カード考察 鋼鉄の襲撃者 METAL RAIDERS
First update : 2002/6/25
Last update : 2003/7/10
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

ME-00
DL4-005
時の魔術師
【原作カード】
****------
原作どおり一発逆転のカード。ピンチの時に使うとなれば、自分の場にはこのモンスターだけとなることが多いだろう。
効果が成功したら攻撃力500のダイレクトアタック。効果成功後のダイレクトアタックの瞬間が微妙に楽しい。
均衡状態が続き、お互いの場にモンスターがたまっている時に効果成功すれば、奇襲が狙える。この時に失敗したら大ダメージ+相手の奇襲なのだが…。
デッキにアクセントをつけたい時には入れると面白い。シャインエンジェルからも出せることも忘れずに。
また、和睦の使者などでアフターフォローしておくと、安心感が増します。
ME-01
DL4-001
ベビードラゴン
【原作カード】
**--------
キングレックスに踏まれたり、セルケトに喰われたりしてるからねぇ。
炎吹くよ。一応。
ME-02
DL4-002
暗黒の竜王
【原作カード】
***-------
キラー・トマトや補充要員から持って来れるドラゴン族。…それだけ。
ME-03
DL4-003
バーバリアン2号
【原作カード】
----------
生け贄なしなら戦士族主力級…でもないか。
ME-04
DL4-004
牛魔人
【原作カード】
----------
レベル下げてくれー。…原作でも終始やられ役だったけど。
ME-05
DL4-006
闇・道化師のサギー
【原作カード】
**--------
死のデッキ破壊ウイルスの生け贄にしたい気分。
相手に協力してもらって闇・エネルギーを4枚装備すれば、攻撃力3倍達成だ!
ME-06
DL4-007
壷魔人
【原作カード】
***-------
ドラゴン族封印の壺がなければ不発なので、効果は使わんと思うが微妙に壁にならんこともない。
ちなみに本物の口はかなり小さめ。
ME-07
DL4-008
幻想師・ノー・フェイス
【原作カード】
*---------
幻惑の眼があれば使うかも。
今ならレベル4で出しても悪くはないだろう。
ME-08
DL4-009
SY2-016
クリッター
【原作カード】
**********
ほとんどのデッキに入るカード。
フィールドから墓地へ送られれば、戦闘で破壊されても、効果で破壊されてもOKなので、効果発動にはまず成功する。

デッキから手札に加えられるモンスターは、攻撃力1500以下で守備力は関係ないので、壁モンスターを持ってくることもあるが、攻守の低い効果モンスターを手札に加えることが多い。

状況に応じて手札に持ってくるカードをうまく選択することが、デュエル上達にもつながってくる。

手札の状況によっては、同じような効果を持つ黒き森のウィッチを持ってきてモンスター切れを防ぎつつ、手札を増強していく戦術も有効。
とりあえず、直接使うようなカードが見当たらない場合、黒き森のウィッチ、異次元の女戦士あたりを持ってくるといい…かも。

とりあえず最初のターンに手札にこのカードがあれば、とりあえずこのモンスターを出しておくといいことが多い。
手札を確実に確保し、手札のモンスター切れを防ぐとともに、相手に「カードの差」をつけるのだ。

汎用性が非常に高いので、各モンスターカードのところにクリッターとの関連性を書いたカードも多く用意した。
そちらを参照にしていただきたい。
ME-09
DL4-010
グレート・モス
【原作カード】
----------
場に出すことが奇跡に近い。
ME-10
DL4-011
SY2-012
クリボー
【原作カード】
********--
手札から捨てることで発動する特殊なカード。
伏せカードがなくても1回だけプレイヤーの受ける戦闘ダメージを0にする。
プレイヤーの受ける戦闘ダメージを0にするので、モンスターは守れない。

ピンチの時はクリッター、ウィッチからこのカードを手札に加えダメージを防ぐ、などと柔軟に使える。
もちろん罠カードの和睦の使者や、聖なるバリア−ミラーフォース−などの方が効果は強力だが、このカードは効果を無効にされることはなく、完全に相手の不意をついて効果発動できるのが長所。
スタンダード的なデッキにも人気のあるカードだ。
特に相手の奇襲時には、相手が伏せカードはないと踏んで、トドメとして一気に手札を消費しモンスターを一気に召喚する場合が多い。
この時も、クリボーのおかげでライフが0にならずに済めば、逆に相手がピンチになる場合も多い。

さらには、お注射天使リリーの攻撃に対して、相手のライフを払い損にすることができるカードでもある。
リリーは奇襲時にも使われることが多いので、相手がリリーを使うならば、サイドデッキからメインデッキに投入するという戦術も有効だ。

また、墓地へ送ると言う意味では、カオス・ソルジャー −開闢の使者−の生け贄用も密かに向いていたりする。

一応増殖ともコンボできる。…が、その役目はスケープ・ゴートに任せた方がよさそうだ。
ME-11
DL4-012
千年竜
【原作カード】
----------
レベル7の融合モンスターの中では、最弱クラス。DL4ではノーマルまで一気に降格した。
レベル6だったら絶対に活躍したんだけどな。
ついでに、原作とは守備力が違ったりする。
ME-12
DL4-013
海月
−ジェリーフィッシュ−
【原作カード】
***-------
名前のとおり、クラゲ。そのまんま。
なのに攻撃力は1200。
ME-13
DL4-014
闇晦ましの城
【原作カード】
****------
中途半端な能力値だが、守備は壁クラス、攻撃力で死のデッキ破壊ウイルスの生け贄ギリギリラインに達していたりする。
効果はもっと中途半端。こいつ自身は悪魔族なのでまたまた微妙。
ME-14
DL4-015
闇魔界の覇王
【原作カード】
**--------
微妙にウィッチで持って来れない。だから何?といわれても困るが。
魔導波を撃つぞ! 撃つ時は手にエネルギーをためるのだ。
……幻想の魔術師の魔導波とは関係ないことを祈る。
ME-15
DL4-016
カタパルト・タートル
【原作カード】
******----
昔は機械族モンスターにリミッター解除を使って、総攻撃&効果でダメージという荒業も見られたが、今では蘇生系にかなりの制限かかっているので、それを狙うのはちょっと厳しい。
――というのもまたまた昔の話で、現在はリミッター解除の制限は解除されているので、黙する死者とかを合わせて使えばかなりイケるかも…!

それでも今は、魔導サイエンティストとの1ターンキルコンボがメジャーだ。
このコンボは1ターンキルのコンボの中でももっとも危険なコンボといえる。
詳しくは、魔導サイエンティストの項(黒魔導の覇者)を参照。

ついでに、伝説の都 アトランティスや、グリズリーマザーで生け贄なしで場に出せる。
1ターンキル用でもこれらのサポートカードが必要かどうかは微妙だが…。
ME-16
DL4-017
ケンタウロス
【原作カード】
***-------
あまりにも元ネタがメジャーすぎるモンスター。
…融合するか?
ME-17
DL4-018
ミノケンタウロス
【原作カード】
****------
原作の融合は弱めだからなぁ。
魔導サイエンティストで活躍させよう!
ME-18
DL4-019
マーダーサーカス
【原作カード】
****------
出して1ターンは待たないと効果発動不可。2ターンに1度しか効果発動不可。
しかも戻したモンスターは手札からまた召喚される。その前にコイツが普通に殴り倒されてる、と。
破壊効果を持つドリームピエロの方が効果的には優秀だろう。
ただ、守備力が1400あるので場合によっては破壊を免れることもある。
裏守備で出してから反転召喚に成功すれば効果を使えるぞ!
ME-19
DL4-020
ゴースト王
−パンプキング−
【原作カード】
*---------
効果が意味不明。
この効果を作った人は後で職員室へ来なさい。プンプン。
ME-20
DL4-021
ドリーム・ピエロ *****-----
出して1ターンは待たないと効果発動不可。2ターンに1度しか効果発動不可。
やっぱりその前に普通に殴り倒されてる、と。攻撃表示だし。

やっぱり巨大ネズミで攻撃表示で特殊召喚してから、次のターンに守備表示に変更するのがベスト。
守備表示にしないと効果が現れないので、破壊後に攻撃を仕掛けられないが、場には残るので、生け贄にしたり、壁にしたりすることができる。
巨大ネズミから出した場合は、ならず者傭兵部隊より優秀になるだろう。

ただし、手札に来ると使いにくい。
戦士族なので、切り込み隊長という手もあるが、これだと全体的に戦力が落ちてしまう。

1ターンに1回使えるという意味では、スカラベの大群の方が使いやすい。
無理にカードを使ってドリーム・ピエロを守るのなら、スカラベの大群を使った方がいいだろう。

また今は、つまずきという便利カードがあるので、これも合わせて使うと面白いかもしれない。
攻撃表示で召喚した瞬間に表示形式変更され、相手モンスター破壊だ!
ME-21
DL4-022
悪魔の知恵 **--------
デッキシャッフルって…。悪魔の知恵はその程度なのねー。
普通に攻撃させた方がマシです。
ME-22 魔天老 **--------
融合のためにMEで復刻したカード。あーあ、原作カードを絶版にするくらいなら…。
って、DL4で絶版になったけどさ。
ME-23 冥界の番人 **--------
上に同じ……だと思ったが、これを絶版にするとギルティアがピンチじゃないか。
――ああ! もう手遅れだったか…。
ME-24 プリヴェント・ラット ****------
いちおー、壁。
もっと攻撃力の高い壁を使った方がいいだろうが、奪われた時のことを考えると…。
というより、壁自体がいらないね…。
ME-25
DL4-023
アイルの小剣士 ***-------
自分のターンだけなのであまり効果としては強くないが、キャノン・ソルジャーみたいに、自分の場のモンスターを墓地に送ることはできる。
まあ、その役目もキャノン・ソルジャー使った方がいいんだけど。
羊トークンでも生け贄にすれば、攻撃力は3600。
汎用性は低いけど、狙う価値は微妙にある…かもしれない。
ME-26
DL4-024
剣の女王 ***-------
スタンダードなデッキ相手で、ある程度上級レベルのデュエリストなら、無駄に魔法・罠は伏せないので1000〜1500ダメージ与えられたら上出来だろう。
それでも、デッキタイプによっては大ダメージも狙えなくはない。
それでも全体的にはやはり力不足。デス・コアラでも入れた方がよさそう。
ME-27 王座の守護者 **--------
ヴァリュアブルブック4で人気のカード。
やる気はなさそうだが、かえってそれがセクシーらしい。髪の毛が長いのもポイント高いらしい。
でも、髪の毛があんまり長いと毛先の部分から、かなり痛んでくると思われるが、そんなことは気にしてはいけない。
ギルティアの融合素材になっているところは目をつぶろう。
ME-28
DL4-025
火炎地獄 **--------
1000ダメージは弱いようで強いようで…。昼夜の大火事の方が効率がいいかな?(隠居薬はダメよ)
ちなみにこの効果には精霊の鏡は使えない。理由は…分かるよね?
ME-29
DL4-026
地雷蜘蛛
【原作カード】
****------
まずは攻撃表示のまま壁になる。
相手に奪われても攻撃はためらわれることが多いだろう。その意味では優秀。まあ、生け贄にされるかもしれないけどね。
もちろん攻撃するのはライフが少ない時に限る。その時に破壊輪とか魔法の筒を喰らったらひとたまりもないんだけど。
ME-30
DL4-027
シャドウ・グール
【原作カード】
**--------
生け贄1体モンスター最高の攻撃力である2500を超すには墓地にモンスターが9体もいないといけないので、普通にやってはまず超すことはできない。
狙ってモンスターを墓地へ送るのもデッキのバランスに支障をきたす場合があるので、やらない方が無難だ。

一応、ピラミッド・タートルから生け贄なしで出せる点だけ優秀かな?
この場合でも、ヴァンパイア・ロードを使った方が良さそうだけど…。

まあ、似たような効果を持つカオス・ネクロマンサーの方が優秀そうということもあるし…。
ME-31 迷宮の魔戦車
【原作カード】
----------
機械族を適当に混ぜた意味不明な融合。
素材に実用的なキャノン・ソルジャーがあるだけマシか?
そして、融合素材のギガティック・ウルフは生き残って、なぜこれは絶版なんだ?
ME-32
DL4-028
ガーゴイル・パワード
【原作カード】
****------
強化されたガーゴイルらしい。
まあ確かに強くはなっているね。
ME-33 デビル・ボックス
【原作カード】
----------
融合モンスターとして作られたわけではないモンスターを融合モンスターにするから素材が不自然なんだよ。
ME-34 魔導騎士ギルティア
【原作カード】
**--------
原作でも不幸なモンスターだったのに、OCGでも高レベルな上に、融合モンスターということで、日の目を見ることはなかった。
しかし、それも今日でおしまい。
今日では魔導サイエンティストという便利なカードがあるのだ。
それでも、他のモンスターの方が優秀だが、攻撃力1850を生かす手段があるのだ。
そう…翻弄するエルフの剣士&ゴラ・タートル対策!
か、完璧だ!
いや、ホントに融合デッキに放り込む分にはマイナスはないので、放り込んでおこう。
ME-35
DL4-029
TM−1
ランチャースパイダー
【原作カード】
----------
レベルが1個下がっても評価は上がるか分からないな…。
ソリッドビジョンで攻撃シーンを見ると何となく爽快。
ME-36
DL4-030
ギガテック・ウルフ **--------
意味不明融合の素材。そして意味不明に生き残る。
ME-37
DL4-031
サンダー・ドラゴン *****-----
この効果は融合スピードを早めるために設定された効果だが、実際は別の目的で使われることが多い。
手札を1枚捨てると2枚のカードが手に入り、デッキ圧縮と手札の数の確保になる。
2枚のサンダー・ドラゴンは、天使の施しや手札抹殺の捨てカードなどとして役に立つぞ。

個人的に一番オススメなのは、墓地での除外用モンスタートすることだ。
このカードは「カオス・ソルジャー −開闢の使者−」などの除外用モンスターとして最適。
もちろん天使の施しなどの効果で捨てられたらもっといいんだけどね。

ただし、単体ではレベル5攻撃力1600…と、役に立たないことこの上ないので、コンボは成功しやすいようにしよう。
ついでに、シャッフル方法にも注意しよう。サンダー・ドラゴン同士がくっついてると後で困る…。
ME-38
DL4-032
レインボー・フィッシュ *****-----
昔の主力級モンスター。珍しい魚でも見た目はよろしくない。
虹色の付け方違うし、七色じゃないし。
ME-39
DL4-033
雷仙人 ***-------
扱いづらいモンスター。リバースしてからでないと、後半の5000ライフ失う効果は発生しないようだ。
後半の5000ライフ失う効果は、現時点ではいかなる手段を用いても相手に移すことは不可能。
雷仙人を相手フィールドに送ってからリバースして破壊しても、自分の墓地に送られるので自分がダメージ。
ライフを「失う」効果のため、地獄の扉越し銃は発動できない。
シモッチの副作用が場に出ている状態で、相手にこのカードを送りつけ、リバース効果を発動させれば3000ダメージは狙えなくもない。
なかなか成功はしないけれども。

まあ、普通に使うなら攻撃表示で場に出した方がマシだな。
ME-40 裁きの鷹 ****------
ゲームシリーズではお世話になりました。
今でも、魔導サイエンティストを使えばそれなりにはお世話になるだろう。
ME-41
DL4-034
空の昆虫兵 ***-------
数種類の昆虫を合体させたようなモンスター。
サファイアドラゴンやニュートやスピア・ドラゴン、マジック・キャンセラーに勝てる。まあ攻撃を仕掛けた時に限るけど。
と言っても、このためだけにこのカードをデッキに入れるのはよろしくない。
ME-42
DL4-035
スーパースター ***-------
実質攻撃力1000。光デッキには入れてみてもいい一枚。出来るだけシャインエンジェルから出したい。
このカードのポイントはフィールド全体に効果が及ぶこと。
多くのデッキの半分ほどを占めている闇属性モンスターの攻撃力を下げることができるため、攻撃力に900ポイントの差をつけることも珍しくはない。
最近は、汎用性の高い光属性モンスターも多く出てきたので、逆に相手を有利にすることもあるけれども。
ME-43
DL4-036
音楽家の帝王 *---------
何でこんな融合素材になるかが意味不明。
アニメにも出てきたし。アレはウケ狙いではないのか?
ME-44
DL4-037
ヤドカリュー ***-------
普通に考えたら、この効果はマイナスだろう。
デッキにあることで活躍できるカード(ジャックス・ナイトとか)は、白兵戦型お手伝いロボットや、ファイバーポッドを使おう。
ちなみに、守備力の1700の高さを買ってこの評価ね。
ME-45
DL4-038
メカ・ザウルス **--------
コイツの融合素材は別のパックに入ってるな…。
いずれにせよ、まともに融合などしないであろうが。
ME-46
DL4-039
キャノン・ソルジャー ********--
安定してダメージを与えられる要員として、トドメとしてよく使われる。
キャノン・ソルジャー自身も飛ばせるぞ。

心変わりなどでコントロールを奪ったモンスターは攻撃してから、効果でぶっ飛ばそう。
スケープ・ゴートとコンボで2000(+500)ダメージが約束されるのも、有名且つ強力だ。

トドメをさせる際にはキラー・トマトからの自滅攻撃でデッキから出したり、蘇生したりすることが多い。
その代わり序盤では役に立たないことが多いので、序盤で天使の施しなどを使用した際には、キャノン・ソルジャーを墓地へ捨てるといいことが多いぞ。
墓地へ捨てたキャノン・ソルジャーは、トドメ要員として蘇生させるといいだろう。

効果を使わなくても普通に攻撃させることはできるが、キャノン・ソルジャーとしての使いどころは意外と限られている。
キラー・トマトといったデッキサーチ可能なカードを投入したり、最適コンボカードであるスケープ・ゴートを多めに入れたりするなどして、活躍できるようにしよう。
これらのカードがほとんどない場合には、無理に入れる必要はないだろう。
ME-47
DL4-040
ムカムカ ****------
手札が5枚あれば、攻撃力が2100。最初のターンでは脅威の強さとなることもある。
デッキに存在する時点では攻撃力は600なのでクリッターや、巨大ネズミからサーチもできる。

手札は消耗されていくものなので、攻撃力の平均は1500程度だろう。
普通に使ってたのでは活躍できない。
せめてキラー・スネークくらいは、入れておいた方がよさそうだ。

手札のカードを場に伏せながら手札を補充した後、ハリケーンなどを使って場のカードを回収すると、飛躍的に攻撃力を上げることもできなくはない。
無理して狙おうとすると、その前に普通に追い詰められてしまうけど。

蝶の短剣−エルマの無限ドローコンボで手札を数十枚まで増やせば、1ターンで相手を倒せないこともない。
ちょっとだけ、夢のコンボか?
ME-48
DL4-041
悪魔の調理師 ****------
作った当時はデッキ破壊用のカードだったのかもしれないが、この効果は自滅。相手にカードを2枚ドローさせるのは自殺行為だ。
このカードは相手に送りつけるのが正しい使い方だ。
強制転移や死のマジック・ボックスでこのカードを相手に送りつけてから、キラー・トマト自滅攻撃、ジャイアントウィルス自滅攻撃を繰り返すと1ターンにかなりのカードをドローできる。
運が良ければ1ターンの間に
キラー・トマト → キラー・トマト → キラー・トマト → ジャイアントウィルス → ジャイアントウィルス → ジャイアントウィルス
で最高12枚ドローできる。
12枚ドローしなくても十分だと思うが。
ME-49
DL4-042
スター・ボーイ ***------
炎属性のモンスターにお目にかかること自体ちょっと珍しいので、水属性の強化のみで終わりそうだ。
ウォーターワールドを使った方が効率がいい場合が多い。
ME-50
DL4-043
ミリス・レディエント ***-------
地属性パワーアップは相手に有利になることも結構多いので、入れない方が無難だ。
どうしても使いたいなら、相手のデッキタイプによって、サイドデッキから投入させてみるのがいいだろう。
ME-51 フレイム・ケルベロス ***-------
一応、昔は生け贄1体モンスターの中では攻撃力は高い方だった。
炎に包まれているようだが、イラストではあまり炎っぽくはない。
ME-52 コケ *---------
融合素材として辛うじて生き残っていたカード。なんとなくお気に入り。
デブチョ○ボではない。
ME-53
DL4-044
ダーク・エルフ *****-----
攻撃力1900のモンスターを潰すためのモンスター。
ただし、最近は攻撃力1900のモンスターが出てきても、効果で破壊したり奪ったりすることが多くなってきている上に、同じ役割を持ち使いやすいゴブリン突撃部隊、ダーク・ヒーロー ゾンバイアといったカードが使われているため、このカードは使われることは滅多にない。怒れる類人猿もいるしね。
特にウィッチ系、トマト系、裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合は、ライフコストを大幅に損したと言える。
ME-54
DL4-045
マタンゴ **--------
このカードは送りつけられた方が得するような気がしてならない。生け贄や攻撃要員になるし。
送りつけないで壁にした方がマシである。
送りつけるタイミングも自分のターンのエンドフェイズなので、攻撃して戦闘ダメージを狙うことも出来ないしね。
ME-55
DL4-046
バーバリアン1号 ----------
頼むからレベルを下げてくれ〜。
…ところで、バーバリアン・ダブル・インパクトは何気にカッコイイかも。
見たい人はGC版を購入するか、その公式サイトのムービーを見よう。
ME-56
DL4-047
黒き森のウィッチ **********
ほとんど全てのデッキに入る必須モンスターカード。
フィールドから墓地へ送られれば、戦闘で破壊されても、効果で破壊されてもOKなので、効果発動にはまず成功する。

デッキから手札に加えられるモンスターは、守備力1500以下で攻撃力は関係ないので、かなり多くのカードを手札に加えることが可能だ。
デッキによっては全てのカードがサーチできることも珍しくない。

状況に応じて手札に持ってくるカードをうまく選択することが、デュエル上達にもつながってくる。
人造人間−サイコ・ショッカーのような生け贄を要する上級モンスターを持ってきてもいいが、その場合は場の状況や手札の状況をよく見て、多少のトラブルがあっても確実に召喚出来るようにしよう。
特に、次のターンに召喚できずじまいにはならないようにしよう。
手札の状況によっては、同じような効果を持つクリッターを持って来ることもある。
格下のモンスターを手札に加えたようで、損してるように見えるかもしれないが、手札を確保し、モンスター切れを防ぐという意味では優秀な戦術だ。

まあとりあえず、直接使うようなカードが見当たらない場合、クリッター、魔導戦士 ブレイカーあたりを持ってくるといい…かも。

最初のターンに手札にこのカードがあれば、とりあえずこのモンスターを出しておくといいことが多い。
手札を確実に確保し、手札のモンスター切れを防ぐとともに、相手に「カードの差」をつけるのだ。

汎用性が非常に高いので、各モンスターカードのところに黒き森のウィッチとの関連性を書いたカードも多く用意した。
そちらを参照にしていただきたい。
ME-57
DL4-048
リトル・キメラ ***-------
数少ない炎属性を強化すること自体あまりないのかもしれないが、とりあえず水属性の攻撃力を下げられることは少ないので、攻撃力の低いこのカードよりは、フィールド魔法のバーニングブラッドを使った方がいいだろう。
ME-58
DL4-049
ブレードフライ ***-------
相手のデッキタイプによっては、その大部分を占めている地属性をダウンできる。
風属性デッキなら相手のデッキタイプによって、メインデッキに投入するといいだろう。
それまではデザートストームの方が効率が良さそうだ。
ME-59
DL4-050
ハイ・プリーステス **--------
音楽家の帝王のおかげで絶版にならずに済んでいるように見せて、他に魅力があるから生き残っているのではないかと感じるカード。
むしろ、このカードのおかけで音楽家の帝王が生き残ってるんだよ。

ヴァリュアブルブック4で、ミス・ヴァリュア4に選ばれた。
しかし、多分編集者の中では、色違いのドリアードが一番人気だろう。
ME-60
DL4-051
双頭の雷龍 **--------
融合素材であるサンダー・ドラゴンの効果を考えると、正規の方法で出す場合は一番やりやすい融合だろう。
それでも、素材のサンダー・ドラゴンは単体ではほとんど役に立たないので、デビル・フランケンで出した方が実戦的な気はするが。
ついでに、ゲームシリーズではザコモンスターから出来る融合モンスターの中では最高クラスに強い。
ME-61
DL4-052
見習い魔女 **--------
闇属性パワーアップは、相手が有利になることも多いので、入れない方が無難だ。
ME-62 冠を頂く蒼き翼 ***-------
微妙に攻撃力の高い鳥。
青白く燃えるそうだが背景は赤である。反抗的だ。…モンスターと同じ色の背景じゃ、絵的に映えないかもしれないけどね。
ME-63 スカル・ビショップ *---------
見た目が結構いいので、MEまでは生き残っていた。真DM2でラストに出てくるデッキリーダー。
ME-64
DL4-054
ガーネシア・
エレファンティス
----------
VBの付録カード。高橋先生がDM3のために描き起こしたカード…だと思われる。
余談だが、このパックはVol.6とVol.7を「中心」に構成されている……と告知されたので、このようなカードや、ブースター7のカードがシークレットカード扱いでなく、封入されている。
なので他の復刻パックでは、シークレットカード(番号が0とかいうカードのこと)を除くと、復刻される予定のパック以外からは一切入ることはない。
でないとコナミは消費者に嘘をついたことになるしね。
ME-65
DL4-055
リボルバー・ドラゴン
【原作カード】
****------
実質1/2の確率でモンスター1体を問答無用で破壊するカード。
破壊してから攻撃を仕掛ければ、結構大ダメージが狙えるぞ。
リミッター解除と組み合わせればさらなるダメージが見込める。機械族デッキに入れてみたくなる一枚。
生け贄召喚するよりは、蘇生系のカードとも組み合わせて特殊召喚させよう。
ME-66
DL4-056
神の宣告 ******----
コストを除けば下の3つのカードをほぼ融合させたようなカード。
ライフを半分失うので基本的にはライフが少ない時に発動させるのが基本。
序盤のうちはライフを半分失うよりは、そのまま流した方がマシだ。

普通のデッキには使いづらい面が目立つが、ラストバトル!などといったカードとは相性がいい。
ME-67
DL4-057
SY2-039
マジック・ジャマー ******----
発動した魔法を確実に無効化できるカード。サンダー・ボルトなど相手の切り札級の魔法を封じる際には使いたい。
ただし、すでに表向きになっている魔法の効果は防げないぞ。
コストとして捨てる際には、できるだけキラー・スネークを使いたい。むしろキラー・スネークがなければ使わない方が吉だ。

ただし、最近では魔法の発動を止める事自体があまり人気がない。
強力な効果を併せ持つ王宮の勅命のみが使われているデッキが多い。
なぜ人気がないかといえば、マジック・ジャマーのようなカードには魔法を防ぐ以外の役割がなく、戦闘面でピンチになった時に何の役にも立たないこと、そして、魔法を喰らうこと自体の意識が変わってきている所にある。

魔法は喰らって当然。相手の魔法をカード2枚も消費して防ぐくらいなら、喰らう代わりにその2枚分で他の魔法をぶつけてやろう。
…みたいな考え方が結構一般的。
「喰らって当然」と言うことだが、上級者ほど、喰らっても痛くないようなプレイングを見せてくれる。
例えば、モンスターを無理してたくさん召喚しても、そのターンでケリが着かなければ、次の相手ターンでサンダー・ボルトのようなカード1枚ですべて破壊される。
ならば喰らってもあまり痛くないように、無駄に召喚しないようにしたり、ウィッチ系を召喚して破壊されても効果が使えるようにしたりするものである。

これに加えて、強引な番兵、押収などといった手札破壊カードで、発動すらさせずに手札から除去するといった手も使われる。
直接的ではなく間接的に魔法の発動を止めている。しかもコストはこちらの方が少なく、手札まで見れるというオマケつきのものも多い。
初心者は魔法を直接止めるということに魅力を感じるかもしれないが、このような手札破壊カードこそ、裏の魔法阻止役として大活躍していることを意識していただきたい。
これらのカードは魔法以外も止められることになるし、相手の手札を把握すれば相手の手の内も読め、魔法を食らったときの被害が小さくなるような操作も出来る。
手札破壊が強いのはこのためだ。間接手札晒しマジック・ジャマーを連発されちゃあ強いのも頷ける。
ME-68
DL4-058
盗賊の七つ道具 *****-----
サイコ・ショッカーが一般的に使われているので、このカードを入れる人は少なくなっているし、実際罠カードのデッキに占める枚数も減ってきている。
しかし、大逆転できる力を持つ罠カードを無効化できるこのカードは、こちらのモンスターの攻撃の際などに伏せておくと心強い。相手を追い込む際に活躍する。
王宮のお触れだとコストなしで罠カードを防ぐことができるが、サイクロンで破壊されればそれまでなので、その点ではこのカードは安定性を持つ結構優秀なカードと言える。

しかし、最近では「我が身を盾に」という速攻魔法で破壊系効果を何でも防げるカードが登場したので、ライフコストは多いもののそちらの方が使いやすそうだ。
自分のターンなら相手の不意を打って、手札から発動できる点が大きい。
魔法カードなので伏せてから1ターン待つ必要がないのも大きいぞ。
まあ、魔法の筒、和睦の使者といったカードは防げないけれども、サンダー・ボルトといったカードは防げるわけなので、こっちの方が汎用性は高そうだ。
ME-69
DL4-059
昇天の角笛 ***-------
召喚・反転召喚・特殊召喚そのものを無効にするカード。
召喚そのものを無効にするのが落とし穴などと違う点だ。
なので、罠を無効化するサイコ・ショッカーも消せるぞ。場に出る前に破壊する扱いなのだ。
ウィッチやクリッターの類の効果も発動できなくなり、召喚成功時のタイミングで使われる起動効果を防ぐ事もできるぞ。ちなみにこれに該当するモンスターとして、ならず者傭兵部隊や同族感染ウィルス、混沌帝龍 −終焉の使者−などがある。
ただしそのコストはちょっと割に合わない。コストや発動タイミングを考えれば、他の除去効果で対応した方がいい。
羊トークンを生け贄にする手もあるが。
ME-70
DL4-060
右手に盾を左手に剣を
【原作カード】
**--------
元々の攻守を逆にする。
守備力2000クラスのモンスターの攻守を逆転して奇襲をかけるのは面白いかもしれないが、やっぱり力不足。
これが速攻魔法だったら良かったんだけどなぁ。
ME-71
DL4-061
執念の剣 **--------
手札から捨ててもデッキから捨てても、嫌でもデッキの一番上に戻ってしまうカード。
はっきり言って邪魔。個人的には使わずに手札で飼い殺しにしたい。役に立っていないけど。

「零式魔導粉砕機」でこのカードを捨てれば、1ターンに確実に500ダメージ与えられるが、すぐに崩される&戦闘面でも不利になることは明らかである。
せめてグラヴィティ・バインドとマジック・キャンセラーは欲しいところだ。
大体、ボーガニアンとかもっと効率のいい方法もあるし、使わない方がいい。
ME-72
DL4-062
攻撃封じ ***-------
攻撃力が高いモンスターは大抵守備は低いので、このカードを使うと戦闘で倒せるようになる場合が多い。
ただこのためにデッキに入れるなら、他の除去魔法などを使った方が効率がいい。
それに今はもっと応用の効く月の書があるので、そちらの方が圧倒的にオススメだ。
ME-73
DL4-063
薄幸の美少女 ****------
ほぼ確実に成功する和睦の使者を使いましょう。
和睦の使者より優れているところといえば、エンドフェイズサイクロンとサイコ・ショッカーくらいか?
劣っているところは、和睦の使者のように保険役になり得ず、完全な防御用になってしまうこと。
そして、モンスター除去効果で簡単に葬られてしまうことだ。
まあいざという時はシャインエンジェルから出す手もあるだろうが、攻撃表示なので戦闘ダメージが痛い。
ME-74
DL4-064
追い剥ぎゴブリン ******----
型にハマると相手の手札を根こそぎ持っていってしまうカード。ただしピンチの時に引いても何の役にも立たない。

首領・ザルーグなどとともに使うと相手は一度に2枚の手札を捨てなければならず、地獄だ。
人造人間7号などの直接攻撃が可能なモンスターでも手札破壊を見込める。
裏守備モンスターに攻撃した際の反射ダメージでも相手は手札を捨てることになるのも覚えておこう。

それでも一番相性がいいのは貫通タイプのモンスターだろう。
天空騎士パーシアスの攻撃が成功した日には相手は1枚ドロー、こっちは1枚捨てなので、もう地獄。
王家の眠る谷−ネクロバレーが出ている状態で墓守の長槍兵の攻撃を喰らった日には、相手モンスターは攻撃力2000だし、こっちは蘇生できないし、逆転の可能性のあるカードは捨てられていくし地獄。

しかし、こういうカードを使った時に限って次のターンでは相手にカードを伏せられたりすることも多い。
奇襲を掛けて一気に手札を破壊していった方がいい場合が多いぞ。
全体的には墓守と相性がいいかもね。
ME-75
DL4-065
細菌感染 ----------
装備してすぐに攻撃力が下がるわけでもないし、攻撃力の下がり幅も小さい。
多分役に立つことはないと思われる。流星の弓−シールを相手に装備させた方がよっぽとか役に立ちそうだ。
ME-76
DL4-066
しびれ薬 **--------
呪魂の仮面などしびれ薬より優秀なカードもたくさん出ているので、使いたいならこちらをオススメする。
基本的には破壊した方が効率がいいのでオススメできかねるが。
ME-77
DL4-067
SY2-037
聖なるバリア
−ミラーフォース−

【原作カード】
*********-
罠カードで相手に使うと一番気持ちいいカード(…だと思う)。多くのデッキでは必須クラスのカード。
このカードを警戒して、相手に奇襲がかけられる時でも、わざとモンスターを召喚せずに攻撃したり、守備表示のまま残したりするくらい恐れられているカードでもある。
なので、デッキに1枚しか入らないこのカードが墓地へ送られると、奇襲をかけられやすくなることもある。
危険な匂いがする時は、墓地へ行っても効果の発動するウィッチ、クリッターを交えて攻撃してみよう。

破壊できる相手モンスターが1体程度の時は、このカードを発動させるかどうか迷うが、サイクロンなどを警戒してさっさと発動するか、もっと破壊させたいので見送るかは、デュエリスト次第。
個人的には、序盤ではできるだけ複数体相手で使い、終盤では単体相手でも使いたい。
ただ、このカードを伏せている状態で1回攻撃を通せば、次からは警戒されにくくはなるかもしれない。

かなり強力なカードだが、サイクロンなどを使われれば、このカードは発動できずじまいで墓地へ送られてしまう。それがこのカードの唯一の弱点だ。
最近では、魔法・罠カード破壊カードが結構なデッキに6枚程入っているので、これを嫌がってこのカードをデッキに入れない人も意外と多い。
現にモンスターを無駄に召喚しない手札破壊系のデッキ相手だと、モンスターを複数体破壊できることも少ないので、思ったより活躍できないこともある。
ここら辺の判断は個人の自由でいいだろう。
ME-78
DL4-068
磁力の指輪 **--------
攻・守の下がらないレアゴールド・アーマーの方がいいですね。
まあどちらにせよ重くなるけど。
ME-79
DL4-069
痛み分け ****------
お互いにモンスターを1体生け贄にするカード。
相手は好きなモンスターを選べること、こっちはカード2枚使って相手の選択したモンスターを1体墓地へ送れることを考えると、 地割れや死者への手向けの方が役に立ちそうだ。
破壊扱いでないことだけ救いか?
ME-80
DL4-070
ドーピング ***-------
           上_⊥_ レ  ̄      _イ,       _ {  \ ,/     わ し あ :
           |    |     _ ― ̄ヾ i}       {  \\/ヾ〈       か た っ 何
      確 俺 .L __ ⊥_ _ へ \ 丶 \ iヽ      \ _ ~\ / \     る の さ  故
      実 に  | ///      メ、 \ \ヾ l }        /ヽ  ヾ、 ヽ   か か り
      に は  l l /{ _ヽ  // じノヽ、\ ヽ リ     _/ ヾ/丶  \ ヽ  ?   自
あ 逃 お      ヽ、|ヾ ひヾ  =' ̄    T不\ソ    《 ヾ_∠{⌒ヽ\ \ \.     白
る げ ま        ヾ  ̄ |        ハilil リ    / へイ/⌒\ヽ    }     を
か る え         \  |i        i  ヽノ    ゝニ〈  {{ 入     /
ら 自 ら          \L_  _ /  /   ヾ   ヽ_ `ーヽ  ヽ   ト、
だ 信 .全            \く三ノ  /    〉ヽ-┐_ \   7    ハ }
! が 員              ヽ二/  ∠ -  ̄/    ヽ_ `入 i    ./ / ├┐
    か             //r〈 { 「  /  /  /  |{  |    l /  | |
    ら           // r┘ヽ| |/   / /    |ヾ :|    レ   | |
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数えきれない食材・薬物を精密なバランスで配合し、特殊な味付けを施して、煮込むこと七日七晩!!

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                        _rイヘ}::::;::^r/[、 !  :   グ. /
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                / 諸 : ヽ::!  、、/  _/ハ;  ヽ: : ./:: ::/ 。.;
             | 君 さ |::!   ヽ ;.,   ,':::|;, ;;.ヘ:.:.: .::/ ,; ,;
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           か 止 逃 俺|   ニ/  l::<ノ:/ヽ:.:.:l: :.:ト、:ヽ:ヽ;
              な め げ が |  / ャ´ r<  ̄\|:.::.「ヽ:.ヽヽ:ヽ:}
           : ら る  |    ッ| \  |:.:.:|ーヘ:├ヘ_{
             ? れ. の   !ト-┬― ┘     ̄ ーく__ し
               る を   /.!::::::|  \          ̄ ̄ ̄
          \____ / l:::::::!    >――――――――
ME-81
DL4-071
大嵐 *********-
相手の魔法・罠カードを大量除去できるカード。ほとんどのデッキに入る。
自分の伏せカードがない状態で相手が2枚伏せているなど、カード1枚で2枚以上破壊できる状況なら積極的に使っていこう。
相手の伏せカード1枚に対して発動しても損はしない場合も多い。
場に残る魔法・罠カードを多用するデッキならば、デッキに入れなくてもいい場合もある。
ME-82 グリフォンの翼 *--------
これを警戒してハーピィの羽根帚を使わない人はいないと思うので、その点では不意を撃つことができるカード。
しかしデッキに1枚しか入っていないハーピィの羽根帚に対して成功する可能性は低い。壁になるワイトの方が活躍する場合も多いだろう。
それに、このカードを使えても相手が魔法・罠をたくさん伏せてくれているとは限らないので、同じようなカードでも避雷針の方が活躍しそうだ。
ME-83
DL4-053
SY2-005
幻獣王ガゼル
【原作カード】
***-------
走るスピードが速すぎて、姿が幻のように見えるレベルが、攻撃力1500なのか?



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