効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。
RDS-JP001
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 1
いや……もう、インパチは結構です。
燃え尽きたのにしつこいっつーの!
さて、人造木人18は機械複製術のために使うのだろうが、
で、ようやくまともに活躍できる。
これなら、墓守の偵察者+αの方が遥かに強い。
とてもじゃないがオススメできる代物ではない。
コザッキー、撤収しておくように。
RDS-JP002
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 1
機械複製術のためのモンスター。
効果もなくパラメータも低いので、増やしたところで壁や生け贄要員以上の役割は果たさないことも多いだろう。
やはり、スケープ・ゴートや墓守の偵察者を使用していった方が強い。
RDS-JP003
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 2
こちらも同じく機械複製術のためのモンスター。
魔装機関車 デコイチの車両でもあるようで、デコイチの効果をパワーアップできるぞ。
詳しくはデコイチの項で書くが、ボコイチ自体が弱すぎるので、デコイチを使う場合でもボコイチを使わない方が良さそうではある。
RDS-JP004
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1
狙いすぎです。
RDS-JP005
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 4
微妙な姿の神。
太陽神ラーをモデルにしたのだろうか?
名前・イメージ・効果が、「創造者・太陽・再生」とかを意識している気がする。
創世神はレベル8のモンスターであるが、墓地からの特殊召喚ができないため、場に出しにくい。
要生け贄2体なのでデッキにそのまま放り込んで、生け贄召喚に頼るのは安定性も効率も悪い。
このため、デッキ構築の時点で創世神を場に出しやすいようにする工夫が必要だ。
以下に挙げるような戦術をデッキに盛り込んでおきたい。
創世神は1ターンに1体のモンスターを蘇生させることができる。
この時手札を墓地に送らなければならないが、蘇生モンスター選択後に手札を捨てるので、捨てたモンスターを即蘇生することはできないので注意。
この効果は手札1枚でモンスターを1体蘇生なので、カード差から見ると±0。
だが場にモンスターを出せる分、こちらが有利。
――なのではあるが、重い創世神を場に出すまでに負うデメリットを考えると、少しばかり蘇生させたからといってデュエルにプラスに働くとは限らないのである。
創世神を生かすには相応の活躍が必要だろう。
相応の活躍のためには、
などが必要だ。
1、2節では、創世神を生かすためにいろいろな戦術を紹介してきた。
だが、紹介した戦術それぞれにも相性があったり、創世神関連以外での汎用性も異なっている。
このため、適当にこれらの戦術を組み込んでいくのは効率的とは言えない。
例えば、亜空間物質転送装置は蘇生不可の創世神を守ることができる。
亜空間物質転送装置を使用して創世神が場から消えても創世神で蘇生したモンスターは残っているため、場が空になることが少なくなり、創世神との相性は良い。
だが、創世神が場に出せないうちは力不足になることも多い。
このため、他に多く上級モンスターを採用することで、亜空間物質転送装置の活躍の場を増やすことができる。
しかも上級モンスター自身が、創世神の効果との相性が良い。
その代わり、今度は逆に上級モンスター過剰となり、デッキの安定性はさらにダウン。
これをフォローするためにモンスターゲートを採用――
モンスターゲートのためにスケープ・ゴートを採用――
そして、デッキ全体のバランスを再構築……。
以上のように、各カードや戦術との相性をきちんと考えてデッキ構築することが非常に重要だ。
RDS-JP006
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5
創世神を特殊召喚することができる効果を持つ。
創世神と創世者の化身の2枚が手札に揃えば、1ターンで創世神を特殊召喚することができるぞ。
この化身自身も攻撃力1600と高めなので、創世神がなくともある程度の活躍には期待できる。
また、黒き森のウィッチや増援からのデッキサーチが可能なため、これも生かしていきたいところ。
増援を使用する場合は戦士族を意識したデッキ構築となるが、ならず者傭兵部隊、ミスティック・ソードマン、忍者マスター SASUKEなど、創世神との相性が良いモンスターも多い。
いずれにせよ、化身の効果では手札の創世神しか特殊召喚できないため、デッキに採用する創世神の数は最低2枚は欲しいところだ。
RDS-JP007
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5(暫定)
見るに絶えない姿になっていきそうなレベルアップ昆虫。
グレート・モスの毒鱗粉を意識した効果になっているのだろうか、LV3の効果は相手モンスターの攻撃力を下げるぞ。
さて、相手モンスターの攻撃力を下げる効果についてだが、これを適用させるにはLV1からレベルアップしていなければならない。
だが、LV1は攻守0と貧弱すぎるのが欠点。
しかも、攻撃力ダウン効果は相手フィールド全体に及ぶとは言え、その数値は300と小さい。
LV1の攻守0というリスクを負ってまで得る価値がある効果とは言えないだろう。
このため、アルティメット・インセクトはLV1を使用せずに、LV3から使っていった方が強い。
相手のターンを乗り切ればLV3からLV5に簡単にレベルアップできるため、純粋に高攻撃力を得るために役立つことだろう。
アームド・ドラゴン LV3より攻撃力が高い分生き残りやすいのも魅力だぞ。
ともかく、次のパック以降で登場するLV5に期待だ。
……ヴィジュアルには期待しないけど。
RDS-JP008
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5
ミスティック・ソードマン最高レベル。
LV6はレベルと攻撃力が上がったばかりではなく、さらなる効果が追加されているぞ。
ミスティック・ソードマンLV6は、その名の通りレベル6なので、生け贄が必要である。
だが、生け贄が必要である割には攻撃表示での召喚ができない。
攻撃するには一旦裏守備表示で出してから、次のターンで攻撃表示に変更しなくてはならないのだ。
このため、攻撃宣言までが遠い。
LV6を単体で使うくらいなら、類似効果を持つ冥界の魔王 ハ・デスの方がなにかと便利である。
LV6を生かすなら、攻撃宣言までの距離を縮めたいところ。
最も簡単な方法は特殊召喚である。
LV4からのレベルアップや蘇生効果、そして名推理&モンスターゲート。
特にモンスターゲート系は、LV4、LV6ともに相性が良いぞ。
裏側守備表示モンスターをダメージ計算を行わずに破壊する効果――
この効果は自身の攻撃力を問わない効果である。
こちらの攻撃力が高くなっても、効果で破壊できるモンスターの種類が増えるわけでもなければ、効果によって相手に与える戦闘ダメージが増えるわけでもない。
同じ効果を得るためならば、生け贄の必要なLV6に頼らずともLV2やLV4に任せておけばいい。
だから、ミスティック・ソードマンはLV2やLV4のみで構築していっても問題ない。
むしろそちらの方がデッキは安定するだろう。
LV6を使うならば、LV6としての活躍ができなければならない。
高い攻撃力を生かすことも挙げられるだろうが、やはりLV6独自の効果を生かすべきだろう。
その効果とは、効果で破壊したモンスターをデッキの一番上に戻す効果である。
これによって、以下のメリットを得ることができる。
以上より分かるように、相手をかなり追い詰めることができる。
LV6の高攻撃力とともに、相手の逆転の芽を確実に摘んでいるのだ。
相手の逆転の芽をさらに摘んでいきたいならば、手札破壊の戦術が良いだろう。
手札破壊カードによって、高攻撃力モンスターに対処できるようなカードを除去していけば、LV6が相手を追い詰める機会は増大することとなるだろう。
LV6を使用する際には手札破壊を意識したデッキ構築をして、LV6としての活躍ができるようにしたい。
RDS-JP009
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 4(暫定)
表遊戯が使ったしもべカード。
その風貌や効果は、遊戯自身を象徴しているぞ。
サイレント・ソードマンの「LV」の数値は、レベル(星の数)と合わせるため原作とは異なっている数値になっているが、その効果は原作以上である。
LV3から一気にLV5になる力を秘めてるぞ。
相手ターンを1回だけしのげば簡単にレベルアップすることができる。
光の護封剣などで防御するのもいいだろうが、切り込み隊長で防御したりシャインエンジェルで相手ターンに特殊召喚したりするのも有効だぞ。
自分のデッキスタイルと相談してレベルアップする戦術を見つけたいところだ。
――とは言え、LV5はまだ登場していないのではあるのだが……。
RDS-JP010
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 8
ビッグ2こと、俗称エロペンギン。
アニメでは水属性モンスターを強化する能力を持っており、それはOCGでも再現されているぞ。
そして、OCGでは水属性強化効果にプラスしてリバース効果が追加されている。
このリバース効果がかなり強いのだ。
それぞれの効果について考察していこう。
まずは、アニメで活躍した水属性強化効果についてだ。
……とは言え。
アニメでは役立っていた効果ではあるものの、その攻撃力上昇数値は+200と小さく、OCGではオマケ扱いの効果である。
このため、ペンギン・ナイトメアを採用するからといって無理して水属性モンスターを採用する必要はほとんどない。もう片方のリバース効果のみのために採用していっても全然構わない。
もちろん、最初に水属性デッキがあって、そこにペンギン・ナイトメアを採用するのは大オススメ。
攻撃力+200で倒せるようになるモンスターは結構多いぞ。
また、この効果はペンギン・ナイトメア自身にも適用されるので、ペンギン・ナイトメアの実質的な攻撃力は1100となることを忘れずに。
次に強力なリバース効果について見ていこう。
ペンギン・ナイトメアのリバース効果は、相手のカードを1枚手札に戻させる効果。
戻すカードは、モンスターでも魔法でも罠でも構わないぞ。
戻す相手のカードの種類は問われないものの、戻すカードはモンスターカード中心が基本。
以下のような理由があるからだ。
また、ペンギン・ナイトメアは強力なリバース効果に加え、守備力1800、攻撃力実質1100と優秀なステータスを持つ。
このため、墓守の番兵のように、相手モンスターの攻撃を防ぎつつ相手モンスターを戻し――
反転召喚して相手モンスターを戻した後攻撃要員としても役に立てる。
これに加えて魔法・罠も手札に戻せるため、トドメを狙う時や対ロック系デッキ用などさらに柔軟になっており、かなり強力なのだ!
多くのデッキで活躍できる強力カードだぞ!
ちなみに、ペンギン・ナイトメアの効果は正確には「リバース効果」ではない。
このため、停戦協定や抹殺の使徒などによるリバースモンスター用の効果を受けないぞ。
蛇足だが、ペンギン・ナイトメアがリバースモンスターでない理由は、おそらくルール的な誤解を避けるためだろう。
リバースモンスターだと、「リバースに成功しなければ、テキスト後半の攻撃力アップ効果が適用されない」と解釈されてしまう可能性があるからだ。
RDS-JP011
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5
久しぶりに登場したユニオンカード。
機械族モンスターを強化することができる。
……とは言え、その数値はたったの500。
このモンスター自身も攻守500と貧弱。
これでは、ユニオンの身代わり効果、機械複製術とコンボになる点、キラー・トマトからの特殊召喚を利用できる点などを考慮しても、普通にデーモンの斧などを使用していった方が遥かに便利である。
残念ながら使われることはないだろう……。
……と、思わせておいて。
メカ・ヘビーウェポンのユニオン身代わり効果は、既存のそれとは違う。
既存の身代わり効果は戦闘による身代わりしかできなかったのだが、メカ・ヘビーウェポンの身代わり効果は「カード効果での破壊」に対しても身代わりになるのだ。
メカ・ヘビーウェポンは破壊1回分をフォローできる。
それでもメカ・ヘビーウェポン自身の貧弱さや攻撃回数を考慮すると――
モンスター1体にメカ・ヘビーウェポン装備させるよりも、モンスター2体を出した方が強いのではないか、と感じてしまう。
強奪、異次元の女戦士などに弱いのも問題だ。
だが、メカ・ヘビーウェポン装備によって「特定の効果」には強くなることができる。
以下に例を挙げてみよう。
メカ・ヘビーウェポンを使用する際には以上の点を意識してデッキ構築したいところ。
装備による利点を生かせなければ、メカ・ヘビーウェポン装備よりモンスター2体目召喚の方が強いのだから。
また、メカ・ヘビーウェポンを使用する際はキラー・トマトからの特殊召喚がオススメ。
逆に、機械複製術は使わない方が無難。メカ・ヘビーウェポンを同時に何体も装備できるような機会が少ないからだ。
RDS-JP012
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 3
アニメのボスカードがカード化。
ノーマルの機械王に比べると、攻撃力の上がり幅がかなり大きくなっているぞ。
……だが、全然パーフェクトではない。
他に機械族モンスターがいれば攻撃力は簡単に3000を超えるが、それだけだ。
攻撃力だけのために生け贄2体は割高である。
攻撃力をある程度大きく上昇させる可能性のあるコンボは存在するものの、それが生け贄2体のデメリットを上回ることは少なめ。
残念ながら、普通に勝率を上げたいならば機械族デッキでも入れる価値はほとんどないだろう。
だが……!
ハンデを負ってでも、パーフェクト・機械王を使用したい闘魂デュエリストはいるハズだ。
そんなデュエリストのためにパーフェクト・機械王を生かす使い方を以下に記そう。
まず、前述の「攻撃力を大きく上昇させる可能性のあるコンボ」について、有用性のあるものを以下に挙げる。
これらによって攻撃力4700以上も夢ではない。
上記のコンボカードのほとんどはリミッター解除とも相性が良いのもポイントだ。
だが、これらのカードを無理矢理に使用するとデッキバランスが崩れるので、デッキバランスには十分留意しよう。
そしてさらに、団結の力やリミッター解除を組み合わせると、パーフェクト・機械王の攻撃力が8000を超える事もザラ。
パーフェクト・機械王を活躍させるには、これらの強化カードも必須クラスだろう。
また、パーフェクト・機械王はモンスターゲートなどでの特殊召喚を使うのが吉だ。
モンスターゲートで特殊召喚すれば生け贄が不要になるばかりではなく、他にモンスターを通常召喚できるので、攻撃力上昇効果も生かしやすくなるのだ。
さらにモンスターゲートは、スケープ・ゴート、DNA改造手術、リミッター解除との相性も良くなるので一石二鳥だぜ!
RDS-JP013
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3
エレメント・ドラゴンなどの属性組み合わせ変更版。
水属性と風属性で特殊効果を得ることができるぞ。
――とは言え、弱い方の効果を頂いたようなものなので、正直かなり使いにくい。
さらに、水属性+風属性+αの効果を元々兼ね備えている不意打ち又左の存在がこのカードの行く末を暗示している。
……イラストを楽しみましょう。
RDS-JP014
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6
こちらもエレメントシリーズの属性組み合わせ変更版モンスター。
炎属性と地属性で特殊効果を得ることができるぞ。
効果はどちらもなかなか強力だが、特に地属性に関してはメジャーなので適用頻度も高い。
スケープ・ゴートからの効果適用が嬉しいぞ。
地属性ベースであるエレメント・ザウルス。その性格は類似カードであるエレメント・ソルジャーとほとんど同じだ。
エレメント・ザウルスとエレメント・ソルジャー――「種族」や「地属性以外の属性効果」を多少意識して好きな方を採用していけばいいだろう。
さて、採用基準の参考として、「地属性以外の属性効果」について少し考察してみよう。
エレメント・ソルジャーの場合、同族感染ウィルスやキラー・スネークなどで水属性の効果を適用させる機会は増えるが、その効果自体が少し弱い。
エレメント・ザウルスの場合、炎属性モンスターは一般には使われないので、普通にやっていれば効果を得る機会は少ないだろう。
だが、攻撃力アップ効果はそれ自体も頼れ、地属性のモンスター効果無効化との相性も良い。
このため、ホルスの黒炎竜、炎帝テスタロス、コマンド・ナイト、魔導サイエンティスト+紅陽鳥、錬金生物 ホムンクルスなどを意識的に採用していってみよう。
それでも、地属性モンスターとの兼ね合いやコンボ時以外の炎属性モンスターの強さなどを考慮して、無理をしない程度に採用していきたいところ。攻撃力アップはそれほど大きなメリットではないのだから。
RDS-JP015
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 3
高攻撃力を持つ鳥獣族モンスター。
効果はあるが、ほとんど意味がない。
むしろ、手札から捨てて蘇生させたい時などにはマイナスに働くことも多いので、結局のところはほとんど使われないカードになりそうだ。
RDS-JP016
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7
その名の通り、一撃でモンスターを葬ることができる強力な効果を持つ。
だが、その確率は1/2。
それでも、相手が仕掛けようが自分が仕掛けようが、戦闘さえ行えればこの効果を適用させるチャンスがあるため、利用価値は高いぞ。
一撃必殺侍は、攻撃側でも防御側でも効果を適用させるチャンスがある。
攻撃側の場合は、どんな攻撃力・守備力を持とうが、戦闘で破壊されない効果を持とうが、戦闘したモンスターを除外する効果を持とうが、コイントスにさえ成功すれば一方的に破壊できる。
ダメージ計算の前に相手モンスターが破壊されるため、こちらの戦闘ダメージは当然ながら0。一撃必殺侍も破壊されない。
一方的に相手に損害を与えることができるぞ。
防御側の場合は、攻撃したモンスターを1/2の確率で破壊可能。
既存の反撃系モンスターカードと異なる点は、相手モンスターは破壊されても自分モンスターは破壊されない点だ。
相手が攻撃しているのに、相手モンスターのみ一方的に破壊。
相手はこちらのコイントスに失敗してくれない限り、一撃必殺侍を戦闘で倒すことができないのだ。
完全に一方的に敵を倒せる効果。
1/2の確率で得る効果としてはかなり強い部類に分類されるだろう。
たとえコイントスに失敗しても、攻守は共に1200で低すぎはしないので、大きな戦闘ダメージの心配は少ない。
プレイヤーへの直接攻撃時のダメージ増加にも期待できるぞ。
どんなモンスターでも破壊する可能性のある強力な効果だが、どうあがいても1/2で失敗する可能性がある。
一撃必殺侍を使用する際には、「失敗」を意識したプレイングが必要となるだろう。
例えば、一撃必殺侍が攻撃を仕掛ける場合なら、
攻撃表示モンスターに攻撃を仕掛けるよりは、守備表示モンスターに攻撃を仕掛けよう。
コイントス失敗時のリスクがほとんどなくなるぞ。
また、一撃必殺侍が自分の場に残っているからといって、相手が攻撃を躊躇してくれるとは限らない。
コイントスの成否に関わらず、効果で除去されることも多い。
「不安定性」という大きな爆弾を抱えていることを念頭に置きながら、一撃必殺侍を使用していこう。
罠などでのフォローをしっかり意識すれば、不安定な要素を抱えていながらも安定した戦力として活躍できるハズだ。
一撃必殺侍は不安定要素を持つものの、戦闘を行うタイプのデッキならほとんどのタイプのデッキで活躍することができる。
他のカードとの相性をあまり考えなくとも、そのままホイとデッキに放り込むだけで活躍してくれるはずだ。
それでも、個人的なオススメはやはり戦士族デッキや風属性デッキ。
増援やドラゴンフライからのデッキサーチが便利だぞ。
また、一撃必殺侍をデッキに3枚採用するなら、セカンド・チャンスを用いるのもアリだ。
セカンド・チャンスで、相手ターンのコイントスもやり直しできる(と思う)のがウレシイ。
さらに時の魔術師と組み合わせれば、強烈なギャンブルデッキが出来上がるぞ。
自分のデュエルスタイルに合わせて一撃必殺侍を活躍させていこう。
最後にルール的な問題から、一撃必殺侍について見ていこう。
一撃必殺侍の効果は「ダメージ計算の前」に適用される――とのことだが、
これはどうやら「ダメージステップの一番初め」だと言うことらしい。
つまり、モンスターが表側表示になる前に適用されると言うことだ。
これより、各状況における一撃必殺侍の処理について以下の表にまとめた。
だが、これは定義や過去の判例から独自に解釈したものに過ぎないので、確実な情報はOCG事務局の判断を当てにしよう。
状況 | コイントスが当たった場合の処理 |
---|---|
自分の一撃必殺侍が 相手の表側表示モンスターに攻撃 |
相手モンスターのみ効果で破壊 お互いにダメージは0 |
自分の一撃必殺侍が 相手の裏側表示モンスターに攻撃 |
表になる前に相手モンスターを効果で破壊 リバース効果は発動しない お互いにダメージは0 |
相手モンスターが 自分の表側表示の一撃必殺侍に攻撃 |
相手モンスターのみ効果で破壊 お互いにダメージは0 |
相手モンスターが 自分の裏側表示の一撃必殺侍に攻撃 |
一撃必殺侍が表になった時には 効果適用タイミングを過ぎているので、 一撃必殺侍の効果は適用されない |
赤字にした部分がポイントとなる部分だ。
RDS-JP017
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 5
ついに原作ハーピィ・レディがカード化。
プラスアルファ効果付きでファンにはたまらない仕様で登場!
「ハーピィ・レディ」と同名扱いなので、「万華鏡−華麗なる分身−」などの効果を適用可能。
だが、デッキ投入制限で、「ハーピィ・レディ」、「ハーピィ・レディ1」、「ハーピィ・レディ2」、「ハーピィ・レディ3」、「ハーピィ・レディ・SB」、の5種類のうち合計で3枚しかデッキに入れられないので、どれを採用するかを慎重に選ばねばならないぞ。
ハーピィ・レディ1の効果は風属性強化効果。
ハーピィ・レディ1自身が風属性なので、ハーピィ・レディ1の攻撃力は実質1600。
相手のモンスターも攻撃力アップの対象となってしまう点はマイナスだが、一般に風属性モンスターはあまり使用されないので相手をトクさせる可能性はあまりない。
それでも、最初から攻撃力1800であるハーピィ・レディ・SBを使用した方が役に立てそうな場面も多いかもしれない。
ハーピィ・レディ1はドラゴンフライから出せるのではあるが……。
いずれにせよ、他のハーピィ系カードは必須。
これがないと力不足は否定できない。
RDS-JP018
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 3
続いて、ハーピィ・レディ2。
ハーピィ・レディ2の効果はリバース効果無効化である。
かなり微妙な効果である。
裏守備モンスターがリバースモンスターである可能性はそんなに多くないだろう(15〜30%くらい?)し、墓守の偵察者のように守備力が高いリバースモンスターの効果は無効化できない。
もちろん、無効化できないチャンスがないというわけではない。
だが、デッキに最大3枚までしか採用できないハーピィ・レディをこれで1枚消費するのはもったいない気がするのだ。
やはり低攻撃力がマイナスポイント。
裏守備モンスターは抹殺の使徒などに任せて、攻撃力の高いハーピィ・レディ・SBやハーピィ・レディ1を使用していった方が良さそうだ。
RDS-JP019
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 4
最後に、ハーピィ・レディ3。
ハーピィ・レディ3の効果は戦闘モンスター攻撃封じである。
ハーピィ・レディ3と戦闘を行ったモンスターは、2ターンの間攻撃宣言が行えなくなるぞ。
追い詰められている時に役に立つ効果。
相手の高攻撃力モンスターの動きを封じれば、相手の攻撃の手を確実に緩めることができるぞ。
場合によっては、自滅攻撃をして効果を適用させる手もある。
とは言っても。
こちらもハーピィ・レディ2と同じく、その役目は罠や他のモンスターに任せ、ハーピィ・レディは攻撃に回った方がいい気はする。
攻撃封じ効果より、直接モンスター破壊していった方が効率も良いだろうし。
一応相手へのけん制にはなるのだろうが、ハーピィ・レディ3の攻撃力は1300なので攻撃力1400程度のモンスターに倒されることも多く、その場合は攻撃封じ効果はあまり役に立ったとはいえない。
RDS-JP020
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 5
グラッジの炎属性版。
しかもグラッジよりも使いやすく、攻撃後すぐに攻撃力上昇、仕込みなしで攻撃力アップ可能、というメリットを持つ。
特に後者に関しては、グラッジは攻撃力を上げてからでないと攻撃力アップできなかったのに対し、逆巻く炎の精霊はその必要がない。
カード1枚分浮かすことができるのでこれは大きなメリットと言える。
逆巻く炎の精霊を使う際には、グラヴィティ・バインド及びレベル制限B地区などを使用して、相手に「攻撃ロック」をかけつつダメージを与えていこう。
5回ダメージを与えれば、ダメージ10500で勝利確定だ。
それでも逆巻く炎の精霊は、ステルスバードとは違い攻撃宣言を経由しなければならない。
つまり、相手の対攻撃用罠に引っかかる可能性があるということだ。
ロックデッキを使用しているのなら、こちらはグラヴィティ・バインドなどで相手の攻撃を封じている場合が多いため、お互いに攻撃する機会は減る。
これによって相手の対攻撃用罠も場に残りやすくなり、その罠を逆巻く炎の精霊の攻撃宣言に対して使用される機会も増えることとなるのだ。
また、逆巻く炎の精霊は場に表側表示で残るので、モンスターや魔法の効果で除去されることも多い。
ロックデッキなら、これらの除去カードが必然的に手札に溜まりやすいので、なおさらだ。
そして、逆巻く炎の精霊が一旦除去されるとその攻撃力がリセットされるため、早々に除去された場合は相手にほとんどダメージを与えられず終わってしまう。
以上より、実際には逆巻く炎の精霊で何度もダメージを与えるのは思ったよりも困難であると言える。
サイクロンや王宮のお触れ、大寒波などで相手の罠などを警戒することはできるが、そこに力を入れると、逆にデッキの安定性は落ちる。
結局のところ、最前線のロックタイプのデッキに使用できるかは微妙である。
ステルスバードと比較すると、劣る面は多い。
純粋に、スタンダートタイプの炎デッキに採用した方がいいかもしれない。
相手のターンを1回しのげば攻撃力2100となるのだから。
RDS-JP021
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 7
雷帝、氷帝に続く属性皇帝モンスター第3弾。
手札破壊効果を持つ。
雷帝、氷帝と同じく、生け贄召喚に成功した時点で効果が適用されるので、無駄が少ない優秀な効果だ。
相手の手札から高攻撃力モンスターに対抗できるようなカードを捨てさせられる可能性もあるため、テスタロスの高攻撃力との相性もなかなか良いと言えるだろう。
だが、「高攻撃力との相性が良い」と言っても、雷帝や氷帝ほど相性が良いわけではない。
考えればすぐに分かることだが、テスタロスを生け贄召喚したターンには、雷帝や氷帝のようには高攻撃力を生かせない。
つまり、テスタロスの効果は「直接的な効果」ではなく「間接的な効果」なのだ。
手札破壊効果だけでみれば、雷帝や氷帝の効果とほぼ同等の強さだと言えるだろう。
だが、そこに攻撃力2400との相性が加わってくると、炎帝テスタロスは一歩劣ることになる。
だから、炎帝テスタロスにはダメージ効果が付属しているのである。
とは言え、このダメージ効果は端数クラスのダメージ数値なので、ダメージを与えてもデュエルに貢献しないこともある。
……密かなカオス・ソルジャー −開闢の使者−対策?
さて、比較のためデメリット部分を中心に書いてきたが、テスタロスは決して弱くはないので採用する価値は十分にある。
特に炎属性、炎族デッキにとっては頼れるエースとなるだろう。
効果は使えないものの、火口に潜む者から特殊召喚ができるのも魅力だぞ。
RDS-JP022
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
忍び寄るように姿を現す鷲のモンスター。
召喚時に罠を発動することができなくなるぞ。
それで、「召喚時に罠を発動発動不可」とはどういうことなのだろうか?
これはおそらく、召喚成功時のタイミング――要は召喚した瞬間である。
つまり、激流葬や落とし穴が発動できなくなる。
……それだけだ。
元々の攻守は低めなのに、効果のメリットが小さすぎる。
ほとんど使われることはないだろう。
RDS-JP023
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
イーグル・アイ地属性版。
脳内にはあのテーマが流れていそうだ。
RDS-JP024
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
イーグル・アイ炎属性版。
ほとんど利用価値のない効果を使いまわされると、正直辟易してしまう……。
RDS-JP025
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
イーグル・アイ水属性版。
この効果なら攻撃力1800くらいは欲しいものだよ。
RDS-JP026
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
罠を封じる獣戦士。
相手はバトルフェイズ時に罠を発動できなくなるぞ。
一般的に、罠カードはバトルフェイズで使用されることが多い。
このため、ワーウルフの効果は効率よく相手の罠発動を妨害することができる。
とは言え、ワーウルフは人造人間−サイコ・ショッカーのようには罠を防ぐことは出来ない。
なぜなら、破壊輪、リビングデッドの呼び声、和睦の使者、サンダー・ブレイク、死のデッキ破壊ウィルスなどは、バトルフェイズに発動されることが多い罠カードだが、別にバトルフェイズに発動しなければならないわけではない。
ワーウルフが場に召喚されたメインフェイズのうちに使えばいいのだ。
このため、発動できなくなる罠カードは、聖なるバリア−ミラーフォース−、炸裂装甲、魔法の筒など、攻撃宣言時に特化したものしかなくなってしまう。
デッキによってはミラーフォースしかない場合も多い。
以上より、ワーウルフが実質的に無効化できるのはミラーフォースくらいしかないこととなる。
それでも。
破壊輪などの使用タイミングをずらさせただけでも相手は多少不利になるし、
ワーウルフ自体の攻撃力も高めで罠を封じる効果との相性は良い。
中堅クラスの活躍は望めそうだ。
まあ……受身的な効果で中堅クラスだと、あまり使われなかったりするんだけど。
RDS-JP027
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
上のワーウルフ光属性版でありドラゴン族版。
ドラゴン族はサポート系カードが比較的多いので、それだけで使用する価値はあるかもしれない。
その他、効果の考察についてはワーウルフに同じ。
RDS-JP028
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 4
地球規模(?)の魂モンスター。
1ターンで破壊されてしまうが、炎族モンスターを取り込みパワーアップする能力を持っているぞ。
炎族吸収効果を考えなければ、ガイヤ・ソウルは高攻撃力&貫通能力を持つが使い捨てタイプのモンスターである。
実際の挙動はスピア・ドラゴンのそれに近い。
ただし、スピア・ドラゴンに比べると攻撃力が100高いのは嬉しいのだが、強制破壊という大きなデメリットがツライ。
次の相手ターンに直接攻撃を受けないようなフォローが必要だ。
想像に難くない通り、これは「攻撃力+100」のメリットを上回るデメリットである。
このため、普通のデッキに放り込んで使うなら、ガイヤ・ソウルよりもスピア・ドラゴンの方がオススメだ。
やはり、ガイヤ・ソウルは炎族吸収効果を生かしたいだろう。
ただ、炎族モンスターはまだまだ数も少なく力不足であり、デッキ構築やプレイングを意識しないと簡単に場に何体も出せる代物ではない。
一応「DNA改造手術+スケープ・ゴート」という手もあるが、一時的な攻撃力アップのために使用するには効率は悪い。
それに、炎族モンスターを吸収して攻撃力を集中させるよりも、吸収せずにバラバラに攻撃していった方が強いケースは多い。
むしろ、吸収して損するケースの方が多いのだ。
吸収効果は無理に使用せず、単体使用が基本であることを念頭に置こう。
以上より、ガイヤ・ソウルを使う場合、ガイヤ・ソウルを中心とした炎族デッキを作るより、炎族・炎属性デッキの一員としてにガイヤ・ソウルを組み込んでいく方が良い。
単体ではスピア・ドラゴンに劣るが、それでも高攻撃力&貫通能力は役に立つぞ。
ガイヤ・ソウルの吸収効果や自壊効果が、炎の精霊 イフリートとの相性が良いのもポイントだ。
RDS-JP029
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 2
幻で相手を錯乱することのできる狐。
戦闘で倒したはずでも、その火はフィールドに舞い戻る。
戦闘面に強いモンスター。何度でもフィールドに舞い戻ることができる。
だが、エンドフェイズまでは待たなければならない上、生け贄不可と、デメリットが目立つ。
そして、戦闘のみが特殊召喚の対象であることも致命的だ。
このため、素直にマシュマロンを使用していった方があらゆる面で上。
炎族・炎属性デッキ用に使用したり、生還の宝札とのコンボを狙うのだとしても、効率が悪すぎる。
RDS-JP030
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 2
グラディウスカード。
久しぶりに登場したかと思ったら、いきなりスーパーレアの地位を獲得した。
やはり、ほぼ同時期に発売したグラディウス5の影響があるのだろうか?
効果はバリアを意識した効果のようで、3つのバリアで3回戦闘では倒されない。
――とは言え。
元々攻撃力が2300あるのに、戦闘で倒されない効果を持っていてもあまり意味がないのが実状。
しかも、バリアは自分から攻撃していっても解けてしまう上、バリアがなくなった状態で戦闘を行うと、どんなザコモンスター相手でも破壊されてしまう。
やはりシューティングゲームで「敵に接触すること」は致命的なのだろうか?
他にも。
特殊召喚ではバリアも張れずに即破壊、戦闘バリア以外のプラス効果がない、など欠点が目立ちすぎる。
とてもじゃないが、使えるカードとは言えないだろう。
……コナミコマンドを探すしかないのかッ!?
RDS-JP031
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄?) / 中間型
総合評価 : 6
レベル7ながらも、変形によって攻守を半分にすることで生け贄なしで通常召喚できるモンスター。
この通常召喚にはセットも含まれる。セットの場合も攻守はしっかり半分だ。
ガンナードラゴンは――
生け贄召喚や特殊召喚をすれば、攻撃力2800、
生け贄なしで通常召喚すれば、攻撃力1400。
高い攻撃力を生かすチャンスを持ちながら、生け贄なしで通常召喚できる優良カード。
蘇生時の攻撃力は馬鹿にならない。
それでも――
生け贄なしの通常召喚では、効果なし攻撃力1400モンスターと変わらないのが弱点。
一方的に倒されることも多いだろう。
それに――
生け贄2体捧げた場合も、攻撃力2800だが効果はないため物足りない。
低レベルモンスターを複数召喚していった方が効率が良い場合も多い。
やはり、特殊召喚・種族・レベル・元々の攻撃力を生かしてこそのガンナードラゴンだ。
逆にこれらを生かせないのであれば、ガンナードラゴンは力不足で終わることも多くなる。
ガンナードラゴンを特殊召喚すれば、攻撃力2800である。
しかも、他にモンスターを通常召喚できるので、相手に一気に攻め込むことが出来る。
特殊召喚ならば、基本となる蘇生系カードに加え、名推理、モンスターゲートがかなりオススメ。
名推理は指定されにくいレベル7なのもウレシイ。
ガンナードラゴンは機械族モンスターである。
このため、リミッター解除の効果を受けることが出来る。
この時、攻撃力2800の状態でリミッター解除されると攻撃力5600。
前節の特殊召喚と組み合わせると、他に機械族モンスターを通常召喚する事で、1ターンで8000以上のダメージを狙うことも出来るぞ。
また、リミッター解除により機械族デッキ自体は特殊召喚との相性が良い。
このため、特殊召喚との相性が良いガンナードラゴンと機械族デッキとの相性も必然的に良くなる。
純粋に機械族デッキの一員としてガンナードラゴンはオススメだ。安定性は多少落ちるものの殺傷性は大きく上がるぞ!
ガンナードラゴンは生け贄なしで召喚できるとは言え、そのレベルや元々の攻撃力は上級モンスターのそれである。
このため、これらの数値を逆手に取ったコンボが成立する。以下に簡単に紹介しよう。
ただ、これらのコンボが名推理やリミッター解除との相性が良いとは限らないので注意。
それに、攻撃力だけならデーモンの斧などで簡単に得ることも出来てしまうことも忘れずに。
……難しいところではある。
ちなみに、攻撃力1400の状態で巨大化を装備させた時、攻撃力が一気に5600まで上がるか2800止まりなのかは、不明。「元々の攻撃力」の扱い方が不明瞭で判断がつかない。
OCG事務局の判断を待つ他ないようだ。
RDS-JP032
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 6
デコイチとは、現実にあるD−51型蒸気機関車の通称である。D−51だからデコイチなのだそうだ。
また、貨物車のボコイチと名前をくっつけると「デコボコ」になるが、これは元ネタなどとは関係あるのだろうか?
さて、荷物を運んでくれるからかデコイチの効果はドロー効果である。
スケルエンジェルなどと同じく、リバース時に効果が適用されるぞ。
しかもデコイチは、攻撃力1400守備力1000と攻守が高めであり、反転召喚後にも戦闘要員として活躍できる見込みがある。
たとえ戦闘で負けるとしても超過ダメージの心配がほとんどないので、反転召喚後のフォローもほとんど不要だ。
ただし、相手の攻撃によってリバースした場合は普通に倒されることも多く、攻撃力1400を生かせない場合も多い。
だが、たとえ攻撃力を生かせなくとも、相手の攻撃を受けてカード1枚ドローに成功した時点で、こちらが有利になっている場合も多い。
必要以上に攻撃力1400に固執する必要はないだろう。
さて、デコイチには、ボコイチとのコンボ効果がある。
ボコイチの数だけさらにカードをドローでき、機械複製術を使用すると一気に4枚のカードをドローできるチャンスが生まれるぞ。
この時、ボコイチ自体はちゃんと場に残るため、一方的に得できるぞ。
だが、ボコイチ自身が貧弱すぎてデッキ全体の力は落ち、コンボ失敗時の戦力低下も著しい。
また、相手はボコイチを先に倒してしまうことも多く、コンボを成功させるためには主に戦闘面でフォローするカードが必要だ。
そしてドローまで辿り着いても、フォローカードや貧弱なボコイチにより、デッキ全体における1ドローの価値は落ちてしまっているのだ。
このため、ボコイチとのコンボは少し厳しいところがある。
デコイチを単体で使用するか、メタモルポットを使用するかした方が効率は上だろう。
特にこだわりがなければ、ボコイチは使用しないほうが吉だ。
どうしてもボコイチを使用したい場合は、光の護封剣、和睦の使者、月の書あたりをフォローカードとして採用していってみよう。
RDS-JP033
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 4
魔力吸収球体の罠カード版。
イラストの人たちに見覚えがあるのはきっと気のせいだろう。
そして、罠を手作業でホイホイ片付けているコイツらは大丈夫なのか? 下手に刺激したら爆発する罠だってあるだろうに。
と思ってよく効果を見たら、このカードを生け贄に捧げてるのね。あー恐い……。
さて、一般的に罠カードは魔法カードより数が少ないため、Aチームは魔力吸収球体より無効化できる対象は少ない。
それなのに、Aチームの攻守は魔力吸収球体よりも低い。
これでは、Aチームは魔力吸収球体より完全に劣る……そう感じてしまうかもしれない。
だが、多様の目的で使用する魔法カードとは違い、罠カードには相手の行動を妨害して逆転する――と言うものが多い。
だから、相手の罠を防ぐことは相手の逆転の芽を摘み、相手をより追い詰めるのに役に立つことになる。
そして、相手に総攻撃を掛けるターンにAチームを召喚したならば、Aチームの効果で相手の罠を防ぎ、総攻撃をより確実なものとする事ができる。
召喚した時点でAチームの効果は使用できるため、和睦の使者のような使用タイミングが決まっていない罠カードも無効にすることができるぞ。
相手を確実に追い詰めるのに役に立てる。
しかも、トラップ・ジャマーのように伏せてから1ターン待つ必要もなく、人造人間−サイコ・ショッカーのように生け贄もいらないため、使用が容易なのもうれしい。
Aチームを使用するためには、通常召喚の権利を使用しなければならない。
このため、相手に総攻撃をかけるために攻撃用モンスターを召喚したくても、Aチームで1体分召喚してしまったのでこれ以上召喚できない。
つまり、攻撃力の合計値が3500だったとするならば、Aチームを使用すると攻撃力の合計値は2000程度になってしまうと言うことだ。
Aチームは総攻撃のサポートをすることは出来るが、総攻撃そのものを弱体化してしまっていることになる。
王宮のお触れや我が身を盾に などを使用していった方が使いやすいことも多そうだ。
もちろん、相手に攻撃を仕掛けるような余裕がない時にも、Aチームはほとんど役に立ってくれない。
実際に役に立てたと言うような場面は限定されてきてしまうだろう。
Aチームは相手を追い詰める代わりに使いにくい面が目立つカードである。
このためAチームを使用するならば、炎属性デッキや機械族デッキ、ロックデッキなど一部のデッキでのみになりそうだ。
ちなみに、Aチームは機械複製術で増やすことも出来るけど……わざわざ増やしたところで戦闘で倒されるのがオチだろうな。
相手に苦笑いを提供できるぞ。
RDS-JP034
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
さて、最初にこのカードを見た人間の印象は、大きく分けて以下の3通りに分類される。
人によって異なる作品のパクリを思わせる。
つまり――
このカードはパクリなんかじゃないと言うことだッ!
さて。
ホムンクルスは自身を好きな属性に変えることの出来るモンスターである。
しかも攻撃力は1800と高く、属性関連の恩恵を得ずとも普通に活躍できる。
属性デッキに向いているカード……
のような気はするかもしれないが、風属性ならニュートやサファイアドラゴン、水属性ならアビス・ソルジャーのように、各属性にはホムンクルスより便利なモンスターは多い。
このため、1種類の属性を主軸にデッキ構築する場合は、ホムンクルスは不要。
エレメント・ザウルスや風林火山などで2種類以上の属性を利用したい場合に使用することをオススメするぞ。
または、相手の属性デッキに便乗するために使うのも悪くないが、友達には嫌われそうだ。
RDS-JP035
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能(要融合) / 追い詰め型
総合評価 : 6
過去に登場したユニオンモンスターの融合モンスターバージョン。
ある程度のOCG経験者から見れば、魔導サイエンティストからの特殊召喚を前提に作られたような効果やステータスを持っていることは一目瞭然である。
もちろん、普通に融合するのではなく魔導サイエンティストから特殊召喚しよう。
攻撃力は2200と、魔導サイエンティストから特殊召喚できるモンスターの中ではかなり高い。
さらに、相手に戦闘ダメージを与えた時に相手墓地のモンスターカードを除外することが出来る。
これによって、相手の蘇生カード、キラー・スネーク、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などの使用を妨害することができる。
魔導サイエンティストから相手に戦闘ダメージを与えられそうな時にあると便利な一枚だ。
たとえ自分のデッキに魔導サイエンティストがなくとも、相手の魔導サイエンティストのコントロールを奪って効果使用することも多いため、融合デッキに入れておくことをオススメするぞ。
融合デッキには枚数制限はないのだから。
RDS-JP036
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可(要融合) / 逆転型
総合評価 : 1
もけもけの王様。
その大きさは普通のもけもけとは比にならないほど大きい。
……が、攻撃力300。
もけもけと同じ。
いろんな意味でやる気のなさがにじみ出ているモンスターだ。
もはや、笑うしかない。
それでも一応……
キング・もけもけが場から離れれば、もけもけを何体でも蘇生可能だ。
墓地にもけもけさえあれば魔導サイエンティストとのコンボが成立する。
とは言え。
貧弱すぎるもけもけを採用している時点で、デッキの戦力は結構ヤバイことになっているハズ。
他にもけもけをサポートできるようなカードがない場合は、キング・もけもけを使用する価値はないだろう……。
それどころか、もけもけ専用デッキでも他の融合モンスターを特殊召喚した方が効率の面では上だったりするワケで。
キング・もけもけの効果は任意発動なので、キャノン・ソルジャーなどとも直接コンボにならないし……。
むしろ、「KA−2 デス・シザース+強制転移+魔導サイエンティスト」などのコンボで、相手の場に送りつけられそうなモンスターとして活躍(?)しちゃったりしそうだ。
一応、「魔導サイエンティスト+キャノン・ソルジャー+門前払い+墓地にもけもけ+相手の場が空」を用意できれば、1ターンキルできないこともないのだが、効率は悪すぎる。
それでももしかしたら、爆弾となるような一撃必殺コンボを抱えているかもしれないので、それを探してみるのも面白いかもしれない。
RDS-JP037
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 2
名前の通り連続魔法。
RPGの世界では魔法使い系キャラの最強クラスのスキルである連続魔法は、強力だ。
OCGでもコストは大きめだが、連続で魔法を打つことが出来る。
通常魔法しか連続化できないものの、通常魔法自体が強いので利用価値はありそうだ。
さて、連続魔法は「連続魔法のカード自体」がその通常魔法と同じ効果になる。
そしてこの時、発動の課程はすっぽり抜け落ちることとなる。
このため、通常魔法本来のコストは支払う必要がなくなる。
連続魔法の手札消費コストさえ果たせばいいのだ。
だが、その代わり対象の指定も発動時に行なうことを忘れてはいけない。連続魔法ではそれが抜け落ちるのだ。
つまり、死者蘇生に連続魔法を使用すると、以下のようになるのだ。
このように、同一の対象を指定してしまうことで、連続魔法の意味がなくなってしまっているのだ。
これはかなり大きなデメリットである。
(ただし、この件に関してはルール的に確定はしていない模様)
しかも連続魔法には、以上に加えて更なるデメリットがある。
それを以下に挙げてみると――
以上より、連続魔法はかなり使いにくいことが分かる。
強欲な壺や天使の施しに使用できることを考慮しても、スタンダートタイプのデッキには使用しない方が身のためだ。デメリットが大きすぎる。
聖なる魔術師を用意するか、別の魔法カードでフォローした方が強い。
連続魔法を使うとしたら、1ターンキルなどを狙う特殊タイプのデッキだろう。
ある程度意味のある連続魔法可能な通常魔法を以下に紹介する。
以上からでも分かるが、特殊タイプのデッキに合う魔法が比較的多い。
強欲な壺、天使の施しを除けば、黒炎弾、遺言状、名推理、モンスターゲート、野性解放、トライアングルパワーあたりのいくつかを生かせると、ある程度活躍できるようなデッキを作れると思われる。
RDS-JP038
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
ハーピィ用のフィールド魔法カード。
……だけど、あんまり変なものを狩らない方がいいと思うよ。(イラストより)
さて、ハーピィの狩場には鳥獣族モンスター強化効果もあるが、やはり魔法・罠破壊効果が魅力。
ハーピィが召喚されると、魔法・罠カードをノーコストで破壊することができるようになるぞ。
この効果にサイクロンなどがチェーンされて狩場が破壊されると、狩場の効果は不発になってしまう。
けれども、こちらが破壊しようとした相手の裏側魔法・罠が「チェーン発動したサイクロン」であることも多く、相手の魔法・罠は確実に減らすことが出来るため、これは大したデメリットではないだろう。
ハーピィ・レディ3枚、ハーピィ・レディ三姉妹2枚、万華鏡−華麗なる分身−3枚を投入したハーピィデッキならば効果を適用する機会は増大するはずだ。
相手の魔法・罠を破壊して、相手を華麗に追い詰めていこう。
特に、強奪、早すぎた埋葬、リビングデッドの呼び声などの表側魔法・罠を破壊すれば、それだけで逆転出来るチャンスも生まれるぞ。
だが、狩場の魔法・罠破壊効果は強制発動の効果である。
このため、相手の場に魔法・罠カードがない場合、自分のカードを破壊する羽目になる。
自分の魔法・罠が破壊される状況でハーピィを召喚したい場合は、この狩場のカードを犠牲にして召喚しよう。
もちろん、ハーピィで攻めるチャンス、狩場を生かすチャンスを考慮した上でだ。
狩場で自滅する機会を減らすためにも、狩場の発動タイミングを見極めることも大事だ。
狩場を発動する際には、以下の片方は満たすようにしよう。
さて、狩場の発動タイミングを意識すると、ハーピィ自身の召喚タイミングも今まで以上に考慮する必要が出てくる。
以下に挙げたタイミング以外では、ハーピィはできるだけ手札に温存していった方が活躍の機会も増えるだろう。
RDS-JP039
原作技カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 2
ハーピィ・レディ三姉妹の技カード。
ハーピィ・レディは多くの技を持っているが、その中でもこの「トライアングル・X・スパーク」は、王国編の決勝トーナメントで使用された技だ。
その時のハーピィ・レディ三姉妹の攻撃力が2700だったのが、このカードの攻撃力アップ効果に影響しているぞ。
トライアングル・X・スパークは、ハーピィ・レディ三姉妹を強化するだけではなく、相手の罠を封じることが出来る。
このため、相手をより追い詰めることが出来る。
とは言え。
封じるはずの罠カードがトライアングル・X・スパークにチェーン発動されることも多い。速攻魔法系も防げない。
……実質的には、「攻撃宣言時に発動できる罠+α」程度しか防ぐことは出来ないと思われる。
これなら、ハーピィの狩場を使用して魔法・罠を破壊していった方が効率は良いと考えられる。
三姉妹でない方のハーピィ・レディではトライアングル・X・スパークを発動できないため、使用機会がさらに限定されるのも問題だ。
また、攻撃力アップ効果もそのターン限りの効果の上、ハーピィ・レディ三姉妹単体でも攻撃力は高い方なので、大した魅力にはならないだろう。
攻撃力2000を越えるようなモンスターは効果で対処しよう。
ちなみに、トライアングル・X・スパークはハーピィ・レディ三姉妹なしでも発動できそうなテキストになっている。
だが、一般に通常魔法はテキストに書かれた効果を全て適用できる状況でないと発動できないため、おそらく使用は不可能だ。
たとえ使用できたとしても、デッキに即採用するほど強くはない。
RDS-JP040
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
装備モンスターが破壊されると効果を発揮する特殊装備カード。
その効果は「与奪」の名の通り、与えて奪うもの。
1ドローの「与」か、手札1枚破棄の「奪」かを選ぶことが出来る。
状況によって効果を選択していくのが基本だが、与奪の首飾りでカードを1枚消費している以上、ドロー効果では物足りない。
できるだけ手札破壊効果を選択していくことにしよう。
それでも。
以下に挙げるように、使いにくい面が目立つため、あまり役立つカードとはいえないだろう。
効果発動に成功する確率があまり高くない割には、効果自体があまり強くないため、使いにくいのだ。
RDS-JP041
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5
原作でマリクが使用した機械増殖カード。
OCGでは原作の効果とほぼ同様になっており、応用性に優れる効果である。
……バイサー・デスには使えんけど。
早速、機械複製術を使用できるモンスターを以下に挙げていってみよう。
当然ながら複製したいモンスターはデッキに3枚投入しよう。
現在のところは、無理して複製するほど強いモンスターがいないのが問題かも。
機械複製術の発動に成功すれば、カード1枚からモンスターカード2枚分を――しかも特殊召喚と言う形で得ることが出来る。
機械複製術を使用できた時点で、ある程度得できたと言ってもいいだろう。
――とは言うものの、第1節で指摘したように複製モンスター自体にあまり強いカードがないのが問題だ。
壁や補助止まりのモンスターが多く、決め手に欠けることが多い。
機械複製術を2枚、3枚使用し、複製モンスターを2組、3組と揃えて専用デッキを作成すると――
機械複製術を使用できる機会は増えるものの、複製しても補助止まりが多く、恩恵はあまり大きくないかもしれない。
しかも、機械複製術を使用できない時には戦力大幅ダウンである。
このため、機械複製術を普通に使っていったのでは物足りないところがある。
さて、機械複製術はフィールド上での攻撃力が500以下で種族が機械族ならば複製できる。
ここでポイントなのは、「フィールド上での」ステータスが参照される点だ。
つまり、流星の弓−シールやDNA改造手術などを用いて、「攻撃力500以下&機械族」にすればほとんどのモンスターが複製可能になる。
流星の弓−シールは直接攻撃を可能にする装備魔法であるが、その代償として攻撃力が1000ポイントダウンしてしまう。
その攻撃力ダウンを逆に利用することで、機械複製術の使用を可能とするぞ。
この時ポイントなのは、複製された方のモンスターはシールによる攻撃力ダウンを受けないことだ。
決め手に欠けていた機械複製術を一変させる。
また、流星の弓−シールとリミッター解除の相性がなかなか良いところも見逃せない(リミッター → シール と発動すること)。
さて、流星の弓−シールにより複製可能になるモンスターについて、ある程度実用性のあるものを以下に紹介しよう。
上に書いたものほどオススメできるカードだ。
特に、可変機獣 ガンナードラゴンとキャノン・ソルジャーがかなりオススメ。
汎用性が高めなのはもちろん、攻撃力2800×2や、効果ダメージ1000増大など、複製することで大きな魅力を得ることができるのだ。
DNA改造手術で種族を機械族にすれば、元々の種族に関わらず複製が可能。
DNA改造手術を機械複製術のためだけでなく、リミッター解除のためにも使用が可能となる点もポイントだ。
これでようやくバイサー・デスも複製できるよ……。
DNA改造手術により複製可能になるモンスターについて、ある程度実用性のあるものを以下に紹介しよう。
上に書いたものほどオススメできるカード。
特に、超熱血球児は3体とも攻撃力が2500になる上、ダメージ効果も狙える。攻撃が成功すれば1ターンキルを狙えるぞ。
流星の弓−シールの場合とは違い、全体的に補助系や特殊系のモンスターが多く、多少使いにくい。
それでも、爆弾を抱えているようなモンスターもあるので、自分の好みに合わせて使用していってみよう。
機械複製術はやろうと思えば、青眼の白龍でも複製することは可能。
だが、そこまでに掛かる手間とデッキの安定性を考慮すれば、そこまでして複製する価値はないだろう。
デッキ全体の安定性、コンボ成功時に得られる利益などを考慮してデッキを構築していきたい。
個人的には、「可変機獣 ガンナードラゴン&キャノン・ソルジャー」、または「超熱血球児&逆巻く炎の精霊」がオススメ。
RDS-JP042
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 4
相手に絡まる弱体系装備カード。
装備モンスターが倒されてもしつこく場に残り続けるぞ。
装備モンスターは、「攻撃力300ダウン&攻撃不可&表示形式変更不可」と、三重苦を受けることとなる。
しかも、装備モンスターが破壊されたら他のモンスターに装備することで何度でも効果を適用させることが出来るぞ。
以上の効果解説だけ見れば、フリントは強そうなカードに見えるかもしれない。
だが、フリントは細々と使いにくい面が多い。以下に挙げてみよう。
そして――
――と、フリントはどっちつかずの役割でありインパクトに欠ける。
弱いカードではないが、結局は使われないカードになりそうだ。
いろんな意味でとっかえひっかえしているある意味最低なカード。
一途な方がいいですね。
RDS-JP043
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 2
キングになっても攻守の変わらないほどのやる気のなさを見せるもけもけ。
だが、仲間の死を目の当たりにすれば、怒り、青眼の白龍に匹敵するほどの攻撃力を手にすることができる。
もけもけは、おだやかな心をもちながらはげしい怒りによって目覚めた伝説の戦士……なのかもしれない。
……まあ、1ターンだけだけど。
さて、攻撃力3000を得ることができるカードだが、正直使いにくい。
自分のターンで攻撃力3000を得るようにするためには以下を満たす必要がある。
特に、一番下の条件を満たすのが厄介だ。
生け贄などではなく「破壊」でなければならない、しかも激流葬などの全体破壊効果では もけもけごと破壊してしまう。
攻撃力3000を得るのはなかなか難しい。
攻撃力が上がった後にもけもけの攻撃が成功しなければならない点などを考慮すると、とてもじゃないが使いやすいカードではない。
ここまで苦労せずとも、怒れる類人猿あたりにデーモンの斧でも装備させれば攻撃力3000近くは簡単に得ることが出来るので、そちらを利用した方が強いのは明らか。
それでも、怒れるもけもけには一度に何体ものもけもけを攻撃力3000にできるチャンスはある。
どうしても怒れるもけもけを使いたい場合は、サポートカード類を使って複数体の怒りを見せつけるべし。
RDS-JP044
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 8
なにやら、某ゲームを彷彿させるルーレットとすごろくだ……。
どうでもいい話だが、すごろくで「ふりだしに戻る」は禁断の手である。
これを多用するとゲームとしての面白みがなくなってしまうため、すごろくを作る時には注意が必要だ。
さて、振り出しはフィールド上モンスター1体をデッキの一番上に戻す効果を持つ。
いわゆる「死者の手向けデッキ帰還版」である。
振り出しと効果の類似したカードに死者への手向けがある。
いずれのカードも、場からモンスターを除去することには変わりない。
異なる点は、除去したモンスターを「破壊(墓地送り)する」のか「デッキの一番上に戻す」のか、だけである。
さて、「破壊(墓地送り)する」と「デッキの一番上に戻す」とではどちらが強いのであろうか?
それを以下の節で見ていくことにしよう。
破壊(墓地送り)だと、何らかのカードを使わなければそのモンスターは使用できなくなる。
一方、デッキの一番上に戻してしまうと、次のターンでそのモンスターをほぼ100%使用されてしまう。
だから、破壊(墓地送り)が強い。
――と考える人もいるだろうが、それだけで優劣を決めるのは早計だ。
破壊(墓地送り)した場合は、実際には再利用が簡単であることを忘れてはいけない。
死者蘇生などでの特殊召喚、キラー・スネークやヴァンパイア・ロードの効果による帰還など、再利用の手段は多い。
特に上級モンスターを破壊した場合は、蘇生系が脅威となる。
さらに、再利用ではないものの、カオス・ソルジャー −開闢の使者−の特殊召喚もかなり危険だ。
また、一般的に手札のモンスターカードは1ターンに1枚しか使用(召喚)できない。
だが墓地にあるモンスターカードは、蘇生などのカード効果を借りれば1ターンに何枚でも使用される場合も多い。
モンスターは手札にあるよりも墓地にある方が危険なことも多いのだ。
一方、デッキの一番上に戻す場合。
戻したモンスターカードは、次のターンで相手の手札に加えられてしまう。
だが、モンスターカードは1ターンに1枚しか使用(召喚)できないため、相手の手札にモンスターが何枚あろうが1ターンで使えるのは1枚のみである。
破壊(墓地送り)の場合のように、1ターンに何枚も使用される危険は少ない。
(b)に加えて、モンスターを墓地に送らずデッキに戻すことで得られるメリットは多い。
以下にいくつか挙げてみよう。
以上のように、デッキに戻すことで得られるメリットはかなり多いことが分かるだろう。
「モンスター除去+α」の恩恵を得ることができるのだ。
以上より、振り出しと死者への手向けでは、振り出しの方が使いやすいことが分かるだろう。
特に、相手を追い詰める際に真価を発揮するぞ。
また、振り出しのメリットを見ていただければ分かるだろうが、振り出しは手札破壊との相性が良い。
相手に確実に損をさせ、追い詰めることができるからだ。
相手の手札が尽きてきた頃に振り出しのカードを使用すると、逆転を仕掛けやすい魔法・罠カードをドローできる機会を奪うことが可能となる。
非常に強力だ。
振り出しの発動タイミングや、デッキに戻すモンスターの選択をうまく行えれば、振り出しはかなり強力な武器となるだろう。
それでも、振り出しには手札コストがあるので、キラー・スネークなどの補助は欲しいところ。
振り出しをデッキに複数枚採用する場合は、深淵の暗殺者での手札確保もあると便利だ。
深淵の暗殺者は、「モンスター破壊のリバース効果」が「振り出しによるドローカード固定」との相性が良い点もポイントだ。
最後に「デッキに戻すモンスターの選択」について、簡単ではあるが説明すると――
デッキに戻した相手モンスターは、次の相手ターンで場に出されやすいということを意識して選ぶと良い。
自分の場に攻撃力1500のモンスターがいる時に、相手の攻撃力1800のモンスターをデッキに戻すと、次のターンで倒されるのは目に見えている。
ピンチの場合や他のサポートカードが充実している場合以外は、避けるべきだろう。
RDS-JP045
アニメオリジナルカード
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
死者蘇生をモデルにしたカード。
イラストの美麗さは、個人的にこのパックでトップクラスだと感じる。
死者転生の効果は戦士の生還の全モンスター対象版。
手札コストはあるが、墓地のモンスターをどれでも1枚回収できるぞ。
死者転生は状況に応じたモンスターを手札に戻せるので、一見便利そうに見えるだろう。
だが、戦士の生還があまり使われなかったように、死者転生が使われることもほとんどないと思われる。
と言うのも、モンスターを手札に戻せるメリットそのものが小さいのだ。
例えば――
これに加えてさらに手札1枚消費なので、使いにくい。
死者転生を使うことでトクできる機会が少ないのだ。
まったく役に立たないことはないだろうが、イマイチ物足りない……。
死者転生はそのような位置付けになりそうだ。
死者転生を使うなら、封印されしエクゾディアなど、勝敗に関わるほどのキーカードを回収する目的で使うのが良い。
特殊召喚系モンスターの回収にも使えるので、テーマデッキを組んでいる人にも使う価値はあるかもしれない。
それでも。
効率や安定性の面を考慮するとあまり強いとは思えない。
キーカードが墓地に送られた時の保険や、おろかな埋葬などとのデッキサーチコンボなど、「直接的な魅力」にばかりとらわれて「本質」を見失っている気がするのだ。
個人的には――
エクゾディアデッキに使うのだとしても、クリッターや冥界の使者などをうまく回していく方に特化した方が強いと思う。
そして開闢終焉デッキなどでも、死者転生でキーカードに固着するのではなく、デッキ全体の安定性や汎用性を高めるべきだ。
RDS-JP046
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 2
裏守備モンスターに強くなる装備魔法。
だが、ぶっちゃけデーモンの斧で十分。
「攻撃力+1000」と「攻撃力+1500」で倒せる裏守備モンスターの数はほとんど変わらないからだ。
せいぜい貫通モンスターでのダメージ増加が関の山だろう。
とてもじゃないが使われるカードではない。
ちなみに。
「城壁壊しの大槍」の名の通り、この大槍は非常に大きい。
イラストでも、何人もの男が協力してようやく持ち上げている。
……。
……誰が装備できるんだ? この大槍。
RDS-JP047
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 1
「軽量化」は仮初めの姿。
真の役割は……「重量化」だ。
このカードを投入するとデッキが重くなるぜ!
軽量化でカード1枚分消費してしまっている以上、その効果を最低でも2〜3回は使用しなければ元を取ったとは言えない。
つまり、デッキに占めるレベル7以上モンスターは相当な数が必要。
だが、そんなことをすると笑いがこみ上げてくるほどデッキが重くなる。
やっぱり、どう見ても重量化だ。
使われるとしたら、かなり特殊なデッキだけだろう。
RDS-JP048
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2
永続罠をすべて破壊する効果を持つ速攻魔法。
……とは言うものの、手札コストがある上に表側永続罠のみが破壊対象。
どう見ても、サイクロンや砂塵の大竜巻を使用した方が強い。
RDS-JP049
原作登場カード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 追い詰め型
総合評価 : 5
パンドラ戦の攻防に使用されたカード。
ブラック・マジシャンに対して使用された。(結局、効果は回避されたけど)
OCGではトリガー式モンスター破壊トラップになっている。
相手モンスターの表示形式が守備表示に変更されると、相手の守備表示モンスターを全て破壊することが出来るぞ。
断頭台の惨劇はモンスター破壊系カードの中では、特殊な部類に属する効果だ。
発動トリガーが特殊なのだ。
この発動トリガーを満たすには以下の2種類の方法が考えられる。
以下、この発動トリガーを中心に考察していこう。
相手の意思で、表側攻撃表示のモンスターを表側守備表示にする――
想像に難くないが、このようなケースはあまり多くない。
相手によって発動トリガーが満たされることを狙うのならば、断頭台の惨劇のカードは1〜2枚サイドデッキに用意しておき――
――を満たした時に、断頭台の惨劇をメインデッキに投入してみよう。
発動機会も増えるはずだ。
これに加え、相手の思考パターンを推測する術もある程度身に付け、自分のプレイングをアップさせれば、自分の思い通りに表示形式を変えてくれるかもしれない……?
断頭台の惨劇を使ったデッキをホンキで作りたいなら、カード効果によって強引に発動トリガーを満たすのが良い。
つまり、相手のモンスターの表示形式を変更する効果を持つカードを併用するのだ。
以下に、ある程度利用価値の高いカードを挙げる。
上に挙げるカードほどオススメだ。
以上のように、コンボ用カードの種類は結構多い。
だが、断頭台の惨劇は永続ではなく使い捨てのカード。そして、デッキに3枚までしか投入できない。
このため、コンボ用カードを多く採用すると、それが余って戦力ダウンしてしまうこともしばしば。
デッキ構築の際には、断頭台の惨劇がなくとも戦力が大きく落ちることのないように気を配ろう。
また、断頭台の惨劇のコンボは、相手モンスターを全滅できる機会は多いが、普段はあまり使われないコンボ用カードを余分に使っている分だけ普段の戦力は落ちている。
それに、コンボが成立してもモンスターを3体4体と破壊できる機会はそう多くない。
特定のカード2枚を使用した割には、その見返りがあまり大きくならないのが問題だ。
コンボカードと共に断頭台の惨劇を使用する場合でも、「相手が表示形式を変更する場合」の戦術も生かせるようにしたいところ。
つまり、相手の守備を誘うようなデッキ構築やプレイングだ。
RDS-JP050
一般型デッキ / 専用デッキ / 単体使用 / 逆転型
総合評価 : 6
ついに登場したモンスター効果のカウンター罠。
「永続効果」以外のモンスター効果ならほぼ全て無効化することができるため、その対象は多い。
カウンター罠なので、ダメージステップに発動できる点もポイントだ。
よく使われるモンスター効果のうちのおよそ8割を防ぐことが出来るだろう。
特に防ぐことが困難な上に強力な、同族感染ウィルス、混沌帝龍 −終焉の使者−などの効果を防ぐことが出来るのは心強い。
また、天罰はモンスター効果を無効にすることが全てではない。
効果を無効にしたモンスターを破壊できてしまう点にも大きな魅力がある。
基本的にモンスターカードは使い捨てではないため、効果を無効にした上でモンスターを破壊できるのはウレシイ。
「マジック・ジャマーの破壊効果」はほとんどオマケだが、「天罰の破壊効果」は非常に魅力的なのだ。
天罰は、手札コストはあるものの大きな魅力を兼ね備えたカード。
多くのデッキで活躍できるだけの汎用性も兼ね備えているぞ。
だが。
天罰はトーナメントレベルのデッキにも確実に入るほど強い――ということはない。
その大きな理由として、以下の2つが考えられる。
これらについて、もう少し突っ込んで解説していこう。
普段のデュエルを想像して欲しい。
直接的でなくても、相手モンスターの効果を防いでいる機会は多い。
例えば――
など、モンスターの効果を実質的に無効にするカードはたくさんある。
この時、モンスター効果の無効化と同時に、モンスター自体も破壊している場合が多いのもポイントだ。
そう――
「モンスター効果無効化&破壊」は、既に存在するものだったのだ。
しかも、カード1枚消費でそれを実現可能にするカードも非常に多い。
わざわざカード2枚分を消費して、モンスター効果を防ぐ価値は薄れたと言えるのだ。
また、モンスターとして最も恐れなければならないのは戦闘による被害だ。
相手が特殊タイプのデッキでない限り、デュエルの直接の敗因となるのは、戦闘ダメージ蓄積によってライフポイントが0になることであろう。
相手モンスターの戦闘を妨害することは非常に重要である。
一応、天罰にはモンスターを破壊する効果もある。
それでも、モンスターが効果に関係なく攻撃する場合も多いだろうし、
天空騎士パーシアスや異次元の女戦士のように、攻撃成功後にしか天罰を使えないモンスターも多い。
天罰では、戦闘面はフォローしきれないのだ。
天罰の代わりに炸裂装甲を使用した場合を想定して、どちらが役に立っているかを検証してみよう。もちろん、天罰には手札コストがあることをお忘れなく。
天罰は確かに弱くはない。
それでも、既存のカードでフォローできている面が多く、モンスター破壊効果も任意の状況で使用することが出来ない。
確かに、同族感染ウィルスや混沌帝龍 −終焉の使者−など、天罰でこそ防げるモンスター効果もある。
だが、炸裂装甲、和睦の使者、死のデッキ破壊ウィルス、霊滅術師 カイクウ、押収などなど、間接的な妨害カードや、モンスター効果使用後のフォローカードはいくらでも存在することをお忘れなく。
モンスター効果を防げればデュエルに勝てるわけではないのだ。
実際に、天罰がどれだけ強いかを検証したいならば、
「天罰とサンダー・ブレイクのどちらが役に立つか」を考えながらデュエルを進めてみるといい。
天罰を使うならば、特殊タイプのデッキに対抗するためにサイドデッキから採用するのがオススメだ。
行動ロック系デッキ、1ターンキル系デッキのどちらにも対抗できるぞ。
RDS-JP051
原作登場アイテム
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3
「シン・ツェン・フー」と読む。
原作に登場した壷。
壷に載っている龍札の封印を解いた者は闇のゲームを行わねばならず、その敗者は心鎮壷に魂を封じ込められてしまう。
半ば好奇心から封印を解いた井守は、遊戯との闇のゲームに負けて心鎮壷に魂を捧げることになってしまった。
……今でも意識不明のままなのだろうか?
心鎮壷は2枚の魔法・罠の発動を封じる効果を持つ。
2枚封印可能とは言え――
と、使いにくい面が目立つ。
2枚以上魔法・罠をセットする状況はあまり多くないことも考慮すると、砂塵の大竜巻を使用していった方が強いだろう。
どうしても心鎮壷を使いたいなら、相手が魔法・罠カードをセットしたターンのエンドフェイズで発動すると良い。
伏せたばかりのカードはチェーン発動できないからだ。
それがサイクロンだったら、今後も心鎮壷が破壊にくくなるのもポイントだ。
RDS-JP052
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
原作のメタル化の(一応)強化版。
機械族限定ではあるが、魔法に対する耐性も得ることができるぞ。
効果は、攻撃力500アップ+対象魔法無効化。
戦闘面と効果面の両方に耐性がつくぞ。
「攻撃力アップ効果」は、相手モンスターの攻撃時に使用して、相手モンスターを返り討ちにするのがオススメ。
攻撃力アップによって相手モンスターを倒せそうな時は、自分ターンから発動するのもアリだ。
「対象魔法無効化」も、相手の魔法発動時に使用してその魔法を無効化したいところ。
対象を取る魔法は、強奪や心変わりなどあまり数は多くないが、強力なものも多いので使用できれば確実に有利になる。
ただ、どちらの効果にしても「それなり」にしか強くはない。
機械族デッキでも、このカードを無理して採用する必要はないだろう。
使用する場合は、機械族デッキを作成するのはもちろん、「罠カードとしての性質」を生かせるように使いたいところ。
相手の行動にカウンターする形で発動するのだ。
RDS-JP053
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 2
いろいろと資材を揃え、コザッキーの研究は進み、ついにその成果が出た。
……だけど、これは……正直なんというか……「ボツ」です。
世間はそんなに甘くないのよッ!
まあ結局、魔導書整理と同じ効果だし、総じて速攻魔法の方が使いやすいし。
魔導書整理はさっさと特許を取っとくべきだったね、うん。
RDS-JP054
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 3
相手の隠しているカードをすべて見ることができる、まさしくマインド・ハック。
ペガサスのミレニアム・アイに最も近い効果と言えるだろう。
それでも――
――と、問題は多い。
特に、マインド・ハックでカード1枚分のスペースを使ってしまっていることが大きい。
相手のカードが分かったところで、対策を打てるようなカードが手札にないことも多いのだ。
これならマインド・ハックより、サイクロンや抹殺の使徒、押収などで直接相手のカードを除去していった方が良い。
相手のカードを確実に把握することより、相手が何のカードを仕掛けていようが確実に対処していく――こちらの方が有利なことが多いのだ。
マインド・ハックを使用するならば、異次元の指名者やマインド・クラッシュなどとのコンボを狙いたいところ。
RDS-JP055
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 2
武田信玄の有名な言葉。イラストの武将も彼をモチーフとしたのであろうか?
「風」「林」「火」「山」の4つにそれぞれ意味があるぞ。興味のある人は調べてみよう。
効果も風林火山らしい効果になっている。
発動条件は厳しいもののコスト自体はなく、禁止カードクラスの効果が4つ並んでいるその様は圧巻。
風林火山はその発動条件をいかに満たすかが非常に重要である。
相手フィールド上も含むとは言え、フィールド上に風・水・炎・地の全てのモンスターを並べるのはかなり難しいぞ。
まず考えられるのは、魔導サイエンティスト。
魔導サイエンティストを使えば、一発で発動条件を満たすことが出来る。
だが、ライフ最大4000損失の上、直接攻撃が決めにくいのが難点。
特に相手モンスター全滅なら、サウザンド・アイズ・サクリファイスで足りてしまうのでなんともムナシイ。
……まあ、ムナシクても採用する価値は十分にあるので、魔導サイエンティストは採用するように。
また、魔導サイエンティスト以外を使用するならば、なんとか自力で場に出していくしかない。
自身の属性を変えられる錬金生物 ホムンクルスは必須。
各属性のモンスターをうまくデッキに散らせよう。
また、相手にモンスターを破壊される前に風林火山を使用できるように、特殊召喚系カードも欲しいところ。
個人的なオススメは戦士族デッキ。
切り込み隊長からの特殊召喚、増援&戦士の生還でのモンスターサーチ、コマンド・ナイトや一撃必殺侍などの豊富な属性など、風林火山との相性はなかなか良いぞ。
風林火山とのイメージもピッタリだ。
風林火山発動時には、自分フィールド上にモンスターが並んでいることを最大限に利用できるように、相手モンスター全滅の効果を使用するのがオススメ。
もちろん、状況によって効果を変えていこう。
発動条件は厳しいがコストがない分、風林火山連続発動も狙える点も見逃せない。
また、「4つの効果選択」は効果処理時に行うので、2つ目の「魔法・罠破壊効果」を選択した後では、破壊される魔法・罠をチェーン発動できなくなるのも密かなポイントだ。
それらを差し引いても、使いにくい面が目立つカードであることには変わりない。
聖なる魔術師などで強欲な壺などを回収していった方が、やはり効率は上。
発動条件を満たすためにデッキを特殊化しても、デッキ全体の戦力が大幅に落ちてしまうことが多いのもネック。
大革命の方が便利なことも多いだろう。
こだわりがある人以外は、無理に風林火山を使う必要はないだろう。
RDS-JP056
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 3
罠に反応して爆発する火薬。
罠を発動したプレイヤーに1000ダメージ与えることができるぞ。
1000ダメージは小さくはない数値……とは言え、罠カードの数自体があまり多くない。
数の多い魔法カードを対象とした暗黒の呪縛を使用していった方が強いだろう。
連鎖炸薬を複数枚使用するだけで、自分もダメージを受けてしまうところもなんとも情けない……。
ちなみに――
暗黒の呪縛も同じであるが、相手の罠の発動にチェーンして連鎖炸薬を発動しても相手にダメージを与えることはできない。
「効果処理」の時点ではなく、「発動」の時点をダメージ効果のトリガーとしているためだ。
RDS-JP057
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 5
ピケル再登場。
再登場までの間隔を考えると、どう見ても世間の人気によって再登場させられたキャラクターだ。
やはり、日本人はロリ萌え(専門用語)に弱いのかッ!?
さて、ピケルの魔法陣は1ターンのみ効果ダメージをシャットアウトすることができる。
この1ターンの間ならば、何度でも効果ダメージを防ぐことが出来るぞ。
――とは言え、使用しても無駄だと分かっているダメージ効果を相手が好んで使用することはない。
このため、1回だけだがダメージを跳ね返せる地獄の扉越し銃を使用していった方が強いと思われる。
一応、ピケルの魔法陣はサイクロンなどにチェーン発動はできる。
だが、一般的に効果ダメージを狙う場合はあまり伏せ魔法・罠を警戒しないので、この利点はあまり大きくない。
それでも。
ピケルの魔法陣はホーリーライフバリアとは違い、「自分の使用したカード効果によるダメージ」も防ぐことが可能。
ダイス・ポット、墓荒らしなどのダメージを防ぐことができる唯一のカードであろう。(でも、そんなに強くないけど)
ピケルの魔法陣を使用するならば、ダイス・ポットなどと組み合わせた専用デッキを作るか、相手の戦術に合わせてサイドデッキから投入したいところだ。
コラ、そこ! 「それでも他のカードの方がいいだろ」とか言わない。
ピケルの魔法陣はな、出てくるだけで癒されるんだよ!
日本人は……ロリ萌え(専門用語)なんだ!
RDS-JP058
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 1
永続魔法を全て破壊することのできるカード。
だが、手札コストがある上、あまり使われない永続魔法のみ対象。
思わず、魔法効果の矢の素晴らしさを再認識できるくらいの勢いだ。
さて、気になるのはイラストで解けている永続魔法の効果。
一体、何の効果を受けてたんだろう……?
RDS-JP059
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 5
精神エネルギーによるバリア。
プレイヤーが盾になることで、モンスターを守ることが出来る。
一般的に、プレイヤーが最も恐れなければならないのは、相手モンスターの直接攻撃である。
だが、アストラルバリアはその危険を自ら勧める効果を持つ。
モンスターを守るためとは言え、肝心のプレイヤーを犠牲にしたのでは今後に大きな被害が出ることも多いだろう。
――というような理由で、注目しないのは少々軽率。
アストラルバリアは、ダメージを増やすことも多いが、減らすこともできるのだ。
例えば、自分の場に羊トークンが1体、相手の場に攻撃力300のキラー・スネークと攻撃力3000の青眼の白龍がいるとしよう。
もう、お気づきだろう。
キラー・スネークの攻撃をわざと直接攻撃にすれば、自分の受けるダメージが減ることになるのだ。
その他、自分の異次元の女戦士などともコンボにもなり、相手の異次元の女戦士などの対策にもなる。
もちろん、ダメージ覚悟で自分のモンスターを守って生け贄確保などに役立てるのも良いだろう。
また、スピリットバリアとのコンボもなかなか強力だ。
多様な使い道があるアストラルバリア。
永続的に使用可能であることや、効果適用が任意のタイミングで行なえること、ついでに注目されない分破壊されにくいことも見逃せない。
舐めて掛かると痛い目を見る面白いカードだ。
それでも――
など、問題は残る。
「面白いカード」ではあっても、「強力なカード」と呼べるほどではないのだ。
RDS-JP060
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
他のモンスターの力を借りて、反撃を狙う罠カード。
多くの場合で、突進や収縮などよりも戦闘面で有利になることができるぞ。
しかし、発動のためには、自分フィールド上にモンスターが2体いなければならないのが欠点。
いざと言う時に発動できないことが多いのは問題だ。
また、反撃専用なので、自分のターンから仕掛けることも出来ない。
突進や収縮などより、発動できる機会は少ないことになる。
このため、攻撃力アップを最大限に生かして、大きな反撃を狙いたいところ。
「攻撃力+2000」などで大きな反撃したいところではある。
だが、高攻撃力モンスターがいる場合、次のターンを警戒して相手は攻撃を仕掛けてこないことも少なくない。
せっかく援護射撃を用意しても、大きな攻撃力アップをねらえる機会は少なめなのだ。
援護に使うには機会が少なめ――
攻撃力大幅アップに使うには成功率が低い――
弱くはないが、残念ながらあまり使われないカードになりそうだ。