてほしい。

闇属性 ドラゴン族 混沌帝龍 −終焉の使者−
大抵の場合は問題なし。
アンデット族 ヴァンパイア・ロード / 魂を削る死霊 ……他多数
基本的にあまり指定しない方がよい。相手がアンデット族デッキならなおさら。
岩石族 サイバーポッド
大抵の場合は問題なし。
悪魔族 クリッター / クリボー / 深淵の暗殺者 ……他多数
基本的にあまり指定しない方がよい。相手が悪魔族デッキならなおさら。
魔法使い族 黒き森のウィッチ / 混沌の黒魔術師 / 封印されしエクゾディア ……他多数
基本カードも多いため、基本的に指定すべきではない。
機械族 人造人間−サイコ・ショッカー / キャノン・ソルジャー ……他多数
当たる確率は低めだが、あまり指定しない方がよい。相手が機械族デッキなら止めておいた方が無難。
光属性 戦士族 カオス・ソルジャー −開闢の使者− / 異次元の女戦士 ……他いくつか
よく使われることが多いため、基本的に指定すべきではない。
機械族 魔鏡導士リフレクト・バウンダー / ルーレットボマー / X−ヘッド・キャノン ……他いくつか
リフレクト・バウンダー以外を主目的に。相手のデッキの調子を見て判断。
地属性 戦士族 ならず者傭兵部隊 / D.D.アサイラント ……他多数
重複する場合も多いのであまり指定すべきではない。
植物族 ファイバーポッド
大抵の場合は問題なし。
魔法使い族 お注射天使リリー
大抵の場合は問題なし。
風属性 ドラゴン族 ドル・ドラ / サファイアドラゴン ……他いくつか
ドラゴン族デッキは風属性も多いので、避けた方が無難。
悪魔族 八汰烏 / ニュート
八汰烏狙いなら。ニュートに当たらないことを祈るのみ。
水属性 水族 同族感染ウィルス / ペンギン・ソルジャー ……他いくつか
相手が水デッキ以外ならば大体の場合においてOK。

マイナーな属性や種族に属しているものは、ほとんどピンポイントに当てられる傾向にある。
これらを把握しておけば、比較的優位にデュエルを進行できるぞ。

個人的には「混沌帝龍 −終焉の使者−」を墓地に送れば、再利用もされにくいため、オススメ。
デッキから墓地に送ることになっても、脅威の一枚は消えたので、安心することができる。

サイコ・ショッカーなどの上級モンスターも、死者蘇生とのコンボで利用することができるぞ。

レベルアップ!

SOD-JP041
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5

このパックに封入されているLV付きのモンスターをレベルアップさせる魔法。
ホルスの黒炎竜を例に挙げれば――

 ホルスの黒炎竜 LV4 → ホルスの黒炎竜 LV6
 ホルスの黒炎竜 LV6 → ホルスの黒炎竜 LV8

以上のように、レベルアップすることが可能となる。
(ちなみに、ホルスの黒炎竜 LV6は魔法の効果は受けないが、このカードのコスト扱いなので特に問題はないと思われる)

損か? 得か?

デッキからの特殊召喚も可能なため、カード差ではこのカード1枚分の損失となる。この手のカードにしては少ない損失だろう。
速攻で強力なモンスターに化けることができる点は魅力的だ。
相手の場次第では、多くのモンスターとの戦闘に勝てることにもなる。

だが、ホルスの黒炎竜をはじめとするLV付きモンスターは、元々レベルアップの条件が比較的容易である。
「レベルアップ!」のカードを使用せずとも普通にレベルアップすることが可能なのだ。
相手の場によっては、レベルアップしてもしなくてもあまり変わらないこともある。

また、安定性の問題では――
「レベルアップ!」を使用すると、「レベルアップ!」の魔法自身が役立たずの状態で手札に溜まりやすく、
「レベルアップ!」を使用しないと、高レベルLV付きモンスターが役立たずの状態で手札に溜まりやすくなる。
どっちもどっちである。

このように、「レベルアップ!」を使うことにより生まれる長所、短所が均衡しており、投入するかどうかは悩むところである。
一概にマルかバツかと言える問題ではない。

とりあえずは、「レベルアップ!」を使用するならLV付きモンスターはデッキに5枚以上は欲しいところ。
「レベルアップ!」自身は1、2枚程度で十分だろう。
そして、高レベルモンスターが手札に溜まりがちである「ホルスの黒炎竜」や「アームド・ドラゴン」に対して使っていきたい。

黒炎弾

SOD-JP042
原作登場シーン
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3

技の魔法化第3弾。
真紅眼の黒竜がいれば、相手に2400ダメージを与えることができるぞ。

真紅眼の黒竜はそのターンに攻撃できないので、生け贄人形や黙する死者などとコンボとして使うのも手だ。
真紅眼の黒竜が攻撃できなくとも、黒炎弾の魔法カードは連発できるため、それを狙うのも手。

全体的には発動さえできれば、なかなか強いのではあるが、真紅眼の黒竜と黒炎弾は共に単体では力不足なので安定性には欠ける。
それでも、真紅眼の黒竜を複数枚使用するデッキなら1、2枚くらい入れてみたいカードではある。

または、魔法石の採掘などを使用してデッキの特殊性を高めれば、1ターンに黒炎弾を何発も放ち大ダメージを与えられるようにすることもできるだろう。

エクトプラズマー

SOD-JP043
原作登場カード
オススメ白熱カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5

パンドラが使用した非常なるカードがついにOCG化。
OCGでは、お互いに生け贄を強要する効果になっているぞ。

1.基本的な流れ

生け贄を強要とはいえ、裏守備なら回避できるため、自分の場からモンスターが消えてしまうのを避けたい場合は、裏守備でモンスターを出せばよい。
また、エクトプラズマーの効果でモンスターを生け贄に捧げるのは、自分からである点にも着目。発動の際にはその点を忘れぬよう。

裏守備でしのぎ合って防戦一方になったり、お互いに飛ばしあったりと、既存のデュエルとは違う流れを生む面白いカードではある。
一般的に攻撃力の高いモンスターを生け贄にするほど不利だが、エクトプラズマーに関してはダメージ源となるので、一概にダメとはいえないところも面白い。

2.エクトプラズマーのデッキ構築

エクトプラズマーは違う流れを生むカードである。
――とは言っても、自分の方を有利にするように使うのは当然のことだろう。デッキ構築を工夫していきたいところ。

以下に、相性の良いカードを書き出してみよう。

ざっと挙げただけでこんなもの。
検証していけば使えそうなカードはまだまだありそうなので、意欲のあるデュエリストは探してみるといいだろう。

四次元の墓

SOD-JP044
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 1

主に、レベルの高いLV付きモンスターがデッキから切れた時に使用するカード。
――が、カード差では損をしてしまう上、直接的には意味のないカードなので、役に立たないことが多い。

そもそも、四次元の墓を使うよりは、高LVのLV付きモンスターをさらに追加していった方が効率はいい。
該当カードを何枚も持っていないからと言う理由でも、無理して四次元の墓を使うより、他の強力カードを使用した方が効率的だ。

ツーマンセルバトル

SOD-JP045
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3

通常モンスター用のカード。
特殊召喚により、相手ターンに備えることが可能だ。

だが、血の代償の方があらゆる面で効率はいいため、ツーマンセルバトルはあまり利用価値のあるカードではなさそうだ。

大波小波

SOD-JP046
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3

ついに自社の名までネタとして使うという暴挙に出たコナミ(小波)
イラストでは、豪快な大波が手前にあり、奥から小波もやってきている。
つまり、大波に乗って小波もやってくる……と言うことだろう。自信満々だ。

効果は水デッキ用のカード。
場の水属性モンスターを全て破壊する事で、その分だけ手札の水属性モンスターを特殊召喚できるぞ。
特殊召喚するモンスターのレベルを問わないため、いきなり高レベルモンスターを特殊召喚することも可能だ。

理想は霧に霞んで

海竜−ダイダロスをはじめとする強力な水属性モンスターを出したいところだが、意外とそれに成功する機会は少ないと思われる。
ダイダロスを例にとると、大波小波を使用してダイダロスを活躍させるには、以下の条件が満たされる必要がある。

下の3つは満たされなくとも、ダイダロスを場に出すことは可能……確かに可能なのではあるが、それでは効果なし攻撃力2600モンスターと同じだ。
大波小波を使って、自分のモンスターを犠牲にして……と、カードを2枚以上損失してまで出す意義があるとは思えない。
適当な装備カードで事足りる。

ギガ・ガガギゴをはじめ、多くの水属性モンスターに関しても同様。
効果成功率の割には、割に合わない場合が多いのだ。

それでも、キラー・スネークやペンギン・ソルジャーなどを使用して、破壊用モンスターなどを工夫したりすることは可能ではある。
だが総合的に見れば、大きく貢献することは少ないであろう。

そこまで弱いカードではないので、水デッキの雰囲気を出すためにも使用したい人は使用していっても構わない。
だが個人的には、名推理やモンスターゲートの使用をオススメしたいところだ。

フュージョン・ウェポン

SOD-JP047
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3

融合モンスターを大幅に強化する装備カード。
攻守+1500はかなり大きな数値だ。

それでも、ただでさえ出しにくい融合モンスターに装備するものなので、まったく役に立たないことも多いだろう。
普通に団結の力やデーモンの斧などを使用していった方が、全体的な目で見れば役に立つと思われる。

魔導サイエンティストから特殊召喚した融合モンスターに装備させる手もアリだが、それでも団結の力やリミッター解除などを使用していった方が効率の面では上だ。

リチュアル・ウェポン

SOD-JP048
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 1

上の儀式モンスター版。
こちらは魔導サイエンティストなどの恩恵がない分、さらに対象が少ないので、活躍させるのは至難の業だと思われる。

挑発

SOD-JP049
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2

怖いおにいさんと、怖いおじさんが挑発している。
挑発された相手は、怒りのあまりその者しか目に映らなくなり、半ば本能のまま攻撃を仕掛けてしまう。

そう、怒りのあまり、怖いおにいさんと怖いおじさんに、攻撃を仕掛けるのだ。
怖いおにいさんと、怖いおじさんに…攻撃を…仕掛け…る……。

って、できねえよ。
勘弁してくれよ……。

以上から分かるように(?)、挑発は相手の攻撃を留まらせるためにあるようなものなのだ。

立ちはだかる強敵との違い

さて、挑発は、立ちはだかる強敵に似ているところがあるが、その処理には相違点は多い。
以下に挙げてみよう。

大きく挙げると以上の4点。
これを見れば分かるだろうが、挑発はデメリットが目立ちすぎる。

想像に難くないように、挑発を発動すれば誰だって相手への攻撃を躊躇してしまうもの。
ならば、最初から和睦の使者を使用していった方が効率は遥かに上だ。

絶体絶命

SOD-JP050
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 1

相手の攻撃が全て直接攻撃になる凶悪な罠。
この「凶悪」というのは、「自分にとって凶悪」という意味である。

モンスターを守るためとはいえ、自分が大ダメージを受けては元も子もない。
下のスピリットバリアとのコンボを狙って作られたのだろうが、普通に和睦の使者を使用した方が強い。

……にしても、ガガギゴは悪と闘ったり、正義と闘ったり忙しいものだ。

スピリットバリア

SOD-JP051
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 4

モンスターヘの超過ダメージを0にするカード。
イラストやカードナンバーをはじめ、絶体絶命とのコンボを強烈に意識しているが、そのコンボは強烈に使いにくいのでお勧めしない。
(というか、イラストはどちらも全く同じシーンかも?)

さて、スピリットバリアは、超過ダメージを防ぐ効果を持つ。
攻撃力の低いモンスターでも安心して攻められるぞ。

だが、提供してくれるのは「ちょっとした安心」のみなので、やはり物足りない。
モンスターの破壊は防げず、一番防ぎたいプレイヤーへの直接攻撃も防げない。
これがないと大きな安心には繋がらないだろう。サイクロン系にも弱いのも不安要素だ。

和睦の使者やグラヴィティ・バインドをはじめとする、他の防御カードを使用していった方が効率は良さそうだ。

忍法 空蝉の術

SOD-JP052
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4

忍者を戦闘で無敵にすることのできる罠。
身代わりで自らの身を守るのだが、イラストで身代わりになっているのは、ただの木片ではなく悟りの老樹。
うっすら涙を浮かべる彼がなんだかかわいそうである。

無敵とはいえ、元々の忍者自体にあまり強いものが揃っていないため、デッキ全体の戦力としては多少物足りないところがある。
それに、無敵状態が役立つ状況なら、相手の場に戦闘で勝てない強力モンスターがいるということであり、そのモンスターは炸裂装甲などで対処した方が効率も良いだろう。
防御にこだわるなら、防御罠やマシュマロンのような元々無敵のモンスターを使用した方が効率は良いのだ。

忍者自体が力不足であることや、わざわざ無敵にする意義も薄いことから、あまり利用価値のあるカードとは言えないだろう。

衰弱の霧

SOD-JP053
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1

相手の手札制限を減らすカード。

だが、元々手札が6枚でターンを終えることも珍しい世の中、5枚にしたところで役立つ場合はほとんどない。
第六感などで相手の手札が6枚で終わることがあれば、相手エンドフェイズで衰弱の霧を発動すれば1枚捨てさせられるが、それだけだ。
まともに発動できる機会が少ないので、活躍は厳しい。

ちなみに。
基本的に天使の施しは、使用後も手札の枚数は変わらない。
イラストの彼女は何を苦しそうにしてるんだ……?

大暴落

SOD-JP054
一般型デッキ / 専用デッキやや難 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 3

いろいろと手をつけて失敗したゴブリンの図。
金持ちに戻ったのは一瞬だけだったようだ。

効果もそれを象徴。
成金プレイヤーの手札を悲惨な枚数にまで落とすことが可能だ。

そうそう大暴落はしない

だが、その発動条件が激しくキビシイ。
手札が8枚以上と言うのは、サイバーポッドや第六感を使用した後くらいだろう。

これらのカードはどんなデッキにも必ず入っている……というわけでもなく。(5月時点ではサイバーポッドは禁止カード)
しかも、それらを使用したからといって、必ずこのカードが発動できるわけでもない。
ぶっちゃけ、効果そのものを阻止していった方が、汎用性その他からも実用的だったり。

……と、なにかと使いにくいところが目立つ。

相手にわざとドローさせて大暴落を使用することもできるが、コンボ未成立の時は相手を得させるだけであり、効率もあまり良くない。
普通に火之迦具土などを使用した方がいいだろう。

グリード

SOD-JP055
原作登場罰ゲーム
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6

記念すべき最初の罰ゲーム。
幻想により精神にダメージを与える罰ゲームだ。欲望に駆られるほど大ダメージを受けるぞ。

1.相当なダメージ量とその基本

ドロー1枚500ダメージ。
これはかなり大きい。

強欲な壺は1000ダメージ。
天使の施しは1500ダメージ。
第六感は最大3000ダメージ。

ダメージはかなり大きなものになるだろう。

これに加え、グリードがメサイアの蟻地獄と同様に処理されるのなら、相手のエンドフェイズ時にグリードを発動しても、そのターンでドローした分のダメージを与えることはできると考えられる。
つまり、グリードを発動するなら、相手がドローしたエンドフェイズにしたいということだ。

エンドフェイズに発動するなら、発動までの間は相手は警戒しないままドローを続けるだろう。
さらに、罠破壊・無効カードを喰らう可能性も少なくなる。

エンドフェイズ発動はかなり有効だぞ。


↑ 裁定が確定し、グリード発動前にカード効果でドローした枚数はカウントされないことになりました。

2.グリードを生かす

さて、グリードでのダメージは大きいとはいえ、対象となるカードがあまり多くないことや、一度発動すると相手が警戒してしまうことから、普通のデッキに放り込んだだけでは必ず活躍してくれるとは限らないのが欠点だ。

グリードを使用するなら、コンボを前提するのもいいだろう。
つまりは、相手に強制ドローさせるのだ。
うまくいけば、1ターンで相手のライフを0にすることも珍しくないぞ。

以下にコンボ用カードを挙げていこう。
コンボ用カードはざっと思いつくものを上げた程度なので、他にもあるかもしれないぞ。

これらをうまく組み合わせていけば、大ダメージを与えられるコンボができるだろう。
それでもサイクロンなどで止められる場合があることや、失敗時のリスクが大きいことから、そこまで強いコンボでもないかもしれない。

1ターンキルを意識しないのならば、相手がドロー系カードを大量に使う場合にサイドデッキから採用しよう。
メタモルポットなどの汎用性を重視したカードとのコンボなら、相手のドロー&自分の強制ドローで効率よくダメージを与えることができるぞ。

マインドクラッシュ

SOD-JP056
原作登場罰ゲーム
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 7

DEATH−Tで海馬が受けた罰ゲーム。
砕かれた心は、自分自身の手によって組み立てられねばならない。

マインドクラッシュは、異次元の指名者の罠版のような効果を持つが、総合的にはマインドクラッシュの方が使いやすい。
この2枚を比較していくことで、その理由を突き詰めていくとともに、マインドクラッシュのプレイングなどにも触れていこう。

1.除外 or 捨てる

まず、異次元の指名者は除外。マインドクラッシュは墓地に捨てる。

当然ながら、除外の方が再利用されない分プラスだ。
逆に見れば、マインドクラッシュはハズレ時のリスクが少なく、上級モンスターをわざと捨てて蘇生コンボなどが可能という事になる。

2.魔法 or 罠

次に、異次元の指名者は魔法に対し、マインドクラッシュは罠である。

一般的に手札破壊行為は相手ターンで効いてくるものである。
このため、手札破壊は魔法だろうが罠だろうが関係ない。

むしろ罠の方が便利である。
なぜなら、奇襲時などやコンボ時など、相手がカードを複数枚使用して攻めてくる場合に、これを崩せるからだ。

例えば、相手がこちらのザコモンスターのコントロールを奪ったなら、それは相手が生け贄行為を狙っているからである可能性が高い。
ここで、そのコントロールを奪う効果にマインドクラッシュをチェーンして、相手の手札の上級モンスターを宣言して捨てさせるのだ。
非常に効率よく相手の手札を破壊できるぞ。

その分、相手の一挙一動をしっかり見て、どのようなプレイをするかを予想する判断力が必要だ。
これが上手くなれば、相手の手札を直接見ていなくとも、捨てさせる手札を言い当てることすら可能になる。

3.1枚 or 全て

最後は、手札破壊可能な手札の数。
異次元の指名者は1枚だが、マインドクラッシュは全て。

遊戯王OCGでは、一般的にデッキに同名のカードをあまり使用しない傾向にあり、それが複数枚手札でダブっていることはあまりない。
このため、マインドクラッシュの優勢は少しであろう。

……と思わせておいて。

これにはもう一つ大きなメリットがある。
例を挙げて説明していこう。

相手の手札が3枚の時、自分はマインドクラッシュを発動した。
サイクロンを宣言した。相手はサイクロンを1枚捨てた。

……確かに1枚捨てたが、残りの2枚の手札がサイクロンでない保証はない。
相手が嘘をついている可能性もある。
不正防止のため、相手が手札を捨てる場合でも相手の手札を見ることが可能だと思われる。
(捨てたのがデッキに1枚の制限カードの場合は見れるか微妙だが、抹殺の使徒の例では確認可能)

つまり、マインドクラッシュは相手の手札を把握できるのだ。
そして、マインドクラッシュは手札把握してこそ意味のあるもの。
マインドクラッシュの複数枚使用が非常に強力なものになってくるぞ。

4.まとめ

以上のように、マインドクラッシュは何かと有利な面が多い。

それでも、相手の手札を把握することは必須なので、押収やダスト・シュートなどの手札破壊カード、相手のクリッターなどの効果で、相手の手札をしっかりと把握していこう。
記憶力だけではなく、相手のセットしたカードなどを類推する洞察力などもあわせて必要になってくるため、非常にテクニカルなカードである。
(ここらへんは異次元の指名者のカード考察を参考にして欲しい)

デュエル上級者向けの手札破壊カード。
無駄なく使いこなす者が現れれば、相当な腕前の持ち主と言えよう。

無効

SOD-JP057
原作登場カード
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 2

イシズの使ったドロー無効化のカード。
原作と同様の効果は、はたき落としが実現してしまったため、OCGの無効はカード効果によるドローが対象となっているぞ。

発動条件をよく見ると、
「カードをドローする効果を発動した時に発動することができる」
とある。

この手のカードは、
「カードをドローする効果を含むカードを発動した時に発動することができる」
のように「含む」の意が入っている場合が多い。

だが、無効にはそれがないため、無効の対象となる効果はドローのみの効果だ。
つまり、ドロー以外の効果を持つ天使の施しなどは無効は発動できないのだ。

このため、強欲な壺などほんの一部のカード効果しか無効化できない。
天空騎士パーシアスなどダメージステップでの発動や、永続系の悪夢の蜃気楼のようなカードに対しても無効化できるようだが、その機会はかなり少ないため、実際に使われることはほとんどないだろう。

ゴーゴンの眼

SOD-JP058
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3

守備表示モンスターの効果を石化して無効にする罠。
相手守備モンスターに攻撃していく時に、リバース効果などを無効して確実に相手モンスターを葬ることができるぞ。

――とは言え、何かと使いにくい点が目立つカードでもある。
以下に挙げてみよう。

以上のように、欠点が目立つ。

モンスターを直接除去できるシールドクラッシュや抹殺の使徒などの方が遥かに使いやすいだろう。
ゴーゴンの眼の使いにくい面と比較してみれば一目瞭然だろう。

ゴーゴンの眼を使用するなら、ゴーゴンの眼ならではの使い方を見つけていきたいところだ。

私の及ぶところでは、相手デッキ対策用としてサイドデッキからの投入や、つまずきなどとの併用くらいしか思い浮かばないけど……。
しかもどちらもイマイチだし……。

セメタリー・ボム

SOD-JP059
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 3

相手の墓地の数だけダメージを与えるカード。

デュエル終盤では相手の墓地にもカードが溜まっているので、1500ダメージくらいは期待が出来そうだ。
手札抹殺などとのコンボを元にデッキを構築すれば、大ダメージも珍しくないだろう。

だが、何かと中途半端である。
一般型のデッキで使うなら、停戦協定などの方が効率は上。

相手の墓地を肥やす特殊型デッキなら、結局のところデッキ破壊なので、現世と冥界の逆転で十分だろう。
ダメージ面を優先するのでも、グリードなどを使用した方が効率的だ。

以上のように、どっちつかずの位置付けになってしまい、実際に使われることはほとんどないと思われる。

ホーリーライフバリアー

SOD-JP060
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6

和睦の使者イラストの使者がバリアーを張っている。
だけど、和睦しておきながらバリアーを張るのは、相手をまるで信用していないことになるぞ……。

効果は相手から受けるダメージを0にする。
戦闘でも効果でもその対象となるぞ。

1.戦闘によるダメージ0

テキストの書き方が分かりにくいが、戦闘における「相手から受けるダメージ」とは、モンスターが破壊されるかどうかも含まれる。(モンスターそのものにダメージという解釈がある)

つまり、ホーリーライフバリアーを使用すれば、プレイヤーが戦闘によるダメージを受けないだけでなく、モンスターも戦闘では破壊されなくなるのだ。
要は、戦闘面では和睦の使者と全く同じ効果があることになるぞ。

2.効果によるダメージ0

さらに、ホーリーライフバリアーは効果ダメージも防ぐことができる。

ホーリーライフバリアー発動時に手札を捨てることになるが、それ以上に万能さに心惹かれるものがあるかもしれない。
だが、実際のデュエルを想像してみれば、大した魅力でないことは分かる。

それを以下に挙げてみよう。

3.結局は……

ホーリーライフバリアーは、下手に欲張った結果、どっちつかずになってしまったカードと言えるだろう。

普通に使うなら和睦の使者、効果ダメージ対策なら地獄の扉越し銃。
分けた方が効率が良い場合が多い。

一応、総合評価こそは高めだが、同じような役割を持つ他のカードの方が使いやすいため、実際に使われることは少ないと思われる。
もし、使うとすれば――

これくらいの場合くらいだと思われる。

あと、どうでもいいことだけれど、イラスト右下の人の微妙な顔の崩れ方がなんだかツボかも……。




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