SY2-011 | ブラック・マジシャン・ガール 【原作カード】 |
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モンスターの中でかなりの人気を誇る(と思う)女の子カード。 たとえ、弱い弱いと言われ続けても、使うべきだと思われる。私は1度も使った覚えはないが…。 大丈夫、戦闘面では強いから…。うん。低レベルモンスター相手なら6割方大丈夫。 決して、苦渋の選択、天使の施しなどで、お師匠サマを故意に墓地に送らないように。 特に、それを主戦力とするのは許せん。 いや、可哀想だとかそういうこと以前に、戦力的にも…あまり強くないし…。デッキバランスが崩れると言うか、思いっきり崩れるからやめましょう。 どうしても狙いたい人は鬼です。カタパルト・タートルを使う人はもっと鬼です。 戦力的なことを言えば、「賢者の宝石」を使うのが良い。 ブラック・マジシャン・ガールとして最も活躍できる場面であるからだ。 ブラック・マジシャン・ガールを使う場合は、賢者の宝石、そしてお師匠サマを忘れずに。 他にもディメンション・マジックや名推理辺りは、結構オススメだが、デッキバランスなどと相談して使いましょう。 |
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SY2-013 DL1-136 |
ビッグ・シールド・ガードナー 【原作カード】 |
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2回攻撃されたら、大きな戦闘ダメージ付きで破壊される不安定な壁モンスター。 個人的に今のデュエル状況を考えると、バランス的にはレベル4効果なしでもいいような気がするが、ともかく壁としては微妙。 それでも、相手の場に攻撃可能なモンスターが1体だけならば十分頼れる盾になる。反射戦闘ダメージも多めなのでちょっと嬉しい。 …とは言っても、これを狙う場合、相手のモンスターが0体の時にセットしないと、相手モンスター2体以上で攻撃され、思わぬダメージを受けてしまうことも多くなる。 でも相手のモンスターが0体なら普通…直接攻撃するよね…? やはり単純な壁として利用するなら、普通の守備力2000クラスのモンスターや魂を削る死霊の方が便利。 一応、月の書、暗黒の扉などとはコンボになるが、微妙なところ。 罠カードをセットしておいて上手い具合に罠に掛けるのもいいかもしれないが、これだとビッグ・シールド・ガードナーが存在する必要はないかも。 また、後半の効果無効化効果は、主に心変わりや抹殺の使徒に対して有効。 これらのカードは裏側守備表示モンスターに対して使われる場合が多いので、無効化できれば結構オトク。 相手が使ってくれるタイミングを上手く見計らえば、カードの差で相手に損をさせられる。強引な番兵等で相手手札を把握した時にうまく操作しておきたいところ。 難しいところなのだが…。 |
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SY2-014 DL4-125 |
翻弄するエルフの剣士 【原作カード】 |
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うれしい原作復活&強化カード。 このタイプのカードは、エルフの剣士と暗黒騎士ガイアが先駆者である。 攻守は低めで地属性戦士族。これより、各種サーチカードや、特に巨大ネズミや増援から呼べる。 強力なモンスターを足止めし、生け贄確保などになる。 …とは言っても、最近では攻撃力1900以上のモンスターは減少傾向にあり、昔はほとんど使われなかった攻撃力1500〜1800クラスのモンスターが増えている。 また、攻撃力1400のトマト系モンスターの場合、相打ち攻撃で、相手だけモンスターを特殊召喚されることも多い。 このため、案外活躍できずに終わる危険が多くなっている。最近ではやや力不足であろう。 加えて、お手軽な魂を削る死霊もあるし…。 一応強化すれば、戦闘では倒されなくなる。効果で倒されることも多いので油断は出来ないが。 |
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SY2-022 | ディメンション・マジック 【原作カード】 |
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1.お手軽? バトルシティ編最後の切り札。 発動条件も易しくなり、その上速攻魔法――原作よりもはるかに使いやすくなって登場した。 ブラック・マジシャン系が必要ないのも、お手軽な要因である。 しかし、実はあまりお手軽ではなかったりする。 このカードの発動条件は… ・自分フィールド上に表側表示の魔法使い族モンスターが存在 ・自分の手札に通常召喚可能な魔法使い族モンスターが存在 …で、これを満たすのが案外厄介なのである。 いや、単純に満たすだけなら、難しくない。 デッキを魔法使い族で固めればいいのだから。 一番問題なのは、最大限に活躍できる状況で使えるかということ。 このカードを使うと、場のモンスターを1体失う。そして、このカード自身でカードを1枚失う。つまりカード2枚の損出だ。 そして、それによって得られるメリットは、モンスターを手札から場に出せる。そして、可能であれば、相手モンスターを破壊できる。この2つだ。 このメリットがカード2枚分の損出を補ってくれなければ、このカードは使いたくない。 だから… できるだけ、相手モンスターを破壊できるように―― できるだけ、あまり役立たない自分モンスターを生け贄にできるように―― できるだけ、生け贄の必要な上級モンスターを特殊召喚できるように―― できるだけ、速攻魔法のメリットを生かせるように―― 使いたいのである。 つまり、これらの条件のいくつかが実際の発動条件に上乗せされていると言える。 これらを全く満たさないのであれば、ディメンション・マジックを使う意味はない。かえってマイナスだ。 ――とは言っても、これらを3つ4つも満たそうと温存していたら、手札の魔法使い族モンスターが切れたりして、発動すらできなくなることもありうる。 この辺の判断が難しい。かなりテクニカルなカードと言えるだろう。 2.デッキ構築 そして、やはりデッキ構成も大事だ。 デッキ構築は魔法使い族モンスター中心にしていきたいところ。 魔法使い族モンスターは、黒き森のウィッチや、魔導戦士 ブレイカーをはじめとした、強力なモンスターが多いので、魔法使い族を多くしてもデッキ全体の戦力はあまり落ちることはない。 まずはレベル4以下の魔法使い族モンスターをいくつか紹介していこう。 【魔導戦士 ブレイカー / 黒き森のウイッチ】 必須カード化しているモンスター。 その効果により、生け贄用には相性はいいので是非採用したい。 【お注射天使リリー】 これも強力。天界を追放されてバンザイである。 相手の効果や攻撃から身を守ったり、他の自分モンスターの攻撃後にそのモンスターを生け贄にしてやると大ダメージを見込める。 デッキタイプによっては採用していきたいところ。 【魔導サイエンティスト】 このカードは攻撃表示で残ることも多いため、そのフォローになる。 【熟練の黒魔術師 / 霊滅術師 カイクウ など】 いわゆる攻撃要員。他の自分モンスターの攻撃後に特殊召喚したり、上級モンスターの生け贄にしたりするのがいいだろう。 無理にたくさん入れても最近ではやや力不足かも。 【墓守の偵察者 / 墓守の番兵】 リバース効果使用後に生け贄にすると結構お得。 戦闘では破壊されにくいので表になりやすい。 【聖なる魔術師】 リバース効果使用後に生け贄にするとよい。 が、裏側表示の時に、戦闘で破壊されたり効果で破壊されたりすると効果を使用できないことがある。 成功すればメリットは大きいが、失敗しやすいモンスターだといえる。 そしてまた、特殊召喚するモンスターは上級モンスターが理想。 とは言っても、上級モンスターの数を無理に増やすのも考え物。 ディメンション・マジックの採用数などもあるが、多くて4、5枚あたりが限度だろう。それを超えたら特殊なデッキにしなければ戦力的に弱くなってしまうぞ。 【混沌の黒魔術師】 現時点ではこれが一番強力だろう。 ただし、モンスター破壊効果を使った場合、混沌の黒魔術師の効果によって魔法カードを手札に加える事ができなくなるので注意。 【カオス・マジシャン / 魔法の操り人形】 中堅クラスはこの辺が関の山。全体的にはやや力不足かな。 ディメンション・マジックを上手く生かせるか…? 【ブラック・マジシャン とその弟子】 使う場合は他の専用カードを併用したい。 |
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SY2-027 | 死のマジック・ボックス 【原作カード】 |
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モンスター2体を対象にする魔法。 自分の場にモンスターがいない時には使うことはできないので注意が必要だ。 このカードを使う理想の状況は、相手の切り札級モンスターを破壊し、自分の場にあるクリッター、ウィッチ、トマト系を相手に送り、効果を自分が使えるようにすること。 ただし、自分の場のモンスターは減ってしまうため、自分のフィールドが空のままターンを終えてしまう危険がある。 自分の場にモンスターが2体いないと実力を発揮できない為、多少使いづらいカード。使えてもカードの差ではこちらが不利にはなりやすいし…。 自分で好きなモンスターを選べない欠点を持っていても、強制転移の方がなにかと便利であろう。 アメーバなどを送りつけてコンボを狙ったり、魂を削る死霊を送って自身の効果ですぐに破壊…ということは出来るのではあるが…。 |
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SY2-035 | 魔法の筒 【原作カード】 |
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1.はじめに 攻撃を止めた上に、それをダメージとして返してくれる強力なトラップカード。 喰らうと…ちょっとムカツクかもしれない。 特に、モンスター1体を集中的に強化した時にこのカードを使うと、相手にかなり大きなダメージを与えられる。 デビル・フランケンから特殊召喚された青眼の究極竜の攻撃を返すのにも使える。使えたら気持ちイイ! そして、最近猛威を振るっていらっしゃるカオス・ソルジャー −開闢の使者−さんにも使いたい。2回攻撃のつもりがぁぁって言うのは爽快! いやぁたまらんね! まあどっちも遊戯のカードなんだけどね。 さて、似たようなカードに和睦の使者があるが、これと比較して以下考察していく。 2.1体だけはデメリット? まず、魔法の筒と和睦の使者ではその対象が違う。 和睦の使者は全て受け止めるが、魔法の筒は1体のみ。 ただし、魔法の筒にはダメージを与える効果がある。これが大きい。 例えば、相手の場には攻撃力1500のモンスターが2体、自分の場にはモンスターがいないとする。 この時この2体のモンスターの攻撃を魔法の筒で止めようとすると、相手は効果で1500ダメージ。自分は戦闘で1500ダメージ。 お互いのライフの差はいくつ? ±0だ。 この時和睦の使者を使ったならライフの差はいくつ? ±0だ。 同じである。 もし、これが攻撃力2000のモンスターと攻撃力1000のモンスターだったら、こちらの方が得しているくらいだ。 こちらの場にモンスターがいたなら、ライフ的にはさらにお得。羊トークンのような何でもないモンスターを攻撃される場合でもしっかりライフの差をつけることができる。 このため、1体だけ止めるとは言っても、3体、4体とならない限り、魔法の筒の方が和睦の使者より有利になりやすい。 もちろん、自分のライフは減ってしまうため、この時にライフが0になることもありうる。 ただし、相手のライフを減らして0にすることもできる。しかも相手ライフから減らせるため、この面では総合的には優位に立てている。 3.筒破壊阻止を目指して しかし、最近、魔法の筒は敬遠されがちである。 なぜかは明白。 発動条件があるからだ。 魔法の筒は、発動前にサイクロンなどで破壊されると発動できずじまいで破壊され、安定性に欠けるのだ。 和睦の使者は、そのサイクロンにチェーンしてしまえば、このターンの無事は保証される。この時、サイコ・ショッカーが後から出てきてもこれは有効だ。安定性抜群である。 しかし、発動条件くらいでへこたれていてはいけない。 これは、プレイング次第でいくらか改善できる問題なのだ。 相手のサイクロンなどの数を調べ、相手の出方を推測。強奪などといったカードでカマをかけたり、他のカードで撹乱したりしよう。 そして、手札破壊。これらの魔法・罠破壊カードを優先的に捨てさせるといいだろう。相手の手が尽きかけた時にうまく使えば、相手に致命傷を与えられるだろう。 さらに、エンドフェイズサイクロンによって、和睦の使者でも効果を発動できないことも多々ある。和睦の使者と言えども確実ではないのだ。 これで、発動条件くらい屁でもないと思えてきただろう。…多分。 うんうん、私もだ。 4.まとめ ――ということで、魔法の筒は強い。 全体的には相手の警戒の薄い序盤や、相手を追い詰めた終盤で特に活躍できると言えるだろう。 その代わりやはり奇襲攻撃にはやや弱い。 相手が、モンスターをたくさん場に並べるタイプのデッキなら、このカードはサイドデッキに引っ込めて、和睦の使者を使った方がいいだろう。 上手く使い分けたい。 最近では魔導戦士 ブレイカーとやらが出てきたが、今ではそれも制限。 それを上回る勢いで猛威を振るう異次元の女戦士、怒れる類人猿、カオス・ソルジャー −開闢の使者−など、こいつらを止める役に魔法の筒はいかがだろうか? 発動条件があるからって、敬遠はイケナイよ、キミ! |
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SY2-045 | 千本ナイフ 【原作カード】 |
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ブラック・マジシャンがいる時だけに使えるカード。 裏側モンスターも破壊できるので、厄介な効果を持つ可能性のある裏側モンスターを中心に破壊していくといい。 ブラック・マジシャンデッキで相手を追い詰める時に役に立つ。 が、その役目は別に抹殺の使徒でも良かったりする。 抹殺の使徒では表側表示モンスターに対しては意味はないが、千本ナイフはブラック・マジシャンが場に出ていないと何の役にも立たない。 ブラック・マジシャンはレベル7。ホイホイ出せる代物ではない。 千本ナイフを使える場面はかなり限定され、デッキを不安定にしてしまう。このため、ブラックマジシャンデッキとは言え、あまりオススメできるカードとはいえない。 |
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SY2-046 | 黒魔術のカーテン 【原作カード】 |
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ブラック・マジシャンを速攻召喚するカード。 デュエル後半でブラック・マジシャンで奇襲をかける際にはもってこいのカード。 しかし、裏守備モンスターや罠カードなどで、せっかくの攻撃力を生かせなくなることが意外と多い。 特に使用後のライフは少なくなるため、魔法の筒や破壊輪とかを喰らうと悲劇。 攻撃力は2500だが、逆に言えばそれだけなので、案外使いにくい場面が目立つのだ。召喚制限がなければまだいいのかもしれないが…。 それに、ブラック・マジシャンをデッキに入れている以上、ブラック・マジシャンが手札に来ると邪魔になる事も多いだろう。 なので、全体的には何かと使いづらい。 それでも、ブラック・マジシャンを使うなら、採用の価値はある。 ライフが半減するのを逆手にとって、巨大化とコンボになるため、これを併用していくといいだろう。うまく決まればかなり強力だ。 ついでに、召喚行為は制限されるが、セットだけは行うことが出来る。カウンター攻撃はそれなりに防げそうだ。 |
SY2-002 | ワイバーンの戦士 【原作カード】 |
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戦士と名乗っておきながら獣族なので、戦士系で統一したい城之内ファンデッキにはちょっと向かない。 けど、まあ…いいや。 |
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SJ2-008 | ギルフォード・ザ・ライトニング 【原作カード】 |
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高橋先生の描き下ろしのDM6特典カード。 とは言っても、DM6が出る前に先に漫画に出てきてしまっている。一応ジャンプ誌上などでは漫画で登場する前に、この同梱カードは先に発表されていたわけなのだが。 そしてカッコイイ。背中のデカイ剣で雷を操るぞ。 効果のインパクトは強いがやはり生け贄3体は成功しにくい。専用デッキを組むことになるだろう。 浅すぎた墓穴、俊足のギラザウルスを使い、自分の生け贄を確保して、3体の生け贄を捧げ召喚すれば、相手の特殊召喚したモンスターごと吹き飛ばしてくれるぞ。ただ、相手はクリッターやウィッチのようなモンスターを蘇生させる場合も多いので、これらのカードを無理に使う必要はない。 他にも、トマト系、ドル・ドラ、魂を削る死霊、墓守の偵察者、魔導サイエンティスト、カイザー・シーホース、デビルズ・サンクチュアリなどを駆使して生け贄召喚するのもいい。 光の護封剣や和睦の使者のようなカードも守りを固めるカードとして有効。 また、効果が使えそうもない時は、天使の施しなどでさっさと墓地へ送って、蘇生による高攻撃力モンスターとして使った方がいい。 |
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SJ2-011 | イグザリオン・ユニバース | *******--- | |
高橋先生の描き下ろしのDM6特典カード。 槍と盾を持つケンタウロスのパワーアップしたような格好をしている。 当時、DM6カードではこのカードが一番人気なかったみたいだけど、最近は逆転しトップに躍り出たようだ。 攻撃力1800、守備力1900。これだけでまず優秀。 守備力1900なら、相手の低レベルモンスターの攻撃をほとんど止める事ができる。 攻撃力も1800なので普通に攻撃する際にも十分強力。 攻守共に優れたカードとして活躍できる。 また、相手に貫通ダメージを与える効果は、裏守備モンスターを攻撃する時には積極的に使っていきたい。 効果を使っても、次の相手ターンではしっかり攻撃力1800に戻るのでその面では心配無用だ。 この貫通効果発動のタイミングは、攻撃宣言時。裏側守備表示モンスターを攻撃する場合は、表にする前に効果を使うかどうか選択する必要があるため、守備力1400〜1700クラスのモンスターの場合、下手に貫通攻撃を狙うと倒せない場合がある。 しかし、実際この守備力を持つモンスターで、よく守備表示で使われるものは、異次元の女戦士や巨大ネズミあたり。 貫通攻撃を使わない場合、前者は除外されるし、後者はモンスターを特殊召喚される。 なので、積極的に貫通攻撃を狙っていっても問題ない場合が多そうだ。 ということで、地味に強そうだったりするわけだが、欠点もいくつかある。 特に、攻撃力2000を超えるモンスター相手には普通に倒されてしまうこと、ウィッチ系でのサーチができないことが挙げられる。 前者はいざという時に頼れないわけであり、後者は羊トークンなど貫通攻撃のチャンスに使えない場合が出てくるということになる。 それでも、全体的にはかなり優秀なので、一度使ってみるといいカードだろう。 |
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SJ2-015 | 異次元の戦士 | ********-- | |
vol.7パックから鋼鉄の襲撃者パックに再販し忘れた最強クラスのカード。 更迭ですか? ちゃんと整理してくれよ〜。 こうして異次元に行った、二度と帰って来なかった。 しかし、2003年7月、次元融合のカードイラストに姿を見せ…! そして、その翌月復活! 異次元からの帰還! ストラクチャーデッキ万歳である。 ……。 まあ…それはいいとして…。 まず、このカードはどんなに攻撃力の高いモンスター相手でも異次元に送ってくれる。 裏守備にしておくだけで、攻撃したモンスターは異次元行きだ。 自分から仕掛けることもできるので、戦闘ダメージは受けてしまうが、自滅攻撃するのも有効な戦術だ。相手を追い詰める時には役に立つぞ。 このカードは、どんな強力なモンスターでも異次元に送り再利用不可…にするだけではない。 相手モンスターが墓地に送られないので、ウィッチ系、トマト系などの効果も発動しなくなるのだ。 戦闘面で自分有利の時に、相手が裏守備モンスターを出した場合などはウィッチ、クリッター、トマト系である可能性が高い。 他の攻撃型モンスターを出すより、異次元の戦士を出して確実に相手を追いつめていこう。 1枚で2つの使い方があるカード。 しかし、戦闘した相手モンスターはイヤでも異次元に送られるが、このモンスター自身もイヤでも異次元に送られるため、初心者は扱いにくいだろう。 特に羊トークンやリバースモンスターには弱い。 できるだけ攻撃後には自分の場が空にならないようにはしたい。 巨大ネズミや増援などでタイミングを見計らって召喚し、相手ターンに移っても他にモンスターが出せるような状況を作り出そう。 巨大ネズミから出すモンスターとしてはかなりオススメ出来るぞ。 巨大ネズミと異次元の戦士をフル投入したデッキを作ってみたい…気分。 ただ、今では異次元の女戦士というすばらしく使いやすいカードが出てしまっているので少し下火。 本家は地属性という点を生かさないと使われなくなった。 その代わり、巨大ネズミで特殊召喚できるモンスターは、異次元の戦士以外にも強力なものが多いので、それ専用デッキでは十分に活躍できるだろう。 死のデッキ破壊ウイルスが効かないところや、黒き森のウィッチの効果でも手札に加えられる点は密かに魅力なのだが…。 |
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SJ2-018 | キラー・スネーク | ********-- | |
DM3に入っていると嬉しい当たりカード。 今までは限定カードだったが、ようやく再販。やったね! スタンバイフェイズに手札に戻せる効果は強力。何が強力かと言えば、手札を確保できる点だ。 例えば、同族感染ウィルスの効果発動コストでこのカードを墓地へ送っても、次のターンに手札に戻ってくる。 つまり、同族感染ウィルスの効果が実質ノーコストで使えることになる。 他にも… 天使の施しでこのカードを捨てれば、捨てるカードが実質1枚になる。 メタモルポット、手札抹殺、苦渋の選択、悪夢の蜃気楼、相手のいたずら好きな双子悪魔などコンボになるカードは多い。 また、普通に手札が尽きかけても、モンスターが1体も出せないという状況はなくなる。 手札破壊を受けた場合でも、最後の方では何とか場に1体はモンスターは出せるため、八汰烏のロックから抜け出しやすくなる。混沌帝龍 −終焉の使者−もまた然り。 単にモンスターの強さ的ではワイトレベルだが、「カードの差」をつけるには最高級のカード。 デッキに1枚投入しておくと何かと便利。 使ったことのない人は試しに一度入れてみよう。 |
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SY2-021 | 天使のサイコロ 【原作カード】 |
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速攻魔法なのでそれなりに柔軟に使える。 ダメージステップで発動できるので、できるだけそちらで使いたい。こうすれば王宮の勅命をチェーンされる心配はないぞ。 総攻撃の際に総攻撃力を上げたり、攻撃力の差が少ない相手モンスターとの戦闘で返り討ちにしたりなどできる。 不安定な上、力不足であるので、あまり使われないのではあるが…。 |
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SJ2-028 | スケープ・ゴート 【原作カード】 |
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1.強力な防御カード 壁として活躍する強力な魔法カード。 相手の攻撃を4回分防いでくれるためかなり頼りになる。 4回分の攻撃を防ぐと言うことは、攻撃力1500のモンスターの攻撃で換算するならライフ6000に等しい。 加えて速攻魔法である。 このため、相手の魔法・罠除去カードにチェーンして発動したり、相手モンスターの攻撃宣言時に発動したり、かなり柔軟に使うことができる。 サイコ・ショッカーが出ていても使えるのは頼もしいぞ。 ただし、このカードを使ったターンは召喚行為を制限されてしまう。 なら、あらかじめモンスターを召喚しておけばいい…ということはない。この場合はスケープ・ゴート自体が発動できなくなる。 しかし、この問題は実際大したことはないのは簡単に分かる。 要は、相手ターンに使えばいいのだ。 普通に使う分にも、相手ターンに使った方が何かと便利なので、ほとんどマイナスにはならない。 以上より、スケープ・ゴートはかなり頼りになるカードであることが分かっていただけるであろう。 防御カードの中でも、ピンチの時にかなり頼りになってくれる。優秀なカードだ。 2.発動できない場面 ただし、スケープ・ゴートには発動できない場面がある。 まず、自分のモンスターが2体以上いる場合。この時には発動はできない。 しかし、自分のモンスターはちゃんと残っているのに発動する必要があるの? と思うかもしれない。 もちろん、普通にやっていれば必要ない。 問題なのは相手が魔法・罠除去カードを使った場合。この時チェーンして発動することができないのだ。 この場合、せっかくのカードを無駄にしてしまっている。 なので、このように発動できない状況でスケープ・ゴートをむやみにセットしないことが大事。 それでも、相手の除去カードをどうしても警戒すべき状況もあるだろうし、前のターン以前でスケープ・ゴートセット済みということもあるだろう。 ある程度は仕方ない問題なのかもしれないが、それでも、無意識のうちに伏せる癖のある人や、警戒心の強すぎる人は注意したい。 そして、リビングデッドの呼び声、キラー・トマト、サイバーポッドと言ったカード。 これらを相手ターンに同時に使用することはできない。 えっと、キラー・トマトをセットして〜、あ、効果で破壊されてもいいようにスケープ・ゴートもセット〜。 …そして次のターン、サイクロン。 それにチェーンしてスケープ・ゴートを発動すると、キラー・トマトを破壊されても効果は発動しない。 スケープ・ゴートを諦めると、カード1枚分無駄になる。 というように、ちょっと相性が悪い。 これは仕方のないことである。 しかし相性が悪いからといって、採用しないのはよくない。 プレイング次第である程度解決できる問題でもあるので、デッキ構築の時点ではあまり考えない方がいい。 それでも、このような状況はあるということは意識してデュエルしたい。 特にリビングデッドの呼び声とスケープ・ゴートを同時に伏せるのはやめましょう。 3.大きな穴 スケープ・ゴートには、プレイングを向上していっても、どうしてもぶつかる脅威がある。 それは、貫通モンスターや表示形式変更カードだ。 これらのカードを喰らうと相当痛い。 洒落になっていないほど痛い。 スケープ・ゴートを使わない方がいいんじゃないかと思えるくらいだ。 場合によっては1ターンキルされることも珍しくないぞ。 しかし、やられてしまったらしょうがない。 相手がこれらのカードをいくつも持っていたら、サイドデッキを変更するしかないだろう。特にスケープ・ゴートを何枚も使う場合は、サイドデッキに他の防御カードを用意しておこう。 4.強力なコンボ スケープ・ゴートは防御カードではあるが、同時にコンボ性にも優れている。 有名なのは、キャノン・ソルジャー、団結の力、強制転移とのコンボだろう。 羊トークンは生け贄召喚のため以外の生け贄にはできるため、キャノン・ソルジャーの効果で生け贄にできる。最大2500ダメージを見込めるぞ。 スケープ・ゴートを2枚以上入れる場合、キャノン・ソルジャーを使用すると何かと役に立つだろう。 自分の場にモンスターが何体もいるため、団結の力の効果で攻撃力がかなり上昇する。 前の相手ターンにあらかじめスケープ・ゴートを発動し、攻撃力1500のモンスターを召喚、そのモンスターに団結の力を装備させると、攻撃力は一気に5500まで跳ね上がるぞ。 強制転移を使う際には、攻撃表示の羊トークンを相手にプレゼントしよう。 こうすれば、強力な相手モンスターを手に入れるだけではなく、戦闘ダメージもバカにならないぞ。 他にもいくつものコンボが存在する。 スケープ・ゴートは防御と同時に、このようなコンボもできるため、かなり強力なのだ。 |
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SJ2-029 | おろかな埋葬 【原作カード】 |
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言っちゃ悪いが、光り方が下品なカード。 墓石が光るのはなんだか違和感ありすぎである。 まあそれはいいのだが、このカードはコンボ専用のカードである。 コンボのために使わないなら、デッキに入れない方がいい。 コンボが成立しない時には何の役にも立たないカードなのだから…。 コンボカードに使われるとは言っても、おろかな埋葬でできるコンボの多くは、苦渋の選択でもできる。 しかも苦渋の選択の方が、コンボ性、汎用性の両方で便利なので、苦渋の選択を優先的に使うようにしよう。 コンボの紹介は苦渋の選択とほとんど同じなので割愛する。 しかし、キラー・スネーク+上級モンスター蘇生 くらいの目的で使うのは正直あまりオススメできない。 カオス・ソルジャー −開闢の使者−や、現世と冥界の逆転のために使うのが一番よさそうだ。 どちらにせよ特殊なデッキでのみ使用されるカードである。 |
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SJ2-030 | 悪魔のサイコロ 【原作カード】 |
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1ターン待たなくては使えない上に、相手だけ。 天使のサイコロより明らかに劣ったカードだ。 天使のサイコロより優秀な点は、相手の総攻撃の合計ダメージを減らしたり、魔法を無効化されていても平気…と言うことくらいしかない。 全体的にはどうみても天使のサイコロの方が上だ。 |
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SJ2-034 | マジックアーム・シールド 【原作カード】 |
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相手モンスターを盾にする罠カード。 便利に見えるかもしれないが、案外使いにくい。 まず発動条件が厳しい。 発動条件をまとめると以下の3つ。 ・相手モンスターの攻撃宣言時 ・相手の場に攻撃モンスター以外に表側表示のモンスターが存在 ・自分の場にモンスターが存在 これを満たすのはなかなか難しい。 ただでさえ攻撃宣言時に使う罠カードは何かと失敗しやすいのに、これらを同時に満たすのは困難だ。 さて、マジックアーム・シールドは、コントロールを奪って自分のモンスター扱いにしてから攻撃を受けさせるので、戦闘ダメージは自分が受ける。 このため、発動タイミングが結構関わってくる。相手モンスターの攻撃する順番も重要だ。 相手が攻撃力の低い順に攻撃してくれたら、相手が戦闘ダメージを受ける。攻撃力の高いモンスターを奪える以上、直接攻撃を受けることはまずない。 逆に相手が攻撃力の高い順に攻撃すると、自分が戦闘ダメージを受ける。 このため、相手の出方次第によって、活躍具合も変わってくる。 いずれにせよ、使いにくいカードであることには変わりない。 炸裂装甲といったシンプルなカードの方が何かと使いやすいだろう。 |
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SJ2-035 | 血の代償 | ******---- | |
自分のメインフェイズ、または相手のバトルフェイズに通常召喚を行うカード。 永続罠で表側になっている時に、ライフを払いさえすれば何度でも効果を使えるぞ。 カードの効果で場に出るとはいえ、あくまで通常召喚扱いなので、高レベルモンスター召喚の際には生け贄が必要だし、表示形式は表攻撃か裏守備のみだぞ。 相手の場にモンスターがいない時に手札のモンスターを一気に召喚すればかなりの大ダメージを与えられる。 この場合、500ライフを払うとはいえ、軽いコストに感じるだろう。 しかし、このような状況は思ったより生まれにくいものである。手札のモンスターは平均1〜3枚程度なので、わざわざこのカードを使ってもあまりモンスターを召喚できない。しかもモンスターを大量に召喚できる時は、手札の魔法カードが少ない時なので、相手モンスターに太刀打ちできない場合も多いのだ。 相手バトルフェイズで使う場合は、相手の攻撃宣言に合わせれば計算を崩すことができる。 しかもリバースモンスターを裏守備で出すことで、効果をほぼ確実に発動させることもできる。それに裏守備モンスター相手だと相手も警戒する可能性も高いだろうし…。 これより、上の使い方よりは使える機会は多いだろうが、このためだけに使うなら和睦の使者などの方が便利だろう。 そして、血の代償は単体では役に立たない上、罠カードということで1ターン待つ必要がある。 さらに、モンスター1体を場に出すためだけに血の代償本体1枚と500ライフも使っている。 コレが結構大きなデメリット。 このため、普通のデッキにそのまま放り込むのはあまりオススメできない。活躍できずに終わる場面が多すぎるのだ。 ということで、特殊なデッキタイプで使いたいカードである。 最後に、特殊なデッキタイプで相性のいいものをあげていこう。 専用デッキを組むからには血の代償も複数枚投入したいところだ。 まず、トゥーンデッキ。 PEやDL4に収録されているトゥーンモンスターは、通常召喚が可能なので、相手のバトルフェイズで召喚しよう。 こうすることで、召喚ターンに攻撃できないデメリットは打ち消され、次の自分のターンですぐにトゥーンは攻撃を仕掛けられる。 ただし単体では何の役にも立たないトゥーン・ワールドも入る以上、コンボが決まらない時はとことん決まらないだろうけど…。 次にスピリットデッキ。 1ターンに何枚でも出せるようになり、手札を減らさずに奇襲をかけられる。 スピリットのサポートカードを使うと重くはなるが、決まるとかなり強力である。 そして、凡骨の意地を使ったデッキ。 デッキの通常モンスターの数を増やし、凡骨の意地を使うことで追加ドロー。 これらのモンスターを血の代償で何体も一気に召喚すれば奇襲を掛けることができるぞ。 召喚行為がトリガーとなっているモンスターに対して使うこともできる。 コレによって得られるメリットは全体的には少ないのだが、絵札の三銃士や万力魔神バイサー・デスを使いたい場合はコレを使いたいかも? また、場にモンスターを並べることで強力な効果が得られるものにも使える。 例として大革命などがある。 |
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SJ2-036 | 鎖付きブーメラン 【原作カード】 |
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効果を2つ持ち、そのどちらを使用してもいいため、何かと使いやすいカード。どちらも使えるのも魅力だ。 相手モンスターの攻撃時に使えば、守備表示にしてその攻撃を止めたり、自分モンスターを強化して返り討ちにしたりできる。 しかし伏せ状態の時に相手の魔法・罠除去カードを使われると脆く、そして何よりどちらの効果も力不足である。 全体的には地味である。 やはり、炸裂装甲といったカードの方が活躍しそうだ。 使うなら怒れる類人猿相手に使いたい気分。 |
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SJ2-045 | 幻影の壁 | ******---- | |
攻撃してきた相手モンスターを確実に手札に戻せる効果を持ったモンスター。 守備力は1850と高く、戦闘で破壊されないことも多い。この場合は表守備で場に残り、攻撃モンスターが手札に戻る効果は顕在のため、次の相手の攻撃を躊躇させることができるぞ。 全体的になかなか強力なカードだろう。 だが、最近ではデメリットが目立ってきた。 それは「魔導戦士 ブレイカー」と「異次元の女戦士」の存在である。 魔導戦士 ブレイカーを手札に戻すと、召喚された時に再び魔力カウンターを乗せられてしまう。 異次元の女戦士で攻撃されると、チェーン処理の結果、異次元の女戦士は手札に戻るが、幻影の壁は除外である。 使う側はコレを忘れないようにしたい。 また、最近では攻撃力が1500のケルベクの方がオススメである。守備力は幻影の壁とほとんど変わらないので、攻撃面で活躍できる分便利だろう。 ただ、キラー・トマト、死のデッキ破壊ウイルスなどを使う場合は、こちらの方が役に立つ。 それでも、似たような効果を持つ「墓守の番兵」の方が何かと使いやすいかもしれない。 |
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SJ2-046 | 治療の神 ディアン・ケト | **-------- | |
せくしぃすぎて、海外版ではイラストを描きなおされたカード。 回復量は1000と高いように見えるが…少ない。ワイトを守備表示で出して、攻撃力1500の攻撃を防ぐのとどちらがいいかといったところ。 少なくともクリボーには絶対勝てない。 |
SK2-002 | ブラッド・ヴォルス 【原作カード】 |
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攻撃力1900の主力として愛されているカード。見た目もカッコイイ! ただ、最近では怒れる類人猿、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などの攻撃力のインフレ化、魔導戦士 ブレイカーや異次元の女戦士など、高い攻撃力を持ちながら強力な効果を持つカードが出現してしまっているため、多少落ち目ではある。 相対的には押されているものの、決して弱いカードではない。 ポンと1枚だけ投入しても、デッキ全体の戦力はほとんど落ちないので、ファンなら迷わず入れていこう! 同じく海馬のカードである激昂のミノタウルスとコンボも強力だぞ! |
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SK2-003 | ランプの魔精・ラ・ジーン 【原作カード】 |
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EXに入っているからという理由でパックから絶版になったカード。
マジック・ランプとはコンボになる。 どちらも単体でそれなりに活躍はできるのだが、スゲーというほどではなく、デュエル最前線で活躍できるレベルとは言い難いだろう。 |
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SK2-004 | ミノタウルス 【原作カード】 |
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いろいろなRPGなどに頻繁に出てくるモンスター。 獣戦士族最強のレアカードである。――当時の原作では。 |
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SK2-013 | マジック・ランプ 【原作カード】 |
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原作では罠カードだったりするモンスター。 前半の攻撃対象を変更する効果は、相手モンスターが相手モンスターに攻撃することになる特殊な効果。 戦闘ダメージやその他の処理は相手が受けることになるぞ。 ただし、攻撃モンスター自身に攻撃を移すことは出来ないため、相手フィールドにモンスターが2体以上いて初めて役立つ効果でもある。 何かと地味に強い効果。 攻撃を止めるだけでなく、それを移すため、高攻撃力モンスターの攻撃を止めつつ、他のモンスターを破壊して、さらに超過ダメージを与えることができる。 攻撃を移すと、自分自身は戦闘をしたことにはならないため、その時点で破壊されることがないのも嬉しい。 最近活躍してくれている異次元の女戦士をハメると嬉しい。 この時、除外効果は相手のモンスターが対象になるぞ。…普通は除外しないだろうが。 相手の場にモンスターが何体もいる場合には、異次元の女戦士で果敢に攻撃してくれることが多いのでなおさら嬉しい。 ただ、言葉のあや(?)で、天空騎士パーシアスのような貫通型モンスターや、魔鏡導士 リフレクト・バウンダーの効果が適用されると自分がダメージを受ける。 まあ、一応覚えておくといいだろう。 全体的には、効果で破壊されたり、相手の場のモンスターが1体だけだったりする場合には、効果を使えないので、不安定な点が多いカードではある。 その代わり、効果成功時すれば大きなメリットを得ることができそうだ。 お遊びで入れてみると、何かと相手の不意を打てるかもしれない。 また、後半のランプの魔精・ラ・ジーン特殊召喚効果は、自分のメインフェイズに手札からのみ出せる。 ラ・ジーン自体がちょっと力不足なため、マジック・ランプを使うからといって、ラ・ジーンを無理にデッキに入れる必要はないだろう。 |
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SK2-014 | ロード・オブ・ドラゴン −ドラゴンの支配者− 【原作カード】 |
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今では対象をとる効果は分かると思うが、当時は解釈が難しかった。 対象をとる効果だけ受けないため、サンダー・ボルトや同族感染ウィルスを喰らえばそれまで。 また、対象をとる効果でもロード・オブ・ドラゴン自身を対象にしてしまえば使えないことはない。 全体的にはやはり力不足なので、ドラゴン族デッキだからといって無理に入れない方がよさそうだ。 また、使うとしてもできるだけキラー・トマトから特殊召喚したいところ。 |
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SK2-016 DL4-128 |
カイザー・シーホース | *****----- | |
もはやその名前が「カイザー海馬」なのは周知の事実。 世の中にはカイザーじゃないシーホースもあったりするので、海馬ファンならそちらを使おう(?)。とても使えるレベルではないが…。 さて、カイザー・シーホースは、青眼の白龍や守護天使 ジャンヌなどを生け贄1体で召喚できるようになるモンスター。ギルフォード・ザ・ライトニングの効果のためにも使えるぞ。 攻守は中途半端に高い。微妙。 攻撃力1700なので、普通に使ってもある程度活躍は見込める。 あくまで「ある程度」だ。 生け贄にできない時には単なる攻撃力1700モンスターで終わる。 できるだけカイザー・シーホースは、レベル7以上の高レベル光属性モンスターのための生け贄にしたい。 となれば、カイザー・シーホースと共に、高レベル光モンスターが手札にある必要がある。 しかし、カイザー・シーホースと高レベル光モンスターは、攻守が高い分、何かとデッキからサーチがしにくいもの。 片方だけ手札にある状態が多くなってしまうのだ。 しかも、カイザー・シーホースが戦闘や効果で破壊されることも多く、何かと生け贄召喚は狙いにくい。 さらに、レベル7以上の高レベル光属性モンスターには無理して場に出してもあまり強くないモンスターが多く、成功率がやや含めの割に合わないところが多いのだ。 現時点ではやはり何かと使いにくいカード。 ただ、普通に攻撃していってもある程度の活躍は見込めるので、まったく役立たないわけではない。 今後登場するカード次第では化ける可能性を秘めているぞ。 |
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SK2-020 | 収縮 【原作カード】 |
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攻撃力半減の速攻魔法。 相手モンスターの攻撃宣言時に発動して返り討ちを狙っていきたいところだ。 同じような役割を持つカードに「突進」があるが、それと比較して考察していこう。 攻撃表示モンスター同士の戦闘の場合、突進は攻撃力700差までならフォローできる。 収縮は攻撃力半減。これは自分モンスターの攻撃力が700以上なら、収縮の方が多くのモンスターに対抗できるということになる。 攻撃力700を切るようなモンスターはあまり攻撃表示にしないもの。それに低すぎる攻撃力なら、突進でも倒せないことは多い。 このため、この場合は収縮の方が何かと優秀なのだ。 だが、相手プレイヤーに直接攻撃する場合や、守備力の高い守備表示モンスターを攻撃した場合は収縮では役に立たない。 ――とは言え、これらのケースでは突進があまり役立つとはいえない場合が多く、あまり収縮側で不利になるものとはいえない。 さらにこれらの裏を返せば、相手モンスターが自分に直接攻撃してきた場合や、守備表示モンスターに攻撃してきた場合には、突進ではなく収縮が役立つ。 全体的には、収縮は突進より優秀。 しかし、所詮攻撃力のみにしか影響しないカードであり、いつも活躍してくれるわけではない。 爆発的な力を持っているわけでもないので、収縮は「なかなか強いかな」止まりで、「実戦クラスで活躍できるほど強い」と言うことにはならないだろう。 使いたい場合は、KA−2デス・シザース、首領・ザルーグ、大盤振舞侍、アステカの石像、死のデッキ破壊ウイルスなどなど、相性の良いカードと共に使用すると、一層活躍の機会が増えるぞ。 またはなんとなく1枚だけ採用して、相手を翻弄するのも面白い。 |
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SK2-024 | 催眠術 【原作カード】 |
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OCGではあまり表示形式を変更しないので、1ターンだけ防いだところで意味はほとんど無い。 一応連続反転召喚からの奇襲や、リバース効果発動などは防げるのだが、これも他のカードで代用した方がずっといい。 |
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SK2-026 | クロス・ソウル 【原作カード】 |
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相手モンスターを生け贄にできるが、生け贄召喚のための生け贄である必要はない。 なのでキャノン・ソルジャーなどの生け贄用に使うこともできる。ただし目的のない生け贄はできないぞ。 生け贄召喚の場合、相手のモンスターを1体除去して上級モンスターを出せるため、結構得しているように見える。 しかし、バトルフェイズスキップは思ったよりキツイ。 モンスターを除去して、上級モンスターを召喚。この時に一番やりたい行動である「攻撃」ができないのは大きなマイナス。 逆に奪われたりするとこっちがピンチになってしまうし。 そして、生け贄をトリガーとした行動が取れないと使用できないため、やはり発動できずじまいで手札に溜まることも多くなる。 やはり全体的には力不足。 |
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SK2-029 | ドラゴンを呼ぶ笛 【原作カード】 |
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ドラゴン族モンスターを生け贄なしで大量に特殊召喚可能なカード。 特殊召喚したターンに攻撃もできるため、上手く決まれば大ダメージを与えられる。 ――とは言っても、手札にドラゴン族モンスターとこの笛、場にロード・オブ・ドラゴンがないといけないので、発動条件を満たすのは思ったより厳しい。 手札にドラゴン族モンスターが1体の場合は、わざわざロード・オブ・ドラゴンを出す意味も薄れてしまうので、手札にドラゴン族モンスター2体は欲しいが、それだと余計に発動がキツくなる。 それに、このカードを使っても手札を大量消費してしまうし、このカードのためにデッキに高レベルモンスターを詰め込むのも考え物。 攻撃を妨害されれば、逆にこちらがピンチになってしまうのもデメリット。 名推理やモンスターゲートを使っていった方が簡単にモンスターを特殊召喚できるため、そちらの方をオススメする。 青眼の白龍などの上級ドラゴン族モンスターは、特に。 |
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SK2-037 | 攻撃の無力化 【原作カード】 |
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その名の通り攻撃を無効化するカード。 カウンタートラップなので発動さえできれば無効化されにくそうに見えるが、一番使われる罠無効化カードであるサイコ・ショッカーの前には無力。 そしてなにより、発動タイミングが限定されているのがいけない。 相手が魔導戦士 ブレイカーを使ったりすれば、あっけなく終わる。 相手の魔法・罠除去カードに対応できる和睦の使者の方が間違いなく優秀だ。 |
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SK2-038 | 破壊輪 【原作カード】 |
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1.強力トラップカード 表側表示モンスターなら問答無用で破壊、さらにダメージ付き…と強力なカード。 相手モンスターの攻撃宣言時に発動するのが、効率が良く一般的だろう。 破壊輪は、単に相手モンスターを破壊するだけではない。 相手ライフが少ない時には、自分のモンスターを破壊してダメージを狙うことも有効。 発動タイミングが限定されていないため、相手のサイクロンなどにチェーンして効果発動することも出来る。 このように柔軟に使えるため、破壊輪は強い。 多くのデュエリストがデッキに入れている罠カードの一つであろう。 2.欠点でプレイングを磨く しかし、表側表示モンスターだけ対象、自分もダメージという点は忘れてはいけない。 破壊輪を有効に活用する上で、これは重視することだろう。 相手の場の表側表示モンスターが存在しない時にこのカードを伏せた場合、相手に魔法・罠除去効果を使われると、チェーン発動できないことが多い。 活躍できずじまいで終わるのでなるべく避けたい状況ではある。 なんとなく発動できるからと言って、なんとなく破壊輪を伏せるのは良くない。 それでも、相手の場に表側表示モンスターがいないからと言って、無理に伏せないようにするのも考え物。 相手が普通に、お注射天使リリーやカオス・ソルジャー −開闢の使者−などを出してくれたりすると致命傷を受ける可能性もある。 まあ、結局は当人のプレイング次第という、無責任なことになるわけだが、全体的にはデュエル序盤に相手の場に表側表示モンスターがいない時にはあまり伏せない方がよさそう。 特に1ターン目はまだ、手札にサイクロンといったカードがある場合も多いだろうし。 さて、破壊輪は自分もダメージを受けるので、肝心な時に役立たない時も多い。 顕著なのは、こちらのライフが僅かしかない場合で、この時に破壊輪を使うと自分のライフが0になるため、全くといっていいほど役に立たない。 他の例として、自分の場にモンスターがいない場合。 この時相手モンスターからの攻撃はプレイヤーへの直接攻撃扱いになるわけだが、この直接攻撃したモンスターに対して破壊輪を使っても、結局自分の受けるダメージは変わらない。 このため、相手のトドメの攻撃時にはほとんど役に立たない。イタチの最後っ屁のようなものか…? これらに関しては、どちらもデュエル終盤で起こりうることなので、破壊輪は無理に温存せずに使っていった方がよい。 相手の魔法・罠除去カードにチェーンしたり、相手モンスターを破壊したりすることで、相手とのカードの差をつけ、戦闘面で有利になることは、終盤ではほとんど意味のない場合も多いのだから。 3.破壊輪のコンボ 破壊輪はダメージを利用したコンボが充実している。 例えば、地獄の扉越し銃で2倍ダメージを狙ったり、リビングデッドの呼び声と併用することで、1回のバトルフェイズにモンスターの攻撃力の3倍のダメージを与えたりできる。 ただ、破壊輪自体が制限カードなので、地獄の扉越し銃など破壊輪とのコンボを前提としたカードを無理にデッキに入れるのは良くない。 だが、一般的に良く使われるカードとでも簡単にコンボができるため、コンボカードとしても活躍してくれるだろう。 |
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SK2-039 | 闇の呪縛 【原作カード】 |
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六芒星の呪縛を微妙にパワーアップさせたカード。 とは言え、攻撃力を下げたモンスターを呪縛する意味はあまり無い。 相手モンスター攻撃時に闇の呪縛を使うとその攻撃が無効になるため、攻撃力を下げて返り討ちということができない。…でも、ダメージステップでは発動できるのかな? 呪縛も攻撃力ダウンもどちらも地味で力不足のため、使われないカードであろう。 加えて、サイクロンには相変わらず弱いし。 まあ、トゥーンの猛攻を防ぐために使えりゃOKなのよ。 |
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SK2-040 | 死のデッキ破壊ウイルス 【原作カード】 |
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攻撃力1500以上のモンスターの天敵。 効果処理時に、手札と場の攻撃力1500超モンスターを全て破壊した上、3ターンの間ドローしたカードまで全て破壊する。 このカードの強いところは相手だけというところにある。相手が攻撃力の高いモンスターで構成されているパワー型のデッキの場合、相手のモンスターはほぼ全滅してしまう。 さらには、発動時に手札や場の裏側表示モンスターや、発動後3ターンのドローしたカードまで確認できるので、相手の戦術まで筒抜けになる。 また、このカードは発動後すぐに墓地に送られるため、サイクロンで破壊して効果を止めたり、蘇生カードなどで途中出場したサイコ・ショッカーによって効果を止めたりすることは出来ない。 発動させればかなり強力である。 ただし、あくまで発動させればである。 発動時に必要な攻撃力1000以下の闇属性モンスターの生け贄がネックになる。モンスターを失うだけでなく、それが存在しない状態では死のデッキ破壊ウイルスが何の役にも立たないのが非常にまずい。 デッキ破壊ウイルスを使う場合、この条件を満たすモンスターカード(以下、触媒カードと呼ぶ)をそれなりにデッキに入れる必要があるだろう。 一般的に良く使われる触媒カードは、クリッター、魔導サイエンティスト、魂を削る死霊、見習い魔術師、墓守の番兵、黒蠍−棘のミーネ、ジャイアントウィルス、サイバーポッドあたりか。 無理に触媒カードを多く用意すると、死のデッキ破壊ウイルスがない時などに力不足になりやすく、また逆に少なすぎれば、死のデッキ破壊ウイルスが何の役にも立たないことが出てくる。 それでも、まったく役に立たなくなる後者よりは前者の方がよっぽどかマシなので、触媒カードはやや過剰気味でも大丈夫かもしれない。 キラー・トマトといったサーチカードを利用するのも何かと便利だろう。 死のデッキ破壊ウイルスは触媒カードが必要なものの、それさえ用意できれば、どのタイミングで発動することもできる。 このため、相手の攻撃宣言時に発動したり、モンスター破壊効果、魔法・罠破壊効果にチェーンして使うことができる。 コンボでないと活躍できない代わりに、ムダが少ないので、手札1枚を重要視する手札破壊デッキでも活躍が見込めるぞ。 さらに今は攻撃力インフレ時代であり、デッキ全体のモンスターの攻撃力が上がりつつある。 魔導戦士 ブレイカー、異次元の女戦士、怒れる類人猿、カオス・ソルジャー −開闢の使者−、混沌帝龍 −終焉の使者−など、該当する強力モンスターの数は増えている。 このため、死のデッキ破壊ウイルスは今が旬のカードであろう。 それでも、相手のデッキによっては、攻撃力1500以上のモンスターがほとんど無い場合もあるので、相手のデッキタイプによってはさっさとサイドに引っ込めた方がいいだろう。 |
YU-02 DL4-124 |
疾風の暗黒騎士ガイア 【原作カード】 |
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原作復活&強化の先駆けとなったカード。 密かに属性が闇に変わっているのもポイント。 「暗黒騎士ガイア」とは別名カード扱いなので、竜騎士ガイアの融合素材としては利用できない…が、別にどうでも良かったりする。 手札が切れかけてピンチの時には生け贄がいらないという嬉しい効果を持っている。 …が、いつもいつもこのカードが活躍するようなプレイングはあんまりよろしくない。手札は大事にしよう。 とは言っても、このカードを切り札にしたところで場に出たら単なる攻撃力2300のモンスター。 攻撃力2300だけでは、単なる攻撃力1900クラスのモンスターと役割はあまり変わらない。 もちろん、破壊できるモンスターは多くなるだろう。しかし、裏守備モンスターや、罠などに対する耐性はほとんど同じだ。 このため、自分の手札が切れかけてピンチと言う状況で、且つ、相手の場にそれなりに攻撃力の高いモンスターが存在し、さらに、罠カードなどにやられない――これらを全て満たして初めて、攻撃力1900クラスのモンスターより活躍できるといえるのだ。 それ以外では、攻撃力1900クラスのモンスターに劣る。 生け贄なしで召喚できない場合でも、手札に他のカードは健在なわけだから、それを使えばいいのだが、高攻撃力で直接攻撃がしたい時、他のモンスターでは相手の攻撃に耐えられない時、など、手札がある時に活躍できないのは大きなマイナスポイント。 ためしに使う場合は、疾風の暗黒騎士ガイアをレベル4攻撃力1900モンスターと置き換えた方がいいと感じる場面がどれほどあるかを意識してみよう。 そうすると…デッキから抜きたくなってしまう…ものだ。 やはり全体的には攻撃力1900クラスのモンスターに劣ってしまっていることは否定できないだろう。 |
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YU-04 305-053 |
暗黒魔族 ギルファー・デーモン 【原作カード】 |
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場からでも、手札からでも、デッキからでも、墓地へ送られれば効果は発動する。装備カード扱いでも発動する。 いや、正確には…「できる」。 「できる」とあるため、この効果は任意発動である。発動してもしなくてもよいのだ。 このため、自分の場にのみモンスターがいた場合に自分のモンスターの攻撃力を下げる必要がないということになる。 任意発動の落とし穴 しかし、この任意発動には大きな落とし穴がある。 任意発動は発動タイミングを満たした直後に、他の処理があってはいけない。これがあると効果の発動タイミングを逃したということになり、効果を発動できないのだ。 この【任意発動割り込み不可の原則】という、あまり納得のいかないルールのおかげで、ギルファー・デーモンに限らず、混乱を招くことが多い。 これが曖昧な人は、この際にしっかり覚えておくようにしよう。 ギルファー・デーモンは、一連の処理の最後が「墓地へ送る」で終わった時にのみ効果発動できる。 例を挙げて説明していこう。 天使の施しで捨てた場合、ドローした後で捨てる。捨てる(捨てるは墓地へ送るに含まれる)で処理を終えているため、この場合は効果を発動できる。 手札抹殺で捨てた場合、捨てた後でドローする。捨てる処理の後でドローする処理が入ってしまっているため、この場合は効果を発動できない。 この例を参考に、以下の例で発動するかを考えてみよう。 A.ギルファー・デーモンを生け贄召喚のための生け贄にした場合 B.ギルファー・デーモンをリーフ・フェアリーの効果の生け贄にした場合 C.苦渋の選択の効果でギルファー・デーモンが墓地に送られた場合 D.ギルファー・デーモンが装備状態になっている時にサイクロンで破壊された場合 E.ギルファー・デーモンが戦闘で破壊された場合 F.ギルファー・デーモンが装備状態になっている時に、その装備モンスターをサンダー・ボルトで破壊された場合 G.相手のサイクロンの発動にチェーンしてサンダー・ブレイクを使用し、モンスター状態のギルファー・デーモンを破壊した場合 H.天使の施しで2枚のギルファー・デーモンを捨てた場合 下の方は多少難しいが、答えは… A、B、Gは不可。他は全て発動可能。 F、G、Hは多少難しいので解説しておくと… Fは、処理上では同時に墓地に送られる扱い。 Gは、チェーン処理を全て終えるまでが一連の流れとなる。このため、サンダー・ブレイクの処理の後でサイクロンの処理が入ってしまう。 Hは、発動タイミングを同時に満たす。この時はどちらかが先に処理を行うため片方の処理が行えないということはない。効果処理を行う前にそれぞれのギルファー・デーモンについて、発動するか決める。その後はこれらの処理をチェーンに乗せて順に処理する。この場合、光の護封剣でリバースモンスターが同時に表になった時など同じ処理といえる。 ということで、ある程度デュエルにも慣れてきた人は、この任意発動という点を意識したい。 さて任意発動についてはこのくらいにして、肝心の内容なのだが…。微妙に役に立たない。 上手くいけば何度も何度も攻撃力を下げることができるわけだが、それはそれで地味な効果である。 効果で破壊された時や、装備状態の相手モンスターを倒した時など、相手の場に表側表示モンスターがいなくなりやすい。 上級モンスターで召喚しにくいという点もあるだろう。 この効果を無理にでもキープするために、自分のモンスターに装備する手も考えられる。 特に、「堕落」といったカードを使う場合は自分のモンスターに装備していっても良い。 普通に使うには地味に弱い点が目立つため、地味に活躍したりしなかったり…で他の強力な上級モンスターに食われてしまっているのが現状だろう。 |
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YU-06 | 磁石の戦士 マグネット・バルキリオン 【原作カード】 |
***------- | |
手札からでも場からでも合体できるのはいいが、キーカードが4枚と多い。 このため、適当なデッキ構築ではほとんど活躍できないと見ていい。 α、β、γ、バルキリオンを1枚ずつ入れみるといった程度の構成では、バルキリオンを入れずにα、β、γだけで闘った方がマシである。 バルキリオンを使う場合は、それを最大限に生かせるデッキ作りが必要不可欠。つまり、バルキリオンを使いたければ、バルキリオン専用デッキを作れ…ということだ。 以下、デッキ構築について解説していこう。 まず、α、β、γは攻守の値が微妙で、デッキから直接サーチするのがやや困難である。 α、γがクリッターの効果で手札に加えられるのみである。 一応、α、γは、巨大ネズミや遺言状を使えるのではあるが…。 しかし、α、β、γは全て通常モンスターである。 このため、苦渋の選択やおろかな埋葬で墓地へ送った後、補充要員を使えば、αとγは手札に加える事ができる。 また、黙する死者ならば、特殊召喚できる。攻撃はできないが、合体が目的なので問題ない。デッキサーチが困難なβをサーチできるのは魅力だろう。 凡骨の意地を使っても面白いかもしれない。 だが、バルキリオン本体のデッキサーチはまず困難なので、バルキリオンはデッキに3枚用意したい。 できれば、ドロー補助のカードも欲しいところだ。 このように、うまくデッキを構成していけば、1ターン目で場に出すことも珍しくなくなるだろう。 バルキリオンを合体した後にすぐに分離し、そのバルキリオンを蘇生すると、1ターンで相手に8100ダメージを与えることが可能なので、上手くいけば1ターンキルも夢ではない。DM6は手札固定のイカサマだが…。 |
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YU-08 G4-B1 |
バフォメット 【原作カード】 |
*--------- | |
融合しやすいようにガゼルを手札に加える効果がついているが、レベル5なのでやっぱり使いにくい。 融合しても大して活躍は期待できないし、単体でも力不足。 一応キラー・トマトから特殊召喚はできるのだが、特殊召喚では効果を使えないため、特殊召喚する価値はない。 |
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YU-12 | 磁石の戦士α 【原作カード】 |
***------- | |
イラストを見た感じでは、γよりも強そうなのだが、実際は攻守共に100ずつ低くなっている。 それがなんだかかわいい。 |
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YU-13 | 磁石の戦士β 【原作カード】 |
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攻守の値は高いがその中途半端な高さゆえ、ウィッチなどでのデッキサーチが出来ない。 磁石の戦士マグネット・バルキリオンを使ったデッキには、このβだけ多めに投入することになりそう。 |
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YU-14 | 磁石の戦士γ 【原作カード】 |
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マグネットパンチ > 磁空剣一閃。 αと同じく、クリッター、苦渋の選択+補充要員などで、磁石の戦士マグネット・バルキリオンが出せるように準備していこう。 |
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YU-27 TR-01 |
増殖 【原作カード】 |
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増殖して増やしたトークンは基本的に壁どまりだが、キャノン・ソルジャーで飛ばしたりなど生け贄召喚以外の生け贄にはできる。 種族を変えればF・G・Dも融合できたりする。 それでもクリボーがいないと何の役にも立たない上、カードを2枚も消費してしまうので、スケープ・ゴートの方が優秀。 残念ながら、活躍が期待できるカードではなさそうだ。 |
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YU-38 G4-B2 |
有翼幻獣キマイラ 【原作カード】 |
****------ | |
まともに融合しても、それに見合う活躍は期待できないので、魔導サイエンティストを使おう。 こうすれば攻撃力2100のモンスターとして十分活躍を期待できる。 獣族や風属性を生かした戦術も狙えるぞ。 また、破壊されると融合素材を残す。 が、魔導サイエンティストを使った場合、デッキに幻獣王ガゼルまたはバフォメットを入れないとこの効果は使えない。 これらのカードはやはり力不足なので、入れない方が無難だ。 一応うまくやれば、場にガゼル3体が一気に並んだりはするのだろうが、成功する可能性は少ない。 |
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YU-41 306-057 |
マジシャン・オブ・ ブラックカオス 【原作カード】 |
**-------- | |
最近では、直訳した「混沌の黒魔術師」という半壊状態のカードがあるため、そちらを使いたい。 ブラック・マジシャン・ガールの攻撃力アップのために使うのはやめましょう。 |
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YU-42 S1B |
カオス−黒魔術の儀式− 【原作カード】 |
**-------- | |
今さらこの儀式カードを使う人はいないだろう。 混沌の黒魔術師も、光と闇の洗礼があることだし…。ブラック・マジシャンを生け贄にする分、光と闇の洗礼の方が処理的には原作に近い。 |
JY-03 DL4-126 |
太陽の戦士 | ****------ | 太陽の法の守護者にして、光の軍勢の司令官。勇敢な戦士たちに力を与え、破邪の光線で邪悪な存在を焼きつくす。自分にも他人にも厳しいため融通がきかないところもある。 |
サイコ・ショッカーや、デーモンの召喚、冥界の魔王ハ・デスに勝てるだけのモンスター。 当たり前のことだが、場に生け贄可能なモンスターがある場合、または、太陽の戦士を蘇生可能な状態でない限り、太陽の戦士でサイコ・ショッカーと言ったモンスターには太刀打ちできない。 他に効果もないし、活躍どころはあまり多くないと思われる。 ちなみに、真DM2では攻撃力は1600だった。レベル以外のパラメータを変えられた珍しいモンスター…かも。 |
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JY-04 DL4-127 |
コマンド・ナイト | ******---- | 女性の身でありながら、卓越した剣技と戦術指揮力を持つ将軍。柔軟な用兵で知られ、民衆の人気も高い。 |
真DM2カード。 ゲームまたは攻略本で分かると思うが、女性である。 元々の攻撃力は1200だが、自身の効果で攻撃力をアップするため、実質的な攻撃力は1600。 場以外での攻撃力は1200なので、クリッター、UFOタートルなどの効果でデッキからサーチもできる。もちろん増援もOK。 さらには守備力1900と、相手のレベル4攻撃力1900の攻撃でも倒されず、十分壁になる。 戦士族デッキを組む際には投入を検討したい1枚。 ただし、裏側守備表示で場に出しても、この効果は発揮されない。 攻撃表示で出した場合は攻撃力1600と、ちょっと不安な点が残る。 このように、多少使いにくいところがある。 一応、切り込み隊長の特殊召喚効果で表守備で出すと、すぐに効果発揮できる上、切り込み隊長自身もパワーアップできるのだが、この場合はコマンド・ナイトも攻撃していっても良かったりもする。 いずれにせよ、攻撃力アップ効果は、あくまで相手に優位に立てる可能性の一つに過ぎないため、そんなに強いわけではない。攻撃力アップも400ポイントと、大して大きいものでもないし…。 例えば、相手の場に裏守備モンスターがいたり、相手の場にさらに攻撃力の高いモンスターがいる場合、この効果はほとんど役に立たずに終わってしまう。 こうなるとコマンド・ナイトは、攻撃力1600、守備力1900の効果なしモンスターとほとんど同じ扱いになってしまう。 効果を最大限生かすためには、場に何体も戦士族モンスターを召喚するしかない。 しかし、この場合、激流葬や同族感染ウィルスなどの効果で、一瞬で全滅してしまう危険が高く、手札切れなども起きやすい。 モンスターを大量に召喚して攻撃力だけ上げても優位に立てないことも多く、最前線で使われるカードではなくなってきている。 戦士族デッキと言えども、案外使われていないカードだ。 また、前半の防御効果は微妙…。 一応、存在する…というような効果。 攻撃表示で場に出した場合、多少攻撃力が不安なので他のモンスターがいるなら確かに役には立つのだろうが、役に立てる機会はやや少なめ。 やっぱりオマケみたいなものかな…。 ちなみに、場にコマンド・ナイトが2体だけ並ぶと、相手は一切攻撃できなくなる。 |
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JY-05 G3-B1 |
漆黒の豹戦士 パンサーウォリアー 【原作カード】 |
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見た目はカッコイイけど、とりあえず…壁。 コストを考えると攻撃はオススメできない。 攻撃する場合は、アニメのようにスケープ・ゴートを使うか、他の自分モンスターが攻撃した後で、その攻撃したモンスターを生け贄に攻撃に参加させるようにしよう。 後者の場合は、トドメをさせる場合や、コントロールを奪ったモンスターを生け贄にするなどしないとやはり効率は悪い。 今では怒れる類人猿もあるし、まず使われないだろう。 |
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JY-08 | 格闘戦士アルティメーター 【原作カード】 |
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このカードの攻守を逆転するのは、原作ファンなら一度はやってみたいだろう…多分。 成功しても、虚しいかもしれないけど…。 |
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JY-12 | ものマネ幻想師 【原作カード】 |
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攻守コピー能力を持った強力そうなカード。 相手の攻守をコピーしてしまえば、ほとんどのモンスター相手に相討ち以上には持っていける。 1.何故使われない? しかし、現実には案外使われていないカードである。 何故だろうか…? その理由を中心に考察していこう。 まず考えられる最も大きな原因として、コピーできる機会が意外に少ないことがある。 裏側表示モンスターはコピーの対象にできないため、相手の場に裏側表示モンスターだけしかいない時には何もコピーできない。 そして、相手の場にモンスターがいない時にもコピーできない。 このいずれかの状況になるだけで、ものマネ幻想師はワイトとほぼ同等にまでに成り下がる。 特に、自分の手札にものマネ幻想師以外のモンスターがいないと、これを伏せるしかなくなる事が多い。 攻めるべき場面で攻撃できないのは大きなデメリットであろう。 次に、コピーする意義が薄い時があること。 攻撃表示になった使用済みリバースモンスター、魔導サイエンティスト、または、表側表示になった壁モンスターなど、コピーする意味が薄いモンスターも案外多い。 そうでなくても、相手の場にいつも高攻撃力モンスターがいるわけではないので、いつでも高攻撃力を得られるものでもない。 元々の攻撃力をコピーというのも多少ネック。 魔導戦士 ブレイカー、ブレイドナイト、お注射天使 リリーなどを相手にした場合には多少力不足かな。 また、元々の攻撃力…以外で、相討ち以下になることが多いことも挙げられる。 相手の罠カードや、モンスター効果によってはマイナスに転じることも多い。 攻守コピー後は、効果なしモンスターと同じなのだ。 そして最後に相討ち止まりという点。 相手の場に強力モンスターがいて、自分の場にはモンスターがいない。この時にその強力モンスターの攻守をコピーして相殺しても、次のターンの相手の直接攻撃が怖い。 このため、他にサポートがないと苦しいところがある。 2.デッキ構築とプレイング 前節より、案外デメリットが目立ってしまっていることが分かる。 これをできいるだけ回避するためには、デッキ構築やプレイングが重要である。 デッキ構築の際には、デッキにはものマネ幻想師のカードは1枚程度にし、シャインエンジェルの効果で特殊召喚するのがよい。 こうすれば、相手の攻撃力1400以上のモンスターをほぼ確実にコピーできる。 シャインエンジェルから出せば、あまり役に立たない時に手札にあることは少なくなり、前節で挙げた5つのデメリットのうち3つは消えてなくなる。 それでも、手札に来てしまうことはあるので、完全にデメリットが消えるわけではない。このため、手札に来る確率を少しでも下げるように、ものマネ幻想師はデッキに1枚がちょうどいいのだ。 そして、相討ち以上の活躍を見込めるようにするプレイングを意識すること。 他のカードの効果や攻撃などで、コピー元のモンスターを除去したりして、プレイヤーへ大きな戦闘ダメージを与えていきたい。 全体的には、やや使いにくいところが残るカードではある。 デメリットを上手くフォローして活躍させていきたいところだ。 |
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JY-13 VB-03 |
ロケット戦士 【原作カード】 |
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攻撃した相手の攻撃力をそのターンの間だけ下げる能力を持つ。 …が、あまりこの効果は強くはない。 この効果が役に立つには、攻撃力が下がった状態になって初めて倒せるような他の自分モンスターが必要。 つまり… ・相手の場に攻撃力1500以上のモンスターがいる。 ・自分の場にロケット戦士以外のモンスターがいる。 ・その味方モンスターの攻撃力は、相手モンスターの攻撃力より低い。 ・どれだけ低いかと言えば、500ポイントよりは小さい範囲で低い。 を満たさなければ、ロケット戦士としての活躍はほとんどないと言えるのだ。 これを満たすのはかなり困難である。 第一、相手の場に高攻撃力モンスターがいる時点で、自分の場に攻撃タイプのモンスターが2体以上並ぶこと自体が結構難しい。 それでもシャインエンジェルを使えば、上の条件を自動的にある程度満たしてくれるため、これを活用したいところだ。 |
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JY-38 | ドラゴンに乗るワイバーン 【原作カード】 |
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純粋に融合するより、突然変異から出そう。 相手フィールド上のモンスターが裏側モンスターだけでもプレイヤーの直接攻撃は可能なので、効果を生かせる機会はそれなりに多い。 突然変異デッキならトドメを刺す際には特に有効。 融合デッキに1枚用意しておくと何かと役に立ってくれるだろう。 |
KA-02 DL4-129 |
ヴァンパイア・ロード | ********-- | |
戦闘以外で破壊しても復活するアンデット族の星。 攻撃力2000のモンスターを相手にする時には、カードの効果で破壊する場合が多いので、復活効果はかなり強力なものと言える。 通常の蘇生も問題なく行えるため、戦闘で倒されても普通に蘇生されれば問題なし。 さらにはピラミッド・タートル、生者の書−禁断の呪術−など、アンデット族専用のカードが強力に働いてくれるため、更なる活躍が見込める。 序盤からいきなり登場。戦闘面で強い上、効果で対処してもしつこく復活し、戦闘面、カードの差ともに、相手に差をつけることが可能な強力カードだ。 アンデットデッキだけでなく、スタンダードタイプのデッキに入れても十分活躍する。スタンダードタイプでも、手札破壊など、カードの差を重視するデッキとは相性が良い。 ただし、弱点と言えるカードはある。 一般的に良く使われるものとして、心変わり、強奪、異次元の女戦士、怒れる類人猿、カオス・ソルジャー −開闢の使者−、混沌帝龍 −終焉の使者−が挙げられる。 コントロールを奪われてから破壊されても復活効果は発揮されないので、心変わりや強奪には弱い。 除外されると一切の蘇生効果が使えないため、異次元の女戦士も苦手。 攻撃力のインフレ化を招いた、怒れる類人猿、カオス・ソルジャー −開闢の使者−、混沌帝龍 −終焉の使者−といったモンスターにもにもやはり弱い。 異次元の女戦士、怒れる類人猿、カオス・ソルジャー、カオス・エンペラー・ドラゴンは、最近頻繁に使われているので、最近ではちょっと落ち目かもしれない。 また、吸血だとか呼ばれるデッキ破壊効果も忘れてはいけない。 相手に戦闘ダメージを与えた時は「罠」を選択するのが吉。 一般的に罠の数は少なめなので、相手に選択の範囲が狭い場合が多いのだ。罠の役割はある程度重複しており、それを捨てさせる事でデッキバランスにもある程度損害を与えられるため、戦術的に有効である。 次点は「魔法」。 少なくとも「モンスター」を選択するのは危険。 キラー・スネークを手札に加えられたり、蘇生カードを使われたり、カオス・ソルジャー −開闢の使者−の除外用モンスターにされたりといいことなしである。 全体的にかなり頼りになる上級モンスター。 地味に強力なので、使ったことのない人は一度使ってみて欲しい。 |
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KA-37 | 青眼の究極竜 【原作カード】 |
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デビル・フランケンから特殊召喚できる最強モンスター。 巨大化を装備させて攻撃力9000にし、1ターンキルを狙えるのは有名。キーカードが制限カードでないため、比較的成功しやすい。 巨大化以外にも流星の弓−シールや閃光の双剣−トライスなどの装備カードも併用すれば1ターンキル成功率はアップしそうだ。 また、破壊輪+地獄の扉越し銃でも、1ターンキルを狙える。攻撃を介さないのはいいが、キーカードが揃いにくく、破壊輪に適当なカードをチェーンされたらこちらがお陀仏なので注意が必要。 ――と言うように、デビル・フランケンからの活躍が一般的となっているけど、一回くらい普通に融合を狙いたいかも? 復讐の青眼究極竜デッキ |
PE-05 | ダーク・ラビット 【原作カード】 |
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ペガサス気分に浸れる1枚。 ペガサスの愛用している漫画ファニー・ラビットとは別物だ。 |
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PE-07 | トゥーン・アリゲーター 【原作カード】 |
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原作でもトゥーンモンスターではない通常モンスター。ややこしい。 ひそかにトゥーンのもくじで手札に加えられる点が素敵。 それだけだ。 |
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PE-08 DL4-130 |
トゥーン・ゴブリン突撃部隊 | ****------ | |
トゥーン・ワールドがなくても召喚・攻撃は可能。 しかし、トゥーンの世界で攻撃力2300が欲しいものだろうか。 元々のゴブリン突撃部隊は、召喚ターンに高攻撃力モンスターを葬れるから強いのであり、攻撃するのに1ターン待った上に、直接攻撃がメインとなるトゥーンとは相性は悪いだろう。 しかも、すぐ守備表示になり、毎ターンコンスタントにダメージを与えられない点も含めると、トゥーンデッキといえども役に立つカードではなさそうだ。 悲しいかな、攻撃表示の壁として活躍しそうだ。 |
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PE-09 DL4-131 |
トゥーン・ キャノン・ソルジャー |
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トゥーン・ワールドがなくても召喚・攻撃・効果使用が可能。 召喚ターンには攻撃できないが、キラー・トマトの効果で相手ターンに場に出してやれば、次の自分ターンにすぐに攻撃することが可能だ。 トマトの効果を使用する際には、自分の手札または場にトゥーンワールドがあるかどうかによって、トゥーン・キャノン・ソルジャーを出すかどうか決めよう。 トゥーン・ワールドがあれば、次のターン、直接攻撃でダメージを与えた上、モンスターを飛ばしてさらにダメージを与え、一気に勝負をつけることができるぞ。 それでも手札に来れば、召喚ターンに攻撃できないだけちょっと力不足。 これを防ぐために、トゥーン・キャノン・ソルジャーをデッキに1枚程度にとどめるのもいいかもしれない。――が、デッキ全体のトゥーンモンスターの数が足りなくなることもあるので難しいところだ。 また、このカードは1ターンキルのためにも使われる。 トゥーンのもくじ3連発の後、このカードを最後に手札に加え、黒き森のウィッチといったカードを飛ばして効果を使用。キーカードを集めていくのだ。 |
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PE-10 DL4-132 |
トゥーン・ ヂェミナイ・エルフ |
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トゥーン・ワールドがなくても召喚・攻撃・手札破壊効果使用が可能。 ただでさえ攻撃力1900あるのに手札破壊効果が加わっている強力なトゥーンモンスター。 トゥーン・ワールドがなくとも使えるので、トゥーン・デッキでなくとも前線で活躍できるのではないかと思わせるカード。 しかし、召喚ターンに攻撃できないのが意外と大きなデメリット。 攻撃力の高いモンスターは召喚ターンに攻撃を仕掛けたいから召喚するものであり、それが出来ないということは高攻撃力モンスターとしての大きな長所を捨てているようなもの。 しかも、召喚した次の相手ターンには、相手は超過ダメージを警戒してモンスターを守備表示にすることも多く、戦闘ダメージを与えることは意外に困難だ。 一見、単体で役立ちそうに見えるカードではあるが、以上の理由より、何かと使いづらいことが分かっていただけたであろう。 ということで、このカードを使う際にはトゥーン・ワールドは欲しいところ。 トゥーン・キャノン・ソルジャーのようにトマト系から場に出すことはできないので、まだまだきついところがある。 血の代償を相手のバトルフェイズに発動させたり、セットしたトゥーン・ヂェミナイ・エルフに太陽の書を使ったりすれば、すぐに攻撃はできるものの、トゥーン・ワールド本体も必要であることを考えると、デッキ全体は何かと重くなる。 |
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PE-11 DL4-133 |
トゥーン・仮面魔道士 | *****----- | |
トゥーン・ワールドがなくても召喚・攻撃・ドロー効果使用が可能。 攻撃力700と低いが、トゥーンとしての効果は魅力的。毎ターンドローはうれしい。 キラー・トマトから特殊召喚ができるので是非狙いたい。これにより、デッキサーチだけでなく召喚ターンに攻撃できないデメリットが打ち消されるぞ。もちろんトゥーン・ワールドがない時には控えた方がいいのだが。 毎ターン活躍させるとなれば、防御系カードが必要だが、うまく型にはまればかなりの活躍が見込めるだろう。 逆にトゥーン・ワールド等のキーカードがない場合には、召喚ターンに攻撃できない分だけ力不足。 全体的には中堅クラス止まりのカードであろう。 |
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PE-34 VB-04 |
悪夢の鉄檻 【原作カード】 |
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相手を檻に閉じ込め、攻撃を封じるカード。 光の護封剣で足りない時に使いたい。キーカードを揃えたい時などに役立つ。 ただし自分も攻撃できないので、攻撃を介さない戦術を使用する時以外にはあまりオススメできない。 それでも、途中で破壊されればそこまでの上、2ターンだけなので全体的には役不足。 永続的に使用できるグラヴィティ・バインドや平和の使者など、他にもっと使いやすいカードがある以上、このカードに日が当たることはないだろう。 |
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PE-35 VB-01 |
イリュージョンの儀式 【原作カード】 |
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生け贄は1体だけという儀式魔法。 手札の適当なモンスターを生け贄にするのもいいが、羊トークンやキラー・スネークを生け贄にすると無駄がなくてオトクだぞ。 |
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PE-37 DL4-134 |
トゥーンのもくじ | *******--- | |
トゥーン関係のカード全てを必要に応じてサーチできる。 このもくじ自身もサーチ可能なため、デッキ圧縮にも最適。 このため、トゥーンデッキにはもくじ3枚をフル投入していってもいいだろう。キーカードを早く手札に加えるには便利だ。 加えて、デッキに残っているもくじがもう不要だと判断したら、もくじ自身を持ってくればよい。この持ってきたもくじで、本来持ってきたいトゥーンカードをサーチすればいいのだ。 このように、3枚フル投入で発生するデメリットのいくつかが立ち消えているため、3枚フル投入でも効率よく使用できるのが魅力。 一応、運が悪いと手札にもくじがだぶつく事にはなるが、それでも本来の役割は問題なく果たせるため、大したマイナスポイントではないだろう。 また、 トゥーンのもくじ → トゥーンのもくじ → トゥーンのもくじ → トゥーン・キャノン・ソルジャー で、これによりデッキ圧縮や魔力カウンター補充ができる。 これを利用すれば、トゥーン以外のデッキにも使うことができるぞ。 |
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PE-38 DL4-135 |
トゥーン・ディフェンス | **-------- | |
一見役に立たないように見えるが、実際も役に立たない。 原作のように、トゥーンたちは本に隠れてしまって攻撃は届きまセーン――と言うようにはなるが、プレイヤーへの直接攻撃ルールがある以上、一番攻撃を受けたくないプレイヤーさんが攻撃対象として残る。困った。 まあ、どうしても使いたいなら、効果が強力なトゥーン・仮面魔道士を守りたい。 しかし、普通に光の護封剣や聖なるバリア−ミラーフォース−、和睦の使者などで守った方が当然の如く効率がいいため、実戦レベルで使われることはないだろう。 |
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PE-44 VB-02 |
ダーク・アイズ・ イリュージョニスト 【原作カード】 |
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相手モンスター1体の攻撃を封じるモンスター。 だが、このカードが墓地に送られると、この効果は立ち消えてしまう。 なので、相手モンスターの攻撃を受けてこの効果が発動した場合、その戦闘で倒されては効果は不発だ。 このため、このカードが戦闘で破壊されない場合だけしか役に立たない。 しかも守備力1400なので、中堅クラスのモンスターの攻撃しか止められない。 普通、攻撃できないように呪縛したいのは攻撃力が高いモンスター。それなのにまともに効果を使えるのが攻撃力1400以下のモンスターでは効果の意味はほとんどない。 結果、人喰い虫でも使った方がマシである。 特にこだわりがなければ使わない方が無難だ。 |
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PE-49 | シャイン・キャッスル 【原作カード】 |
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このカードがDM2に付属した当時、この攻撃力の上がり幅はかなり魅力的だったのだろうな。 今はもう鑑賞用カードだよ。 光属性モンスターは多少増えているので多少は使えるだろうが…。 |