2009/03/08:ついに本領発揮! ディフォーマー&パワー・ツール・ドラゴン!
2009/03/22:超躍進! ブラックフェザー!
2009/03/29:地縛神降臨
2009/03/29:まだまだ根付く植物族
2009/03/29:新要素コアキメイル登場!
2009/04/05:その他のモンスターカード
2009/04/12:その他の魔法カード
2009/04/12:その他の罠カード
2009/04/26:投稿考察 別ページへ移動しました
2009/04/19:管理人的ランキング
2009/05/03:RAGING BATTLE 人気投票
レベル3の機械族チューナー。攻撃力300守備力1200。
今までのディフォーマーと同じく、表示形式によって効果が変わる性質を持っている。
攻撃表示の時には「墓地のディフォーマー1体を除外し、同レベルのディフォーマー1体をデッキから手札に加える効果」となり、守備表示の時には「手札のディフォーマー1体を墓地に送る。同レベルのディフォーマー1体を墓地から手札に加える効果」となる。いずれも1ターンに1度だけ使用が可能だ。
ディフォーマー初のチューナーである時点で魅力だが、その効果も大きな魅力である。小さいコストでほぼ確実に手札を増強できるのだ。
だが、攻撃力が低く特殊召喚効果を持たないためにシンクロ召喚に失敗しやすい点など、弱点も少なくない。
そのため、相性の良いカードをうまく組み合わせ、長所を伸ばし、短所を補っていくことが大事だ。これがうまく出来るかどうかで、役に立つかどうかが大きく変わってくるぞ。
幸いにもD・リモコンとコンボとなるカードはたくさんある。
代表的なものは、ジャンクBOX、機械複製術、血の代償、リミット・リバースあたりだろうか。
全体的に、特殊召喚を行うカードや、戦闘から身を守るカードとの相性が良い。これらのカードは他のディフォーマーとの相性も高めなので、うまく組み合わせて相乗効果を狙っていこう。
攻撃力1000守備力1000のディフォーマー。
このD・ビデオンに装備された装備カード1枚につき、攻撃力または守備力を800ポイントアップする効果を持つ。
装備カードを重視したディフォーマーデッキでは活躍が見込まれるが、無理にデッキに入れる必要はない。
デッキ全体として装備カードと相性の良いデッキ構築を行なわなければ、D・ビデオンがデッキから浮いた存在になってしまうためだ。
D・ビデオンは、団結の力、ダブルツールD&C、D・リペアユニットを使うディフォーマーデッキに、1~2枚程度忍ばせておくのが無難なところだろう。
装備カードと相性の良いD・ボードン、D・ラジカッセンはもちろん、リミッター解除もデッキに入れておこう。
また、ディフォーマーとは関係なく、装備カードを大量に使うデッキに採用することも出来るが、重装武者-ベン・ケイほどの爆発力を見せるわけでは無いので、あまりオススメできない。
レベル3攻撃力800のチューナー。守備表示の時に限りレベル4扱いになる。
このD・スコープンが攻撃表示であれば、1ターンに1度、レベル4のディフォーマー1体を手札から特殊召喚できる。このディフォーマーはエンドフェイズ時に破壊されてしまう。
1ターンでほぼ確実にシンクロ召喚を狙う事ができる効果が魅力。
ただ、手札を消費してしまうので、長い目で見ると必ずしも得をするわけではない。ここぞという場面をきっちり見極めた上で場に出していきたい。機会損失しにくいので、気持ち手札に温存しておくくらいがちょうど良いだろう。
その他、D・パッチン、ジャンクBOX、リミット・リバースなどコンボになるカードもたくさんあり、レベル4扱いになる効果も狙う価値がそこそこ高く、D・ラジオンを特殊召喚するなどして総攻撃を仕掛けることもできる。
手札の消費に気をつけて、様々な使い方を模索できる優良カードだ。
攻撃力200守備力400の機械族モンスター。
自分の墓地から、D(ディフォーマー)と名のついた魔法・罠カード1枚を手札に加えるリバース効果を持つ。
頼りになるD・スピードユニット、D・バインドあたりを回収していこう。
「ディフォーマー版聖なる魔術師+闇の仮面」と言えば強そうに聞こえるが、実際はそこまで強いわけではない。
その理由の一つに、通常召喚の権利を使ってしまうことがある。
場にたくさんのモンスターを並べたいディフォーマーデッキにおいて、ガジェット・アームズを通常召喚すると、他のディフォーマーを場に出す機会を失ってしまいかねないのだ。
それでも、D・スピードユニット、D・バインドを何度も生かせる点は魅力。
血の代償や特殊召喚系カードにより弱点をフォローできるならば、ガジェット・アームズを使う価値は十分にある。
レベル7のシンクロモンスター。チューナーなどの指定はない。
攻撃力2300で、1ターンに1度、デッキからおおよそランダムに装備魔法1枚を手札に加える効果を持つ。また、装備している装備カードを破壊の身代わりにする効果も持つ。
効果を見れば分かるとおり、ディフォーマーとは直接的な関係はない。
だが、一応、ダブルツールD&Cなどでの繋がりがあるし、何より龍亞が泣くのでこの項目で取り扱ってあげるぞ。
さて、パワー・ツール・ドラゴンは、1ターン毎に手札が1枚ずつ増強されていく点が大きな魅力である。
ただし、そのためにデッキには装備魔法3~6枚以上投入しなければならない。パワー・ツール・ドラゴンを生かそうと思えば思うほど、デッキ全体を占める装備カードの割合が増えていくだろう。
また、パワー・ツール・ドラゴンは、デュエルをひっくり返す強力なパワーを持つタイプのカードではない。じわじわと自分に恩恵を与えていくタイプのカードである。
以上の性質を考慮すると、パワー・ツール・ドラゴンは、補助的なモンスターと割り切るのが良いだろう。
つまり、パワー・ツール・ドラゴンを使うことにこだわって、デッキの装備カードを強引に増やすのはNGということだ。多くの場合、デッキ全体の戦力が下がってしまうだろう。
幸いにもパワー・ツール・ドラゴンはシンクロモンスター。デッキに3枚以上装備カードがある場合に、エクストラデッキに用意しておけばよい。
状況に応じて、他のシンクロモンスターと使い分ければ良いだけなのだ。
自分の墓地からレベル4以下のディフォーマー1体を特殊召喚する通常魔法。
この効果で特殊召喚したディフォーマーは、ターン終了時に破壊されてしまう。
何かと便利で無駄の少ない優良蘇生カード。
D・リモコン、D・パッチンを蘇生させて効果使用後にシンクロ召喚を行なったり、D・パッチンの効果のリリースを確保したり、多様な目的で役に立つ。
ただ、D・ボードンやD・ラジオンを場に並べてガンガン攻撃していきたいタイプのデッキでは、1ターン限りの蘇生では物足りないことが多い。
そのため、ジャンクBOXを使うかどうかは、デッキの性質に応じて調節していく必要があるだろう。
個人的には、ジャンクBOXを生かせるデッキ構築をオススメしたいところではあるが……。
主に、パワー・ツール・ドラゴン、D・ラジカッセン、D・ビデオン、D・パッチンが装備できる装備魔法カード。
自分・相手ターンごとに効果を変える性質を持つ。
自分ターンの時には「攻撃力+1000」&「ダメージステップ中相手モンスター効果無効」、相手ターンの時には「他のモンスターへの攻撃不可」&「装備モンスターと戦闘を行った相手モンスター破壊」の効果になる。
相手ターンの「装備モンスターと戦闘を行った相手モンスター破壊」の効果は、装備モンスターが破壊される場合には適用されないので注意。(つまりあんまり意味が無い効果)
自分ターンでは攻撃的に、相手ターンでは防御的に活躍するはずの装備魔法。
だが、相手ターンの効果があまり役に立たないため、装備モンスターなどが破壊されやすく、その結果、1ターン限りの使い捨て魔法に近い位置づけになってしまっている。
それでも、D・ラジカッセン、D・ビデオンとの相性は高いため、この点を生かせるならば採用を検討しても良いだろう。
手札からディフォーマー1体を墓地へ送ることで、自分の墓地からディフォーマー1体を特殊召喚する装備魔法カード。
早すぎた埋葬のように、特殊召喚したモンスターにD・リペアユニットが装備される。D・リペアユニットが場から離れると装備モンスターは破壊されてしまうぞ。
何かと便利だが無駄が多くそんなに優秀ではない蘇生カード。
手札コストがかなりネックで、ジャンクBOXの方が勝るケースが多いのだ。
それでも、D・ボードン、D・ラジオン、D・ラジカッセンを場に並べていくタイプのデッキなら、ジャンクBOXより使い勝手は良いだろう。
ただ、その場合であっても、地獄の暴走召喚、リミット・リバース、血の代償、D・バインドなど他のカードを優先したい。これらは、うまく組み合わせれば、D・リペアユニットの手札コストを上回る働きするからだ。
と言うわけで、D・リペアユニットは一見便利に見えるが、個人的にはあまりオススメできないカード。
今後、レベル5以上のディフォーマーが登場する時まで、カードケースで眠ってもらうのが良さそうだ。
自分の場にディフォーマーが表側表示で存在する限り、レベル4以上の相手モンスターは攻撃宣言&表示形式変更が出来なくなる永続罠。
多くのディフォーマーデッキに必須クラスの罠カード。
単純にグラヴィティ・バインド-超重力の網-をほうふつさせる強さを持つだけではない。
既に何度も書いているが、ディフォーマーは、全体的に攻撃力が低く、また、場にたくさんのモンスターを並べるほど有利になる性質を持つ。
想像に難くないだろう。D・バインドは、その性質とがっちりマッチするのだ。
D・モバホンやD・リモコンの効果を何度も使ったり、D・ボードンの効果による直接攻撃を何度も成功させたり、相手の場にカードを溜めさせた後でブラック・ローズ・ドラゴンで一掃したり、多くの場面で役に立つのだ。
もちろん、D・バインドやディフォーマーの除去、攻撃力の高いレベル3モンスターなど、弱点もそれなりに多い。過信しない程度にデッキに投入してみよう。
今回のディフォーマーは、爆発的に強いカードはないが、小粒がいい感じに揃っている。
評価7のカードはどれもオススメだ。
ただ、装備カードを頼りにしたり、シンクロ召喚を頼りにしたり、今までの戦術と方向性が異なるところがあるため、どのように組み合わせていくかをしっかりと考えなければならない。ここら辺がちょっと難しいかもしれない。
とりあえず、D・バインドを入れておけばハズレは無さそうだけれども……。
レベル2のチューナー。
召喚成功時に墓地からレベル4以下のブラックフェザーを表側守備表示で特殊召喚する効果を持つ。
レベル5、6のシンクロ召喚を容易に行えてしまう。シンプルで強すぎるカード。
似たような効果を持つカードに、ブラック・ボンバーやジャンク・シンクロンがいる。
これらでもシンクロ召喚が容易に行えるが、単体では多少頼りないモンスターをデッキに入れなければならなかった。
しかし、ブラック・フェザーはその多くが単体でも強力である。
このパックで強力なブラックフェザーがさらに増えたことで、その数も満足できるレベルになった。
その上、ダーク・バーストなどによって墓地からの回収も容易で、ゴッドバードアタックなどとのコンボを狙うこともできる。
このように、極北のブリザードは、他のカードの質・量・コンボ性――いずれにも恵まれている。
紛れも無く強力カードの一員と言えるのだ。
ただし、ゴヨウ・ガーディアンなどの制限カード化の影響で、レベル6のシンクロモンスターが不足しやすいのが問題。
特に、ダーク・バーストなどによる再利用を考える時には、この点が思った以上にネックになる。
そのため、シンクロ召喚以外の活躍(ゴッドバードアタックとのコンボなど)ができるように準備しておきたい。
レベル4攻撃力1800の鳥獣族モンスター。戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、デッキから攻撃力1500以下のブラックフェザー1体を特殊召喚できる効果を持つ。
ただし、特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
頼りになるレベル4モンスター。特殊召喚したモンスターでそのまま攻撃すれば、相手に大ダメージを与えることができる。
BF-月影のカルートのサポートを借りて、その効果を使える機会を積極的に増やしていこう。
特殊召喚するモンスターはBF-疾風のゲイルほぼ一択。
バトルフェイズ終了後になってしまうが、レベル7シンクロモンスターのシンクロ召喚を行えるようになるぞ。
攻撃力1400の鳥獣族モンスター。
ブラックフェザーの戦闘時(自分ターンでも相手ターンでもOK)に手札から墓地に送ることで、そのブラックフェザーの攻撃力をエンドフェイズ時まで1400ポイントアップするぞ。
またしても強力カード。
オネストのブラックフェザー版と言えば良いだろう。ブラックフェザーの戦闘力を底上げする強力なパワーを持つ。
特に、黒い旋風、ダーク・バースト、BF-極北のブリザード、BF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、BF-アームズ・ウィングなど、ブラックフェザーデッキの多くのカードとの相性が高い点も大きな魅力。
ブラックフェザーデッキには必ず投入し、そのパワーを一番引き出せるタイミングで効果を使用していきたい。
レベル6攻撃力2200のブラックフェザー。他のブラックフェザーがいれば、リリース無し召喚が可能。
召喚時に、相手モンスター1体(表裏問わず)の表示形式を変更する効果を持つ。
地味に役立つ上級モンスター。
同じ上級モンスターであるBF-暁のシロッコと比べると、無難で堅実に活躍する点が特徴。
つまり、暁のシロッコはコンボ性に優れ、貫通効果と組み合わせて大ダメージを与えたり、BF-疾風のゲイル(+黒い旋風)と組み合わせてレベル8のシンクロモンスターを場に出したりといったコンボがある。
それに対し、漆黒のエルフェンは効果を生かせる機会がやや多い代わりに、コンボが少ないのだ。
どちらが良いかといえば、わずかに暁のシロッコだろうか。
その理由として、ブラックフェザーデッキは強力なカードが多く地盤がしっかりしている点が挙げられる。地盤がしっかりしている中では、地味で堅実に活躍する漆黒のエルフェンを使うより、時々でも爆発力を見せる暁のシロッコを使った方が活躍できるのだ。
レベル6のシンクロモンスター。シンクロ召喚の際は、ブラックフェザーと名のついたチューナーを使わなくてはならない。
攻撃力は2300で、守備表示モンスターに攻撃すると、攻撃力が500ポイントアップした上、貫通戦闘ダメージも与えることができる。
多少地味だが、十分にデッキに入れる価値があるカード。
2009年3月現在、ゴヨウ・ガーディアン、氷結界の龍 ブリューナクが共に制限カードである中、3枚目以降のレベル6シンクロモンスターとして活躍させていきたい。
現状、3枚目以降の強力なレベル6シンクロモンスターが不足しており、フレムベル・ウルキサス、大地の騎士ガイアナイトで席取りをしている状況。
そんな中、BF-アームズ・ウィングの存在はありがたいものであるのだ。
アームズ・ウィングは、一見地味な効果とは言っても、BF-月影のカルート、BF-暁のシロッコとの強力コンボが存在し、爆発力と言えるパワーは兼ね備えている。
好機を見て、BF-極北のブリザード経由でお手軽にシンクロ召喚して、相手に大ダメージを与えてやろう。
自分の墓地からブラックフェザー1体を手札に戻す通常魔法。
しかし、選択したモンスター分のダメージを受けてしまうリスクを負う。
BF-疾風のゲイルや、BF-極北のブリザードをお手軽に手札に戻せる一枚。
弱くはないカードだが、その役割は、黒い旋風、ダーク・バーストで足りてしまうので、実際に使われることはほとんど無いだろう。
自分がブラックフェザーを召喚した時、それより攻撃力の低いブラックフェザー1体をデッキから手札に加えることができる永続魔法。
黒い旋風どころか竜巻ぐらいになっている超強力なカード。
一般的にこの手の永続魔法は、カード単体では役に立ってくれない。その点では黒い旋風も例外ではない。
そのため、よほど条件を満たしやすいか、効果による利益が大きいか、と言うことが無ければ採用されにくい。
だが、黒い旋風は、よほど条件を満たしやすくて、効果による利益も大きいという強力な永続魔法なのである。以下に例を挙げてみる。
黒い旋風は、安定性がまあまあ良い割には、爆発的なパワーを見せてしまう強力な一枚。
各種ブラックフェザーの枚数をちょいちょいと調整し、ある程度プレイングに慣れてしまえば、活躍させることは容易いだろう。
ブラックフェザーが自分の場にいる時、相手の裏側表示魔法・罠カードを全て破壊する効果を持つ罠カード。
また、ブラックフェザーが3体ピッタリ存在すれば、手札から使用することもできる。
こちらもまた十分に強力なカード。
発動条件が満たしやすい割には、カード1枚分以上の働きを行なうのが容易な強さを持つ。
ただし、裏側表示の魔法・罠がどれだけ破壊できるかは、相手の戦術などに依存する。
考えなくデッキに放り込むのではなく、裏側表示の魔法・罠の数を常に意識し、メインデッキとサイドデッキをうまく使い分けていきたいところ。
手札のブラックフェザー1体をコストに発動する通常罠カード。
「相手墓地の通常罠カード1枚と同じ効果になる」というコピー効果を持っている。この時、コピーする罠カードのコストを無視できる点が特徴だ。
考え無しに使うと、自分がカード1枚分損をしてしまう。
そのため、採用する場合は、下手にメインデッキに入れず、サイドデッキに忍ばせておきたい。
相手がコストのある強力な罠カード(死のデッキ破壊ウイルスなど)を使ってくる場合のジョーカー役になるぞ。
強すぎワロタwwww
ともあれ、実際、ブラックフェザーは、大会レベルでも優勝できるほどの実績を挙げているらしい。
ブラックフェザーが全て闇属性である点を利用して、ダーク・アームド・ドラゴン、ダーク・クリエイター、闇の誘惑と言ったカードと組み合わせる戦術もよく使われる。
ブラックフェザーデッキは、安定力・爆発力ともに高く、極端な弱点もないため、トップクラスのデュエリストでも使用する人は多いと見られる。
ついでに、キーとなるカードが比較的手に入れやすいので、多くの人がブラックフェザーデッキを使用することになりそうだ。ゾンビの次は鳥……!?
アニメ5D’sで、敵が使用する凶悪モンスターが早くもOCGに登場。
地縛神は、リリースが2体必要な高レベルモンスターであり、攻撃力もかなり高い。
そして以下の共通の効果を持っている。
パワーこそは強力だが、癖の強いモンスターであることは容易に読み取れるであろう。
地縛神を扱う上で、重要だが難しいのはデッキ構築である。
特に、「地縛神を少しだけ使うデッキ」「地縛神に頼りきりのデッキ」が、考え無しではどちらもNGになってしまう点が難しい。
「地縛神を少しだけ使うデッキ」として、地縛神以外を中心としたデッキにフィールド魔法を投入した場合。
地縛神がなかなか場に出せず、お荷物になってしまうことが多くなってしまう。
逆に、「地縛神に頼りきりのデッキ」として、フィールド魔法や地縛神をたくさんデッキに投入した場合。
弱点である「フィールド魔法の破壊」が目立ち、場に地縛神が同時に2体以上存在できないデメリットが足を引っ張ってしまう。
というように、デッキ構築が難しく、ほいそれとデッキに入れても思ったように活躍できない。
活躍させるには、相性の良いカードを何枚も投入して、長所を伸ばし短所を補わないといけないのだ。結果的に、地縛神が活躍できるデッキはかなり限定されてしまうことだろう。
攻撃力2500の地縛神。
地縛神共通の効果に加え、フィールド魔法の除去以外で場から離れると、相手の表側表示モンスターを全て破壊した上に、破壊した数×800ダメージを与える効果を持つ。
効果が強力な地縛神。
ナイトメア・デーモンズ、亜空間物質転送装置などを組み合わせれば、お手軽に破壊効果を使ったり、ダメージ効果をパワーアップさせたりすることが出来る。
死皇帝の陵墓を機軸に、上記のコンボカードを組み合わせてAslla piscuに特化したデッキを作れば、戦闘ダメージ+効果ダメージで1ターンに致命傷となるダメージを与えることも難しくない。
上記の「地縛神に頼りきりのデッキ」に近いデッキ構築をするのが相性が良くなりやすいのだ。
ただし、やはりというべきか、そのようなデッキにしてしまえば弱点も多くなる。
フィールド魔法の破壊を狙われたり、モンスターを裏側表示で召喚されたりと言ったことで、比較的容易に対策されてしまうのだ。
マッチ1戦目は勝って当然。2戦目からどうするか、というつもりで使っていきたい。
攻撃力3000の地縛神。
地縛神共通の効果に加え、相手モンスターを戦闘で破壊すると、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える効果も持つ。
多少地味だが、意外と活躍できる地縛神。
ダメージ効果によって活躍できる状況がやや多く、その上、闇属性・悪魔族である点を生かしてサポートカードの恩恵を受けることもできるためだ。
つまり、「地縛神を少しだけ使うデッキ」に近いデッキ構築が相性が良くなりやすい。
闇次元の解放、創世神などによる特殊召喚を組み合わせるなどして、地縛神とそれ以外の戦力を同時に確保していこう。
後は、フィールド魔法をうまく組み込むことが出来れば良いのだが……。
最初に書いたが、地縛神は、デッキ構築が全てといっても過言ではない。
相性の良いデッキを組み上げることができれば、その強力なパワーで相手を圧倒することだろう。
レベル2攻撃力0の植物族モンスター。
植物族のチューナーが召喚された時に、墓地から特殊召喚できる効果を持つ。
うまくいけば、2、3体のダーク・ヴァージャーを何度もポンポンと場に出すことが出来るようになる。
各種リリース要員やシンクロ召喚のコストがほぼ0になるのだ。
とは言え、ダーク・ヴァージャーが墓地に無かったり、ダーク・ヴァージャーが除外されたりと、思い通りにいかないことも多い。
一応、この点は、デッキ構築などを工夫すれば十分に改善されるだろう。しかし、2009年3月現在、植物族のチューナーやシンクロモンスター自体がそれほど強くないため、工夫して使いこなしたところで、あまり恩恵を得られないのが残念。
フェニキシアン・クラスター・アマリリスの特殊召喚を行なえる効果を持つモンスター。
ただし、あまり強いカードとは言えない。
シードとアマリリスの2枚のカードが揃わなくてはいけない点、シード自身は墓地に送られるので1枚分のカード消費が発生する点、そして何より、アマリリスがあまり強くない点がその理由である。
はい。そもそもそんなに強くないと言われたアマリリスです。
何より、植物族デッキとの相性が良くない点が致命的。
ローンファイア・ブロッサム、ギガプラント、増草剤などから直接特殊召喚できず、その上、アマリリスの効果で墓地の植物族モンスターを除外するとギガプラントなどの効果を使いにくくしてしまったりと、植物族デッキと噛み合わない点が多々見られるのだ。
また、その性質上、工夫して活躍させても爆発的なパワーを発揮できない(効果がやや受動的)ので、どうにも魅力に欠けてしまうのだ。
アマリリスの特殊召喚効果が使えるタイミングや、表示形式の制限などの面でもイマイチな点が目立ってしまっている。
レベル6攻撃力2200の植物族モンスター。特殊召喚はできない。
自分バトルフェイズ開始時に相手の場に存在する植物族モンスターの数だけ追加攻撃できる効果を持つ。植物族モンスターを破壊する度に300ダメージを与えるオマケ効果も持っている。
癖が強く専用デッキを組まなければならないが、その分爆発的なパワーを秘めているモンスター。
専用デッキを組む際には、アイヴィ・シャックル、または、強制転移とのコンボを狙っていこう。お手軽の上、他カードとの相性も高くオススメだ。
デッキの組み方次第では、1ターンキルすら実現できるだろう。
だが、あまりローズ・テンタクルスに依存したデッキにすると、攻撃を防がれるなどして対策された時に、ローズ・テンタクルス以外の戦力が乏しい面が露呈してしまう。程よく植物族デッキに溶け込ませたいところ。
守備力2100を持ち、戦闘から身を守る効果も持っているものの、どちらか片方の要素しか生かすことが出来ない。
今の環境では、どちらの効果もぼちぼちの活躍しか出来ないので、大会レベルでは使われることはほとんど無いだろう。カードをあまり持っていない人向け。
攻撃力100の植物族モンスター。
場のイービル・ソーンをリリースすると、デッキから他の2体のイービル・ソーンを攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。ついでに300ダメージを与える効果も持つ。
1体が簡単に2体になるのは魅力だが、幻銃士など既存のカードでも似たようなことが出来る上、そちらの方が使いやすいケースが多い。
ローンファイア・ブロッサムのコストに使うなり、イービル・ソーンならではの使い道を見つけてからデッキに入れたいところだ。
植物族とブラック・ローズ・ドラゴンに装備できる装備魔法。
装備モンスターの攻撃力を600上げ、貫通ダメージを与えられるようになり、攻撃した相手モンスターの攻守を600下げたりと豊富な効果を持つが、戦闘で相手モンスターを破壊できなくなるという効果も持っている。
使いやすそうだが、原則、ダメージを与えるだけのカードである。
相手モンスターを破壊できない効果は、自分にプラスに働くこともあるが、大抵はマイナスに働くため、団結の力やビッグバン・シュートを使った方が良いことも多い。
憎悪の棘は、ちゃんと活躍できているのか気になるところではあるが、これを調べるのはちょっと難しい。
一つの方法として、憎悪の棘が地砕きや抹殺の使徒に置き換わった場合をシミュレートする方法がある。もし、地砕きや抹殺の使徒の方が結果的に相手に与えるダメージが増えるケースが多いのであれば、憎悪の棘をデッキに入れる必要はない。
自分の場のモンスターが2回攻撃できるようになる通常魔法。
ただし、そのためには、手札からレベル4ちょうどの植物族モンスターを墓地に送らなければならない。
うまくデッキを組めば、ダブルアタックや閃光の双剣-トライスと同等程度の強さになるだろう。
しかし、2回攻撃をするためにカードを2枚消費するのはやはりもったいない。相手のカード除去や、モンスターの特殊召喚を優先した方が、もっと効率よくダメージを与えられるのではないだろうか。
植物族は数こそは多いが、地味でハズレな印象を受ける。
パックに入っているとちょっとブルーになるかも知れない。(でも大抵入っているという)
ただ、その中でもローズ・テンタクルスだけは、デッキ構築を工夫すればそれだけの結果を見せてくれる優良カード。デッキ構築を検討する価値はありそうだ。
コアキメイルは、強力な攻撃力や効果を持つ代わりに、場に維持する条件があるモンスター。
多くのコアキメイルは、自分のエンドフェイズ毎に以下の片方を行なわなければ破壊されてしまう。
コアキメイルを場に維持するための条件は、上記に挙げた[条件1]と[条件2]の片方で良い。
ある程度デュエルに慣れている人ならば、カードを失う[条件1]より、カードを見せるだけで済む[条件2]を狙っていった方が良さそうだと見当がつくだろう。
はっきり言ってその通りである。
それでも、[条件1]を選ぶメリットは、以下のようにちゃんと存在はする。
以上のように、[条件1]のメリットによる恩恵はそこまで大きくはない。
カードを失うデメリットによる損失が上回っていることが多くなってしまっているのだ。
「コアキメイル専用のサポートカード」に強いカードが充実してくるまでは、なるべく[条件1]は避けていきたいところ。
コアキメイルデッキを作るなら、以下の要素のうち1つ以上を選んで組み合わせることになるだろう。
一番扱いやすいのは、[条件2]を狙うデッキ。
悪魔族デッキにコアキメイル・デビルを入れたり、ドラゴン族デッキにコアキメイル・ドラゴを入れたりといった使い方である。
「コアキメイルデッキ」と呼べるほどコアキメイルは使わないが、安定性は高い。
そして、既に書いたように、[条件1]だけを狙っていくのは、現状ではあまりお勧めできない。
しかし、[条件1]に加え、[条件2]と[使い捨て]をうまく組み合わせれば、[条件1]のメリットをうまく引き出すこともできるだろう。
次のパックでコアキメイルのサポートカードが追加されるため、これらのカードも視野に入れて、コアキメイルデッキの構築を行ってみるのも良いかもしれない。バランスの調整は難しいが、その分やり応えのあるデッキ構築になりそうだ。
レベル8のコアキメイル。場に維持するための条件が、コアキメイルの鋼核を墓地に送ることのみに限定されている。(=上記[条件2]を使えない)
その分、コアキメイル1体のリリースでアドバンス召喚でき、攻撃力3000で守備モンスター攻撃時の貫通ダメージを与え、罠の効果では破壊されないという3つの効果を持つぞ。
特殊召喚からの不意打ち要員として最適。罠から身を守る効果が、攻撃力3000&貫通ダメージと高相性なのだ。(次元幽閉などには無力なので過信はできないが)
エンドフェイズ時に、火霊術-「紅」を使ったりなど、コアキメイル・ヴァラファールならではの活用を狙っていきたいところ。
逆に、コアキメイル・ヴァラファールを場に維持していく戦術はオススメできない。
維持コストが高い上に、モンスター効果や魔法によって真っ先に破壊される危険も大きいためだ。
レベル4攻撃力2100の機械族コアキメイル。手札の通常罠カードを見せることで、場に維持することが可能。
コアキメイル・パワーハンドは、光・闇属性モンスターと戦闘を行う時に、バトルフェイズの間だけそのモンスターの効果を無効化するぞ。
攻撃力2100&効果無効化は大きな魅力だが、場に維持する条件が意外とクセモノ。
通常罠はほとんどのデッキで使われているものの、手札に温存するより場に伏せたいことも多く、何より罠カードの正体が相手にバレることによる間接的な損害が大きいのだ。通常罠をたくさん採用しているデッキであれば、これらの損害はそれほど大きくならないかもしれないが……。
また、コアキメイル・パワーハンドの効果を生かせるかどうかは、相手の使うモンスターの種類に依存する。
そのため、コアキメイル・パワーハンドを使う時には、サイドデッキを活用したい。活躍できる条件さえ揃えば、使い捨てであっても、通常罠を見せてしまっても、それ以上の恩恵を得ることができるはずだからだ。
レベル4攻撃力1900の岩石族コアキメイル。手札の岩石族モンスターを見せることで、場に維持することが可能。
効果モンスターの効果が発動した時、このコアキメイル・ガーディアンをリリースすることで、その発動を無効にし破壊するぞ。
岩石族版の死霊騎士デスカリバー・ナイト。
本家デスカリバー・ナイトとは異なり、モンスター効果を無効化するタイミングはプレイヤーの任意である点が魅力だ。
岩石族デッキであれば、積極的にデッキに投入したい強力なモンスターである。
ただし、それ以外のデッキであれば、死霊騎士デスカリバー・ナイトを使った方が強いケースも少なくないので、慎重にデッキ構築をしていきたい。
レベル4攻撃力1900のドラゴン族コアキメイル。手札のドラゴン族モンスターを見せることで、場に維持することが可能。
光・闇属性モンスターの特殊召喚を封じてしまう永続効果を持つぞ。
一見強力だが、ドラゴン族デッキとの相性が悪いケースが多いため、多少扱いにくい。
ドラゴン族デッキでは、レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンや龍の鏡を使って、光・闇属性モンスターの特殊召喚を行うことが多いからだ。
そのため、コアキメイルの鋼核で場に維持するデッキにするか、光・闇属性以外のドラゴン族を使うデッキにするか、光・闇属性のドラゴン族を使うがプレイングやデッキ構築でカバーするデッキにするか、このいずれかを選ばなければならない。
いずれにせよ、きっちりとフォローできる工夫は必要。ほいそれとドラゴン族デッキに放り込まないように注意しよう。
レベル4攻撃力1900の水族コアキメイル。手札の永続魔法を見せることで、場に維持することが可能。
手札を1枚墓地へ送れば、フィールド上に存在する特殊召喚されたモンスター1体を破壊する起動効果を持つ。
使いやすそうで使いにくく、使いにくそうで使いやすいモンスター。
特殊召喚されたモンスターには、攻撃力が高く強力な効果を持つモンスターが少なくない。
そのため、特殊召喚されたターンのうちに対処しないと、取り返しのつかないことになってしまう危険も大きい。
以上の事情を考えると、自分のターンにしか効果を使えないコアキメイル・アイスは使いにくいと言える。肝心な時にはあまり役に立たないのだ。
しかし、コアキメイル・アイスの攻撃力は高めで、1ターンに何度でも手札1枚から相手モンスターを倒せるのは魅力である。
中堅クラスのモンスターがポンポンと特殊召喚されるようなデッキを相手にした時には、かなり使いやすいモンスターになる。肝心な時「以外」ではしっかり役に立つのだ。
つまり、相手の使う戦術に応じて、サイドデッキでの使い分けを行いたいカードだと言える。
それに加え、永続魔法を自然にデッキに溶け込ませるようなデッキ構築も必要になるため、コアキメイル・アイスを生かせる環境は意外と少ないかもしれない。
レベル4攻撃力1700の悪魔族コアキメイル。手札の悪魔族モンスターを見せることで、場に維持することが可能。
コアキメイル・デビルが場に存在する間、メインフェイズ時に発動する光・闇属性モンスターの効果を無効化するぞ。
サポートを行うモンスター効果から、凶悪と呼ばれるモンスター効果まで防ぐことができ、何かと万能である点が魅力。
コアキメイル・デビル自身の攻撃力はそれほど高くはないので、メインフェイズ1の間では効果を無効にできても、直後の戦闘で破壊されて効果を使われてしまうこともある。
それでも、戦闘で破壊されたとしてもメインフェイズ1で効果を使用させないだけでも活躍できていることは多い。罠カードを多めに用意しておき戦闘面でのフォローを行えば、効果を使わせる前にモンスターを除去することもできるだろう。
悪魔族デッキであれば、投入を検討していく価値の高いモンスター。
自分モンスターの効果も無効にしてしまうが、悪魔族モンスターはバトルフェイズに使える効果が比較的多いことや、場にモンスターを出せなくなるほど強い制限はないことより、コアキメイル・ドラゴほどは苦にはならないと思われる。デッキ構築やプレイングでうまくカバーしよう。
コアキメイルの維持のために必要な核となる通常魔法。
墓地にある状態で、ドローフェイズ時に「ドローをスキップ」「手札のコアキメイルモンスターを捨てる」のどちらかを行うことで手札に加えることができる。
最初に書いたように、コアキメイルモンスターを1ターン維持するために、手札1枚分を消費してしまう点がやはりもったいない。
単体で役に立たない点もネック。
ただ、コアキメイルの鋼核を使ったサポートカードなどは、そこそこには強い。
こちらをメインに使うためにコアキメイルの鋼核を利用するのも良いかもしれない。
コアキメイルの鋼核1枚をデッキから墓地に送る通常魔法。
コアキメイルの鋼核の効果を使えば墓地から手札に加えることが可能になる。いわゆるサーチカードである。
しかし、手札を消費したり、タイムラグがあったり、効率の面ではかなり劣っているので、よほどコアキメイルの鋼核を使いたい場合以外はお勧めできない。
コアキメイルの鋼核を墓地からデッキに戻して発動し、手札・墓地からレベル4以下のコアキメイルモンスター1体を特殊召喚する効果を発揮する通常魔法。
コアキメイルの鋼核がしばらく使えなくなること以外には、コストのない蘇生カード。
コストがほとんどマイナスにならないデッキであれば、デッキに入れる価値はある。ただし、無理やりデッキ構成を変えてまで緊急合成を使おうとすると、デッキ全体の戦力が下がってしまうので注意。
手札のコアキメイルの鋼核を相手に見せて発動する罠カード。
相手の裏側表示の魔法・罠カードを全て破壊するぞ。
このパックに封入されているデルタ・クロウ-アンチ・リバースに比べると多少見劣りするかもしれないが、コアキメイルの鋼核を使うデッキであれば、十分に活躍が見込まれる優良カード。
コアキメイルはモンスター効果や戦闘では強いが、魔法・罠には耐性がないモンスターが多いので、レクリスパワーの活躍する機会は少なくないはずだ。
手札のコアキメイルの鋼核を相手に見せて発動する罠カード。
攻撃力1000以上のモンスター召喚・特殊召喚時に、そのモンスターを破壊することができるぞ。
コアキメイルの鋼核を使うデッキであれば、落とし穴よりは活躍が見込まれるだろう。
しかし、除外できる奈落の落とし穴と比べると、コアキメイルの鋼核を使うデッキであっても、奈落の落とし穴を優先した方が強いかもしれない。
コアキメイルの各種モンスターを見ても分かるが、全体的に相手の行動を封じる効果が多い。
そのため、活躍できるかどうかが相手のデッキ構成に依存し、コアキメイルの鋼核を使って専用デッキを組むと勝敗が不安定になりがちである。
つまり、最初に書いた通りではあるが、コアキメイルの鋼核は使わない方が簡単に強くなれる。
ただ、それだからこそコアキメイルの鋼核を使ったデッキに挑戦するのも良いかもしれない。
次のパックには、コアキメイル関連のカードが増強されるので、それを組み合わせて、長所だけを上手く抽出できるデッキを作ってみたい。
攻撃力1800でありながら2つの効果を持つ岩石族モンスター。
しかし、2つの効果は受け身である上に扱いづらく、何より、工夫してもそれほど見返りが大きくならない点が大きなマイナスポイント。
多くの状況で「そこそこ」に活躍できる点は評価できるが、そこそこ以上の活躍が難しいために、大会レベルのデッキではなかなか使われないだろう。
攻撃力300の戦士族モンスター。
モンスターが相手の場にだけ存在する状況であれば、レベル4モンスターとして手札から特殊召喚することができる。
アドバンス召喚、シンクロ召喚ともにそこそこの活躍をすることができる。
しかし、黄泉ガエルや召喚僧サモンプリーストなど、もっと便利なモンスターがいる。よほど相性が良いデッキを見つけない限りは、レベル・ウォリアーを優先する必要はないだろう。
レベル6攻撃力2400のドラゴン族モンスター。
同攻撃力モンスターとの戦闘で破壊されず、アドバンス召喚時に攻撃力がアップし、守備モンスターへの貫通ダメージを与える、と言う3つの効果を持っている。
高い能力を持つ魅力の高いドラゴン。特に戦闘面での強さはかなりのものである。
とは言え、罠カードなどによる攻撃の妨害には弱く、邪帝ガイウスなどと比べてしまうと一回り程度下回っているだろう。
それでも、レベル5~6のドラゴン族モンスターとしてはトップクラスの強さと扱いやすさを持つので、考え無しにデッキに放り込んでもしっかりと活躍してくれる。
また、相手の使うカードによって活躍できるかどうかが変わってくる傾向が強いので、サイドデッキで調節するのもオススメだ。
レベル2の戦士族チューナー。戦士族以外のシンクロ召喚には使用できない。
このトラパートをシンクロ素材としたシンクロモンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで罠カードを発動できなくなるぞ。
トラパートの効果は、攻撃力の高い戦士族シンクロモンスターとの相性が高い点が魅力。
ただ、レベル2のチューナー自体が十分に数が出揃っており、ハッキリ言えば食傷気味である。そのため、「まあまあ強い程度」のトラパートが使われる可能性は低そうだ。
攻撃力2500のレベル6モンスター。
場に存在する光属性モンスターの効果を無効化する効果と、光属性モンスター破壊時に2度目の攻撃を行える効果を持つ。
アンチ光属性のモンスター。光属性デッキへのインパクトは抜群。
とは言え、当然のことだが決して無敵ではない。光属性デッキを相手にしても、邪帝ガイウス+α程度の強さだと思っておくのが良いだろう。
そもそも、光属性デッキは汎用性が高い場合が多く、ゴーレム程度で壊滅するほど脆くはない。
ゴーレムを採用するかどうかは、流行しているデッキ次第と言えるだろう。
レベル6攻撃力1800のモンスター。特殊召喚はできない。
このミノケンサテュロスをリリースすることで、デッキからレベル4通常モンスター2体を特殊召喚できる効果を持つ。
しかし、ミノケンサテュロスを場に出すために1枚のモンスターを失っている点を考慮すると、ミノケンサテュロスを使わず、そのままレベル4のモンスターを投入した方が安定性の面ではるかに上。
そのため、特定の名前を持つ通常モンスターを場に揃えたいと言った「特殊な事情」ができない限りは、とてもじゃないがオススメできない。
攻撃力1500のサイキック族モンスター。墓地からサイキック族モンスターを除外する度に攻撃力が500アップする起動効果を持つ。
この効果は、1ターンに2度しか使えないが、アップした攻撃力が勝手に元に戻らないメリットを持つ。
なかなかの強さを持つサイキック族モンスター。ライフポイントの消費が無い点がサイキック族デッキには嬉しい。
とは言っても、念動収集機、サイコ・チャージ、サイコ・トリガーなど、墓地利用を行うカードとの相性は良くないので、ここら辺とのバランス調整が大変なんだけど……。
レベル8攻撃力2600のサイキック族モンスター。
1ターンに1度、1000ライフを払えば、自分フィールド上の表側サイキック族モンスターの数だけ相手モンスターを破壊する起動効果を使用できる。
効果の魅力は小さくないものの、使いづらい要素もそこそこに多い。そのため、サイキック族デッキに邪帝ガイウスを放り込んだ方が活躍できてしまうことも多い。
マスター・ジーグを使用するのであれば、アポート、サイコ・チューンからの特殊召喚を活用したい。
レベル7になったり5になったりするチューナー。
だが、特殊召喚できないため、場に出すだけでカード消費が発生することになる。
こうなると、レベル4以下のモンスター、チューナーを組み合わせた方が安定性が高い分マシである。ミノケンサテュロスと同じ理屈だ。
墓地から地属性モンスター2体を除外する事で特殊召喚できる岩石族モンスター。
守備力2300で、効果によって墓地に送られると相手の場の魔法・罠カードを全て破壊するぞ。
攻守や効果が受け身である上、戦術が相手にばれてしまうため、活躍できるかどうかが相手に依存してしまう点が大きなマイナスポイント。
その上、ギガンテスやメガロック・ドラゴンとの相性が良くないため、考え無しにデッキに放り込んではいけない。
ただし、リミット・リバースなど相性の良いカードをたくさん組み合わせれば、魔法・罠カードをしっかりと破壊することができる。
デッキ構築次第ではきっちりと働いてくれる優良カードになるだろう。
レベル3攻撃力1500のエーリアン。
他のエーリアンモンスターを召喚した時に、手札から特殊召喚した上でAカウンター2つ置く効果を持つ。
優良効果を持つエーリアン。レベル4以下のエーリアンの中では、Aカウンターを置く条件が易しい点が大きな魅力。
Aカウンターを利用する各種カードが一層使いやすくなるので、積極的にデッキに投入していきたい。
レベル3攻撃力1300の海竜族モンスター。
場に存在する限り、魚族・海竜族・水族モンスターの攻撃力を400アップする永続効果を持つ。実質的な攻撃力は1700だ。
深海のディーヴァから特殊召喚できる点が魅力。
単体でもそこそこには活躍できるものの、深海のディーヴァ無しでは戦力としては物足りないだろう。
攻撃力200の海竜族モンスター。レベル2のチューナーでもある。
召喚時に、デッキからレベル3以下の海竜族モンスター1体を特殊召喚できる効果を持っているぞ。
深海のディーヴァ1枚から、レベル5モンスターのシンクロ召喚が実現できる強力なカード。
デッキからの特殊召喚であるため、序盤からでも活躍できる点や、対策されにくい点がさらに嬉しい。海竜族デッキを組むのならば必須カードと言えるだろう。
とは言え、深海のディーヴァによって特殊召喚できるモンスターは種類が少ない上、いずれも強くない。
そのため、クリッターやサルベージを使うなどして、多少無理やりでも深海のディーヴァの効果を使っていきたい。単体では強くない海竜族モンスターが手札に来る機会を減らしてしまうのだ。
レベル3攻撃力1200の海竜族モンスター。
自分のレベル3以下モンスターを装備する事で、攻撃力を800アップした上、装備モンスターを破壊の身代わりとさせることができる。
ニードル・ギルマンに同じく、深海のディーヴァから特殊召喚できる点が嬉しい。
効果は考え無しに使うと、逆に不利になってしまうことがあるので、無理せずシンクロ召喚を狙いたい。
また、精神操作や黄泉ガエルをうまく組み合わせれば、シー・アーチャーの効果を活用できる機会が増える。
これらのカードは、水属性デッキとの相性も高いため、積極的に投入する価値があるぞ。
攻撃力1600守備力1200のドラゴン族モンスター。
表側守備表示の時、このラヴァ・ドラゴンをリリースすれば、レベル3以下のドラゴン族モンスターを、手札と墓地の両方から1体ずつ特殊召喚する効果を使用できる。
デッキ構築の制限や、難しい発動条件がある割には、見返りが小さすぎる。
よほど相性の良いデッキでない限り、レベル4攻撃力1600の通常モンスターとして活躍させた方がマシである。
レベル4攻撃力1700のドラゴン族モンスター。
手札のドラゴン族1体を墓地に送る度に攻撃力を300アップする効果と、相手の効果によって墓地に送られた時に、墓地のドラゴン族通常モンスター1体を特殊召喚できる効果を持つ。
攻撃力アップ効果は、上昇幅が小さいものの、手札の高レベルドラゴン族モンスターを墓地に送る目的でも活躍できる点がちょっと魅力。
特殊召喚効果は、戦術が相手にばれているため、実質的には、相手の効果をけん制する程度の役割となる点に注意したい。無理して青眼の白龍などを採用するほどではない。
と言うわけで、総じてそこそこ程度の強さである。
攻撃力1200守備力2000の戦士族モンスター。
フィールド上のカードをデッキに戻すことを禁じる永続効果を持つ。
剣闘獣や風帝ライザーなどの効果を封じることができるモンスター。
攻撃表示のままでは戦闘で破壊されやすかったり、かと言って裏側守備表示にするとそのままデッキに戻されたり、と扱いづらい面が目立つ。
それでも、剣闘獣を相手にした場合、裏側守備表示で伏せておけばそこそこに機能する。
剣闘獣対策に精を出したいなら、過信しない程度に使ってみるのと良いだろう。
レベル7攻撃力2400のシンクロモンスター。シンクロ召喚に使用するチューナー以外のモンスターは、ドラゴン族でなければならない。
エクスプロード・ウィング・ドラゴン以下の攻撃力を持つ表側表示モンスターとの戦闘時、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊した上、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える事ができるぞ。
攻撃力2000クラスのモンスターを相手にした時に真価を発揮するシンクロモンスター。
その性質上、活躍できる場面は限定されているものの、エクストラデッキを使用するシンクロモンスターなので、あまり問題にはならない。
ドラゴン族デッキに、選択肢の一つとして1~2枚程度投入しておきたい。
レベル10攻撃力3000のシンクロモンスター。シンクロ召喚に使用する素材モンスターは、全てドラゴン族モンスターで無ければならない。
シンクロ召喚時に自分の場のカードを2枚まで破壊することで、そのターン、破壊した枚数だけ追加攻撃できるようになる。
1ターンキルすら可能な3000×3ダメージを実現するシンクロモンスター。
強力な分だけシンクロ召喚が難しいが、「デブリ・ドラゴン+偉大魔獣ガーゼット+DNA改造手術」など、シンクロ召喚をフォローする戦術はたくさんある。
とは言っても、トライデント・ドラギオンのシンクロ召喚に注力するのはオススメできない。
なぜなら、勝利に繋がるようにトライデント・ドラギオンを使える機会がかなり少ないからだ。
例えば、マシュマロンや奈落の落とし穴で相手にダメージを与えられなかったり、マッチ戦2戦目以降で警戒されたり、なかなか思い通りにいかないのだ。
そのため、トライデント・ドラギオンを使う際には、専用デッキは構築せず、ドラゴン族デッキの「隠れ切り札」として活用するのがオススメ。
メインデッキにチューナーや精神操作を入れておくなど、普段の戦力を落とさない範囲で、トライデント・ドラギオンのシンクロ召喚を狙っていくのだ。
レベル5攻撃力2300のシンクロモンスター。レベル2チューナー+レベル3モンスターの組み合わせでのみシンクロ召喚できる。
表側表示のレベル3以下モンスターが墓地へ送られた時に、エンドフェイズ時まで攻撃力が3000になる効果を持つ。
効果はかなり地味で、自分から積極的に狙うよりは、相手のシンクロ召喚などに対するけん制として役立つ。
それでも、レベル5シンクロモンスターとしてはまあ及第点なので、エクストラデッキ投入を検討する価値はあるだろう。
手札のモンスターカード1枚を墓地に送る事で、デッキまたは手札からレベル1モンスター1体を特殊召喚できる魔法カード。
なによりも手札コストがきつい。レベル1モンスターがデュエルのキーとなるデッキ以外では、使用は控えるべきだ。
それに、たとえレベル1モンスターが重要なデッキであっても、他のサーチ系カードの方が効率が良いことも多い。ワン・フォー・ワンはできるだけ使わずに済ませたいところだ。
自分の場のモンスターをリリースして、そのレベルの半分以下のチューナー1体を墓地から手札に加える通常魔法。
だが、死者転生、ダーク・バースト、リミット・リバースなど、他カードの方が圧倒的に使いやすいため、トラスト・マインドが使われることはなさそうだ。
自分の場に表側表示で存在する永続罠カード1枚を墓地へ送ることで、カードを2枚ドローする通常魔法。
デステニー・ドローやレア・ヴァリューに近いドロー補助カード。
永続罠カードは伏せてから1ターン待たないと発動できないため、発動条件を満たしにくい点がデメリット。
しかし、不要になったポールポジション、グラヴィティ・バインド-超重力の網-、リミット・リバースなど、墓地に送る永続罠によっては、カードを丸々1枚分得することができる点が大きなメリット。
活躍できるデッキや発動機会が限定されてしまうものの、地味に良い働きをしてくれる一枚となるだろう。
800ライフを払い、除外されているサイキック族モンスターを2体まで手札に加えることができる通常魔法。
サイキック族デッキでは除外を行う機会がそこそこに多いので、サイコパスの効果を生かせる機会も多く、その点では嬉しい。
ただし、やはりライフコストがきつい。増えた手札を活用する方法が少ないのであれば、サイコパスを無理して使う必要はない。サイキック族は手札以外からの特殊召喚を行う機会が多いため、手札にモンスターを補充する価値はそれほど高くないのだ。
レベル4以下の通常モンスター1体をチューナー扱いにする通常魔法。
通常モンスターデッキでは活躍の機会こそは多いが、ナチュラル・チューン1枚分のカードを失う点が大きなマイナス。
通常モンスターデッキは、カードの数の面で優勢になるコンボが多いため、この点を生かしてナチュラル・チューン1枚分の損失を補っていきたいところ。
「自分ライフ<相手ライフ」の時、自分が2000ライフ回復し、「自分ライフ>相手ライフ」の時、自分が1000ダメージを受ける通常魔法。
一般的に、至高の木の実で回復するよりは、炸裂装甲で相手モンスターを除去するなどして「間接的に受けるダメージ」を減らした方が効率は良い。
ただし、サイキック族デッキのように、何をするにもライフを失うデッキであれば、2000ライフをお手軽に回復できる点がちょっと嬉しい。デッキバランスを考慮して投入を検討してみよう。
エンドフェイズ時まで、表側表示モンスター1体の攻撃力を400ポイントアップし、そのモンスター効果を無効化する速攻魔法。
ダメージステップでの発動が可能な点や、場から離れたモンスターについてスキルドレインと同様に扱う点など、ルール的な面に注意しておこう。
自分モンスターの攻撃力をアップさせたり、相手モンスターの効果を無効化したりと、あらゆる場面で柔軟に活躍する強力なカード。
禁じられた聖杯の強さは、天罰や死霊騎士デスカリバー・ナイトなどと比較すれば分かりやすいだろう。
天罰などのカードは、コストがあったり、発動タイミングが限定されていたり、永続効果を無効にできなかったりといった使いづらさがある。
それに対し、禁じられた聖杯は、コストがなく、発動タイミングも豊富で、永続効果も無効にできる。これが大きな魅力なのだ。
しかし、禁じられた聖杯は、天罰には無いような使いづらさも持ち合わせている。
具体的には、墓地で発動する効果を無効化できなかったり、無効化したモンスターを破壊できなかったり(それどころか攻撃力がアップ)、1ターンしか無効化できなかったりと言った事が挙げられる。
禁じられた聖杯は、発動機会こそは多いものの、カード1枚分としてキッチリ活躍できたと言える機会はそこまで多くはない。
自分や相手のデッキの相性や、発動タイミングによって、活躍できる程度が変わってくるのだ。
月の書みたいなもの、と言えば分かりやすいだろうか。
考え無しでデッキに放り込んでもそこそこには活躍できるだろうが、しっかりと役立たせるためにはデッキ構築やプレイングが重要になる。
なので、とりあえずはデッキに入れてみて、色々と試行錯誤してみると良いかもしれない。
自分のメインフェイズ1の開始直後にしか使えない通常魔法。
発動ターンのみ、お互いのプレイヤーの通常召喚・反転召喚・特殊召喚が禁止される。
大寒波を思わせる効果だが、カーム・マジックは相手ターンには影響しないので、ハッキリ言ってほとんど役に立たない。
キラー・トマト、冥府の使者ゴーズの効果を封じるためだけに、自分の召喚行為を放棄してまでカーム・マジックを使う価値はないだろう。
自分モンスター1体の攻撃力が1000アップした上、2回攻撃を行なえるようになる罠カード。
ただし、効果は1ターン限りの上、戦闘ダメージを与えられなくなり、相手の手札を1枚増やしてしまう。
戦闘ダメージを与えられないので、実質的には「条件&制約付きモンスター除去カード」と言った方が良い。
そう考えると、奇跡の軌跡でモンスターを除去するためには、「伏せてから1ターン待つ」「攻撃力が上回る」「相手の効果によって攻撃が妨害されない」という3つの条件を満たさなければならない。
そして、この条件を満たせた場合でも、自分は1枚のカードを失い、相手は2枚のカードを失ったが1枚のカードを得る――つまりカードの損得の面で、互いに平等となる除去しか行えない。
とてもじゃないが、効率が良いカードとは言えない。
相手ターンに発動できる点や、いくつかのカードとコンボになる点なども考慮しても、オススメできるカードとはいえない。
自分の場にレッド・デーモンズ・ドラゴンが存在し、相手がダメージを与える魔法・罠カードを発動した時に使用できるカウンター罠。
その魔法・罠カードで自分が受けるはずだったダメージを0にして、その2倍のダメージを相手に与えるぞ。
発動すれば、相手の戦術によってはかなり強力なカウンターになる。
――が、発動条件を満たせる機会がアニメの中くらいしかないので、地獄の扉越し銃あたりでガマンしておこう。
いや、場を盛り上げるために戦力ダウンを覚悟でデッキに投入するというのもアリ……?
相手がシンクロ召喚した時、そのシンクロ素材となったチューナー1体を相手の墓地から自分の場に特殊召喚する罠カード。
発動機会こそはそこそこに満たせるだろうが、その直後のバトルフェイズでチューナーが倒される危険が大きいという欠点が目立つ。
飛びぬけた強さがあるわけでもないので、全体的には並の強さのカードだと言えるだろう。
ぶっちゃければ、奈落の落とし穴でシンクロモンスターを除去した方が効率は良さそう……。
墓地から特殊召喚された自分の植物族モンスターの攻撃力を1000ポイントアップする永続罠。
ただし、このオーバー・デッド・ラインは、発動後2回目の自分のエンドフェイズ時に破壊され、アップした攻撃力が元に戻ってしまう。
植物族デッキは、増草剤、ロードポイズン、ギガプラントなど、墓地からの特殊召喚手段が豊富であるため、オーバー・デッド・ラインの効果を生かしやすい点が嬉しい。1ターンに特殊召喚を集中させ、相手を一気に追い詰めてやろう。
ただし、デッキの安定性と引き換えに、強さを得ているので、デッキの方向性やバランスはしっかり調整しておこう。
800ライフを払い、自分の墓地からシンクロモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する永続罠。ウィキッド・リボーンが場から離れると、そのシンクロモンスターも破壊される。
特殊召喚されたシンクロモンスターは、効果が無効化され、特殊召喚されたターンだけ攻撃できなくなる。
使いやすく応用も利くシンクロモンスターの蘇生カード。
ウィキッド・リボーンによって特殊召喚されたシンクロモンスターは、勝手に破壊されない上、しっかりと攻撃を行なえるので単純な戦力として期待ができる点が嬉しい。
デメリットを小さくするためにも、相手のターンに蘇生させておこう。相手ターンに特殊召喚すれば、壁としても活躍できる点も嬉しい。
その他、デッキによってはかなり強力になる要素を秘めている。
特に、ギガンテック・ファイターや魔轟神レヴュアタンを使用するデッキでは、効果の再使用ができる。積極的に投入を検討していく価値があるといえるぞ。
自分の表側表示モンスター1体のレベルを2つまで下げる罠カード。
シンクロ召喚などのレベル調整に役立つが、そのためにカード1枚を消費しているのではどう考えても効率が悪すぎる。
カード1枚を消費したのに、カード0.3枚分くらいの活躍しかしてくれないようなイメージだ。
このターンこのカード以外のフィールド上の罠カードの効果を無効にする、という通常罠カード。
通常罠・永続罠カードの発動にチェーンして、発動された罠を無効化していく使い方が基本となる。
盗賊の七つ道具と比べると、以下の特徴が見られるぞ。
数だけで言えば短所の方が多いが、長所の一つ一つの価値が高いため、トラップ・スタンの方が強いと言い切ってもよい。
ここで注目したいのは、長所2。
相手に総攻撃を仕掛ける時など、複数の罠カードをまとめて無効化できる点が役に立ってくれるのだ。
また、短所1についても、「有利な時に使用する罠カード」を避けてデッキ構築を行うだけでフォローできる。
「不利な時に使用する罠カード」は自分と相手が同時に使うことが少ないため、これを使ったとしても短所1の影響は受けにくいためだ。
と言うように、トラップ・スタンは、1ターンだけの王宮のお触れとも言える優秀なカードである。
自分も罠を使いつつ相手の罠を無効化したい場合はトラップ・スタンを使い、とにかく罠を徹底的に封じたい時には王宮のお触れを使う、という使い分けをしていこう。
レベル3以下の通常モンスターが戦闘を行う場合、任意のライフを支払い、その分だけ相手モンスターの攻撃力を下げる永続罠。
冥王の咆哮のレベル3以下通常モンスター版だが、永続罠なので何度でも効果を使用することができる。
主に、ジェリービーンズマン、ハウンド・ドラゴンと言った攻撃力の高いレベル3通常モンスターを用いるデッキで活躍する。
攻めにも守りにも使えるため、ライフコストや他のカードのバランスに気をつけながら活用させていこう。
自分の場にレベル7以上のモンスター存在する場合のみ発動でき、相手の場に表側表示で存在するレベル5以下モンスターを全て破壊する罠カード。
発動ターンには、自分モンスターは攻撃できなくなるので注意。
使いこなせば、低コストでたくさんのモンスターを破壊できる強力なカードになる。
ただ、使いこなすためには、以下の条件を満たせるデッキでなければならない。
見落としがちなのが2つ目。
モンスターを破壊してもすぐに攻撃できない点、せっかく召喚したレベル7モンスターが攻撃できない点は、大きなチャンスロスになる。
これをフォローするため、無力の証明を相手ターンで発動する手もあるだろう。
この場合、レベル7モンスターを召喚してからワンテンポ遅れてからの発動となるため、この点で使いづらい性質が表れてしまう。
例えば、相手の場に表側表示モンスター2体が存在する時、
レベル7モンスターで攻撃してから無力の証明を使っても、
モンスターで攻撃せずに無力の証明を使っても、
モンスター2体を破壊できる点には変わりがないのだ。
そのため、デッキ構築でもう一工夫して、デメリットをキッチリとフォローできるようにしたい。
具体的には、以下のようなものがあるだろう。
無力の証明は、デッキ構築次第で活躍が見込める優良カード。
ただし、多くのデッキにとっては、ライトニング・ボルテックス、地砕き、炸裂装甲などを使った方が強くなるので、無理してデッキに入れる必要はないぞ。
手札を1枚捨て、自分は相手の墓地から、相手は自分の墓地から、レベル4以下のモンスター1体ずつ特殊召喚する効果を持つ罠カード。
この効果で特殊召喚されたモンスターは次のターンのエンドフェイズ時に破壊されてしまう。
あまりにもマイナス分が大きすぎるカード。
単純に計算すると、自分の方がカード2枚分だけ損をしていることになる。
その上、活躍できるかどうかが相手の戦術に引っ張られてしまう。
もちろん、上手くカードを組み合わせて工夫する余地は大いにある。
しかし、ボーン・テンプル・ブロックは、マイナス分が大きすぎるため、工夫によるプラスがマイナスを上回ることが難しくなっているのだ。よほど強力な戦術が見つからない限りは、使われることはなさそうだ。
特殊召喚されたレベル6以上モンスターの攻撃と効果発動を封じる永続罠。
超古代生物の墓場は、効果の発動だけを無効にするため、発動した効果に超古代生物の墓場をチェーンしても、その効果を無効化できない点には注意が必要。
シンクロ召喚などへの対策用のカードだろうが、既存のカードに比べると一回り劣ってしまっている。
チェーン発動できない点、モンスターが場に残る点など使いづらい点が意外と目立つのだ。
王宮の弾圧、奈落の落とし穴を使っておいた方が何かと活躍してしまう点は否定できない。
特殊召喚時に発動されるモンスター効果の発動を無効にし、そのモンスターを破壊するカウンター罠。
畳返しの特殊召喚版。畳返しよりは相手に与える損害が大きめだが、その代わり発動機会が少なめ。
2009年4月現在、サイドデッキに入れるほどツバメ返しが活躍できる環境ではないように感じられる。今は大事に取っておいて、環境に応じてサイドデッキに投入していくといいだろう。
まあ、その場合でも、王宮の弾圧でいいや、となるかもしれないんだけど。
相手がデッキからモンスターを特殊召喚した時、そのモンスターを破壊し、自分はカードを1枚ドローする通常罠。
エクストラデッキからの特殊召喚や、キラー・トマトなどダメージステップによる特殊召喚では発動できないので注意しよう。
ツバメ返しと同じく対策用のカードだが、こちらはドロー効果がおまけについてくる。
その上、剣闘獣、召喚僧サモンプリースト、レスキューキャット、ローンファイア・ブロッサムなど、流行のカードへの対策になる点が大きな魅力。
徹底的に相手のカードだけを封じたいのであれば、王宮の弾圧が良いだろう。
ただし、自分も特殊召喚しながら、相手だけの特殊召喚だけを封じていきたい場合には呪言の鏡が重宝する。
2009年4月時点では、旬のカードに強い、魅力あふれる対策カードであると言えよう。
管理人の独断と思い込みによって、いろんなランキングを付けていくぞ!
ランキングの題材でさえ、おそらく毎回固定ではない気まぐれランキングなので、みなさんも気まぐれで付き合っていただきたい!
RAGING BATTLEでも、今までつけてきたカード考察の評価の値を使って遊んでみるぞ。
今回も、レア度別に評価の「平均値」を求めてしてランキング化していく。
今回から「評価7以上のカードの割合」も併記してみたぞ。
結果は以下の通りだ。
順位 | レアリティ | 平均評価 | 評価7以上 | |
---|---|---|---|---|
1位 | ウルトラレア | 6.20 | ![]() |
20% |
2位 | スーパーレア | 6.11 | ![]() |
33% |
3位 | レア | 6.06 | ![]() |
39% |
4位 | ノーマル | 5.55 | ![]() |
30% |
5位 | ノーマルレア | 4.50 | ![]() |
0% |
今回のトップはウルトラレア。
得点だけを見ると、ほぼレアリティに準じた結果だと言えるだろう。
ただし、評価7以上がつく「強力カードの比率」という面では、ウルトラレアはあまり良くない。
その面ではレアが優れており、ノーマルの比率もかなり高いものになっている。
また、パック全体の平均値は5.71。
前回のCRIMSON CRISISが5.21だったので、このパックのカードは一回りほど強いカードが多いと言える。
特に、ノーマルやレアのカードが強いために、買ってて嬉しいパックだとも言えるだろう。
ただし、強いけど癖のあるカードも多いので、実際にデッキに入るかどうかは別なんだけど……。
今回のパックに収録されたカードのうち、管理人が「これはイイ」と思ったカードを15枚選出。カードのイラストから効果まで、いろんな要素を含んだランキングになっているぞ。
もちろん、管理人の気まぐれで決めているので、気楽に見てやってください。
それでは、15位から順にどうぞ。
なんかRPG終盤に出てくる雑魚敵っぽい。
もうちょっと具体的に言うと、ラストダンジョンとかで出てきて、HP高くて闘うとめんどくさいから逃げちゃうような雑魚敵。
……こんな理由でランクインさせるなよと自分でも思う。
イラストに城之内らしき人再登場。
――と言う事だけでランクインしただけではなく、
効果がうまい具合にまとまっていると思った点も併せてのランクイン。
まあ、効果のアイディア自体は誰でも思いつきそうなモノなんだけどね……。
癒された。
きっと、場が盛り上がるカード。
ああ、デュエルでの効率とか関係無く発動してみたいわー。
マイナーな種族である海竜族に目をつけたカード。
レベル3以下のマイナー種族に限定したこともあってか、効果が使いやすくなっている点がGOOD。デッキからの特殊召喚はかなり嬉しい。
マイナー種族とは言え、サルベージなどの水属性サポートなどの組み合わせも容易なため、デッキを作ってみたいと思わせるパワーがある。
やっぱり地縛神と言うことで。
効果の方も癖が大きくなかなか面白い感じ。
まあ、1ターンキル系の戦術に偏りがちなのはちょっと気になるけど……。
ランクインの理由は、アニメでのインパクトが8割。
まあ、今旬だしねー。
既存の通常モンスターデッキをパワーアップさせるカード。
「自分ターンでも使用可能&何度でも使用可能」という点から、一気に使ってみたくなるカードに化けている点が素敵。
マイナーなデッキを、今までに無かったアプローチで強化するカードはイイね。
ブラックフェザーでは強くて頼りになる罠カード。
単に強いだけでなく、「セットされた魔法・罠を全て破壊」という意外と少ない効果と、状況によっては手札から発動できる特徴を持つ点がGOOD。
こういう癖のある強い効果が、ブラックフェザーデッキらしい特徴を作り、他のデッキといろいろな意味で差別化を行っている。
強いカードこそ、多少癖があるくらいが面白いのだ。
ブラックフェザーでは強くて頼りになる魔法カード。
デルタ・クロウ-アンチ・リバースと同じく、ある程度の癖がある点が良い。
特に、ブラックフェザーを何種類もデッキに投入するほど活躍できるという性質を持つので、デッキ構築から気合が入る!
必死な形相で迫ってくるイラストによってランクイン!?
なんか、妙にインパクトがあるんだよなぁ。何故だろう?
名前がカッコイイ!
不利な相手を徹底的に潰す気満々なイメージがイイ!
これに加え、効果自体のバランスが旨い具合にまとまっている点も加味して、4位にランクイン!
イラストのかっこよさと、効果のインパクトがGOOD!
爆笑ページにあった「トライデントドラギオンはその圧倒的な攻撃力で相手モンスター3体を同時に葬る」が頭から離れない。
隙をうかがって3回攻撃してみたい!
GOODデザイン賞みたいな感じ。
こういう効果も有りなんだな、と感心したカード。
テキストはシンプルなのに、強さのバランスがちょうど良い点もものすごくポイント高し。
全体的に、今回のパックは、特殊なアプローチから攻めてくる優良カードが多いね。
トラップ・スタンと同様にGOODデザイン賞。
効果の中身自体は、トラップ・スタンと甲乙つけがたい。
そんな中、禁じられた聖杯が、トラップ・スタンを制して1位になったのは、そのイラストのおかげだったりする。
イラストに出てくる天使っぽい姉さんが、そこら辺の缶ジュースを飲むみたいにクイっと、禁じられた聖杯を飲む。
――あのね、それ、一応禁じられてるんだからさ、もうちょっと緊張感を持って飲もうよ。
そう突っ込もうとして、気付く。
――ああ、気軽に飲めるから、速攻魔法なのか。そりゃダメージステップでも飲めるほど気軽だもんな。クイっと飲むよな。
と言うことで勝手に納得した。
しかし、想像力豊か過ぎる人達は、この程度の想像では終わらないらしい。
――ダメージステップには聖杯を飲む余裕すらない。きっと聖杯の中身をばっしゃーんと掛けあっているんだ!
と言って、禁じられた聖杯をばしゃばしゃ掛け合う姿を文章にしたり、イラストにしたりしているとか……。
これでよいのか日本は。
今回のパックも、皆さんにも投票いただきたい!
と言うわけで、2009年4月19日~5月2日にかけて人気投票を実施させていただいたぞ。
お気に入りのカードに何種類でも投票できる方式で行なっているぞ。
さあ、早速結果を見てみよう!
総投票数:179票 | ||||
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順位 | カード名 | 票数 | ||
1 | 地縛神 Aslla piscu | 64票 | 35.7% | ![]() |
●ナイトメア・デーモンズで飛ばして4800美味しいです ●友達が使ってゲイル効果を受け続けて攻撃力2になっても直接攻撃してたのに吹きまくった(笑) ●場を離れた時に爆破!が非常に楽しいです。専用デッキを組んででも使ってみたい。 ●アニメでビルに嘴ぶっ刺してたのが印象的! ●宝玉獣でお世話になってます。 ●今の私は、阿修羅さえも凌駕した存在だ! ●効果がとても強力だし、種族的にも強い。地縛神の中ではイラストもお気に入りなので。 ●ダークカーリーかっこよすぎ&切なすぎ ●自爆サイコー |
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1 | 禁じられた聖杯 | 64票 | 35.7% | ![]() |
●イラストがきれい。スーパーレアというとこがミソなんだよなぁ。よけい、きれいに見える。おまけに効果が強いときたから、もはや言うことがないね。まだ、持っていないけど機会があれば手に入れたい、そんなカード。 ●グッドスタッフの枠に入り込むほどの汎用性を持った、強力な速攻魔法。二票ぐらい入れたい。あと、何気なくイラストの女の子に萌えた。 ●色っぽいねーちゃんだから ●いや、このカードがなければ、11章が投稿できませんでしたよ。ペガスの効果が相手の攻撃時にしか発動できないなんて……! ●効果はシンプルと見せかけて、状況によってはかなり玄人的な使い方ができる。OCGとしても小説で使うにしてもおもしろいカードだと思った。 ●まぁ、あれです(イラスト的な意味で) ●あの唇は反則だ! ●BUKKAKEは世界に誇る日本の文化です。 ●汎用性が地味にあります。イラストもグッドです。 ●飲むとどうなるのかすごく気になる ●汎用性の高さが凄い。エネコンや月の書並みだと思ってます。 ●バルバロスに使うとサイコー ●久々に現れたグッドスタッフ級速攻魔法。強力な効果モンスの跋扈する環境でこの効果はうれしい ●この世全ての悪が中に居るのだ。だから妄想に走るのだ。だから禁じられてるんだ。 |
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3 | 地縛神 Ccapac Apu | 61票 | 34.0% | ![]() |
●コォカァパァクゥアプゥゥ!! ●チームサティスファクションで満足するしかねぇ! ●満足するしかねえ! ●なんか可愛いです。 ●満足するしかねぇ!! ●鬼柳京介のカードなので、これで満足させてもらってますwwww ●このカードで満足しようぜ! ●コカパプアペプポピ……しゃべりにくいよ!直接攻撃&破壊時タメージの噛み合わないドジっこなところもチャームポイント。 ●攻撃力3000でダイレクト可能。こんな豪快なカードは見たことがありません。ダメージ効果も地味ながら中々強力。 ●ガチャピン! ●ガチャピン可愛いw ●使いこなせばそれなりに強いガチャピンの地上絵モンスター ●満足するしかねぇ! ●あとは色が緑なら完璧だったのにね(何が? ●このカードも神だが、使い手も神。満足させていただきました。 ●アニメで初登場した時のインパクトは絶大。ダークシグナーの恐ろしさをうまく演出できていた |
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4 | パワー・ツール・ドラゴン | 49票 | 27.3% | ![]() |
●例え機械でもお前は俺の使い魔だ! ●アニメでボロボロになりながら龍亞を守ってたのがかっこよかった! ●愛くるしい。特に尻尾。 ●このカードにはいつもお世話になってます。 ●ダークダイブボンバーよりも優先して使わせてもらってますwww ●強い ●ルカのエースカード5番目のドラゴンと似ていてこれからの活躍が予想できそう ●アニメでのディマク戦のがんばりに乾杯! ●龍亜が泣くから・・ |
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5 | トライデント・ドラギオン | 41票 | 22.9% | ![]() |
●かっこいいもん・・・強いもん・・・ ●それでもお前さえ召喚すれば勝てるんだああああああ。 ●これのアルティメットがでたときかっけーと思った ●イラスト、大味な効果とまさにドラゴンといった感じです。3回攻撃するときに叫びたいですよね。「粉砕!玉砕!大喝采!!」と。 ●ロマン溢れるカード、ドラゴンの鏡 ●隠れ切り札です。「C・ドラゴンとデブリ・ドラゴンで、 シンクロ召喚だ!」 ●シンクロの縛り、ハイリスク・ハイリターンな効果、圧倒的な破壊力、そして何よりも格好良いデザイン、とても素晴らしすぎるモンスターです。 ●無駄に大型で燃費が悪そうなカードデザインが素晴らしい。 ●その攻撃力によって、敵モンスター3体を同時に葬る。が気に入った。 |
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6 | BF-月影のカルート | 39票 | 21.7% | ![]() |
●また出たよオネスト(っぽいの)でも本家には物理的に勝てない ●BFて小さいのはかわいいですよね~ |
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7 | BF-極北のブリザード | 37票 | 20.6% | ![]() |
●お腹ポンポンしたいです ●一気にアーマードウィングが出せる ●BFだから |
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8 | 黒い旋風 | 35票 | 19.5% | ![]() |
●このカードの効果で「BF-月影のカルート」をサーチされた日には、もうこちらから戦闘を行う気力が失せます。。。 ●強杉ワロタww ●黒羽いえいいえーい! |
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9 | BF-蒼炎のシュラ | 34票 | 18.9% | ![]() |
●BFが普通のビートダウンとして強くなった理由の一つ ●こいつとゲイルだけ突っ込んでも活躍できる ●BFだもん |
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9 | ワン・フォー・ワン | 34票 | 18.9% | ![]() |
●手札コストがあるのがいい ●弱小モンスターをサポートする良効果。 ●緊急テレポートを封じられたサイキッカーへのKONMAIの贈り物です。 ●ワイトワイトワイトワイト ●考えるほどに味のある良調整カード ●微妙に名前がズレてるけども、結束の力だ。 |
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11 | トラップ・スタン | 32票 | 17.8% | ![]() |
●便利 ●王宮のお触れよりも使いやすい。 |
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11 | 無力の証明 | 32票 | 17.8% | ![]() |
●社長に使ってほしいですw ●見ろ!下級がゴミのようだ! ●ワハハハハハ!! ●コレのおかげで上級モンスターの価値が上がったと思う ●かっこいいですよね。なんか。効果も渋くていい感じです。使わないけど ●とにかく名前がやたらと格好いい! ボスが使ったら格好いい!! ●雑魚が! 誇り高き獅子には触れる事すら叶わん事を教えてやる。 |
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13 | デルタ・クロウ-アンチ・リバース | 30票 | 16.7% | ![]() |
14 | フェニキシアン・クラスター・アマリリス | 29票 | 16.2% | ![]() |
●アマリリスの低評価が気に入らない ●除外コストがついてしまったけど、がんばればできる子(`・ω・´)10回効果を使って灼ききるまでもない(ry ●見た目も効果も何か優雅さを感じさせる感じで好き。 ●ハハハ!フェニキシアン・クラスター・アマリリスは滅びぬ。何度でもよみがえるさ。 ●使い方次第では強い。相手のライフを毎ターン削れるのはなかなか。 ●共食い ●弱体化されすぎな感もあるけどスキドレくぐりぬける無限の壁は侮れないアキさんの使ったカードだけあって、イラストも美しい ●名前の語呂と、使い手のイメージとぴったりな所が気に入りました。 |
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15 | エクスプロード・ウィング・ドラゴン | 28票 | 15.6% | ![]() |
●元キング(´・ω・`) ●奇跡の軌跡とで結構使える。 |
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16 | ストロング・ウィンド・ドラゴン | 27票 | 15.0% | ![]() |
●昔なら多少壊れだけど、現環境なら良調整簡単に3000以上の貫通モンスが出るというドラゴンデッキの新たな動き方を作ったカード ●小細工などせず力で薙ぎ払う。これぞドラゴンといった良カード。 ●強力だけど、微妙に空回りしてる効果がいかにもジャックらしい。 |
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17 | BF-アームズ・ウィング | 26票 | 14.5% | ![]() |
●極北のブリザードでいつも出してますww |
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17 | クリムゾン・ヘルフレア | 26票 | 14.5% | ![]() |
●キングだからだ!! ●キングだかr(ry ●叫びながら使いたいね。 ●キングだからだ! ●キング(笑)…《魔法の筒》に対して発動すれば6000ダメですね。 ●効果のショボさ、低すぎるレアリティ、主役(レモン)のいないイラスト、過去最低の必殺技カードに間違いない。 ●進化形態、専用サポートと、ものすごい空回りしてるとこがキングだ! |
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19 | BF-漆黒のエルフェン | 25票 | 13.9% | ![]() |
19 | 深海のディーヴァ | 25票 | 13.9% | ![]() |
●海竜族はじまったw ●ディーヴァ→ディーヴァ→ダブルシンクロ最高! ●ディーヴァ単体でシンクロできるから、俺のデッキの切り札に近いぜ |
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19 | カーム・マジック | 25票 | 13.9% | ![]() |
●誰がなんと言おうとカーム・マジックの子は、俺の嫁! ●幼女!幼女! ●癒されました。 ●弱いけどイラストが可愛いから当たってもヘコまないです。 ●イラストかねえ。イラストだよ。 |
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22 | G・B・ハンター | 24票 | 13.4% | ![]() |
●イラストがいい!カッコいい感じの女性モンスターっていいですね。荒野の女戦士とか、コマンドナイトとか。 ●イラストですね。はいすみません。遊戯王あんましない友達がタダで譲ってくれてマジうれしいです。ナイスふともも ●パツキンのねーちゃんだから ●このパックで一番お気に入りb ●かわいいっ! ●ゴールデンボール! ●Coolな表情が良いです。2箱買って、どちらにもついてきて気に入りました。 ●美人すぎる |
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23 | コアキメイル・ガーディアン | 22票 | 12.2% | ![]() |
●何ですかこのデスカリと組んでダークガイア出せって言ってるようなカードは ●岩石サイコー ●メタビでも十分戦える、そのポテンシャルの高さは素晴らしい!岩石族やダーク・ガイアでは必須モンスターとなるでしょう。 |
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24 | D・スコープン | 21票 | 11.7% | ![]() |
●キモイ だがそれがいい ●リモコンと同じ理由で。…チューナーだっけ? |
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24 | コアキメイル・パワーハンド | 21票 | 11.7% | ![]() |
●ドリル!ドリル! |
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26 | D・リモコン | 20票 | 11.1% | ![]() |
●ディフォーマーの展開力に、チューナーが加わったのがうれしい。 ●エアーマン並みの手札補充力はスゲエ。 ●某携帯捜査官みたいな目がいい。 |
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26 | ジャンクBOX | 20票 | 11.1% | ![]() |
●下の方のチャッカンの哀愁っぷりがなんか好きです。 |
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26 | 超古代生物の墓場 | 20票 | 11.1% | ![]() |
●メタビートの新形式を考えさせられる良カード |
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29 | コアキメイル・ドラゴ | 19票 | 10.6% | ![]() |
30 | ゴーレム | 18票 | 10.0% | ![]() |
●元ネタと絵が全然違うじゃねえかぁーーーーー! ●名前の単純さが初期を思い出させる。 ●ゴーレムだから。 ●名前に惹かれました。シンプルw ●デーモンの召喚をコンセプトにより強く、よりキモく! ●票が入らなさそうなので。後、ナイスグロ。デーモンの召喚が現役だった昔が懐かしい… ●シンプルな名前だが、効果はいいね。 |
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31 | 憎悪の棘 | 17票 | 9.4% | ![]() |
●椿姫様! もっとボクに愛の鞭を!! |
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31 | マジック・プランター | 17票 | 9.4% | ![]() |
●事故防止とかドローソースとかホント使い易い。 ●創作での手札調整でものすごく便利だから、うっかり噛み合わないデッキでも使わせたくなります。いいバランスの手札交換カードだと思います。 |
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31 | コアキメイルの鋼核 | 17票 | 9.4% | ![]() |
●俺の周りでこのカード採用してるの俺しかいねぇwww |
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31 | 奇跡の軌跡 | 17票 | 9.4% | ![]() |
●普通に読んだらキセキのキセキっていうところにふいた。 ●名前の適当さががなんかもうね、うん。 ●名前が気に入った。 |
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31 | ツバメ返し | 17票 | 9.4% | ![]() |
●イロウがカッコイイ! ●佐々木小次郎の秘剣なのに…… |
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36 | 地獄からの使い | 16票 | 8.9% | ![]() |
●そういえば初期の万丈目って地獄デッキ使いだったな ●このカードはダークシンクロへの布石。 |
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36 | 神海竜ギシルノドン | 16票 | 8.9% | ![]() |
●前回の人気投票で名前間違えてごめん… ●イラストがかっこよすぎ、しかも綺麗 ●微妙なラインにいるところがいい。 ●水っぽいデザインが綺麗! ●イラストが綺麗。効果はそれほどでもないが、レベル指定という斬新な素材指定が面白い。 |
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36 | ウィキッド・リボーン | 16票 | 8.9% | ![]() |
36 | D・バインド | 16票 | 8.9% | ![]() |
●ディフォーマー強いね。バインド反則に近い。好きだけど。 |
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40 | ダブルツールD&C | 15票 | 8.3% | ![]() |
40 | 呪言の鏡 | 15票 | 8.3% | ![]() |
42 | レベル・ウォリアー | 14票 | 7.8% | ![]() |
●イラストのインパクトがなんかもうね、うん。 |
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42 | D・ビデオン | 14票 | 7.8% | ![]() |
●ディフォーマーの中ではピカイチの格好よさだと思うんだ、個人的には。 ●ミストボディを装備させて…くふぉfwqえyい…な、何をする! |
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42 | コアキメイル・ヴァラファール | 14票 | 7.8% | ![]() |
●コアキメイルでデッキを組んでいれば事実上5・6星モンスターのようなもの。スターダストの駆除やフィニッシャーとしてよくお世話になってます。 ●コアキメイルがデュエルをかえる。 ・・・ことを願っています。 |
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42 | マスター・ジーグ | 14票 | 7.8% | ![]() |
●サイキックは緊テレが制限で弱くなったから強くしてほしい。新種族出しておいて弱くする理由がわからん。 ●Sir! Yes , sir!マスタージーグ閣下のお陰でサイキックは大いなる躍進を遂げました!ご協力感謝致します! |
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42 | 至高の木の実 | 14票 | 7.8% | ![]() |
47 | アゲインスト・ウィンド | 13票 | 7.2% | ![]() |
47 | フェイク・フェザー | 13票 | 7.2% | ![]() |
●俺の主力カードである「墓荒らし」をいまどきの若いデュエリストに知らしめてくれたカードだ! |
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47 | ボーン・テンプル・ブロック | 13票 | 7.2% | ![]() |
●自分の墓地にクリッターしかいない状況等、工夫次第でアドをかせげないだろうかと考えさせるので。 |
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50 | ローズ・テンタクルス | 12票 | 6.7% | ![]() |
●ゴルンダァァァ ●鞭打ちサイコー |
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50 | コアキメイル・アイス | 12票 | 6.7% | ![]() |
●ヴォルカニックでミッションを遂行するお供に! |
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50 | 強化人類サイコ | 12票 | 6.7% | ![]() |
50 | 竜の尖兵 | 12票 | 6.7% | ![]() |
●完璧にイラスト好みでの投票です。渋い、シブいよ、竜の尖兵! ●いかにもやられ役なイラストと名前だ。 |
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54 | フェニキシアン・シード | 11票 | 6.1% | ![]() |
54 | イービル・ソーン | 11票 | 6.1% | ![]() |
54 | コアキメイル・デビル | 11票 | 6.1% | ![]() |
54 | D・リペアユニット | 11票 | 6.1% | ![]() |
54 | チューナー・キャプチャー | 11票 | 6.1% | ![]() |
●C・コイルのカワユさにやられ・・ ●相変わらず空回りしすぎなジャックのカード。 |
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59 | ダーク・ヴァージャー | 10票 | 5.5% | ![]() |
●ナチュルデッキにどうぞ |
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59 | ガード・ヘッジ | 10票 | 5.5% | ![]() |
●なぜか手札に来るとテンションが上がる |
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59 | トラパート | 10票 | 5.5% | ![]() |
●名前がおもしろい |
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59 | エーリアン・ドッグ | 10票 | 5.5% | ![]() |
●地味に見えるけどエーリアン関連カードの発動を楽にしてくれる、実はかなり強いワンちゃん。 |
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59 | シー・アーチャー | 10票 | 5.5% | ![]() |
●おねえさんは好きだよ。そこそこに。 |
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59 | 窮鼠の進撃 | 10票 | 5.5% | ![]() |
●これとジャスティブレイクを積んだローレベルデッキは強い!窮鼠は能動的に仕掛けられるのも強み。 |
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65 | ギガストーン・オメガ | 9票 | 5.0% | ![]() |
65 | トラスト・マインド | 9票 | 5.0% | ![]() |
65 | ナチュラル・チューン | 9票 | 5.0% | ![]() |
68 | ロックストーン・ウォリアー | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | ミノケンサテュロス | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | ニードル・ギルマン | 8票 | 4.4% | ![]() |
●みず系+????系 |
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68 | ラヴァ・ドラゴン | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | 緊急合成 | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | サイコパス | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | オーバー・デッド・ライン | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | レクリスパワー | 8票 | 4.4% | ![]() |
68 | オートマチック・レーザー | 8票 | 4.4% | ![]() |
77 | ガジェット・アームズ | 7票 | 3.9% | ![]() |
77 | ワンダー・クローバー | 7票 | 3.9% | ![]() |
77 | 緊急鋼核処分 | 7票 | 3.9% | ![]() |
77 | レベル・リチューナー | 7票 | 3.9% | ![]() |
その他のコメント |
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●BFがかっこいい!! ●地縛神2種はぷにぷにしてそうです。地縛神かわいいよ地縛神。 ●全部がすきです。 |
今回は、かなりの接戦!
地縛神2体と、禁じられた聖杯が1~3位でギリギリのところを争う形になったぞ!
地縛神以外でも、ウルトラレアのカードはしっかりと上位を獲得して、その貫禄を見せ付けることができた。
強力なカードが大量に登場したブラックフェザー関連のカードは、軒並み上位に食い込んでいるぞ。
個人的に意外だったのは、ワン・フォー・ワンが9位だったことかな。
さて、ここで注目したいのは、全体的なパーセンテージ。
同じ順位のカードでも、CRIMSON CRISISのカードより、RAGING BATTLEのカードの方がパーセンテージの数値が高くなっているのだ。
これは、RAGING BATTLEには魅力あるカードが集まっている証拠ではないだろうか。開発チームさん、良い仕事をしてくれたぜ!