カード考察 Struggle of Chaos ― 闇を制する者 ―
First update : 2002/3/30
Last update : 2002/9/21
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

冥界の魔王 ハ・デス *******--- 悪魔族のボスカード。手にグラスを持っている。
こいつ自身と自分の悪魔族が破壊した効果モンスターの効果を破壊する強力な効果を持つ。
リバースモンスターやトマト系やウィッチ系はもちろんのこと、キラー・スネークの効果まで無効にする。
これらのモンスターの効果を無効化し、相手の手を摘んでいこう。
ウィッチやトマトなどのカードを封じれば、相手はモンスターが手札からなくなりやすくなり、自然と場も空になり、間接的にデュエル展開を有利に持っていける。

トドメにも序盤でも活躍できる。さらに2450という微妙な攻撃力でサイコ・ショッカーに勝てるのも強みだ。
サイコ・ショッカーやマジック・キャンセラーと共に出せば相手をかなり追いつめられる。無理に狙う必要はないが…。
ただし、ウィッチでのサーチができないのが欠点で、使うタイミングを自分で決めにくい。
蘇生不可も大きな欠点。普通、上級モンスターは生け贄召喚並に、蘇生させて使うことが多いからだ。これだけで、ハ・デスを場に出す機会を半分失ったといえる。
魔人 ダーク・バルター *******--- 2つの結構強力な能力をもった融合モンスター。融合素材の内容の面から融合しにくいのと、攻撃力が低いのが災いして使いにくい。
このカードは突然変異(メタモルフォーゼ)や魔導サイエンティストから、場に出すのが基本だ。

突然変異の場合は、キラー・トマトからのバイサー・ショック、巨大ネズミからの千年の盾or迷宮壁−ラビリンス・ウォール、ピラミッド・タートルからのヴァンパイア・ロードを変異させよう。

場に出せれば、相手は実質逆転可能な要素である魔法カードが封じられたも同然の状態になる。一応、通常魔法だけしか無効化できないが、実際に強力なのは通常魔法だしその点は大した問題ではないだろう。
ライフ1000は惜しい気はするが、できるだけ相手の魔法は無効化すべきである。無効化していくだけで相手の手札は減りつづけるのだから。
もちろんコストのことを忘れて、ライフが少ない時にはこのカードは出したりしないように。…トドメが刺せるときならいいが。

さらには、相手の伏せモンスターの効果を無効化するというとんでもない効果まで持ち、ウィッチ、トマト、リバースモンスターなど一部のモンスター以外の効果は役立たずになってしまう。
ゴブリン突撃部隊やお注射天使リリー、ならず者傭兵部隊などのモンスターの効果や罠で十分対抗できるが、それをデッキからサーチするモンスターが使えないのでは、相手にとっては厳しいデュエルになるだろう。

ちなみに突然変異や魔導サイエンティストで出すとこのカードは蘇生できない。1回破壊されたらそれまでなので、そこのところは忘れないようにしておこう。
レッサー・デーモン ********-- パッと見、冥界の魔王ハ・デスを一回り弱くしたようなモンスター。ウィッチなどのサーチ系を無効にできるが、リバース効果は発動してしまう。
相手のトマトやウィッチ、キラー・スネークを除外し、相手の手を摘んでいくカードだ。デュエル序盤を中心に活躍するだろう。
これらのカードを封じれば、相手はモンスターが手札からなくなりやすくなり、自然と場も空になり、間接的にデュエル展開を有利に持って行ける。

攻撃力がやや低めでゴブリン突撃部隊に倒されてしまうが、守備力も低いのでウィッチによるサーチが可能で、蘇生も簡単にできる。
また、「除外」なのでウィッチやクリッターを蘇生されて再び効果を使用される心配がない。
ここらへんが冥界の魔王ハ・デスに勝っているところであろう。
憑依するブラッド・ソウル *****----- 通常召喚の権利を使って、表側表示のレベル3以下の相手モンスターをすべて奪う。
トマトから出すのがオススメ。相手がグラヴィティ・バインドを使うデッキだったりする時には奪えるモンスターも多くなるだろう。
ただしレベル3以下のモンスターは裏側表示で出される場合も多いので、サイドに忍ばせる程度で。
一応、お注射天使リリー、魂を削る死霊、異次元の狂獣、羊トークンなどといったモンスターも奪える。
降格処分を装備させれば、レベル5までのモンスターを奪えるようにはなるが、重いのであまりオススメはできない。
ハ・デスの使い魔 **-------- 通常召喚の権利を使った悪魔族専用のパワーアップカード。
ウィッチ、トマトなどでサーチでき、上がった能力値をサイクロンなどで元に戻されないところが唯一の強み。
トマトから出さないと損した気分なる。…っていうか、損だね。
スカル・ナイト ***------- 特殊召喚能力は魅力だが、効果発動する前に倒されている可能性が多く戦力としても頼りない。この攻守では生け贄にする前に倒されるだろう。
大体上級モンスターは1、2体程度しかいないだろうし。
ガーゴイルの道化師 ****------ 通常召喚の権利を使って表示変更を変えるカード。攻撃力だけ高いサイコ・ショッカーなどを倒す際に使用しよう。
トマトで出した時でも効果が発動するのが強み。
ただし効果を使うと攻撃表示でターンが終わってしまうため、次のターンに返り討ちにあいやすい。
他のモンスターで相手モンスターを倒すためにも返り討ちに遭わないためにも、トマトの効果で場に出すべき。
手札に来たら、天使の施しで捨ててしまった方がいいかもしれない。大体今は月の書があるんだし、手札から使うなら守備を攻撃表示にできる点を含めても、月の書の方が優秀だろう。
ちなみに魂を削る死霊を破壊するのにもひそかに向いている。
ツインヘッド・ケルベロス **-------- リバースモンスターの効果を無効にするが、条件がやや厳しく無効にできるのもリバース効果だけなので、抹殺の使徒を使ったほうがいい。
レッド・サイクロプス ****------ 攻守共に優れているので守備表示で出した後、次のターンで奇襲という際にも使える。
それでも、他の攻撃力1900のモンスターの方が使いやすいが。
冥王の咆哮 ****------ 吠えているのはハ・デス。
自分と同等のライフを払うことで相手のライフを減らすのにも、強力モンスターの返り討ちとしても有効。
だが1回しか使えなく、ライフ消費や手札消費がきついので悪魔族デッキでも無理に入れないほうがいい。
悪魔族デッキでも突進の方が役に立つだろう。
死の演算盤 ****------ そろばんっぽい形をしている。
無理に入れても自分だけが有利になるということはあんまりない。
自分と相手のデッキタイプによっては活躍する。
生命吸収装置 **-------- 寄生されているのはハデスの使い魔に微妙に似ているが羽根や角などが違う。
回復は複数回カウントになるが、ビッグバンガールデッキには重くなりそう。
一応2枚並べれば払ったライフは元通りだが、特に有利になるわけではなく、重いだけなのでやめたほうがいい。
お注射天使リリーや、自律行動ユニット、神の宣告のような高コストのカードに対しては使えないこともない。「高ライフコストデッキ」でも作ってみる?
冥界流傀儡術 ****------ 冥界の魔王ハ・デスの術。使えん。
レベルはピッタリでないといけない。自分のフィールドのモンスターを除外して自分のフィールド上に悪魔族モンスターを特殊召喚してもあんまり役に立たないだろう。
相手から奪ったクリッターを消して自分のクリッターを出す、くらいしか……
魂粉砕 ****------ 手は冥界の魔王。
永続的に使えるロストのようなものだが(蘇生効果にチェーンすればその蘇生は不発)、相手も使用可能、コストとして自分だけライフを払う、そして悪魔族モンスターが場に存在するときのみというところがつらい。
永続という点を考えてもロストの方がいいだろう。
ダブルトラップ ***------- あからさまなサイコ・ショッカー潰しのカード。他にもタイラントドラゴンやお触れなども破壊可能。
わざわざショッカーのためにこれを入れるくらいなら、地割れを入れたほうがいい。だいたい破壊しても簡単に蘇生されちゃうし。
無敗将軍 フリード *****----- 戦士族のボスカード。
ドローカードを戦士族モンスターにする効果は増援の方が使い勝手がいいので、無理に使う必要はない。
対象魔法無効効果で相手の心変わり、強奪、死者への手向けを防ぐことができる。
しかし装備カードの一切が使えない(融合武器ムラサメブレードも不可)ので注意しよう。
相手のゴブリン突撃部隊と相打ちになるので戦闘面でも油断できない。
投石部隊 ******---- 効果より、壁モンスターとして活躍させるようにしよう。
増援で手札に加えられるので、増援を手札に温存しておけば、壁が欲しい時にいつでも出すことができる。
切り込み隊長 ******---- 特殊召喚効果と戦士防御効果で、モンスターの展開力を大きくするカード。かっこいい。
隊長を2体(おかしな軍になるが)出せば、相手は戦士族モンスターに攻撃宣言できなくなる。ただし魔法などで簡単に崩されるため無理に狙う必要はない。
相手の場が空の場合は、隊長と攻撃力の高いモンスターを出せば3000ダメージの戦闘ダメージが見込める。生け贄確保にも有効。
特殊召喚されるモンスターは表守備でもOKだから、抹殺の使徒を免れるサーチ系カードを出すのもよし、表守備で初めて効果を表す光の追放者などといったカードを出すのもいい。
ただしその分激流葬やミラーフォースなどでの被害も大きくなり、隊長自身も倒されやすいため召喚タイミングの見極めが大事である。また、手札の消耗にも注意が必要だ。
戦士族デッキには、悪夢の蜃気楼+サイクロンのドロー強化コンボが役に立つ。
ドラゴン・ウォリアー *****----- 戦士ダイ・グレファーの過去?
融合召喚するのは難しいが、戦闘以外では意外と倒されにくい。だが無理に融合召喚を狙う程のモンスターではない。
突然変異で、魔導ギガサイバーや死霊操りしパペットマスター等から特殊召喚したり、魔導サイエンティストから特殊召喚するといい。
特にトドメの攻撃を仕掛けたい場合は、このカードを出せれば、罠を封じる(永続罠・カウンター罠は不可)ことが出来るので、追い込んでいる時にはちょっと便利。
戦士ダイ・グレファー ***------- 守備に優れた戦士。このパックだけで4種類のカードに登場する。戦士族で一番顔が広い。
聖なる守り手 *****----- 相手のカードをデッキの上に戻すのは相手に結構大きな打撃を与える。ただ、表側だけというところがネック。
後半の効果は、相手としては普通表側戦士の方から倒すので1ターン持たない限り発動することは少ないだろう。こっちも表側のみ。
辺境の大賢者 ***------- 対象を取る魔法ということなので、防げる魔法もあまりなく活躍の場は少ないだろう。むしろ、自分の早すぎた埋葬とか強化装備カードの妨げになることもある。
こいつにブラッド・ソウルが憑依すると魔人 ダーク・バルダーになる。レベル3なワケがここある。
ならず者傭兵部隊 ********-- 通常召喚の権利を使って相手モンスターを表裏関係なく1体破壊する。
モンスターの効果のため無効にされにくい。
さらには、手札1枚で相手のモンスター1枚を破壊でき、手札的にも死者への手向けなどと比べればお得だ。
巨大ネズミ、切り込み隊長や遺言状、岩の精霊タイタンなどとコンボとなり、かなり強力。
巨大ネズミから出せば、攻撃した相手モンスターを次の自分のターンなどで破壊できる。
特殊召喚を駆使して、場が空にならないように使っていきたい。
強力なモンスター相手だけでなく、トマト系やリバース効果も消せるのも魅力だ。

それにしてもどうやって破壊するのかねぇ。
「へっへっへっ。ちょっとこっちに来てもらおうか……」
7つの武器を持つハンター ****------ 場に攻1900のモンスターが出ていてもとりあえず1体倒せる。相手が特定種族で組んでいるデッキなら結構強力。
だが、わざわざDNAで種族を変えるまでではない。攻1900モンに強化系効果を使ったほうがいい。
サイドデッキで様子を見るのが吉。
デーモン・テイマー **-------- こいつをレアにしたのには秘密な事情があるのだろう。
使うならゼノのほうがいい。
ドラゴン・ライダー *--------- 上に同じく使うならゼノのほうがいい。
連合軍 ****------ 戦士ダイ・グレファーを中心(?)とした軍。多くのフィールド魔法とは違い、確実に自分だけ攻守を上げる。
ちょっとした差だが戦闘面では大きい事が多い。ゴブリン突撃部隊がサイコ・ショッカーを倒したり、鉄の騎士 ギア・フリードが攻1900モンスターを倒したりなど。

さらには戦士族モンスターが出れば出るほど、全体の総攻撃力が跳ね上がり、ダイレクトアタック時にはかなり有利になる。
出したモンスターがすべて戦士だとすると総攻撃力の上昇値は、
1枚では+200。2枚では+800。3枚では+1800。4枚では+3200。5枚では+5000となる。
もちろんモンスターを出せば出すほど、全体除去効果餌食になりやすいので、むやみにモンスターを出しても簡単に逆転されることも多いぞ。
増援 ********-- 状況に応じてデッキから必要な戦士をサーチできるのうれしいカード。一応デッキ圧縮にもなる。
戦士族デッキには、絶対投入すべきカード。このカードのおかげで戦士族デッキが強くなったとも言えるほどだ。

デッキから手札に持ってきたいモンスターの例を下にあげてみた。もちろん、他の場や手札の状況も考えて呼ぶようにしよう。

・総攻撃時
  切り込み隊長、ブレイドナイト、ゴブリン突撃部隊 etc...

・相手の場に攻撃表示のウィッチ、クリッターがいる
  異次元の戦士、首領ザルーグ

・相手の場に裏側守備モンスターがいる
  ならず者傭兵部隊(トマト系、リバース効果、壁くずし)、一刀両断侍(トマト系、リバース効果、壁くずし)、異次元の戦士(ウィッチ系、トマト系、壁くずし)、ブレイドナイト(リバース効果くずし/あまり使われないだろうが…)

・相手の場に攻撃力の高いモンスターがいる
  ゴブリン突撃部隊(攻2300)、ダークヒーロー ゾンバイア(攻2100)、ブレイドナイト(手札が1枚以下なら攻2000)、投石部隊(守2000)
、コマンド・ナイト(守1900)
  ならず者傭兵部隊(破壊)、異次元の戦士(除外)

・1ターンキル時…
  処刑人―マキュラ

増援は手札に来たら他のモンスターの状況を見て、すぐ使ったりせずに手札に温存するのも大切。
切り込み隊長ですぐ攻めたがるデュエリストは特に。序盤でとばすと後が大変です。
光の護封陣 ****------ 相手が特定種族で構成されたデッキでしか役に立たない。それほど強力ではないのでサイドデッキに入れる程度に。
戦士の生還 *****----- 墓地の戦士族を手札に持ってくる。レベルを問わないのが強み。
後半になれば状況に応じてそれなりにモンスターを選べるが、早すぎた埋葬などで蘇生したほうが使い勝手はいい。
迎撃準備 ****------ セイント・マジシャン、ビッグ・シールド・ガードナー、味方殺しの女戦士などに有効。
しかし今ではもっと使いやすく種族限定ではない月の書があるので滅多に使うことはないだろう。
陽動作戦 ****------ 裏側表示モンスターを守る。
反転召喚で効果の発動するスカラベ系を守ったり、自分のターンでリバース効果を発動させたい場合や、生け贄確保などに有効。
作戦指示者はフリードだ。
非常食 ******---- 実は何枚でも墓地へ送れる。送った分だけライフ回復が可能。
相手にハーピィの羽根帚を使われた時にチェーンして、自分の魔法・罠カードを全て食ベてしまうこともできる。
悪夢の蜃気楼とのコンボなど、自分のカードを墓地へ送る必要のあるコンボのデッキに入れよう。
モウヤンのカレーより3倍以上おいしい。
タイラント・ドラゴン ****------ ドラゴンのボスカード。
魔法の筒や破壊輪は効かない、2回攻撃できるドラゴン。
1回目攻撃後に相手のモンスターがいる時のみ2回目の攻撃ができる。要は2回目の攻撃でプレイヤーを選ぶことはできない。
裏守備モンスターだけ並んでいると攻撃が微妙にためらわれるが、攻撃表示のトマトは潰しがいがある。
竜の逆鱗や、メテオ・ストライクなどを使うと相手に大ダメージを与えられるぞ!
生け贄が2体必要な点や蘇生時に条件があるなど、使いにくい点もあるがそれを補うだけの効果と攻撃力は備えているので、ドラゴン族デッキにはぜひ投入したい1枚。
スピア・ドラゴン *******---- 羊トークンや、ゴブリン突撃部隊を潰すのにうれしいカード。レベル4攻撃力1900なので戦力としても頼もしい。
攻撃後は守備表示になるが、ゴブリン突撃部隊と違って次のターンではすぐ攻撃表示にできるぞ。
貫通効果があるので、このカードで裏守備のモンスターを叩いてダメージを与えていこう。
最近壁として活躍している魂を削る死霊対策にも、貫通攻撃を持ったモンスターは1枚は投入していきたい。もちろん入れすぎると使いにくいが。
普通の攻撃力1900モンスター2枚にこれ1枚といったパターンが多い。
スピリット・ドラゴン ****------ ドラゴンの魂を吸収しその力を上げるドラゴン。
補充要員と共に使うと結構簡単に攻撃力が上がる。その代わり、効果なしのドラゴン族モンスターをデッキに入れる必要が出てくるが…。
この効果を使ったら超再生能力で手札を補充したいところ。この効果を使ったターンのうちにトドメをさせるのが一番いいのだが。
洞窟に潜む竜 ****------ ドラゴン族レベル4守備2000モンスターとして壁になる。攻撃力も高いので結構役に立つ。補充要員で引っ張ってこれるので、スピリット・ドラゴンの攻撃力を上げるためにも一役買うだろう。
リザード兵 **-------- ギリギリドラゴン族。爬虫類か獣戦士でもおかしくない。
ここらへんから、パックに効果なしモンスターが入っていてもチェッという感じはしなくなったな…。
デス・デーモン・ドラゴン ****------ 今回の融合モンスターの中で最も弱い。リバースモンスターや対象を取る罠は数が少なすぎる。
ただ融合素材が比較的使いやすいカードであるところが唯一の救い。
それでも突然変異や魔導サイエンティストの登場で相対的にますます弱くなった。
グランド・ドラゴン ***------- テキストに書き忘れてはいるが、「このモンスター以外」のドラゴン族モンスターが場にいないと攻撃できない。
場に出てから攻撃するまでに1ターンかかってしまうので、思ったより使えないだろう。
召喚ターンに攻撃不可は相手に対処する時間を与えることになる。それでも、コントロールを奪われた場合でも、攻撃できないことが多いのはちょっといいけど。
召喚ターンに攻撃不可は思ったよりキツいよ。
召喚ターンに攻撃不可を防ぐには、反転召喚、このモンスター自体を特殊召喚、他のドラゴン族モンスターを特殊召喚とかあるけど…。
グレイ・ウィング ***------- 隼の騎士の方がはるかに使いやすい。
トドメを刺すときはこっちの方がいいこともあるが、ドラゴンデッキでもなければ隼の騎士にしよう。
軍隊竜 *****----- 守備表示で特殊召喚できるため、時間稼ぎや生贄確保になるが、普通に使うなら素早いモモンガの方がはるかに優秀。
ドラゴン族デッキでもなければモモンガを使用しよう。
ドラゴンの宝珠 *-------- タイラント・ドラゴンの頭にある宝珠。一部の罠を無効化する力を持つらしい。
破壊輪、魔法の筒、ついでに落とし穴、六芒星の呪縛くらいしかまともな使い道はない。
このカード+手札1枚でかなり不利になるのでオススメできない。
巨竜の羽ばたき **-------- タイラント・ドラゴンの羽ばたき。羽ばたいたら自分自身もどっかに行ってしまう困り者。
大嵐で足りないならこれを入れよう…とは思わんだろ。サイクロンなどで我慢。
火竜の火炎弾 **-------- タイラント・ドラゴンの炎。
初めて(?)の選択式魔法カード。状況に応じて効果を選べる代わりにどちらもイマイチな効果である。
発動条件もあるし。
スタンピング・クラッシュ ****------ タイラント・ドラゴンの足。ダメージを考えてもサイクロンの方が優秀。
1枚くらいはあっても面白いかな程度に。
超再生能力 ****------ グランド・ドラゴンの回復。やっぱり手札が減ることは痛いことなんだ。
スピリット・ドラゴンの効果使用後に使いたい。ただ、いくらドローしても7枚以上になったら捨てなきゃいけないけど。
竜の逆鱗 *****----- 洞窟に潜む竜の逆鱗。
タイラント・ドラゴンで成功すると爽快だ!!
ただ現時点でレベル4以下で攻撃力が高く安定したドラゴンが少ないためやや使いにくい。
バーストブレス ****------ デス・デーモン・ドラゴン本体より役に立つ。
自分のモンスターも破壊されちゃうので使うときには注意しよう。
サイコ・ショッカーに使いたいところだが罠なので残念。
相手ターンでモンスターを召喚・反転召喚した後に使うと効果大だ。相手の攻撃宣言時が一番いいだろう。
攻撃後のスピアドラゴン1体だけだと、相手は勇んで攻撃してくるだろうから、役に立ちそう。相手のサイクロン等にもチェーンできるし。
逆転型カードだが、自分の場にドラゴン族モンスターがいけないので、逆転型カードにしては使いにくいかも。
エメラルド・ドラゴン ****------ ドラゴン族レベル5、6の中では一応最強。
ドラゴンのを呼ぶ笛で呼ぶ要員としてデッキに入れる事が多いが、やっぱり重いかな。
攻撃力は低いが、デス・ヴォルストガルフの方が使いやすいかも。
デーモンの召喚
【原作カード】
++++++++++ 今回の復刻アルティメットレア。



戻る ホーム