カード考察 Pharaonic Guardian ― 王家の守護者 ―
First update : 2002/3/2
Last update : 2002/10/12
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

不死王リッチー ****------ 文字がレインボー色になったシークレットレア。実際手に入れたけどレインボーの部分は動かないのね。前の方が…。

まずは召喚条件がキツすぎ。出せずじまいで終わるって。
使い方は、条件を満たした大神官デ・ザードをメインフェイズ2で生け贄にして不死王リッチーを出す。裏守備にしてターンエンド。
相手ターンで表にならなければ、メインフェイズ1で反転召喚で効果発動、攻撃しまた裏守備に変更。これの繰り返し。
相手ターンで攻撃などで表になっても効果は問題なく発動できるため、相手ターンに表になること自体まれだろう。
仮に表になっても、自分のターンで普通に攻撃して、その後裏守備にすればいいだけの話だが…。
裏守備のままだと抹殺の使徒や死者への手向けなどを無効化できない。
表になると地割れが恐いが墓地から蘇生したアンデッドモンスターが盾となるはずだ。
それでも苦労して出した割には、自分の墓地にアンデッドモンスターがいなかったり、相手にあっけなく破壊されたリすることも多い。
溶岩大巨人 ---------- 「火山の精。地脈を自由に操り、地震や局地的な火山噴火を起こすことで恐れられている。」
と真DM2攻略本からだ。MAの真DM2登場の通常モンスターカードは攻略本のテキストを引用しているところがある。
「マグマの大地から生まれた巨人。マグマパンチで攻撃をする。」より絶対いいと思うだけどなぁ。大体マグマパンチって何よ。
シェイプ・スナッチ ---------- 真DM2では最強クラスのカード。デッキリーダーの攻守をコピーし、戦闘で破壊されるとウィルスをばら撒く。
……落ちたねぇ。
魂喰らい *--------- シェイプ・スナッチと同じく最強クラスのカード。自分のターンごとに墓地のカードを取り除きパワーアップする。放っておくとあっという間に攻撃力9999となる。
王狐ワンフー *****----- デッキの半分以上のモンスターは、攻撃力1400以下のモンスターで占められている事が多い。
なのでこのカードを出すだけで相手は不利になる……と見えて、そういう攻撃力の低いモンスターに限って、裏守備セットで出しても刺して影響がないものばかりだったりする。
相手の手札に攻撃力1900クラスのモンスターがいる場合は、簡単に破壊されてしまうし。
よく使われる系統のカードでこの効果が有効なカードは、キャノン・ソルジャー、ならず者傭兵部隊、お注射天使リリー、首領・ザルーグ、キラー・トマト系から特殊召喚されたカード。
…とまあ結構いるから、このカードも弱いとはいえないんだけどね。
相手のキラー・トマトはこのカードで攻撃すれば特殊召喚されてもすぐ墓地へ行ってしまうことが多くなるだろう。ウィッチとか出したら効果使われるけど。
バード・フェイス ****------ ハーピィデッキには必須か?
しかし攻1600のこのカードを戦闘で破壊した相手モンスターは恐らく攻1900クラス以上の可能性が高く、ハーピィSBが出てきても対処できるわけではなさそう。
万華鏡−華麗なる分身が手札にあるならまだいいんだけど、ハーピィデッキでも思ったより活躍できないかも。
クルーエル ****------ この次のパックに、必ず破壊できるニュードリュアが出てしまっているので、このカードは基本的にお払い箱。
守備力が高いのが救いだが、戦闘で破壊されて効果が発動するモンスターの守備力が高い意味はあまりない。
わざと攻撃表示にして場に出し、相手の攻撃の手を緩められるかもしれない。その役目もニュードリュアのほうがいいのだが…。
アーマード・フライ **-------- 真DM2ではディスティニードロー時にしか引けないカード。条件を満たしたときリバースで自分自身強化&攻撃時に地形を森にする効果で単体で召喚ターンに攻撃力が4000になる。信じられないカード。
OCGだともちろん弱体化している。昆虫族デッキにはあると便利かもしれないが、ギロチンクワガタ(攻1700)主役ではキビシイ。
他の自分のモンスターがいないとダメなのでさらに重く感じる。今後のパックに期待。
海神の巫女 *****----- 真デュエルモンスターズ2の華といえば「雷電娘々」「お注射天使リリー」そして「海神の巫女」であろう。(コマンド・ナイトもいるけど)(どーでもいいけどオベロンって女かな?)
攻略本テキストから「荒ぶる神に仕える巫女。海の意思を人々に伝え、海を汚す者を罰するという。」
ちなみにこのカードの効果で海によるパワーアップ・ダウン効果は現われない。伝説のフィッシャーマン、深海の戦士、トルネード・ウォール用である。
でもフィッシャーマン召喚するのに生贄がいるからなぁ。このカード自身を生贄にしたら元も子もないし。
それにトルネード・ウォールも場にモンスターがいないときこそ役に立つカードだし、ちょっと効果空回りしてるかも。
まあ、守備2000だけでも壁としては十分かな…?今後発売されるカード次第…かな。
X・E・N・O ******---- ゼノと読む。
モンスターを奪えるのは1ターンなので、相手ターンに奪っても攻撃はできないが、相手のモンスターを奪えるのでそれだけでも攻撃の手は緩められる。
ダイレクトアタックを狙うなら、和睦の使者やマジック・シリンダーで相手の攻撃を緩めてから、使うのが一般的。
ちなみに真DM2では永久に操る。倒すとウィルスばら撒く。強すぎるカードである。
タイム・イーター ****------ レベル5で攻1900。
このモンスターが相手モンスターを破壊した時して効果が適用されれば、次のターン相手はメインフェイズ1でモンスターを出せず、実質モンスターで攻撃できない。
相手モンスターは攻撃がすぐにできなくなるので蘇生などの特殊召喚やコントロールを奪うカードで、奇襲を掛けられることはなくなり強力なモンスターを出されてもタイム・イーター自身はすぐに破壊されず対策も立てやすい。
上級モンスターの中では、他の自分のサポートカードをあまり意識せず、お手軽に召喚できるのが強み。
しかも戦闘ダメージを与える必要はないから決めやすい。
ウィッチで持って来れず、攻撃力などの面でも力不足であることは否めない。
グラッジ ***------- 相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えるにはまずこのカード自身強化する必要がある。0ダメージは戦闘ダメージを与えたことにはならないぞ。
フィールド関係ならダークゾーンor海でパワーアップかできる。…中途半端だが。
水デッキでグリズリー・マザーから引っ張って使えるかもしれない。
グラヴィティ・バインドや魔力吸収球体などを使って相手の攻撃をしのいでいこう。
グラヴィティ・バインドがフィールド発動している場合はマジック・キャンセラーもかなり強力になるぞ。
一応水の都アトランティスではパワーアップしないので注意。
でも戦闘以外の破壊手段はたくさんあるので攻撃力2000で攻撃できれば上等だろう。
異形の従者 ****------ 直接攻撃カード系の最強モンスター。
グラヴィティ・バインドで守りつつ強化したり、追い剥ぎゴブリンで手札破壊を狙うのもおもしろい。サイコ・ショッカーが出たらさようなら。
モイスチャー星人 **-------- 真DM2でレベル9だったのをそのまま再現?体が微妙に見えるのがわかるだろうか。かわいいのに攻撃力2800ッス。
効果は…割に合わない効果だと思う。多くの場合はチェーンされるし、ギルフォード・ザ・ライトニングの方がいい。
勅命・ジャマーなどで守った気になっているプレイヤーには多少は有効か?
ゴラ・タートル ****------ 目が!ぐはぁ!!
…自分のモンスターも攻撃できなくなるので注意が必要。サイドに忍ばせておく程度がいい。
相手が攻撃面で押している時には、グリズリー・マザーから出せば、多少は持つ…かもしれない。
一刀両断侍 *****----- 見た目は誰かに似ている…?
この破壊効果は効果で破壊扱いになるので、裏側トマトは封じることができる。
あとは壁モンスターやリバースモンスターの除去が一般的。このパックの守護者スフィンクスなども倒せる。
しかし攻撃力500のモンスターなので、次の相手ターンで返り討ちで大ダメージを受けそう。
こちらがピンチの時にもほとんど役に立たないし。
切り込み隊長と共に出すのもいいけど、ウィッチも防げる抹殺の使徒のほうがいいと思う。
増援で持って来れるので、相手がセットばかりするタイプのデッキならば、サイドに入れておくと活躍するだろう。
ポイズンマミー ****------ 最近ポッド系以外ではあまり見かけないリバースモンスター。
守備力が1800と高めなので適当なモンスターで攻撃すると、戦闘ダメージ+500ダメージ。
アンデッドデッキには入れようか微妙に迷うがやっぱりいらないかな。こういうカードでトドメを刺されるとムカツクかもしれない。
砂塵の悪霊 *****----- 自分のモンスターも破壊してしまうが、生け贄で自分の表側表示のモンスターを選べば相手だけ破壊ということも多いだろう。
相手が攻撃重視型のデッキに対しては有効。
光の護封剣とともに使うと相手モンスター全滅&スピリットの性質で場が空になっても、次のターン相手の攻撃から身を守ることができ。一石二鳥だ。
ギルフォード・ザ・ライトニングと同じく、俊足のギラザウルスの特殊召喚能力とともに使うと吉。
浅すぎた墓穴は裏守備のため、ダメだろうが。
王族親衛隊 ****------ アンデッドデッキの生贄なし主力級のカード。
ターン終了時には守備表示にしておこう。ただ、攻撃されても攻守の増減はダメージ計算後なので、相手が攻撃力1900クラスのモンスターに攻撃されると、そのまま倒されてしまう場合もある。
相手のターンで攻撃などによって表にならなかったならば、自分のターンには攻撃力1900のカードとして活躍。さらにメインフェイズ2で守備表示にして相手ターンに備えよう。
さまようミイラ ***------- このパックによくあるタイプの自力で裏守備にできるモンスターを守るのに有効。
こいつ自身も守れ、戦闘ダメージを防ぐこともできる。強力なリバース効果とスカラベなどと混ぜれば相手の攻撃を緩められるかも。
しかし無理に使うほど強いものではない。攻守はやや高めだが、アンデッドデッキの攻撃要員ともなるだろうか?
大神官デ・ザード *--------- 不死王リッチー特殊召喚のためのカードだが、だいぶ割に合わない。
攻撃力が低いだけでなく、このカード自身魔法使い族なところもネック。
スカラベの大群 ****------ このパックのCMの最後に出てきた糞転がしの大群。あー、こんな奴に破壊されるのはカンベンしてほしいね。
攻守が低すぎるのと召喚ターンに効果発動ができないのが弱点。他にサポートカードがないとただの壁どまりになることも多い。
うまく相手ターン守れれば、毎ターン表裏関係なくモンスターを破壊できるぞ。トマトで相手ターンに出してから使ってもいい。

使い方は裏守備で召喚。相手ターンをしのげたら、次の自分のターンのメインフェイズで反転召喚&効果発動。攻撃できれば攻撃し、メインフェイズ2で裏守備にしてさらに相手ターンをしのぐ…と使っていこう。
トマトで相手ターン出した場合は、裏守備にしてすぐに反転召喚すれば、効果はすぐに発動できるが、攻撃表示のまま相手のターンになってしまうのが欠点か…。
1回表にすれば相手は速攻で攻撃してくるだろう。だからといってさまようミイラと共に使ってもなぁ。
やはりグラヴィティ・バインドを使ってじわじわいたぶっていく系のデッキに投入してみるのがオススメかな。
ついでに怨霊の湿地帯とコンボになる。うまく型にはまれば一気に決着をつけられるぞ。
イナゴの軍勢 **-------- 絵がぁぁ!!毎年悩まされている人は破り捨てるかも。しかも写真を合成したようなイラストである。ついでに同じカッコのイナゴをコピー……もごもご。
こちらも使うならスカラベの大群のような感じになる。対象がモンスターの分だけスカラベのほうが使い勝手はいいと思う。こっちはチェーンされるし。
ジャイアント・マミー ---------- 生贄召喚で裏守備にして出したモンスターを攻撃してくるデュエリストはいるのだろうか。
守備力も低めだし、サイコ・ショッカーで安心して破壊される。さまようミイラをつかってもなぁ。
効果負けした「守備力の低さ」を利用して、ピラミッド・タートルで呼ぶこともできるが、呼ぶならヴァンパイア・ロードとかの方が…
八つ手サソリ ***------- 攻撃した後裏守備にして次の相手ターン敵モンスターからの戦闘ダメージを防げる。守備力2000の壁モンスターを潰せるだけなので、やはり抹殺の使徒のほうが優秀。
メテオストライクを装備するのと戦闘ダメージも狙えないことはないが、裏守備にすると外れるので注意。
もちろん普通に墓守の長槍兵あたりでも強化した方がいいに決まっているが。
攻撃力300の8つ手ということで300×8で攻2400か?
守護者スフィンクス ********-- 毎ターン相手モンスターをすべて手札に戻すのは強力!使い方は以下を参照にしよう。

【使用法】
・メインフェイズ1で攻撃表示で召喚
・バトルフェイズで攻撃
・メインフェイズ2で裏守備表示に変更
  ★
・次の自分ターンのメインフェイズ1で反転召喚&効果発動。他にモンスターを召喚
・バトルフェイズに全モンスターでダイレクトアタック!
・メインフェイズ2で裏守備表示にして相手ターンに備える。
・上の★印へ戻る…

…相手ターンでは守備力2400なので上級モンスター相手でも、戦闘で破壊されることはあまりないだろうが、戦闘ダメージ覚悟で攻撃されると反転召喚できないので効果が不発に終わる。
その場合は、以下の2パターンのどちらかをとることになる。

【1・このターンの効果使用を諦める】
・メインフェイズ1で攻撃表示で召喚
・バトルフェイズで攻撃
・効果で裏守備にしてターン終了。
・上の★印へ戻る…

【2・次のターン以降効果使用を諦める】
・メインフェイズ1で、効果で裏守備にしてからすぐに反転召喚。
・バトルフェイズで攻撃

2の場合、スフィンクスは攻撃表示でターン終了し、相手ターンは攻撃力1700なので倒されやすい。
パワーアップしておくのもいいが、装備カードは裏守備にすると外れてしまうので注意しよう。
基本的には1の方が安定してるが、大ダメージやトドメが期待できる時は2。

こうやって考えてみると攻守の値がうまく作ってあると感じる。
召喚・特殊召喚したターンには効果は使えないので、ちょっと遅めの効果発動になるが、その分相手の死者蘇生や強奪には警戒する必要がないのが利点か。
ピラミッド・タートル ********-- アンデッドデッキには投入確定的なカード。
現在のところ通常召喚モンスターで呼べないアンデッドはないぞ。呼ぶモンスターはやはりヴァンパイア・ロードがオススメ!
他にも高レベルアンデッドを呼んで来よう!守備表示にして出すことも可能だ。
自分のターンに相手のモンスターにで自滅攻撃して高攻撃力アンデッドを特殊召喚し、そのモンスターを戦闘で倒すといった芸当も可能だ。

…とは言っても、やっぱり実戦で使われるアンデッドはヴァンパイア・ロードと、魂を削る死霊の2体だろう。
普段はヴァンパイア・ロードを出し、相手のモンスターの攻撃力が2000を超える場合は、魂を削る死霊を表守備で出すのが、一般的だろう。
特にヴァンパイア・ロードを出すためなら、自滅攻撃した方がいい場合が多い。
アンデッド専用デッキを作らなくても、スタンダード型なデッキに、ヴァンパイア・ロード2枚、ピラミッド・タートル2枚、魂を削る死霊1枚あたり入れておけば、これだけでデッキタイプがちょっと変わるぞ。
キラー・トマトなどと違い持ってこれるモンスターの種類が少ないので、ピラミッド・タートル自身入れすぎると終盤あたりに特殊召喚できなくなることもあるし、そのためにヴァンパイア・ロードをフル投入にしてしまうと、手札にヴァンパイア・ロードがたまってしまうこともあるので、個人的には2枚ずつがベストだと…思う。
ダイス・ポッド ****------ 完全なギャンブルカード。しかも与えるダメージが壊れている。
フル投入は自分に有利にはならないが、デュエルが壊れてしまうので制限になる可能性がある。5/1更新ではならなかったけど。
この効果は安定して直接自分に有利にはならない。(例・自分手札なしでのメタモルポットや、相手の場のモンスターがたくさんあるときのサイバーポッドなどのように)
最初から勝ちを狙いに行く人にはオススメできかねる。
それでも使うならピンチの時の逆転カードとして使おう。
相手ライフが6000以下なら、こちらのライフが1だろうと6回に1回は勝てる。
自分のデッキがキーカードを組み合わせるタイプのデッキの場合に、その失敗を補うギャンブルカードとして入れるといいかもしれない。
ちなみに与えるダメージと確率は以下のようになる。使う人は頭に入れておこう!
2や3が勝つことは少ないので、どちらかが大ダメージを受けることが多いぞ。

結果 ダメージ 確率
2でWIN 1000ダメージ 1/30
3でWIN 1500ダメージ 1/15
4でWIN 2000ダメージ 1/10
5でWIN 2500ダメージ 1/7.5
6でWIN 6000ダメージ 1/6
結果 ダメージ 確率
2でLOSE 1000ダメージ 1/30
3でLOSE 1500ダメージ 1/15
4でLOSE 2000ダメージ 1/10
5でLOSE 2500ダメージ 1/7.5
6でLOSE 6000ダメージ 1/6

3回に1回はどちらかが6000ダメージ受けることになるぞ。
黒蠍盗掘団 *--------- ならず者傭兵部隊に似た雰囲気を持つ。実際レベル、攻守、種族は同じである。
所詮攻撃力1000のモンスターなので、相手に戦闘ダメージを与えるのはフィールドが空の時がほとんどだろう。しかもその見返りは小さく、逆に相手のデッキ圧縮に一役買ってしまいそうだ。
…つーか、ザルーグ本人もいるじゃん。攻守下がってるよ。
首領・ザルーグ ********-- 黒蠍盗掘団の首領かと思われるが、部下数人よりよっぽどいい働きを見せる。実際、部下達は足手まとい。
戦闘ダメージを与えたならば、基本は手札破壊効果を選択だ。
相手の手札がすでに切れていたり、何らかの効果でデッキの上のカードが危険だと分かっている場合はデッキ破壊効果を選択するといいだろう。
さらにこのカードの優秀なところは微妙な攻守の値だ。ウィッチ、クリッター、トマト、増援などで手札や場に呼び込み放題だ。

手札破壊系のデッキには欲しいカードだが、ウィッチやトマトなどと違い、戦闘で破壊されればそれまでで、戦闘面では頼りないところがあるので、デッキには1枚程度でいい。
攻撃力1400なので、相手のトマト系に相打ち攻撃されると、相手だけ得してしまうことになる。逆にザルーグを相手にする場合は覚えておくといい。
個人的に一番このカードが活躍できるのは、攻撃表示のウィッチ、クリッターを攻撃すること。相手の手札にはモンスターが補充されてしまうが、その前に相手の手札を捨てられるので、相手に得はさせない。
もちろんダイレクトアタックの要員としても最適だ。
守備1500を生かして、裏守備のこのカードをトマト系のモンスターに攻撃させてみたりするのもいい。
これを狙う場合はできるだけ相手の手札を知っておくと成功しやすくなるぞ。
デス・ラクーダ ****------ 攻守も低いのでドローできずじまいで破壊されることも多い。スカラベの大群のように使っていこう。
アンデッドデッキの一員として、巨大ネズミやピラミッド・タートルで相手ターンに出せれば、次の自分ターンから効果発動を狙える。
これだとこのカード自身は攻撃表示で相手ターンになってしまうけれども、普通に裏守備にした場合は相手に攻撃されることも多いだろうし、他のカードの効果で守るよりは効率がいいだろう。
他のカードの効果で守りたいなら一般的にはグラヴィティ・バインド、平和の使者あたりが挙げられるが、なにせ攻500守600なので、それらの効果でも攻撃可能な低レベルモンスターなどによって簡単に倒されてしまう可能性が高い。
同じアンデッドのノーブル・ド・ノワールや、レアゴールド・アーマーによってしのぐのもいいが、どちらにせよ重くなる。
ただ型にはまれば、間違いなく有利になるだろう。
半蛇人サクズィー **-------- 似たような効果に厳格な老魔術師・旧印の印があるが、こいつは魔法・罠カード限定だ。結局どれもイマイチだよなぁ。
リバースでも効果発動するので1回くらいは相手のカードを見れるだろうが。
生者の書−禁断の呪術− ********-- アンデッドデッキには必須なカード。
相手の墓地にモンスターがいないと発動できない。まあ蘇生なので、どちらにせよ序盤で使っていくようなカードではないだろうが。
これや不死王リッチーを多用する場合、アンデッドデッキは墓地を肥やしていったほうが都合がいい。
このカードをフル投入するなら、デッキのモンスターの数をやや多めにして、苦渋の選択や天使の施しなどで積極的に墓地を肥やしていこう。
また、除外効果では相手の墓地にある蘇生されたくないモンスターをどんどん取り除いていこう。

このカードはアンデッド族としてヴァンパイア・ロード1枚+魂を削る死霊を投入している程度のデッキに対して入れても、意外と役に立つ場合もある。
それは相手がヴァンパイア・ロードやキラー・スネークといったカードを複数枚使うタイプのデッキの場合だ。
自分はヴァンパイア・ロードを蘇生し、相手のヴァンパイア・ロードを除外できれば、デュエル展開はかなり有利になるぞ。
そうそう決まるものではないけど、サイドに入れてもいいかな?
太陽の書 ******---- 基本的にリバース効果を伏せたターンの内に発動させるためのカード。
一応相手の裏側守備モンスターを表攻撃にして、戦闘で破壊&ダメージといったことにも狙えるが、それなら『守備』封じレベルなので、これのためにこのカードを入れるのはオススメできない。なので、特殊なタイプのデッキに入るカードといえよう。

硫酸のたまった落とし穴とともに、デッキ破壊などのタイプのデッキに役立つカードである。
しかも太陽の書のほうが魔法なので基本的に硫酸のたまった落とし穴より使い勝手がいい。
場に裏守備のリバースモンスター、手札に浅すぎた墓穴がある場合は、リバースモンスターを硫酸のたまった落とし穴で効果発動&破壊し、その後は裏守備で蘇生と出来たりする場合とか、相手が抹殺の使徒や停戦協定を使った時とかは、硫酸のたまった落とし穴の方が使いやすい。
手札に両方のカードが来た場合は、処刑人−マキュラなどで罠が使える状況にあるときは硫酸のたまった落とし穴から使っていこう。
月の書 *******--- 速攻魔法なので以下のように何かと役に立つ状況が多いカード。
  • 相手バトルフェイズの攻撃宣言で相手攻撃モンスターに対して使えば、このターンの相手モンスター1体の攻撃を止められる。
    この場合はメインフェイズ2でも表示形式は変更不可…だと思う。

  • 相手バトルフェイズの攻撃宣言で自分の攻撃を受けるモンスターに対して使う。
    守備力の高いモンスターなら逆に戦闘ダメージ。首領・ザルーグなどの場合は効果発動も狙える。
    攻撃表示の魂を削る死霊に対して使用しても死霊は破壊されないため、攻撃表示の死霊に油断した相手の計算を崩せる。
    攻撃表示のリバース効果モンスターに対して使用。リバース発動の上、相手の手をかなり狂わすことが可能。

  • 相手の攻撃力の高いモンスターを裏守備にし戦闘で破壊。『攻撃』封じみたいな使い方。

  • リバース効果再利用。エンドフェイズサイクロンを警戒しなければ、上に書いたように相手の攻撃宣言に対して使った方がいい。

  • 相手の聖なるバリア−ミラーフォース−に対して使用。モンスター1体は破壊を免れる。
    裏守備にしたモンスターが、このターンに召喚された場合や攻撃宣言した場合は、表示形式変更は不可能なので、無理に使わないほうがいいかも。

  • これを使った後、抹殺の使徒で完全除外。まあ、無理に狙う程強いコンボではないが。
ということで、一見地味だが速攻魔法という点で使いどころは多く、ピンチの時にもサポートにも相手の攻撃を結構しのげたりする1枚。
魔法なのでサイコ・ショッカーが出ている時でも、相手ターンで戦闘面をサポートできる。
使いどころが多い分スタンダードなタイプのデッキを中心に向いているが、その分効果が力不足なところも多いので、複数枚投入は避けた方がいいだろう。
悪夢の蜃気楼 ********-- 普通に使うのなら手札強制入れ替えカード。ただしこのカード自体で手札を1枚使っており、ランダム要素が絡むのであまり役には立たない。
その代わりコンボで使用と強力な働きを見せる。
  • サイクロン、非常食、(王宮の勅命)
    まず、コンボのやり方は…
    ・まず自分のターンの終了間際にこのカードを発動。手札の数は0枚から1枚程度に抑えておく。
    ・相手スタンバイフェイズで悪夢の蜃気楼の効果でドローする。
    ・自分のスタンバイフェイズが始まるまでにサイクロンや非常食でこのカードを墓地に送る。。
    すると、自分のスタンバイフェイズでカードを捨てるハズだった効果が消えてしまうので、使用カード2枚で最高4枚までドロー可能。

    サイクロンや非常食は伏せておくのが基本だが、手札にある時でも自分のドローフェイズで使えばコンボは成立する。
    サイクロンや非常食が手札にない場合でも、このカードだけ使えば、悪夢の蜃気楼の効果やドローフェイズでドローしたカードの中にサイクロンや非常食が含まれていれば、そのまま手札から発動できる。
    王宮の勅命の場合もあらかじめ伏せておけば、ドローフェイズまでに発動できればコンボは成立する。
    他にもソロモンの律法書や砂塵の大竜巻などでもコンボは成立するが、サイクロンなどの方が優秀だろう。
    直後のスタンバイフェイズでも悪夢の蜃気楼の処理を無効にしてから、このカードを破壊すれば無理に王宮の勅命を維持しなくてもいい(と思う)。
    最近は、このコンボを使う人が非常に多い。
    悪夢の蜃気楼1、2枚+サイクロン3枚で使われるのが一般的。それぞれ単体でも使えるように、バランスが良くなるようにデッキを組む場合が多い。
    このコンボのについて下で詳しく考察する。

  • 強制接収
    手札を捨てたとき強制接収の発動条件を満たせる。
    ただし最初に表にした直後には捨てる効果は現われないので、次のターンまで我慢だ。
    手札を空にしておけば相手の4枚も一気に捨てさせられるので強力。
    だが、発動まで少々重く、強制接収が表になってから手札破壊効果の間に、相手は伏せたり除去したりする猶予が出来てしまうので、あまりうまく成功しない場合も多い。
    天使の施しがあれば猶予を与えずにすむかな?

  • キラー・スネーク
    キラー・スネークが墓地に複数枚ある状況でこのカードを使用する。
    自分のスタンバイフェイズで捨てる効果が出る前に回収すれば、捨てるべきカードのいくつかはキラー・スネークが身代わりになってくれる。
    しかも、捨てた後すぐに再びキラー・スネークを手札に戻すことも可能だ。
    サイクロンとのコンボよりはちょっと地味だがドロー効果を永続的に利用するならこのコンボだろう。
    安定性も増すので、悪夢の蜃気楼コンボに1、2枚あると便利なことも多い。

  • 血の代償
    悪夢の蜃気楼発動中に相手ターンで血の代償を発動。
    捨てるはずの手札で召喚してしまうことで、毎ターンカードを使わずに複数のモンスターを召喚する。
    それでも、元々の手札が0のときに1体でも召喚すれば、次のターン開始時は必ず全ての手札を捨てなければならないので、モンスターは2体、3体は召喚できないと元が取れない。
    ほとんど魔法・罠が使えないことになる。ライフ消費もあるし。
    そしてなにより重く、簡単に崩されるのも欠点だ。
…で、メインのコンボの悪夢の蜃気楼+サイクロンのコンボについて突っ込んで考察する。

まず、キーカードの揃いやすさだが、キーカードは2枚なので確率は高い方だろうが、いつも揃っているなどといったことはもちろんない。
しかしこれらは基本的に単体で使えるカードなので、揃うまでただのゴミにはならない。
サイクロンは多くの場面で魔法・罠を破壊する強力カードで、悪夢の蜃気楼の有無にかかわらず強力な働きを見せる。
サイクロンの代わりに非常食も使われるが、やはり非常食では汎用性が低いのは否めないので、サイクロン×3で足りない場合だけにしておこう。個人的には入れたくない。
悪夢の蜃気楼は単体では役に立たないが、悪夢の蜃気楼のドロー+ドローフェイズのドローで、サイクロンがドローできればコンボが成立するため、単体でもゴミにはならない。
悪夢の蜃気楼+サイクロンコンボの強力な点はまずそこにある。

次は本題、使い方、いわゆるプレイングについて。
これらのキーカードが2枚手札に来れば、手札の魔法カードを一気に伏せるなり何なりして、すぐに発動したくなるかもしれないが、これほど危険な賭けはない。
このカードはサイクロンによってコンボが成立するわけだが、そこのコンボを崩すのもサイクロンなのだ。
次の相手スタンバイフェイズでドローするまでに、相手のサイクロンで悪夢の蜃気楼自身が破壊されてしまうと、コンボが失敗するばかりではなく、伏せた魔法カードが危なくなり、一気にピンチに追い込まれてしまう。
サイクロンは自分のエンドフェイズで伏せ状態から使われる場合もあるが、相手のドローフェイズで相手の手札から使われる場合もあるので、伏せカードがない場合でも油断は禁物である。
使う場合はこのデメリットを常に意識する必要がある。このコンボの一番不安定な要素はここにある。
デュエル開始早々にコンボを決めようとせず、ある程度お互いに手札が減ってきてから使うといい。
特に相手がサイクロンを使った数を把握することは重要だ。
相手がサイクロンを全く使っていない中盤だったりすると、失敗する可能性も高くなりそう。
少なくとも相手の場にサイクロンが伏せてあるかは除去魔法で除去する以外にも、リビングデッド呼び声や早すぎた埋葬、強奪といったカードを使った時にも分かる。
相手がサイクロンを使える状態にあるかを読む、これがこのコンボを使うために重要なカギとなる。
それでも相手がドローフェイズで引いたサイクロンや、読み違える場合も十分ありうるので、場には黒き森のウィッチなどといった手札を増強できるモンスターや、キラー・スネーク、伏せカードとして罠カードを用意しておきたい。
もちろん強引な番兵のようなカードで、相手の手札を見て、サイクロンをあらかじめ除去しておくことも有効だ。

相手のスタンバイフェイズを通り越してしまえば、まず成功といえる。
自分のスタンバイフェイズまでに、サイクロンで悪夢の蜃気楼を破壊しようとした時、王宮の勅命で効果を無効化されても、捨てる効果も無効化されるので、そこらへんはあまり警戒する必要もない。
マジック・ジャマーとかを使われた場合は、次のターン以降のサイクロン待ちで我慢しよう。

まだまだ使う側にも注意するべき点はまだある。
相手のサイクロンの数を意識するようにと上に書いたが、自分のサイクロンの数も意識する必要がある。
サイクロンがあとデッキに1枚しかない状況で、天使の施しを使ったら悪夢の蜃気楼はさっさと墓地へ送った方がいい。
特にこの場合でサイクロン待ちで悪夢の蜃気楼を使うのはデッキ切れを誘発するほどの愚かな行為だ。
自分のサイクロンの数は意識して、できるだけ不安定要素の多いこのコンボを安定させよう。
このコンボを使う場合は、サイクロン自身を天使の施しなどでひょいひょい捨てるようなことは控えよう。

手札にモンスターが多い場合も、悪夢の蜃気楼のコンボは使いにくいので、悪夢の蜃気楼を天使の施しでさっさと捨ててしまおう。
このコンボはむやみに成立させることを考えるより、できる場合もある…という補助的な役割につけておいたほうがいい。

また、サイクロン待ちの悪夢の蜃気楼もできるだけ避けたい。
特にデュエル開始早々使ってみたり、デッキにサイクロンがほとんどないのに使うのはさらに愚かな行為。
サイクロン待ちの悪夢の蜃気楼を使いたいのは、手札がほとんど尽きてきた場合か、相手のサイクロンを受ける可能性が低い場合ぐらいにとどめておきたい。
相手からサイクロンを使われないという場合に、伏せカードをたくさん伏せてから、悪夢の蜃気楼を発動した場合は、意外と相手が「多分サイクロンがあるだろうから」と判断して、大嵐やハーピィの羽根帚で逆にコンボ成立という場合もないことはない。
まぁ、相手にすれば伏せた他のカードをすぐ使われる可能性を考えれば、次のターンまで待った方がいい場合が多いので、期待はしない方がいいだろうが。
それでも早すぎた埋葬や強奪のようなやっかいな魔法がフィールドにあれば、ドロー覚悟で相手が破壊する場合も多い。

最後にこのコンボを使いたいデッキについて考えてみる。
このコンボを使いたくても手札にモンスターが多いといつまでたっても発動できずに、悪夢の蜃気楼が役立たずじまいになることも多いから、モンスターは少なめにしたい…ところだが、さすがにそれはデッキが不安定になる要因となるので止めた方がいい。
なので、手札のモンスターを特殊召喚する場合が多い切り込み隊長、岩の精霊タイタンのようなカードを投入している場合には向いている。
あとは、キーカードが一刻も早く必要なコンボタイプのデッキにも向いているかな。
もちろん手札破壊やスタンダードなタイプのデッキに投入もいい。
特に手札破壊は、一般的に自分の手札も減りやすく、キラー・スネークや強引な番兵、押収のような悪夢の蜃気楼を補助できる補助カードもあるので相性もいいだろう。
ただし、特に安定性を求めるこれらのデッキに、不安定要素を持つ悪夢の蜃気楼がうまく噛み合わないことも多い。

それにしても無駄に長い文だな…。
そのうちキラー・スネークとの相性について書きたいな。
財宝への隠し通路 ***------- オススメは隼の騎士、白い泥棒、世紀の大泥棒。
一応このカードでカード1枚使っているので、どれもちょっと力不足にはなるけど。 仮面魔道士はこの魔法カード自体で1枚使っているので、次のターンの状況にもよるがオススメできない。
八汰烏はこの魔法カード自体で1枚使っている上に、結局相手の場にはそれなりに強いモンスターが残ったままで、ドローを封じても相手有利は変わらず、あまりこの魔法自体役に立っていないことになるのでオススメできない。
お注射天使リリーや装備カードとかで、このカードで指定したモンスターの攻撃力が1000を超えると、ダイレクトアタックは不可能になるので注意しよう。
魂を削る死霊は…どうなるか分かるよな。
ついでに黒蠍盗掘団とかもあるけど、わざわざ「手札」の魔法を使ってまで、「デッキ」の魔法カードを減らしたいものかねぇ。
ミイラの呼び声 *****----- 特殊召喚は自分のターンのメインフェイズにのみ使える。
特殊召喚するモンスターのレベルに制限はないので高レベルモンスターを特殊召喚した後に、低レベルモンスターを通常召喚しよう。
ただ、手札を一気に使うので手札の数には注意しよう。せっかくの攻撃のチャンスも相手に受け流されてしまえば、その後のリスクは大きい。
アンデッドデッキにはあってもいいカードだが、3枚フル投入は重い。1枚で十分だろう。
おくびょうかぜ **-------- 黒蠍盗掘団の一員。
魔法・罠破壊系統のカードは風がイメージ。それに対しておくびょうかぜと表現したのだろう。ひらがなで表現しているのも微妙にGOODだ。
しかし、効果は全然GOODではない。守れるのは裏側表示のものだけなのでウィジャ盤とかには効果がない。
コンボを決めるときに使うのもいいが、重くなるだけなので避けたほうがいい。王宮の勅命、マジック・ジャマー等の方が優秀だ。
もし使いたいなら自分のターンのメインフェイズ2で使おう。
ピラミッドパワー ****------ 攻撃力1900モンスターだけの世界じゃないので、攻撃力200上げた程度では相手モンスターをうまく倒すことは難しいかもしれない。
守備を強化する場合にはそれなりに有効だが、そのために入れるのには及ばない。
突進のほうが優秀、天使のサイコロといい勝負?
ツタン仮面 ***------- アンデッドデッキにも入れるかどうかという程度のギャグカード。名前が違うから罠なのか?
地割れや万能グレイモヤといったカードは対象を取っていないので無効化できないぞ。
もちろん聖なるバリア−ミラーフォース−やサンダー・ボルト、ブラック・ホールなどのモンスターの破壊効果も防げない。
心変わり、強奪、マジックシリンダー、破壊輪あたりを防ぐのがメインになるだろう。
一応自分のモンスターだけが対象になる必要はない。念のため。
旅人の試練 *****----- 守護者スフィンクスは手札に戻すのが好きらしい。荒らすな帰れということなのか。
攻撃したモンスターが手札に戻ってしまうので、相手は攻撃をためらうことになるだろう。
このカードはコストなし永続が魅力だ。ただ手札が少ない時に使うと簡単に攻撃が通ってしまう。
そしてなにより手札を公開することになるのが痛い。これがコストといえるかもしれない。
当てる方は相手の手札にあるカードの数は 魔法>モンスター>罠 となっている場合が最も多いので、基本は魔法を選ぼう。罠は大体伏せている場合も多く、デッキに入っている枚数も少なめな場合が多いので選ばないほうがいい。
こうすればだいたい1/2くらいで当てることができるだろう。使う方はこれを逆手に取った手札の構造をするのもいい。
底なし流砂 ****------ 維持条件が厳しいが、1回はモンスターを破壊できることになるのでうまくタイミングを計らって使おう。
でも万能地雷グレイモヤのほうが攻撃を避けることができる分便利だ。
このカードを維持したければキラー・スネーク×3などを利用し、自分も強いモンスターは出さないように心がけよう。
それだといつまでたっても攻撃には移れないが……お互い様ということで。
王家の呪い ****------ サイクロンや砂塵の大竜巻に使うのもいいが、マジック・ドレインやマジック・ジャマーなどに対しても使える微妙なカード。
それでも、伏せてあるこのカードに対してサイクロンをぶちかまされるとちょっとむなしい。
このカードは他の伏せカードと伏せておきたいかな。
つり天井 *****----- 相手の総攻撃を防ぐのに最適なカード。
相手のモンスターが2体or3体の時、自分のターンでモンスター1体とこのカードをセット、次の相手ターンのメインフェイズ1終了直前やバトルフェイズあたりに発動すれば、相手の攻撃を防ぎつつモンスターを破壊できるぞ。
この時相手は総攻撃のため反転召喚などをしていれば全滅も狙える。次の自分のターンにセットしておいたモンスターと、もう1体のモンスターでダイレクトアタック!
相手が攻撃重視型のデッキである時には聖なるバリア−ミラーフォース−並に有効。
羊トークンをつぶすのにも有効だが、逆に自分がスケープ・ゴートを発動させた後に使うのも有効だ。
黄金の邪神像 **-------- 1体という表記がないが出せるのは1体だけ。
伏せ状態のこのカードをサイクロンなどで破壊したときにだけ効果が出る。
見たとおり使い勝手が悪そう。相手の総攻撃を免れる為のカードか?
呪われた棺 *****----- 伏せ状態のこのカードをサイクロンなどで破壊した場合だけ効果が出る。
自分のサイクロンでわざわざ破壊すると手札を2枚使ったことになるので、相手に破壊してもらうか、大嵐を使ったときに破壊するなどして効果を発動させよう。
やられた側はたいしたモンスターがいなければ、モンスター破壊のほうを優先させたほうがやや有利かな。
ニードル・ウォール ****------ どちらから見て右から12345か分からないが、お互いに納得してからサイコロをふれば問題はないはず。
このカードの強みは相手モンスターだけを裏側でも破壊でき、コストがないということだ。
しかし不安定でなかなかうまく除去できないことが多いので、破壊できたらラッキー程度に考えておいたほうがいい。
ダスト・シュート *****----- 黒蠍盗掘団の一員・クリフ。
条件付強引な番兵といったところか。相手がドローした直後に使うのが最も有効だ。
ウィッチなどで危険なモンスターを手札に入れた時にもこのカードでデッキに戻してしまおう。
相手の手札が少ない時しか発動できないのであんまり入れると重くなるぞ。
このカードと手札破壊のカードをうまく使えば、相手の手札からモンスターだけうまく消せるかもしれない。八汰烏でハメるチャンス!
運命の火時計 *--------- 光の護封剣類にしか使えないので、ほとんど役に立たない。
無謀な欲張り *****----- 結局はカード3枚分使って2枚ドローである。前借り。現実世界でこのカードのようにならないようにしよう。
終盤で一気に攻めたいときに活躍するかもしれないが、失敗したら再び盛り返すだけの力はないだろうから、負けを覚悟しなければならないほどのリスクを持つだろう。
ただし処刑人−マキュラ入りの1ターンキル系のデッキには入りそうなカード。あー、まいったね……と、思ったらどっちも制限カードになりました。
王家の財宝 *--------- 効果発動までが長い。
まずこのカードを伏せ次の相手ターンに効果発動、デッキヘ。それを運良く「ドロー」して初めて墓地からカードを引っ張ってこれる。
結局実質2枚分のカードを使っている上かなりのタイムラグになるので、蘇生系やセイント・マジシャンの方がずっと役に立つ。
暗黒騎士ガイア ++++++++++ 今回の復刻アルティメットレアカード。なんか人気ないみたいだけど。かっこいいと思うんだけどなぁ。


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