カード考察 PREMIUM PACK & LIMITED EDITION プレミアムパック & リミテッドエディション
First update : 2002/9/4
Last update : 2004/2/20
第2期の時点で絶版でないパックまたはEX・ストラクチャーデッキに封入されているカードは除きます。

効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。



プレミアムパック & ダークセレモニーエディション

PP1 コスモクイーン *---------
攻撃力は名前負けしていない。
ゲームだと紅葉の女王から儀式カードで降臨する。
紅葉の女王とコスモクイーン――微妙に似ているかも?
PP1 クレセント・ドラゴン ----------
月から来たドラゴンと言う事で手には三日月型の剣を持つ。
それにしてもこのドラゴン、やけに細身なのが気になる。
PP1 大砲だるま *---------
確かPP1のオリジナルカードも全て高橋先生の描き下ろしだったような気がする。
元々はゲーム用に書き下ろしたものなのだけれど。

大砲だるまの右目は目玉が描かれておらずレーダーになっている。
何かの記念にはここに目玉を描き込んでやろう。レーダーは使い物にならなくなるぞ(多分ね)
PP1 カエルスライム *---------
歌って攻撃するらしい。
ひどい歌らしい。
攻撃力は700。音速の領域だ。
PP1 ツルプルン *---------
ツルツルプルプルのモンスター。
……名前はね。
PP1 ダンシング・エルフ *---------
人気はあるのかな?
ゲームシリーズでは、融合素材として活躍したのだが。
PP1 きまぐれの女神 ***-------
1ターンに1回だけ自分のメインフェイズで、その時点の攻撃力を2倍または半分にする。
元々の攻撃力が上がるわけでないので、装備カードで攻撃力が1950になっている時に攻撃力を2倍に出来たら、攻撃力は3900になるぞ。とは言え、失敗する可能性も50%なのだが。
装備カードなしでも攻撃力は1900まで上がるが、50%の壁は越えられない上、その自分ターンのみなので、利用価値があるとはいえないだろう。高い攻撃力を持つ機械族モンスターにリミッター解除を使っていった方が明らかに効率は良さそうだ。
一応シャインエンジェルから特殊召喚できるが、その場合でも、ものマネ幻想師とかの方が使い勝手はいい。
DCE カオス・ソルジャー
【原作カード】
**--------
オリジナルは世界に1枚だけ存在するというカード。
現在儀式モンスターは、天界王 シナトや闇の支配者−ゾークなど、高い攻撃力を持ちながらも強力な効果を持ったものが出てきているため、儀式モンスターとしてカオス・ソルジャーを使用されることはほとんどないだろう。
使うなら、究極竜騎士(マスター・オブ・ドラゴンナイト)の融合に使うといい。マスター・オブ・ドラゴンナイトを出したい時はこのカードと融合素材代用モンスターとで手札融合がベストだ。デッキ構成によっては戦士の生還も役に立つだろう。
カオス・ソルジャーとして活躍させたいのなら、「カオス・ソルジャー −開闢の使者−」というとんでもなく強いカードが存在するため、そちらを使おう。原作モンスターがデュエル最前線で活躍するのはやはり嬉しいものだ。
DCE カオスの儀式
【原作カード】
**--------
上で挙げたようなカオス・ソルジャーの使い方をすると、決して使用されることはないカード…。
DCE スーパー・ウォー・ライオン ----------
ウォー。
やっぱりウォーって「戦争」の意味があるんだろうな。
……って違うのかな?
DCE ライオンの儀式 ----------
イラストではライオンの魂が獣に融合しているのだが、その獣はイヌっぽい?
DCE ゼラ *---------
アニメで遊戯が闘って、結局勝てないままうやむやにされたカード。
天空の聖域パックでデビルマゼラとして再登場。
ただ、どう見ても、このゼラとデビルマゼラとは別者のような容姿なのだが。
DCE ゼラの儀式 *---------
玉座に座り悪魔の力を得ている戦士と言うことだが、これは今では天空の聖域にあったゼラの戦士。
天空の聖域パックのゼラの戦士の描き起こしはここからだろう。
DCE デビルズ・ミラー **------
闇を制する者のTVCMにこのモンスターが映っていた。
彼らの闘いを映していたのであろうか。
DCE 悪魔鏡の儀式 **------
イラストに映っている鏡に悪魔の力が宿り、デビルズ・ミラーになるのだろう。
それにしてもこの鏡を掲げている者の手は……。
DCE ジャベリンビートル ----------
槍を持ったクワガタ。
槍でカブトムシ的な力を模しているのであろう。
……何だか少し情けない。
DCE ジャベリンビートルの契約 ----------
クワガタのあご。
DCE チャクラ *---------
真DM2のラスボス……のデッキリーダー。
なんかかっこいい。
DCE チャクラの復活 *---------
イラストで生け贄になっているのは心眼の女神。
だが、ゲームシリーズでは破壊神ヴァサーゴを生け贄にしないといけなかったりするのだ。
DCE 要塞クジラ
【原作カード】
----------
原作に逆輸入されたカード。
……というよりは、DCEやPP2のモンスターカードも高橋先生の描きおろしだから、逆輸入とはいわないような気もする。
DCE 要塞クジラの誓い ----------
「誓い」と変換しようとすると「近い」になるから困る。それだけ。
DCE ローガーディアン ----------
サーベルを構え、守護に専念するこのイラストがカッコイイ。
思わずウェポンサモナーで手札に加えたくなるぜ!
DCE ローの祈り ----------
この儀式カードのイラストで、祈っている人のファンはいないのか……。
あかずきんちゃん。
P3-02 メテオ・ブラック・ドラゴン **--------
テレビ朝日でやってたころのアニメの映画に登場したカード……らしいね。
真DM1で序盤に現れるヘイシーンは、いきなりこのカードを使ってくるのでビックリ。
P3-03 ファイヤー・
ウイング・ペガサス
**--------
このパックのカードも高橋先生の書き下ろし(全部じゃないかもしれないけど)
このカードのイラストは個人的にかなりのお気に入り。
P3-04 トライホーン・ドラゴン *---------
英語版ではシークレットレアで登場したカード。
とは言え、見た目だけではレベル8の貫禄とはいえないかも。
P3-05 千年原人 *---------
ゲームシリーズだと儀式モンスター。
千年アイテムを持つらしいがそんなものはどこにも。
野性解放を使うと攻撃力が5250になるので、持っていれば1枚くらい入れてみるのも面白い。
P3-06 エビルナイト・ドラゴン ----------
名前も体も長い。
このカードの考察は短い。
P3-08 ゲート・ガーディアン
【原作カード】
----------
このカードを召喚することはデュエリストの夢となっている。
出せれば、自分の中ではデュエルの勝者だ。

テーマデッキ12
P3-09 メテオ・ドラゴン ----------
PP1にも入っていたが、メテオ・ブラック・ドラゴンのために復刻された。
隕石から、羽根とか頭とかを出す。真DMで見てみると面白い。
P5-02 ハーピィの羽根帚
【原作カード】
*********-
言わずと知れた魔法・罠除去の王様。(女王と呼ぶべきか?)
せっかく何枚も破壊できるので、できるだけ相手の場の魔法・罠カードが2枚以上の時に使いたい。
とは言え、王宮の勅命も一緒に伏せてくる場合も多いため、相手が王宮の勅命が使ったかどうかを覚えておくと便利。これはデュエル進行を有利にするためにも大事なことだ。
また、ハーピィの羽根帚は、モンスターを除去する破壊輪や激流葬などの発動を警戒して、モンスターを召喚する前に使うのが基本だ。

さて、ハーピィの羽根帚はこのPP5のパックで入手するのが最も簡単だが、初回生産版限定商品なので既に店頭からは姿を消している。
それでも元値が安いので、シングルカードでは比較的安値で手に入るはず。
持っていない人は是非手に入れたいところだ。

アニメのバトルシティでは、舞はこのカードをアンティにしていた。レアなのは銀幕のミラーウォールの方じゃないのか…。
P5-05 硫酸のたまった落とし穴 *****-----
守備力の低い裏守備モンスターを破壊する罠。
とは言え、相手ターンで直接脅威にならない守備表示モンスターをわざわざ罠で破壊する必要はないだろう。裏側守備表示モンスターなら抹殺の使徒で自分のターンに除去した方が即効性は高い。
しかも、この効果では一旦モンスターを表側表示にするため、そのモンスターが裏に戻ろうが破壊されようがリバース効果が発動してしまうのだ。
やはり相手の裏側表示モンスターを除去したければ、抹殺の使徒の方が便利である。

このカードの真価はモンスターカードを表にすることで、リバース効果を強制発動できる点にある。
相手の抹殺の使徒にチェーン発動して自分のリバースモンスターを落としたり、処刑人−マキュラなどを併用して1ターンキルを狙ったりという使い方ができるデッキに向いているだろう。
P5-06 メタル化・魔法反射装甲
【原作カード】
****------
メタル化により、戦闘ではほとんどのモンスターに勝てるようになる。
ただし、相手の攻撃力を加算する効果は、こちらから攻撃を仕掛けたのみ有効なので注意しよう。
また、このカードはダメージステップに発動できるので、サイクロンなどによりメタル化を速攻で破壊されないためにも、できるだけダメージステップに発動するようにしたい。

さて、メタル化は自分ターンに効果が役立つ。だが、メタル化は罠カードであるため、1ターン待たないと発動できない。このため、発動までで使いにくいところがある。
一応、相手モンスターの攻撃宣言時に発動すれば、攻撃力+300による返り討ちも狙えなくはないが、モンスターの攻撃力の分散が大きい今、昔ほど有効な手ではないだろう。

残念ながら、攻撃力をフォローするだけのトラップでは、現在のデュエル環境においてはちょっと力不足。
モンスターを直接除去できるカードの方が、効率は良さそうだ。
P5-07 レッドアイズ・
ブラックメタルドラゴン
【原作カード】
----------
手札に加わったら特殊召喚できなくなる悲劇のカード。
そうでなくとも実戦で使う人はいない悲劇のカード。
P5-08 万能地雷グレイモヤ *******---
相手の最強モンスターを葬る罠カード。「地雷」という罠らしい罠カードでもある。
発動前にサイクロンなどで破壊されればそれまでだが、相手が戦闘面で有利な時に、相手の攻撃の要となるモンスター1体をほぼ確実に葬れる。
地味だが強力な罠だ。

強力とは言え、聖なるバリア−ミラーフォース−でさえも使わないデュエリストも結構多く、最近ではほとんど影を潜めてしまっている。
地味に1体だけ破壊では、今のデュエル環境では物足りないのだろう。
だが決して弱くはないので、グレイモヤを採用してもデッキ全体の戦力はほとんど変わらない。臆せず使うのだ。
P5-09 千年の盾 **--------
生け贄が必要な壁。
今では無敵のマシュマロンがあるのに対し、要生け贄でこれでは物足りない。
千年の盾としての活躍を見せたければ、巨大ネズミや突然変異などを併用すべきだろう。それでも力不足なのではあるが…。

それにしても、このカードの初期版のテキストには、千年盾は千年アイテムの一つとあった。
復刻版では修正されているが、それにしても、そんなに適当に設定を作っていいものなのか…。
PP6-001 マシュマロン ********--
どんな力で斬られても、跳ね返すそのタフさは強靭。
マシュマロ最強。
さらに1000ダメージのオマケ付きとあれば、飛びつかないわけにはいかない。
マシュマロ最強!

手軽に使える戦闘無敵モンスター第2弾。
壁としては最高クラスのモンスターカードだ。


 1.全てが受身的に
裏側守備表示のマシュマロンに攻撃すると、相手は1000ダメージを受ける。
この数値はなかなか大きい。
しかも無敵のマシュマロンが場に残ったままなので、相手にとっては攻撃は失敗するわ、ダメージは受けるわでかなりの損害を被ることになる。

だが、マシュマロンは受身的なモンスターであることは常に意識しておく必要がある。

例えば――
お互いの場のモンスターは0。今は自分のターン。このままモンスターを召喚して攻撃すれば大ダメージが期待できる。
こんな時、手札に攻撃力300のマシュマロンがいても攻撃要員にはならない。
仕方なくマシュマロンを伏せる。
次の相手ターン、マシュマロンは攻撃されなかった。
さらに自分のターン。マシュマロンはこのまま守りに徹するだけ。

このようにマシュマロンは、相手モンスターの攻撃に対しては最高だが、それ以外ではほとんど役に立たないのだ。
相手モンスターが攻撃してくれてこそ、マシュマロンのマシュマロンとしての存在意義が出てくるということだ。

つまり、無敵の壁と言えども壁以上の役割を果たさない以上、デッキに無理して入れるほどのカードではないと言うことになる。

さらに、マシュマロンはカードの効果では普通に倒されるので、無敵の壁と言えども過信はできないこともある。
それでも、相手にいつもいつも効果で除去できる用意があるわけでもないし、相手にとってマシュマロンは十分厄介な存在であろう。
この節ではマシュマロンのデメリットを中心に議論したものの、マシュマロンが強いカードであることには変わりはないぞ。


 2.マシュマロンか魂を削る死霊か
さて、ここからは同等の壁モンスターである魂を削る死霊と比較して考察していこう。
早速、双方の相違点を以下の表にまとめてみた。


マシュマロン 魂を削る死霊
第2の能力 攻撃されたら
1000ダメージ
直接攻撃時
手札1枚破壊
効果耐性 普通 対象をとる効果で破壊
属性・種族 光属性・天使族 闇属性・アンデット族
守備力 500 200

まずは最も大きい要素である「第2の能力」。
マシュマロンは、受動的・リスク低い・ライフの差で有利、
魂を削る死霊は、能動的・リスク高い・カードの差で有利。

これを見る限り、どちらも一長一短があり、この2枚に簡単に優劣は付けられない。
このため、自分のデッキタイプによって使い分けるといいだろう。
例えば、ライフ差を優先するようなデッキならマシュマロン、カード差を優先するようなデッキなら魂を削る死霊――というように。

次に「効果耐性」。
よく使用される対象をとる効果としては、自分の使用するリビングデッドの呼び声、早すぎた埋葬、死のマジック・ボックス、各種装備魔法、そして、相手の使用する強奪、心変わり、エネミーコントローラー、魔法の筒などがある。

このうち心変わりや強奪、エネミーコントローラーについては、魂を削る死霊の効果耐性の低さがかえってプラスに働くことも多い。
ただし、心変わり、強奪、エネミーコントローラー以外のカードについては魂を削る死霊の破壊がマイナスになるため、マシュマロンの方が勝る。――とは言え、これらのカード自体、攻撃力の低い壁モンスターに使う必要性が少ないのではあるが。
このため効果耐性に関しても、相手のデッキ構築などで変わるものの、おおよそ五分五分だろう。
ただ、マシュマロンは死のマジック・ボックスで相手フィールドに送ることができるので、タコ殴りコンボとして使うには最適だ。

次は「属性・種族」。
普通は気にしなくてもいいのだが、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などを使う場合には不足しがちな光属性モンスターを補うようにしたい。
その他、自分のデッキに合う方を選ぼう。

最後に「守備力」。
ほとんど意味のない数字にも見えるが、貫通攻撃時には響いてくる。
それでも小さな数値なのでデッキ構築の際に気にする必要はない。

――以上を見れば、どちらも同じくらいの活躍が見込めることが分かる。
自分のデッキタイプや好みで使い分けていっていいだろう。
PP6-002 マシュマロンのメガネ *---------
ただでさえ戦闘で無敵のモンスターが場にいる時点で、このカードの存在意義は薄い。
他の弱小モンスターを守るために使うのであろうが、レアゴールド・アーマーの方が使いやすいだろう。

さらに、
・マシュマロンが表側守備表示でないといけない
・マシュマロンがいないと何の役にも立たない
・マシュマロンがカードの効果で除去された場合も役に立たなくなる
と、使いにくい要素は多い。マシュマロンとセットで採用するには力不足なカードであることは否定できないであろう。
PP6-003 シールドクラッシュ ********--
守備表示モンスターを葬るカード。
コストもない上表裏を問わないので、なかなか使いやすいカードだぞ。

裏側だけ除外する抹殺の使徒と比較すると、
除去対象の多さはシールドクラッシュ、ウイッチ系などの効果阻止&モンスター再利用阻止には抹殺の使徒に軍配が上がる。

どちらがいいかは一概には言えないのだが、とりあえずで使うなら抹殺の使徒の方が少しだけだが便利。
現在よく使用されているタイプのデッキでは、モンスターが表側守備表示になる機会は比較的少なめであるからだ。モンスターが表守備となる機会が少ないということは、シールドクラッシュとしての利点を生かせないことになる。
同じデッキでもデュエリストによりけりだが、表側守備表示になることがどれだけあるかを一度意識してみるのもいいかもしれない。
またこれに加えて、シールドクラッシュで破壊したモンスターがカオス・ソルジャー −開闢の使者−などの除外用モンスターになったりすることが多いこともある。
マッチ戦で相手デッキの様子を見ながら、シールドクラッシュと抹殺の使徒を入れ替えていくのもいいかもしれない。

最後に細かいところだが、シールドクラッシュに関して2点挙げておこう。
・表示形式の変更が可能なカードを併用すると、破壊の機会も増えるので、無理をしない程度なら狙う価値はある。
・シールドクラッシュは自分のモンスターも破壊できる。時と場合によっては自分モンスターを破壊するといいこともあるので、このことは頭に入れておきたい。
PP6-004 ヂェミナイ・デビル ******----
いたずら好きな双子悪魔のオトナバージョン。
コドモの時と比べて、変わったのだか変わってないのだか微妙である。
効果は子供を叱りつけるのかのようもの。過去を悔いているのかは分からない。

無効にできるのは、カードを「捨てさせる」もののみ。
「墓地に送る」は無効化できないので注意しよう。
また、ダメージステップでの発動もできないため、首領・ザルーグの効果や攻撃時に発動したメタモルポットの効果などに対しても使えないと思われる。

イラストを見ても分かるように、ヂェミナイ・デビルは手札破壊対策カードとして作られたのであろう。
いたずら好きな双子悪魔、押収に対して使用が可能だ。

よく使われる手札破壊カードに対しては2枚しか対応していないが、このカードはなにかと融通が利く。
手札にありながらにして無効化できる点、無効化の後にドローができる点、いざと言う時にはモンスターとして使える点、このあたりがウレシイ。
これにより、自分はカードを損出することなく、相手に気付かれたり無効化されたりすることなく、相手先攻の1ターン目でも使用が可能だ。

だが、やはり対応カードが少ないので、最初はサイドデッキにしのばせるのが吉だろう。
それでも手札破壊相手では対応カードも少ないため、微妙なところがある。
このカードが本当に役に立つのは――1ターンキルデッキだろうな。
先攻を取られても効果を使用できるので、メタモルポットや手札抹殺、墓穴の道連れに対して使用して相手の動きを止めよう!
PP6-005 リターン・ゾンビ ****------
キラー・スネーク……もどき。
使いづらいキラー・スネーク。

コスト500ライフはともかく、自分のスタンバイフェイズに手札が0枚でないといけないのが非常に厳しい。
普通にデュエルをしていれば、自分のスタンバイフェイズに手札が0枚になることはない。
なぜなら、スタンバイフェイズの前にはドローフェイズがあるからだ。

スタンバイフェイズでカードが0枚になるとすれば――
・ドローフェイズがスキップされた。
・ドローしたカードをスタンバイフェイズまでに消費した。
このようなことをしなくてはならない。

おそらくこのカードは八汰烏対策で作られたのであろう。
確かにこのカードを使えば、八汰烏でのロックを受ける確率は少なくなる。
だが、それで勝率は上がるとは限らない。普段から力不足のリターン・ゾンビでは、ピンチの到来そのものを早めてしまう危険があるのだ。

ドローカードが速攻魔法だった場合、スタンバイフェイズまでに使用すれば、リターン・ゾンビの効果は使えるだろう。
だが、ドローできるかどうか分からない速攻魔法のために手札を0枚にしたり、デッキの速攻魔法を必要以上に多くしたりでは、勝利は遠ざかってしまう。

今のところ、勝率を上げられるようにリターン・ゾンビを使用することは困難だと思われる。
どうしても使いたいなら、サンダー・ブレイクとの併用がオススメ…かな?
PP6-006 八汰烏の骸 ******----
強欲な瓶にプラスアルファが付いた効果を持つ。
カード名から分かる通り、八汰烏対策として登場している。

相手の場に八汰烏が召喚された時にこのカードを使えば、このカード自身の損出を合わせて八汰烏のドローフェイズスキップをほぼチャラにできる。
――が、チャラでは対策用カードとしてはイマイチである。
それに、相手の場に八汰烏がいる時に罠を発動させる余裕があるならば、戦闘面でフォローできるような他の罠カードを使った方が効率も良さそうではある。

それでもカード1枚ドローはいつでも使えるため、対策タイプのカードとしては優秀な方だろう。
強欲な瓶と同じく、相手の魔法・罠除去効果にチェーンすれば、カードの差では優位に立てるぞ。

全体的には強欲な瓶よりわずかに強い程度だろう。後半の効果はオマケだと思ってよい。
いっそのこと、自分のスピリットモンスターを相手に送りつけてから使うのも面白いかもしれない。



週刊少年ジャンプ応募者全員サービス・リミテッド・エディション

LE1 くいぐるみ **--------
凶暴化したぬいぐるみ。
真DM2だとトゥーン地形でパワーアップするのだ。
LE1 トビペンギン **--------
飛ぶペンギン。
なんとなくカワイイ。
LE1のカードイラストは全て高橋先生描き下ろしだったような気がするけど、どうだったけ?
LE1 メガソニック・アイ ----------
確かDDMにもあったような気がするモンスター。謎の金属でできている。
LE1 ヤマドラン ---------
ヤマタノオロチの出来損ないのようなモンスターだが、ヤマタノ竜絵巻よりは強いぞ。
LE1 妖精の贈り物 **--------
PP1では千年の盾に続いて人気のあるカードだろう。アニメにも出てきたような気もする。
LE1 ヤランゾ ***-------
イランゾ。
LE1 タクリミノス ***-------
海竜族。
容姿がガガギゴに似ている気がするが、気のせいだろう。
LE1 2人3脚ゾンビ **--------
絵とテキストがなんとなくお気に入り。
二人三脚になってないよ〜。
WJ-08 振り子刃の拷問機械
【原作カード】
----------
本当はパックでは絶版だけど、一応ここに載せといた。
WJ-09 スフィア・ボム
 球体時限爆弾
【原作カード】
*****-----
時間差で爆発する爆弾。
相手は次の相手自身のスタンバイフェイズまでに、爆弾を処理しないと大ダメージを受けてしまうぞ。

爆発を回避するには、スフィア・ボムをサイクロンなどで破壊するのが基本だが、爆弾の付着したモンスター自身を生け贄に捧げることなどでも回避可能だ。
たとえ爆弾が付着したターンに処理できなくても、爆発直前のドローフェイズにサイクロンを引けば、ドローフェイズにそのまま発動することで何とか回避可能。

爆発によるダメージは、平均1500ダメージくらいだろう。
最近はカオス・ソルジャー −開闢の使者−などの高攻撃力モンスターもいるので、意外と大きいダメージも期待できそうだ。
スフィア・ボムを使った側はその相手モンスターの攻撃力を上げることで、相手に与えるダメージを大きくすることも出来る。無理に狙うとデッキ全体の戦力は落ちてしまうが一度やってみたいコンボではある。

全体的には、モンスター除去にも魔法除去にもに弱く、受身的な効果であるため、意外と使いにくい面が目立つだろう。
中堅クラスの強さなので、お好みで採用するのがいいだろう。
L3-02 精霊の鏡
【原作カード】
******----

 1.基本的な使用法
テキストが曖昧だが、プレイヤー「1人」のライフや手札増減行為を対象する「魔法」に対して発動できる。

まず思いつくのは、ファイヤー・ボールなどのダメージ魔法や、治療の神ディアン・ケトのような回復魔法。
この時、火炎地獄や恵みの雨といったプレイヤー2人を対象にするものには発動不可能なことには気をつけよう。

原作イメージではダメージ魔法用かもしれないが、やはりこのカードを使う機会といったら、強欲な壺、天使の施し相手が最高。
これらのドローカードを相手が使ってきたら、迷わず発動だ。

強欲な壺:相手手札−1。自分は精霊の鏡1枚消費で手札+2。
天使の施し:相手手札−1。自分は精霊の鏡1枚消費で手札+1。

以上のように、自分だけ大きく得できるぞ。


 2.対・手札破壊
ただ、強欲な壺、天使の施しの2枚は、ほぼ全てのデュエリストのデッキに入っているものの、この2枚だけのためにこのカードを使用するのは効率が悪い。

実際に使うなら手札破壊相手がいいだろう。メジャーなカードだと、いたずら好きな双子悪魔、押収、強引な番兵に対して使えるぞ。
これらのカードを相手が使ってきたら、迷わず発動しよう。相手に壊滅的な損害を与えることが可能だぞ。

いたずら好きな双子悪魔:相手手札−3 & ライフ−1000。自分は精霊の鏡1枚消費。
押収:相手手札−2 & ライフ−1000。自分は精霊の鏡1枚消費。
強引な番兵:相手手札−2。自分は精霊の鏡1枚消費。


 3.対応カード以外は無力
デュエル序盤で、相手がこれらのドロー・手札破壊カードを使ってくれれば大活躍間違いなしのカード。
だが、発動できない時には何の役にも立たない罠となってしまうのが大きな欠点。
ピンチの時や相手を直接追い込む時などにもあまり役に立ってくれないので、中盤以降は天使の施しなどで捨ててしまった方がいいだろう。


 4.デッキ構築
効果の性質上、サイドデッキに向いているカード。
相手が手札破壊デッキなら、対象となるカードが5枚程度あるので、発動できる機会も増えるだろう。
相手のデッキを見てからメインデッキに投入するのが適切だろう。

この時、直前のデュエルで自分が負けていれば、次は自分が先攻を取れるので相手の初期手札に対して精霊の鏡を発動できるぞ。
逆に、後攻の場合は初期手札に対応できないので、活躍できる場面が減ることになる。

このため精霊の鏡は、最初はサイドデッキに潜ませておき――
マッチ戦の1デュエル目で手札破壊デッキに敗北した時に、サイドデッキからメインデッキに投入するのが最も効率が良いといえる。
L3-03 魔霧雨
【原作カード】
***-------
発動できれば多くの場合で、表側モンスターを全て破壊できる。
しかし、モンスターを破壊した後でバトルフェイズが行えないのは相当大きな足枷になってしまう。この足枷は、バトルフェイズが行えた時に相手に与えられるはずだったダメージ分だけ相手に回復させているものだと思っていい。

裏側モンスターも破壊できず、特定モンスターがいないと発動すらできないのはやはり扱い辛い。
地砕きといったシンプルなカードの方が使いやすそうだ。
LE4-004 ギル・ガース
【原作カード】
*****-----
機械だけど、マリクカードと言うことで強引に悪魔族になってしまった。
効果はないが純粋に攻撃力が高いので、好きな人は採用していっても構わないだろう。
LE4-005 モンスターレリーフ
【原作カード】
***-------
攻撃時にモンスターが入れ替わる。
――とは言え、攻撃の巻き戻しルールにより、相手は攻撃を続けるか中断するかを選べるので、上手くいっても相手の攻撃を止める程度の活躍しかできない。
特殊召喚できるのもレベル4固定なので、この面でも使いにくいところもある。

相手の攻撃宣言に対して使う罠なら、魔法の筒や炸裂装甲――
相手ターンにモンスターを場に出したいなら、血の代償の方が効率がいいだろう。
LE4-006 隠れ兵
【原作カード】
****------
相手が召喚した時にこちらも特殊召喚。
相手が奇襲でも掛けようとしていたならそれを多少阻止できなくはない。
しかし、相手が攻撃表示で召喚する場合は相手の方が戦闘面で有利な場合が多いので、激流葬で全て流した方がよい場合が多い。
基本的に血の代償を使用していけば事足りるので、あまり使われることはなさそうだ。
LE5-003 ソウルテイカー
【原作カード】
******----
使いやすいモンスター破壊魔法。
相手を回復させてしまうものの、発動自体に負荷がないのが優秀。自分の手札やライフがなくとも発動できるのは魅力的だ。

――とは言うものの、1000ライフ回復は地味に効いてくる。
1000ライフ回復がトドメの一撃を遠いものにしてしまう。
ソウルテイカーを使っても他に相手モンスターが残っていると、なおさら勝利が遠のく気がしてくる……。

直接的な対象指定はできないものの、相手に回復をさせない地砕きの方が何かと使いやすい面が目立つだろう。
LE5-004 魔術の呪文書
【原作カード】
**--------
ブラック・マジシャン、ブラック・マジシャン・ガールの専用魔法だが、彼らのために使うのはどう見ても力不足。
一応、装備させなくともフィールド上から墓地に送られれば回復効果は発生するので、サイクロンの囮としては使えないことはない。
それでも、ご隠居の猛毒薬を使った方が便利なわけだが……。
LE5-005 マジシャンズ・ヴァルキリア *****-----
天使っぽいブラック・マジシャン・ガール。
背景の羽とウルトラレアの光沢が上手くマッチしており、なかなか綺麗なイラストになっているため、観賞用としても上出来な仕上がりとなっている。

でもイラストと効果は反比例する傾向にあるようで(?)、効果はあまり役立つとはいえない。
他に厄介な効果を持たない彼女自身が戦闘で狙われることも多いため、効果の意味が薄いことが多い。
攻撃表示の魔導サイエンティストや聖なる魔術師などを上手く守れたら上出来だろう。
彼女が2人場に出てくると攻撃ロックをかけられるが、これも無理に狙うほど強いものではないだろう。

基本は効果なしモンスターとして、攻撃要員として活躍させよう。
LE5-008 クローン複製
【原作カード】
*****-----
召喚したモンスターのクローンを作る。
だが、そのコピー元が倒されると消えてしまう。って、これじゃあクローンじゃないような……。

壁として使うのが基本だが、生き残れば生け贄要員にもなるためその面でもなかなか便利。
ただし、攻撃要員として使うには今一歩である。

攻撃してコピー元と相討ち――これ以上の結果を生み出せることが少ないのが問題なのだ。
相手モンスターを効果で破壊した後に、相手に直接攻撃を仕掛けようとしても、その時点でクローンは消滅してしまっている。
このため、高攻撃力モンスターをコピーしてもそれをあまり生かせないことが多いのだ。

クローンを相手プレイヤーに直接攻撃させるには、コピー元のモンスターを墓地に送らないように場から除去すればよい。
心変わり、強奪後に生け贄、異次元の女戦士で除外、強制脱出装置などで手札に戻す――これらを駆使していけばクローン複製を生かせるだろう。

それでも発動条件がある点や、脅威になりやすい特殊召喚には対応していない点、モンスター除去などであっけなく葬られる点など、デメリット部分も多いため、中堅クラスの域は出ないだろう。
LE5-009 黙する死者
【原作カード】
****------
通常モンスターをノーコストで簡単に蘇生できるようにするカード。
だが、一切の攻撃ができないので、生け贄用、壁用になることが多い。
――とは言え、生け贄・壁用をメインにするために使うには力不足である。

このカードを使うなら、特定の通常モンスターを生かすために使うにがよい。
磁石の戦士や大革命など、通常モンスターがカギになっているデッキに採用すると活躍の場面も多くなりそうだ。
それでも汎用性は低めなので、これらのタイプのデッキでも無理して黙する死者を使用する必要はないだろう。
LE5-010 ヴィクトリー・ドラゴン ******----
マッチの勝利を導くドラゴン。額のV模様が地味に輝くぜ!


 1.本当にヴィクトリー?
マッチ戦の勝利をもぎ取る力を持っているが、召喚も難しい上、効果適用条件を満たすのも難しい。
このカードのために無理にドラゴン族モンスターを採用、生け贄確保を強固なものにしたとしても、ヴィクトリー・ドラゴンの効果は1デュエルの勝利にプラスに働くことなどない。
つまり、戦力がダウンし、1デュエル当たりの勝率自体が下がってしまうのだ。

もし、ヴィクトリー・ドラゴンを使う前の1デュエルの勝率が50%だとしよう。
この時、もちろんマッチ戦の勝率も50%である。

ヴィクトリー・ドラゴンを使って、1デュエル当たりの勝率は30%になってしまったが、うち3分の1の10%の確率でヴィクトリー・ドラゴンの効果を適用できたとしよう。
この場合のマッチ戦の勝率を計算してみる。
この時、マッチ戦では1回デュエルに勝てばヴィクトリー・ドラゴンは不要になることに注意。つまり、ヴィクトリー・ドラゴン以外で1デュエル勝利した場合は、メインデッキを入れ替えて勝率が50%になるとして、確率を計算する。

マッチ戦の勝率は――34%。

マッチ戦の勝率は下がってしまった。これではヴィクトリーではない。ルーズ・ドラゴンの称号を与えられてしまう。


 2.勝利を貪る竜
マッチ戦の勝率を下げないためには、1デュエル当たりの勝率を上げるしかない。
そのためには、以下のテクニックを採用することになるだろう。

まず、召喚条件を満たすために、単体でも強い魔導サイエンティストを採用。
デス・デーモン・ドラゴンなどを3体特殊召喚すれば、比較的簡単に生け贄を揃えることができる。

次に、ヴィクトリー・ドラゴンを他の勝利要素と組み合わせること。
一番簡単なのは八汰烏ロックだ。
八汰烏のロックが成功した後、悠久に訪れる自分のドローフェイズを利用。ちなみにサレンダー(降参)はお互いの合意がないとできないので、相手は指をくわえて見ているしかなくなる。
自分は魔導サイエンティストとヴィクトリー・ドラゴンが揃うまで、お茶を飲み相手のサレンダーを拒否しながら待ち、最後にヴィクトリー・ドラゴンでトドメを刺せばよい。
……何ともエゲツナイ戦術だ。
この戦術を取れば、魔導サイエンティスト入りの手札破壊デッキに、ヴィクトリー・ドラゴンを1枚だけ採用すればいいため、1デュエル当たりの勝率がほとんど落ちないのがポイントだ。

八汰烏ロック以外でも、マジック・キャンセラーなどを利用したロック戦術や、魔導サイエンティスト+カタパルト・タートルの超ダメージコンボと組み合わせることができる。
だが、いずれを使うにせよ、勝利に貪欲だと思われてもしょうがない戦術なので、多様は禁物。ゲームは楽しんだ者が勝者なのだよ。



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