カード考察 PHANTOM DARKNESS

First update : 2007/12/2
Last update : 2008/1/14

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。
また、ピックアップ考察では皆さんからの考察も募集しています。以下のページから投稿お願いします。

カード考察投稿ページへ

>>> このページの更新履歴

2007/12/02 簡易考察:カードナンバー1〜30を作成
2007/12/09 簡易考察:カードナンバー31〜44を作成
2007/12/24 簡易考察:カードナンバー45〜80を作成
2008/01/14 ピックアップ考察:ギガプラントの植物族と昆虫族の混合デッキ(投稿)を作成
2008/02/11 ピックアップ考察:不死武士を使った専用デッキ構築(投稿)を作成
2008/11/01 ピックアップ考察:不死武士を使った専用デッキ構築(投稿)を改稿
2009/08/09 ピックアップ考察:ギガプラントの植物族と昆虫族の混合デッキ(投稿)を別ページに移動
2009/08/09 ピックアップ考察:不死武士を使った専用デッキ構築(投稿)を別ページに移動

>>> 簡易考察

PTDN-JP001  剣闘獣アンダル 評価:6

レベル4攻撃力1900守備力1500の獣戦士族モンスター。
効果は持たないが、剣闘獣サポートカードの効果を受けることができる。

一般的に、戦闘面で弱いデッキにおいて、攻撃力1900通常モンスターは、デッキの安定性を上げるために活躍してくれる。
だが、剣闘獣デッキは和睦の使者などの罠カードにより、戦闘面をフォローされていることが多い。そのため、剣闘獣アンダルでデッキの安定性を上げるより、剣闘獣デッキとしてのコンボをもっと狙っていきたい。

PTDN-JP002  海皇の長槍兵 評価:3

レベル2攻撃力1400の海竜族モンスター。
こちらも効果は持たないが、レベル2通常モンスターにして最高の攻撃力1400を持つのが特徴だ。

レベル2以下通常モンスターを生かせるカードを使っているデッキにとっては、デッキの戦力を底上げしてくれるモンスター。
マーダーサーカスゾンビ、同姓同名同盟、人海戦術などを併用し、レベル2通常モンスターである点を生かせるデッキを作り上げよう。意外と馬鹿にできないぞ!

PTDN-JP003  究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 評価:4

自分の墓地から闇属性モンスターを合計7種類(同名カードは1枚ずつ)除外することで場に特殊召喚されるモンスター。
攻撃力4000を誇り、さらに墓地の闇属性モンスター1枚除外する度に攻撃力を500ポイントずつ上げていく効果も持つ。

召喚条件と効果がキビシイ。まんべんなく様々な種類の闇属性モンスターを投入すればデッキ全体の戦力は大幅に落ちてしまうし、墓地のカードを除外した後では攻撃力アップ効果も使いづらいからだ。
したがって、通常の闇属性デッキにはあまりオススメできない。次元融合や高等儀式術(終焉の王デミス)などを用い、一撃必殺を狙うデッキに採用した方が活躍できるだろう。

PTDN-JP004  サクリファイス・ロータス 評価:3

攻守ともに0だが、自分のエンドフェイズ時に魔法・罠がなければ墓地から特殊召喚できる効果を持つ。
ただし、特殊召喚時の表示形式は表側攻撃表示のみで、サクリファイス・ロータスが自分エンドフェイズまで生き残っていると1000ダメージを受けてしまう。

魔法・罠も使えない状況で相手ターンで攻撃力0をさらしてしまうため、黄泉ガエルのように壁や生け贄に使うにはあまりにも危険すぎる。
魔法・罠とのコンボが難しい以上、ユベルの生け贄コストを補う以外での使い道を探すだけでもひと苦労だ。

PTDN-JP005  スプリット・D・ローズ 評価:4

レベル7だが攻撃力が0しかない植物族モンスター。
戦闘で破壊されると、攻撃力1200のトークン2体生み出すことができるぞ。

レベル7としては効果がもの足りないためオススメできるカードではない。
それでも使うなら、キラー・トマト、ロードポイズンとセットで植物族デッキに採用しよう。手札に来たらハズレなので、デッキに1枚だけ入れるのがバランス面でちょうど良い。

PTDN-JP006  ユベル 評価:3

レベル10だが、攻撃力0である上に自分エンドフェイズ毎の生け贄コストが必要。
戦闘でのダメージや破壊を無効にする能力を持ち、ユベルに攻撃を仕掛けてきた相手モンスターと同値のダメージを与えることもできる。そして、ユベルの効果以外で破壊されると手札・デッキ・墓地から「ユベル−Das Abscheulich Ritter」を特殊召喚できる。

第2形態のDas Abscheulich Ritterを使うつもりがなければ、黄泉ガエルやスプリット・D・ローズで生け贄を確保しても時間稼ぎ以上の活躍が難しい。
第2形態にすることを考えると、ユベル第1形態を場に出すためのカードだけでなく、ユベル第1形態を自ら破壊するカードが必要。キラー・トマト、魔族召喚師、ダメージ・コンデンサー、リビングデッドの呼び声+罠破壊効果、激流葬、つり天井、連鎖破壊が代表的だ。

PTDN-JP007  ユベル−Das Abscheulich Ritter 評価:4

ユベル第2形態。ユベルが破壊された時のみ場に出せる。攻撃力は0だが、戦闘面ではユベルと同等の無敵効果を持つ。
そして、自分エンドフェイズ時には自分自身以外の全てのモンスターを破壊する効果が発動。フィールドから離れれば、手札・デッキ・墓地から「ユベル−Das Extremer Traurig Drachen」を特殊召喚できる。

ユベル第2形態は攻撃力が0である上、「自分エンドフェイズのタイミング」で「自分モンスターを巻き込んで」破壊する。この性質が災いし、相手モンスターをいくら破壊できても、相手にろくにダメージを与えられないことになる。
相手にダメージを与える手段をしっかりと用意したい。特に、効果ダメージカードやネフティスの鳳凰神は第1形態との相性も比較的高くオススメ。

PTDN-JP008  ユベル−Das Extremer Traurig Drachen 評価:4

ユベル最終形態。ユベル第2形態が場から離れたときのみ場に出せる。
攻撃力0だが、戦闘を行うとダメージと破壊を無効化した上で、相手モンスターを破壊しその攻撃力分のダメージを与えられる。第2形態までとは異なり自分から攻撃を仕掛けた場合でもこの効果が使えるぞ。

ユベル最終形態は無理に狙うのではなく、ユベル第2形態が敗れた時の保険とするのが妥当。
ユベル第2形態の効果で自分の場にも相手の場にもモンスターが少なくなるため、大ダメージを与えるのは難しいが、滅多に出せないユベル最終形態のためだけにサポートを用意するのは非効率。ダメージを狙うのならば、ユベル全形態を通して相性が高めな蘇生系カードやネフティスの鳳凰神を使いたい。

PTDN-JP009  アーマード・サイバーン 評価:6

攻撃力0守備力2000のユニオンモンスター。
サイバー・ドラゴンまたはその融合体に装備した場合、1ターンに1度、装備モンスターの攻撃力を1000ポイント下げることで表側表示モンスター1体を破壊する効果を使うことができる。

攻撃力1000ポイントダウンが響いて効果を何度も使うことが難しく、地砕きや地割れに劣ることも多い。加えて、元々サイバー・ドラゴンは攻撃力が高いため、表側表示モンスターを破壊する価値もそれほど高くない。
ただ、アーマード・サイバーン単体で壁になり、ユニオンの身代わり効果も使え、ユニオンとサイバー・ドラゴンの特殊召喚効果との相性も良い。そこそこには使いやすいだろう。

PTDN-JP010  サイバー・ヴァリー 評価:8

攻守ともに0だが、ドローを中心とした3つの効果を持った機械族モンスター。
相手モンスターから攻撃を受けたサイバー・ヴァリーを除外すれば1枚ドロー+バトルフェイズ終了。サイバー・ヴァリーと自分モンスター1体を除外すれば2枚ドロー。サイバー・ヴァリーと手札1枚を除外すれば墓地のカード1枚をデッキの一番上に置ける。

小粒の効果が3つ揃っており、状況に応じて使い分けることで確実な活躍が見込める優良モンスター。
特に能動的かつ価値の高い2番目の効果(2枚ドロー効果)を中心に使うのがオススメ。弱小モンスターやトークン、相手から奪ったモンスターを除外すれば、ほぼ確実に自分が得をすることができる。

それに対し、1番目の効果は戦闘前に除去されることが多く、3番目の効果は直接的には手札を損してしまう。そのため、特別な状況でのみ使いたい。
具体的には、相手の除去系効果が使われない可能性が高い時、または追い詰められた時に1番目の効果を使い、相手にトドメをさせる自信がある時に3番目の効果を使うのだ。

PTDN-JP011  サイバー・ウロボロス 評価:5

攻撃力100守備力600の機械族モンスター。
ゲームから除外された時に手札1枚を墓地に送ると、カードを1枚ドローできる効果を持つ。

除外の発動条件を満たして、手札1枚入れ替えの見返り。除外カードが多めのデッキでもやや割に合わない。
サイバー・ウロボロスを使うなら、このパックに存在するダークモンスターとのコンボを狙いたい。サイバー・ウロボロスの発動条件を満たしやすくなり、さらに手札入れ替え効果により墓地に闇属性モンスターが溜まりやすくなるぞ。

PTDN-JP012  ヴォルカニック・カウンター 評価:7

攻撃力300守備力1300の炎族モンスター。
ヴォルカニック・カウンターとそれ以外の炎属性モンスターが墓地にあれば、ヴォルカニック・カウンターを除外することで自分が受けた戦闘ダメージを相手にも与えるぞ。

炎属性デッキならば一度で二度おいしい効果を持つ。ブレイズ・キャノンを併用するのもよいが、効果ダメージカードを組み合わせれば凶悪な活躍を見せる。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム、ヴォルカニック・エッジ、魔法の筒、ディメンション・ウォールなどを使い相手にプレッシャーをかけ続けていくのだ。トーチ・ゴーレムとのコンボも強力だ。

PTDN-JP013  ファイヤー・トルーパー 評価:5

攻撃力1000の炎属性・戦士族モンスター。
召喚・反転召喚・特殊召喚時に墓地に送れば、相手に1000ダメージを与えることができる。

ならず者傭兵部隊の1000ダメージ版。モンスターを何でも1体破壊できるならず者傭兵部隊と比べてしまうと、劣る点は多い。
それでも、増援、戦士の生還、各種蘇生カードをうまく使えば、ここぞという時に1000ダメージを発生させることができる。残り1000ライフを削りきれずに負けることが多いならば、デッキの隠し味として1枚だけ投入するのも悪くない。

PTDN-JP014  D−HERO ダンクガイ 評価:4

攻撃力1200守備力1700のD−HERO。
手札のD−HEROを墓地に送る度に相手に500ダメージを与えることができる効果を持つ。

特定の手札1枚を消費させる割には、その見返りが小さい。攻守も中途半端。
D−HEROは墓地に送ることで活躍できるカードが多いものの、デステニー・ドローなど他のカードを使っていった方が効率は良さそうだ。

PTDN-JP015  D−HERO ディパーテッドガイ 評価:3

攻撃力1000のD−HERO。自分スタンバイフェイズ時、自分の墓地から相手の場に強制的に特殊召喚されるトリッキーな効果を持つ。
特殊召喚効果は何度でも使えるが、戦闘で破壊されたり、カードの効果(コストは除く)によってデッキや手札から墓地に送るとその時点で除外されてしまう。

相手の場に渡ったディパーテッドガイを倒して戦闘ダメージを与えたり、洗脳解除を使って何度も生け贄を確保したりなどコンボ要員として活躍させることが可能。
だが、コンボ自体がそれほど強くない。その割には、コンボを成立させるのがやや難しく、その上、状況によっては特殊召喚で相手が有利になることすらある。今のところは、リスクに見合わない効果であると言わざるを得ないだろう。

PTDN-JP016  ダーク・ホルス・ドラゴン 評価:4

レベル8攻撃力3000の闇属性ドラゴン族モンスター。
相手メインフェイズに魔法が発動されると、墓地からレベル4(レベル3以下は不可)の闇属性モンスター1体を特殊召喚する効果を持つ。

相手メインフェイズに魔法が発動される機会はそこそこ多いが、それが地砕きや洗脳−ブレインコントロールであることも多く、さらに特殊召喚したモンスターを相手ターン中に倒されることも多い。思ったよりも使いにくい効果なのだ。
使いにくい面をカバーするため、速攻魔法を多めに用意したり、ダーク・ホルスがレベル8のドラゴン族である点を生かしたりなどの工夫が必要だろう。

PTDN-JP017  ダーク・クリエイター 評価:7

レベル8攻撃力2300の闇属性モンスター。通常召喚はできないが、墓地に5体以上の闇属性モンスターがいて、自分の場にモンスターがいなければ生け贄なしで特殊召喚できる。さらに、この方法で特殊召喚できれば、墓地からの蘇生も可能になる。
そして、ダーク・クリエイターは、1ターンに1度墓地の闇属性モンスターを除外することで、闇属性モンスター1体を特殊召喚する効果を使うことができるぞ。

闇属性デッキを組めば、デュエル中盤から終盤、生け贄なしで攻撃力2300を出せる上にほぼ確実に特殊召喚効果を使える。闇属性デッキに放り込んでおくだけで安定して活躍してくれる優良モンスターだ。
ダーク・クリエイターをさらに生かすなら、ダーク・クリエイター2、3枚目、ダーク・ネフティス、名推理、モンスターゲート、トレード・インを組み合わせよう。墓地に闇属性モンスターが溜まりやすくなり、さらにダーク・クリエイターを生かせる機会も増えるぞ。

PTDN-JP018  ダーク・ネフティス 評価:7

レベル8攻撃力2400の闇属性モンスター。通常召喚して出すこともできるが、墓地に闇属性モンスターが3体いれば、そのうち2体を除外することで、次の自分スタンバイフェイズ時に特殊召喚できる。
また、特殊召喚された時、魔法・罠カード1枚を破壊する効果も持っている。この効果は蘇生などによる特殊召喚でも発動されるが、相手の場に魔法・罠がなければ自分の魔法・罠を破壊しなければならない点に注意したい。

ネフティスの鳳凰神と比べると地味ではあるが、堅実な活躍ができる優良モンスター。魔法・罠を破壊することで高い攻撃力を生かしやすくなる点など、地味だが良い働きをするのだ。
ダーク・ネフティスを使う場合、単に闇属性デッキを作るより、特殊召喚できる手段を豊富に用意しておくと、魔法・罠破壊効果もより使いやすくなりオススメ。特にダーク・クリエイターとの相性は抜群だ。

PTDN-JP019  ダーク・アームド・ドラゴン 評価:8

レベル7攻撃力2800の闇属性ドラゴン族モンスター。墓地に存在する闇属性モンスターが3体ピッタリの時のみ、手札から特殊召喚できる。それ以外の方法では場に出すことはできない。
そして、墓地の闇属性モンスターを1体除外することで、フィールド上のカードを何でも1枚破壊する効果を持つ。この効果は1ターンに使用できる回数が制限されていないのが特徴だ。

墓地に闇属性モンスターが3体いる状況ならば、「攻撃力2800+カード3枚破壊」という脅威のパワーを見せつける。ただし、それ以外では全く役に立たない。両極端な性質を持つモンスターである。
そのため、墓地の闇属性モンスターを3体にする戦術を組み込むことは必須。各種闇属性モンスターに加え、闇王プロメティスといった墓地の闇属性モンスターを任意の枚数除外できるカードを組み込むのだ。

闇属性モンスターデッキに墓地調整用のカードを組み込めば、ある程度運に左右されるものの強力なパワーを発揮することができる。名実共に高いカードとなるだろう。
ダーク・アームド・ドラゴンにもっと頼るデッキを作るのならば、巨大化、次元融合、異次元からの帰還、ファントム・オブ・カオスといったカードを組み込もう。

PTDN-JP020  ダーク・クルセイダー 評価:6

攻撃力1600の闇属性の戦士族モンスター。
手札の闇属性モンスターを捨てる度に攻撃力が400ポイントずつアップしていく効果を持つ。

手札消費の割には効果の価値が低め。最初から攻撃力2000のジェネティック・ワーウルフや、他の魔法カードを使った方が効率が良い場合も多い。
ダーク・クルセイダーを使うならば、闇属性モンスターを墓地に送る価値の高いデッキで使いたい。その場合でも、トレード・インやライトニング・ボルテックスを使った方が効率は良さそうなのだが……。

PTDN-JP021  終末の騎士 評価:7

攻撃力1400の闇属性の戦士族モンスター。
召喚・反転召喚・特殊召喚されると、デッキから闇属性モンスター1枚を墓地に送ることができる。

墓地を利用するコンボを効率よく成立させられる優良サポートカード。闇属性デッキであれば、おろかな埋葬以上の活躍を見せる。
とは言え、効果での直接的な利益はなく、終末の騎士の攻撃力も高いわけではない。そこそこのコンボが1つ2つあるだけで終末の騎士を使うのは得策とは言えない。強力または豊富なコンボを用意しよう。

PTDN-JP022  終焉の精霊 評価:7

「除外されている闇属性モンスターの数×300」が攻撃力・守備力となるモンスター。
終焉の精霊が破壊されて墓地に送られると、除外された闇属性モンスターが墓地に戻される効果も持っているぞ。

高攻撃力だけが目的ならば、紅蓮魔獣 ダ・イーザの方が強い。終焉の精霊を使うなら、除外されたモンスターを墓地へ戻す効果を生かすべきだ。
ダーク・ネフティスや終わりの始まりなどのために除外した闇属性モンスターを墓地へ戻して再利用しよう。モンスターとしても活躍できる無駄の少ない優良サポートカードだ。

PTDN-JP023  黒曜岩竜 評価:6

攻撃力800守備力2100の闇属性の岩石族モンスター。
黒曜岩竜が表側表示になっている間、闇属性モンスターを対象とする魔法・罠の効果を無効にするぞ。

単体で立派な壁となり、仲間のサポートも行えるいぶし銀の活躍をしてくれるモンスター。
ただ、表側守備表示にすることが難しい点や、罠とは違い相手にばれてしまう点など扱いづらい面もある。そのこともあり、闇属性モンスターを効果から守るならば、闇の幻影が使われることが多くなりそうだ。

PTDN-JP024  プリーステス・オーム 評価:7

攻撃力1700守備力1600の闇属性の魔法使い族モンスター。
表側表示の闇属性モンスター1体(プリーステス・オーム自身も可)を生け贄に捧げるごとで、相手に800ダメージを与えることができる。

攻撃力やダメージ量の高さが魅力。戦闘ダメージと効果ダメージの両方をそこそこ器用にこなせるため、デュエル序盤では戦闘でそこそこの活躍をして、終盤では効果ダメージでライフを削って押し切ることができる。
特に、ダーク・クリエイターや異次元からの帰還を使った闇属性デッキにオススメ。プリーステス・オームが墓地や除外ゾーンにあるだけで、デュエル終盤のキーパーツとなるのだ。

PTDN-JP025  デュアル・ランサー 評価:5

レベル4攻撃力1800の海竜族デュアルモンスター。
再度召喚を行えば、守備モンスターヘの攻撃時に貫通ダメージを与えられるようになる。

最初から貫通ダメージを与えられる攻撃力1700の激昂のミノタウルスと比べてしまうと、使いづらい面が目立つ。
デュアルモンスターへのサポートが充実したデッキで活躍させたい。E・HERO アナザー・ネオスや古代の機械騎士とともに、そこそこ安定した戦闘要員として活躍するぞ。

PTDN-JP026  ギガプラント 評価:6

レベル6攻撃力2400の植物族デュアルモンスター。
再度召喚を行えば、1ターンに1度、植物族または昆虫族1体を墓地から特殊召喚できるようになる。

数少ない植物族モンスターの貴重な戦力。ロードポイズンから特殊召喚すれば、攻撃力2400をいきなり場に出せるだけでなく再度召喚も容易になる。
ギガプラントで特殊召喚するモンスターは、ロードポイズン、2体目のギガプラントがオススメ。これにサルベージ、正統なる血統、生還の宝札を組み合わせると、途切れることなく続く特殊召喚&ドローで相手を苦しめることができるぞ。

●参考ピックアップ考察:ギガプラントの植物族と昆虫族の混合デッキ

PTDN-JP027  未来サムライ 評価:6

攻撃力1600の戦士族デュアルモンスター。
再度召喚した後は、1ターンに1度墓地のモンスター1体を除外することで、表側表示モンスター1体を破壊できる効果を得ることができる。

コストほとんど0でモンスターを破壊できる点は魅力。だが、効果で破壊したい表側表示モンスターは攻撃力が高い場合が多く、未来サムライを再度召喚して効果を使う前に倒される危険も大きい。
そのため、血の代償、正統なる血統、防御系罠カードでのサポートは必須。これらのサポートが少ないデッキには無理に投入しない方が良いだろう。

PTDN-JP028  悪シノビ 評価:3

「おシノビ」と読む。攻撃力400守備力800の戦士族モンスター。
表側攻撃表示の状態で攻撃を受けた時、デッキからカードを1枚ドローする効果を持っている。

戦闘ダメージがあまりにも痛すぎる。魔装機関車 デコイチやデス・ラクーダなどの方が効率は良い。
罠カードで相手を翻弄できるのならば、悪シノビでカードを何枚もドローすることはできるが、相手のデュエルの腕が高くなればそれは通用しなくなる。

PTDN-JP029  不死武士 評価:7

攻撃力1200の戦士族モンスター。自分の墓地にいる戦士族以外のモンスターが0体で、自分の場にモンスターがいない時のみ、自分スタンバイフェイズ時に墓地から特殊召喚することができる。
また、戦士族モンスターの生け贄召喚以外では、一切の生け贄行為ができない制約を持つ。

完全な戦士族デッキであれば、壁や生け贄要員として大活躍する。黄泉ガエルとは違い、終末の騎士や生還の宝札が使え、さらに攻撃要員としての活躍にも期待できる。
戦士族にはそれほど強力な上級モンスターがいないのは残念だが、ならず者傭兵部隊や連合軍などとの相性が高い点は見逃せない。戦士デッキの安定性を底上げしてくれる優良カードとなるだろう。

PTDN-JP030  戦士ラーズ 評価:5

攻撃力1600の戦士族モンスター。
召喚・特殊召喚時に、デッキのレベル4以下戦士族モンスター1体を選択してデッキの一番上に置くことができる。

直接的には手札を増やさないが、次のドローの価値を高めることができる。
とは言え、増援や戦士の生還を使えば、時間差なしで好きな戦士族を手札に加えることができる。戦士族モンスターのサーチは増援などに任せて、他の戦士族モンスターを利用した方が利口だろう。

PTDN-JP031  剣闘獣ダリウス 評価:6

攻撃力1700の剣闘獣モンスター。剣闘獣の効果で特殊召喚されると、墓地から剣闘獣1体を蘇生させることができる。
この時蘇生されたモンスターは効果が無効になった上に、ダリウスが場からいなくなるとデッキに戻ってしまう。

剣闘獣デッキ全体との相性が良いモンスター。効果を使えば、実質的な2回攻撃、生け贄確保、融合体であるヘラクレイノス特殊召喚など、様々な場面で活躍を見込める。攻撃力が比較的高いために、剣闘獣の入れ替え効果が使いやすい点も魅力的だ。
剣闘獣デッキは、ダリウス、ラクエルをメインモンスターとし、ヘラクレイノスの特殊召喚を狙っていく戦術がもっともオススメだぞ。

PTDN-JP032  プリズンクインデーモン 評価:5

レベル8攻撃力2600のデーモンモンスター。フィールド上にいる場合、自分スタンバイフェイズ毎に1000ライフを払う必要がある。
ただし、プリズンクインデーモンが墓地にいると話は別。万魔殿−悪魔の巣窟−が場に出ていれば、自分スタンバイフェイズ毎にレベル4以下悪魔族モンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000ポイントアップするのだ。

多少不安定だが型にハマれば強力なモンスター。墓地にあってこそ真価を発揮するので、終末の騎士、トレード・インなど墓地に送る手段を豊富に用意したい。これに加え、デビルマゼラや増援を組み合わせると、万魔殿とのコンボも生かしやすくなるぞ。
また、攻撃力アップするのは自分スタンバイフェイズであるため、一度場に出した悪魔族モンスターが相手ターンを生き残る必要がある。意識して罠カードなどを用意する必要がありそうだ。

PTDN-JP033  暗黒ヴェロキ 評価:6

攻撃力1800の恐竜族モンスター。
相手モンスターに攻撃を仕掛けると攻撃力2200までアップし、攻撃を仕掛けられると攻撃力が1400までダウンしてしまう効果を持つ。

スチームロイドとほぼ同じ。身を守る罠カードを多めに用意したデッキに採用すると活躍の機会が増える。
なお、スチームロイドと比べると、攻撃力の上限である2200と2300の差はあまり意味がないが、下限の1400と1300の差は小さくない。とはいえ、攻撃力1400の方が不利になること(キラー・トマトでの自滅攻撃)もあるので、暗黒ヴェロキが良いとも言い切れない。

PTDN-JP034  超古深海王シーラカンス 評価:4

レベル7攻撃力2800の魚族モンスター。1ターンに1度、手札を1枚捨てれば、デッキのレベル4以下魚族モンスターを好きなだけ場に出せる。ただし、これら魚族モンスターの攻撃と効果は封じられる。
また、シーラカンスが効果の対象となった時に場の魚族モンスターを生け贄にすれば、その効果を無効にして破壊することもできるぞ。

魚族モンスターで場を埋め尽くせば、シーラカンスの身を守ることもできるし、生け贄確保や壁にもなり、貪欲な壺も使いやすくなる。効果の魅力はかなり高い。
だが、魚族モンスター自体があまりにも貧弱なため、デッキ全体の戦力がガタ落ちになってしまう危険を持つ。やはり魅力的な魚族モンスターが登場するのを待つしかないのか……。

PTDN-JP035  メガキャノン・ソルジャー 評価:2

レベル5攻撃力1900の機械族モンスター。
自分フィールド上のモンスター2体を生け贄に捧げることで、相手ライフに1500ダメージを与える効果を持つ。

この手のモンスターは、お手軽に召喚してすぐに効果を使えるから活躍できる。しかし、メガキャノン・ソルジャーは召喚の面でも生け贄確保の面でも小回りが利かないため使いづらい。
もし使うとなれば、特殊召喚の手段が豊富なデッキくらいだろうか。ただ、それだとカタパルト・タートルの方が強い場合が多いのだが……。

PTDN-JP036  ザ・カリキュレーター 評価:7

「自分フィールド上に存在する表側表示モンスターのレベルの合計値×300」が攻撃力になる機械族モンスター。
攻守の計算時には、カリキュレーター自身のレベル2も忘れないようにしたい。

レベルが高い割には出しやすいモンスター(冥府の使者ゴーズ、神獣王バルバロス、メタル・リフレクト・スライムなど)や、特殊召喚効果を持つカード(名推理、墓守の偵察者、幻銃士など)を使いたい。
ただ、攻撃力だけに気を取られるのはダメ。攻撃が相手の罠カードに阻まれることも少なくないし、デッキからサーチする手段が乏しいため、ザ・カリキュレーターを場に出せる機会も意外と少ない。デッキ全体の戦力を軽視しないようにしたい。

PTDN-JP037  コアラッコ 評価:6

攻撃力100守備力1600の獣族モンスター。
場に他の獣族モンスターがいれば、自分ターン終了時まで、相手モンスター1体の攻撃力を0にすることができる。

獣族デッキであっても単体では弱い。効果の発動条件を満たし、その価値を高める工夫が欲しい。
巨大ネズミ、スケープ・ゴートは必須クラス。これらは相手モンスターが表側攻撃表示になりやすい点もポイントだ。さらに、必要に応じ、レスキューキャット、地霊術−「鉄」、キャトルミューティレーションも使ってみよう。

PTDN-JP038  ブルーサンダーT45 評価:8

攻撃力1700の機械族モンスター。相手モンスター(トークンもOK)を破壊すると、攻撃力1500のトークン1体を特殊召喚する効果を持つ。
このトークンは特殊召喚されたバトルフェイズにすぐに攻撃できる。ただし、生け贄召喚のための生け贄にはできないので注意が必要だ。

ハイドロゲドンと同等の性質を持つ。使いやすさもほぼ同等。劣る点もあれば勝る点もある。
ブルーサンダーT45の魅力の一つは、気軽に使えて汎用性が高い点だ。デッキに1枚だけ入れておけば活躍でき、手札でダブることもなく、無駄が少なくなるのだ。

ブルーサンダーT45は、それ1枚から実質的な2回攻撃ができ、モンスターの数も増やせる優秀なモンスターである。
そのままデッキに放り込んでも活躍するが、戦闘面で有利になるようなカード(団結の力、リミッター解除、収縮など)を併用するとさらに活躍できるぞ。

PTDN-JP039  電磁蚊 評価:5

攻撃力300守備力1000の昆虫族モンスター。
リバースすると、場の表側表示機械族モンスターを全て破壊してしまうぞ。

機械族モンスターへの対策用カード。
だが、もっと扱いやすいシステム・ダウンやキメラテック・フォートレス・ドラゴンなどを優先した方が良さそうだ。

PTDN-JP040  ガイアフレーム 評価:4

攻撃力100守備力2000の地属性モンスター。
地属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、ガイアフレーム1体で2体分の生け贄になる。

対象が通常モンスターだけであるため、使いやすいカードとは言えない。
そもそもレベル7以上の通常モンスターを生け贄召喚したいのならば、特殊召喚を使った方が効率ははるかに上である。

PTDN-JP041  ウィンドフレーム 評価:4

攻撃力1800の風属性モンスター。
こちらも同じく、風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、ウィンドフレーム1体で2体分の生け贄になる。

ガイアフレームと同じで、特殊召喚を使った方が良い。
そもそもレベル7以上の風属性通常モンスターを使うデッキの狙いが分からない。いや、それ以前に、OCGにはレベル7以上の風属性通常モンスターなんていない気が……。うん、気のせいでしたね。ごめんね……。

PTDN-JP042  N・ティンクル・モス 評価:2

NEXの効果により、N・グロー・モスが進化した姿。攻撃力500守備力1100と心許ないが、戦闘時にカードを1枚ドローし、ドローカードの種類によってさらなる効果が適用されるぞ。
また、N・ティンクル・モスはN・グロー・モスと同名扱い。デッキに入れる数にも制限が出てしまう点に注意しよう。

攻撃力は低いが、効果によって自滅攻撃はしないため、2枚以上のカードをドローできることは珍しくない。
とは言え、単体ではほとんど役に立たないN・グロー・モスとNEXを使っている時点でかなり無駄がある。実戦クラスでの活躍は難しいだろう。

PTDN-JP043  E・HERO ストーム・ネオス 評価:2

ネオス、エア・ハミングバード、アクア・ドルフィンのコンタクト融合体。攻撃力3000で魔法・罠カード全てを破壊する効果を使える。
エンドフェイズ時に融合デッキに戻ってしまうが、その際にフィールド上全てのカードをデッキに戻す効果が発動するぞ。

ほぼ確実に相手のカード全てを消し去れるため、コンタクト融合体の中では強い部類。レベル制限B地区などで相手の攻撃を制限していくと、コンタクト融合の機会と価値の両方が上がるぞ。
それでも、融合素材モンスター3体を場に揃える時点で厳しいし、相手モンスターを消し去れるのは自分エンドフェイズ。終焉の王デミスや海竜−ダイダロスと比べると見劣りしていると言わざるを得ない。

PTDN-JP044  レインボー・ネオス 評価:3

E・HERO ネオスと、究極宝玉神レインボー・ドラゴン(レインボー・ダーク・ドラゴンも可)を融合したモンスター。融合召喚以外では場に出せず、さらに融合素材代用モンスターを使った融合もできない。ミラクル・フュージョンも使えない。
しかし、攻撃力4500を誇り、1ターンに1度、「相手モンスター全除去」「相手の魔法・罠全除去」「相手の墓地全除去」のいずれかの効果を使用することができる。

いろいろと存在感は大きいが、E・HEROデッキ、ネオスデッキ、宝玉獣デッキ――いずれとも相性が良くないのが致命的な欠点。活躍させたければ、レインボー・ネオス専用デッキを作る必要がある。
未来融合−フューチャー・フュージョン、ファントム・オブ・カオス、E−エマージェンシーコール、悪夢再びなどを使い、積極的に融合召喚を狙っていきたい。それでも、デッキ全体の戦力としては厳しいところが残るのだが……。

PTDN-JP045  レインボー・ヴェール 評価:3

モンスター効果を無効にする装備魔法。装備モンスターと戦闘する相手モンスターに対し、その効果をバトルフェイズ終了時まで無効化するぞ。
スキルドレインと同じく、魂を削る死霊やN・グラン・モールなどの効果を無効化できるが、墓地で発動するキラー・トマトやクリッターなどの効果を無効にすることはできない。

無効化できる効果が限定されること、罠などによる妨害が入ることなどを考慮すると、効果無効化ができる機会は意外と少ない。
地砕き、抹殺の使徒などの除去効果、無効化の対象の広いスキルドレインを使った方が、効率が良いことは否定できない。

PTDN-JP046  超融合 評価:4

自分と相手の場のモンスターを使って、融合召喚を行える速攻魔法。
手札を1枚捨てるコストがあるが、超融合の発動時にはいかなる効果もチェーン発動できないぞ。

相手モンスターを巻き込めるインパクトこそ大きいが、いざ使ってみると融合素材となるモンスターがなかなか出てこないのが欠点。
サイバー・ドラゴン相手ならばキメラテック・フォートレス・ドラゴンの方が使いやすいし、自分で融合素材代用モンスターを用意しても確実に出せそうなのはクリッチー程度。サイドデッキに入れるとしても、現環境では見返りがあまり大きくない。愛の告白もとい、セクハラ用のカードになりつつある。

PTDN-JP047  ヴィシャス・クロー 評価:4

攻撃力が300ポイントアップする装備魔法。
装備モンスターが戦闘で破壊される場合、「戦闘破壊を無効にする」「ヴィシャス・クローが手札に戻る」「攻撃してきた以外の相手モンスター1体破壊」「相手に600ダメージ」「相手の場に攻守2500のトークン特殊召喚」の5つの効果が適用される。

様々な効果が混ざり合っているが、その中でも攻守2500のトークン特殊召喚効果が最も影響力があるだろう。状況によっては、ヴィシャス・クローを使うことで自分が不利になってしまう危険がある。
ヴィシャス・クローを使うとしたら、攻守2500のトークンに対抗する術が簡単に用意できるデッキであろう。洗脳解除、トーチ・ゴレーム、溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムを使ったデッキが代表的だ。

PTDN-JP048  インスタント・ネオスペース 評価:4

E・HERO ネオスを融合素材とする融合モンスターに装備する装備魔法。装備モンスターはエンドフェイズにデッキに戻る必要がなくなる。
さらに、装備モンスターが場から離れると手札・デッキ・墓地からネオス1体を特殊召喚することができる。ただ、ルール上、この特殊召喚効果が思い通りに使えないケースが多々あるので注意したい。

ネオス融合体の弱点をうまくフォローした装備魔法。ネオスの融合モンスターを主軸としたデッキであれば、採用する価値は高め。
とは言え、ネオス融合体の戦力を爆発的に引き上げるほど強くはない。ネオス融合体が、はじめからインスタント・ネオスペースと同じ効果を内包していれば良かったのだけどね……。

PTDN-JP049  蜃気楼の筒 評価:2

相手モンスターの攻撃時、相手に1000ダメージを与える速攻魔法。
自分モンスターが裏側守備表示の場合や、相手モンスターが直接攻撃した場合には発動できない。

1000ダメージだけの効果の割には、発動条件はやや厳しい。
言うまでもなく、使いやすいカードは他にいくらでもある。

PTDN-JP050  マジック・クロニクル 評価:3

発動時にデッキから魔法・罠5枚を選択し、その後、相手が魔法を2回発動する度にこれら5枚の魔法・罠のうち1枚を手札に加えることのできる永続魔法。この時手札に加える魔法・罠は相手が選択する。
しかし、発動時に手札を全て捨てるコストがある上、マジック・クロニクルが破壊されると最大2500ダメージを受けるリスクも負わなければならない。

最大5枚の魔法・罠が手に入るとは言え、コストとリスクが大きすぎる。そもそも、手札に加えられる魔法・罠は良くて2枚程度だろうし、その2枚も不要な順から2枚である。
魔法・罠の増強のために使うより、除外カードが増える点や、デッキが圧縮される点を生かしたい。具体的には、紅蓮魔獣 ダ・イーザや凡骨の意地とのコンボなどが挙げられる。

PTDN-JP051  次元誘爆 評価:6

自分の融合モンスター1体を融合デッキに戻した後、ゲームから除外されたモンスターをお互いに2体まで特殊召喚する効果を持つ速攻魔法。
ここで特殊召喚するモンスターは、融合モンスターと全然関係なくても構わない。

除外版の融合解除に近い役割を持つ。融合素材モンスターが強力なデッキ(龍の鏡やオーバー・ロード・フュージョンを使うデッキなど)で使おう。活躍できる状況は限定されるが、発動さえできれば勝負を決める一枚になりうるぞ。
また、簡易融合を使えば好きな除外モンスターを場に出せるが、それだけを狙うには無駄な部分が多い。次元誘爆は、除外版融合召喚を狙うデッキにこそオススメしたい。

PTDN-JP052  サイバネティック・ゾーン 評価:1

機械族の融合モンスターをエンドフェイズまで除外し、場に戻ってきた時に攻撃力を2倍にする速攻魔法。
ただし、次の自分スタンバイフェイズ時にその融合モンスターは破壊されてしまう。

自分のバトルフェイズで2倍になった攻撃力が生かせないのが致命的な欠点。壁役、神秘の中華なべとのコンボなど、活躍範囲がかなり限定されている。
よほどのコンボが見つからない限り、実用レベルのカードとは言えない。潔く散りたい時に使われることが多くなりそうだ。

PTDN-JP053  終わりの始まり 評価:7

自分の墓地に闇属性モンスターが7体以上いる時、そのうちの5体をゲームから除外することで、カードを3枚ドローすることができる通常魔法。

デュエル終盤ならば比較的容易に手札を増やし、一気に優位に立てる脅威の魔法カード。その代わり、デッキ構築、及び墓地モンスターの使用に大幅な制限を受けることになる。
デッキ構築時には、各種闇属性モンスターだけでなく、キラー・トマト、終焉の精霊なども欲しい。ドローに特化するなら、魔導雑貨商人、D−HERO ダイヤモンドガイ、連続魔法なども候補として挙げられる。とは言え、デッキ全体の戦力バランスを軽視しないように。

PTDN-JP054  ダーク・バースト 評価:7

墓地から攻撃力1500以下の闇属性モンスター1体を手札に加える通常魔法。

闇属性モンスター自体が強力であるため利用価値は高め。クリッター、魂を削る死霊、深淵の暗殺者、サイバー・ダーク・ホーン、暗黒界の狩人 ブラウ、封印されしエクゾディアなどがその代表例だ。
ただ、戦士の生還などと比べると対象範囲が限定されているため、再利用する価値の高いモンスターや戦術をキッチリと用意しないと、期待はずれに終わることもあるぞ。

PTDN-JP055  終焉の焔 評価:7

スケープ・ゴートの縮小版。発動ターンに召喚・反転召喚・特殊召喚できなくなる代わりに、攻守0の黒焔トークンを2体守備表示で特殊召喚する速攻魔法だ。
スケープ・ゴートとは違い、黒焔トークンを闇属性モンスター召喚のための生け贄にすることができるぞ。

闇属性上級モンスターの生け贄要員として活躍。相手エンドフェイズに発動すれば、レベル7以上の生け贄召喚でも容易に行えるようになる。
闇属性の上級モンスターには、人造人間−サイコショッカー、邪帝ガイウス、混沌の黒魔術師など強力なモンスターが揃っているため、これらを複数枚デッキに入れれば必然的に終焉の焔も活躍する。もちろん、黒焔トークンが壁にもなる点も見逃せない。

PTDN-JP056  フォース・リリース 評価:4

自分フィールド上のデュアルモンスター全てが再度召喚した状態になる速攻魔法。
この効果を受けたデュアルモンスターは、エンドフェイズ時に裏側守備表示になってしまう。再度召喚状態も解けてしまうぞ。

ヘルカイザー・ドラゴン、未来サムライといったデュアルモンスターを2体以上再度召喚させ、不意打ちで相手に大ダメージを与えるのが理想的。正統なる血統、蘇りし魂、ジャスティブレイクを組み合わせれば、複数の通常モンスターを並べやすくなる。
ただ、フォース・リリースが単体では役に立たない上、理想的な発動タイミングもなかなか訪れない。フォース・リリース無しで粘った方が総合戦力が高くなってしまうことも少なくない。

PTDN-JP057  サモンチェーン 評価:2

チェーン3以降に発動する速攻魔法。発動に成功したターン、合計3回の通常召喚を行えるようになる。
実質的に、サモンチェーン1枚で2回の通常召喚ができることになるぞ。

活躍できる機会が限定されすぎているのが欠点。「サモンチェーンの発動条件を満たす」「3回の通常召喚を行えるような手札を持つ」――この両方を満たせる機会が少なすぎるのだ。
そのため、通常召喚が1回増えるだけの二重召喚の方が使いやすいことが多い。サモンチェーンを使うならよっぽど相性が良いデッキにしたい。

PTDN-JP058  アシッドレイン 評価:4

地属性モンスターの攻撃力を500ポイントダウンさせ、守備力を400ポイントアップさせるフィールド魔法。

ほとんどの場合、攻撃力ダウンと守備力アップのどちらかだけが役に立つことになる。そう考えるとやや戦力不足。聖域の歌声、強者の苦痛などの方が使いやすい。
攻撃力ダウンと守備力アップの両方が生きてくるデッキがあればまだしも……。

PTDN-JP059  六武衆の結束 評価:7

六武衆の結束を発動してから墓地に送るまでの間に、六武衆モンスターが召喚・特殊召喚された回数だけドローができる永続魔法。
ただし、ドローできるカードは最大2枚。また、他のカード効果で六武衆の結束が破壊された場合にはドローはできないぞ。

特殊召喚を駆使し、六武衆の結束の発動したターンにドロー効果を使えば、相手の妨害を受けにくい。幸いにも六武衆デッキは、場に六武衆を並べるのが基本戦術である上、特殊召喚効果を持つサポートカードも多い。
また、通常召喚だけでもドローできるし、1枚のドローだけで妥協できる点も見逃せない。六武衆の結束は、効果自体の価値も高い上に、六武衆デッキとの相性が良い優良サポートカードなのだ。

PTDN-JP060  剣闘獣の闘器デーモンズシールド 評価:5

剣闘獣モンスターのみ装備できる装備魔法。戦闘や効果による破壊の身代わりになる効果を持つ。
さらに、デーモンズシールドを装備している剣闘獣がデッキに戻った場合、デーモンズシールドは手札に戻る。

身代わり効果と剣闘獣モンスター自身の効果がマッチしており、相手の妨害が入ってもデーモンズシールドが無駄になりにくい利点を持つ。
ただ、無駄が少ない代わりに突出した部分もなく、カード1枚分の役割としてはそこそこ程度。無理に使うほど強くはない。和睦の使者など類似効果と比較して、自分の戦術に合ったカードを使いたい。

PTDN-JP061  剣闘訓練所 評価:6

レベル4以下の剣闘獣モンスター1体をデッキから手札に加える通常魔法。
カード名に「剣闘獣」の名はついていないので、グラディアル・リターンなどは使えない。

剣闘獣モンスターには元々、デッキから他の剣闘獣をサーチする効果を持っている。剣闘訓練所は、剣闘獣モンスターのサーチ効果と比べると物足りないが、ほぼ確実に効果を発動できる利点がある。
そのため、剣闘訓練所は、剣闘獣デッキを安定させるために使いたい。剣闘獣ラクエルなど、攻撃力の高い剣闘獣を手札に加えることが多くなりそうだ。

PTDN-JP062  暗黒界の書物 評価:1

エンドフェイズの手札調整で捨てたモンスターを特殊召喚できる永続魔法。
永続魔法なので何回でも効果を使えるが、手札調整1回で特殊召喚できるモンスターは1体だけだ。

手札が7枚以上になる時点でかなり厳しい。無理して手札を溜め込めば魔法・罠もろくに使えず、まともに戦うことすら困難になるからだ。
どうしても暗黒界の書物を使いたいのならば、手札が増えやすい戦術(通常モンスター用の闇の量産工場など)は必須。ただ、その場合でも、暗黒界の書物を使える機会は少ない上に、見返りもそれほど大きくないのだが……。

PTDN-JP063  虹の行方 評価:5

相手モンスターの攻撃時、永続魔法扱いの宝玉獣1体を墓地に送ることで、その攻撃を無効化する罠。
さらに、究極宝玉神 レインボー・ドラゴン、またはレインボー・ダーク・ドラゴンをデッキから手札に加えることができるぞ。

そこそこの汎用性を持ちながら、レインボー・ドラゴンをデッキからサーチできる数少ないカード。レインボー・ドラゴンとあわせて不安定な面も小さくはないのだが、攻撃力4000モンスターを複数体出せるようになる魅力は小さくない。
ただ、宝玉獣自体との相性が良くないレインボー・ダーク・ドラゴン、レインボー・ネオスにはオススメできない。

PTDN-JP064  レインボー・ライフ 評価:5

手札を1枚捨てれば、発動ターンに受けるダメージを回復に変えてしまう罠カード。戦闘ダメージでも効果ダメージでも回復に置き換えることが可能だ。
ただ、ホーリーライフバリアや和睦の使者のように、戦闘で破壊されるモンスターまで守ってくれるわけではないので注意しよう。

戦闘による攻防を行ういわゆる「普通のデッキ」にとっては、和睦の使者と同レベルの活躍しかしない。手札コストがある分だけレインボー・ライフの方が劣っている。
その代わり、相手が一撃必殺ダメージを狙う「特殊なデッキ」であれば、レインボー・ライフ1枚で一気に有利に立て得る。デッキに入れるならサイドデッキがオススメだ。

PTDN-JP065  デモンバルサム・シード 評価:5

自分の表側攻撃表示モンスターが破壊された時、その時に受けた戦闘ダメージ量に応じて攻守100のトークンを生み出す罠カード。
戦闘ダメージ500ポイントにつき1体のトークンを特殊召喚できるが、トークンがモンスターカードゾーンの空きを上回る場合はデモンバルサム・シード自体が発動できないので注意。

場を埋め尽くすほどのトークンを出せる機会は少なめ。意図して大ダメージを受ける戦術も狙えるが、見返りの割にはリスクが大きくオススメできない。
デモンバルサム・シードは、「意図していなくとも大ダメージを受ける可能性の高いデッキ」に組み込みたい。具体的には、生け贄召喚の機会が多く、低攻撃力モンスターが攻撃表示で残りやすいデッキだ。

PTDN-JP066  ヘイト・バスター 評価:6

自分の悪魔族モンスターが攻撃された時に発動し、攻撃を受けた悪魔族モンスターと、攻撃を仕掛けた相手モンスターの両方を破壊する罠カード。
その上、攻撃を仕掛けた相手モンスターの攻撃力分のダメージを与えるぞ。

たとえ悪魔族デッキでも、炸裂装甲で相手モンスターだけ破壊した方が役立つ状況は多い。ヘイト・バスターを役立てるためにも、自分モンスターの攻守が低めの場合や、相手モンスターの攻撃力が高めの場合に使いたい。
また、魔法の筒やディメンション・ウォールを併用し、相手にダメージを与えやすいデッキ構成にすれば、ライフ面で相手を追い詰めることができるぞ。

PTDN-JP067  チェーン・マテリアル 評価:6

融合素材が手札、フィールド、デッキ、墓地のどこにあっても融合召喚できるようになる罠カード。この効果を使ったターンには一切の攻撃ができない上に、融合モンスターはターンエンド時に破壊されてしまう。
発動ターンならば何度でも効果を使えるが、チェーン・マテリアルを使う場合、融合やミラクル・フュージョンなどの融合召喚を行うカードを別途用意しなければならない。

単体では役立たないことや、融合召喚後の制約がきついことから、普通の融合召喚では使うべきではない。特別なコンボを成立させるために使うべきだ。
具体的には、ビークロイド・コネクション・ゾーン、次元融合、「フュージョン・ゲート+カタパルト・タートル」が挙げられる。特に、ビークロイド・コネクション・ゾーンとの相性は抜群だぞ。

PTDN-JP068  アルケミー・サイクル 評価:6

自分の表側表示モンスターの攻撃力を0にしてしまうが、それら攻撃力0になったモンスターが戦闘で破壊される度にカードを1枚ドローできる罠カード。
アルケミー・サイクルの効果処理後に場に現れた自分モンスターにはこの効果は適用されないので注意しよう。

自分の守備モンスターが大量にやられる時に発動すれば効率は良さそうであるが、表側守備表示にしなければならないため発動機会が限られる。その上、相手が攻撃を止めてしまえば2枚目以降のドローも難しくなる。
自分モンスターが攻撃力が0になる点を生かし、強制転移、アマゾネスの剣士、機械複製術、ダメージ・コンデンサー、デモンバルサム・シード、レインボー・ライフなど、コンボで活躍できる要素を組み込んでいきたい。

PTDN-JP069  サイバネティック・ヒドゥン・テクノロジー 評価:3

相手モンスターが攻撃する度に発動することができる永続罠。
サイバー・ドラゴンまたはその融合モンスターを1体に墓地に送ることで、相手の攻撃モンスターを破壊することができる。

何度でも効果を使うことができるが、効果を使用するためのコストが限定されている上、消費も小さくない。しかも2回目以降は相手にバレてしまっている。
1回きりの炸裂装甲の方が効率は良いだろう。

PTDN-JP070  闇霊術−「欲」 評価:2

自分の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げ、デッキからカードを2枚ドローできる罠カード。
ただし、相手の手札に魔法カードがあった場合、相手がカードを2枚ドローしてしまう。

相手手札の魔法カードが0枚と確信できる状況でなければ、利益に対してあまりにもリスクが大きすぎる。闇霊術−「欲」を使うなら、相手手札を知る手段は必須だ。
そのため、闇霊術の発動には「生け贄に捧げても大丈夫なモンスターがいる」「相手の手札を把握している」「しかもその手札に魔法カードがない」の全てを満たしておく必要が出てくる。これでは、利益に対する手間が大きいと言わざるを得ないだろう。

PTDN-JP071  闇の幻影 評価:7

闇属性モンスターを対象とするモンスター、魔法、罠の効果を無効にして破壊するカウンター罠。

闇属性デッキであれば発動できる機会は多く、コストパフォーマンスも良好。ただ、対象を取る効果の性質上、比較的地味な効果が多く、「ここぞ」という時に使えないことが多いのが欠点。
また、相手のデッキ構築によって、対象を取る効果の数にかなりバラつきがある。サイドデッキで調節していこう。

PTDN-JP072  闇次元の解放 評価:8

除外された闇属性モンスター1体を特殊召喚する永続罠。
闇次元の解放が場から離れると、特殊召喚した闇属性モンスターは再び除外されてしまうぞ。

ダーク・クリエイターなどの効果で闇属性モンスターを除外する機会が多いのならば、デッキに入れる価値は高い。闇属性には強力なモンスターが多いので、効果の価値も高い。
墓地の闇属性モンスターを除外する際には、特殊召喚されることを考えてモンスターを除外していきたい。

また、闇次元の解放で相当強力になるモンスターの一つに、混沌の黒魔術師がある。
D・D・Rと組み合わせた混沌の黒魔術師は強力。混沌の黒魔術師1枚に依存したデッキであっても、混沌の黒魔術師のパワーで押し切ることができるのだ。

PTDN-JP073  二重の落とし穴 評価:6

再度召喚されたデュアルモンスターが戦闘で破壊された時、相手フィールド上モンスターを全て破壊してしまう罠カード。
相手のデュアルモンスターを破壊した場合でも発動は可能だぞ。

効果は強力だが発動条件を満たすのがやや大変。炸裂装甲やジャスティブレイクで戦闘から身を守り、再度召喚自体を行いやすくした方がデッキ全体としては安定する。
ただ、十分に防御カードを用意すれば、二重の落とし穴の発動条件が満たされやすくなるだけでなく、相手の場にモンスターが増えやすくもなり効果の価値も上がる。自滅攻撃を仕掛ける価値も低くないだろう。

PTDN-JP074  強烈なはたき落とし 評価:7

相手が手札にカードを加えた時、そのうちの1枚を墓地に捨てさせる効果を持つカウンター罠カード。
ダメージステップでクリッターの効果が発動した時や、ドローフェイズでドローした時でも発動させることができる。

既存のはたき落としを完全に上回る効果を持つ。はたき落としと同じく、自分が有利な時に相手をより追い詰めるために使いたい。
また、カウンター罠であるため、豊穣のアルテミスとのコンボが成立する。強烈なはたき落としの発動機会は極めて多いため、コンボが非常に使いやすくなりオススメだ。

PTDN-JP075  召喚制限−猪突するモンスター 評価:8

特殊召喚されたモンスターに対し、強制的に表側攻撃表示&攻撃させる永続罠。
強制攻撃効果については、バトルフェイズをスキップする選択肢を選べず、特殊召喚ターンのために表示形式も変えられないため、この効果を避ける手段は少ない。

効果と振る舞いが噛み合わないことが多いのが欠点。
相手ターン中に相手が特殊召喚するモンスターの多くは攻撃力が高いため、召喚制限−猪突するモンスターが意味がないことが多い。逆に、自分ターン中に相手が特殊召喚するモンスターの多くは攻撃力が低いものの、強制攻撃効果が使えない。

しかし、おジャマトリオとコンボが凶悪。自分モンスターの攻守次第では1ターンで相手ライフを0にすることすら簡単なのだ。特に、相手バトルフェイズ中に発動した場合、妨害される術がサイクロン程度しかない。
このコンボを使う相手に出くわしたら、モンスターや罠を破壊カードを温存し、バトルフェイズに入る際には慎重になる必要があるぞ。

PTDN-JP076  ハンディキャップマッチ! 評価:4

自分が剣闘獣モンスターを特殊召喚した時、手札またはデッキからレベル4以下の剣闘獣モンスター1体を特殊召喚する罠カード。

発動できる場面がやや限られる割には、その見返りがそれほど大きくない。
剣闘獣ヘラクレイノスをどうしても出したいというデッキ以外では、防御系の罠を充実させた方が結果的に多くの剣闘獣モンスターを活躍させられるだろう。

PTDN-JP077  毒蛇の供物 評価:6

自分の場に存在する爬虫類族モンスター1体を破壊することで、相手の場にあるカードを何でも2枚を破壊する通常罠。
自分の爬虫類族モンスターは表側表示でなければならない点に注意したい。

カード消費2枚で相手のカード2枚を破壊できるため、発動タイミングを調整すれば簡単に優位に立てる。
また、自分の爬虫類族モンスターを「破壊」するため、蛇神降臨とコンボにもなる点もポイント。爬虫類族デッキであれば、採用の価値がかなり高い優良カードといえよう。

PTDN-JP078  決戦の火蓋 評価:5

通常モンスター版の血の代償。自分のメインフェイズ時、墓地の通常モンスター1体を除外する度に、手札の通常モンスター1体を通常召喚できる永続罠である。
あくまで通常召喚なので、レベル5以上の通常モンスターを出す場合には生け贄が必要だ。

凡骨の意地などで通常モンスターが手札に溜まりやすいデッキにオススメ。通常モンスターを手札コストとして使えば、デュエル序盤でも決戦の火蓋が使いやすくなる。
ただ、状況によっては通常モンスターが何体並んでも壁以上の役割しかできないこともある。このような状況が多いのならば、ジャスティブレイクや凡骨の施しなど、他のカードを優先した方が良さそうだ。

……あと、どうでも良いけど、このイラストを見て笑ったキミはある意味やばいぞ!

PTDN-JP079  転生断絶 評価:3

墓地からデッキに戻るカードがゲームから除外されるようになる永続罠。

墓地からデッキに戻ろうがゲームから除外されようが、実質的にはどちらも同じであることが多いため、転生断絶を使う意味があまりない。
LVモンスター妨害、貪欲な壺のドロー効果無効化、除外カードの確保など、役立つ場面がないわけではないが、効率を追求すると他のカードを使った方が良さそうだ。

PTDN-JP080  罰則金 評価:0

自分の手札を2枚捨てる罠カード。

いわゆる今回のパックのハズレカード。暗黒界モンスターなどとのコンボは不可能ではないが、暗黒界の雷など他のカードを使った方が圧倒的に便利である。
どちらかといえば罰則金を払ったのは、このカードが入ってるパックを購入したデュエリスト。罰則金150円なのだ。




戻る ホーム