カード考察 Mythological Age ― 蘇りし魂 ―
First update : 2002/3/28
Last update : 2002/9/21
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

機械軍曹 ***------- 真DM2カードだが、こいつって3Dで見るとデカイんです。
炎or機械デッキに入るかな?攻守ともにそれなりに優れているからね。
ベイオウルフ ***------- 攻撃力はやや高め。お好きな方はどうぞ。
魔導紳士−J ***------- 奇妙な魔術師。お好きな方はどうぞ。
レアメタル・レディ ---------- 攻守が低すぎて利用価値なし。あわれ。
レアメタル・ソルジャー ---------- 攻守が低すぎて利用価値なし。あわれ。
ファイバーポッド *********- デュエルリセットカード。
効果の雰囲気的には、場のモンスターを全て消し去り逆転できるという点でサイバーポッドに似たところがある。
しかしサイバーポッドは逆転だけでなく、自分が有利の時に手札を強化し相手を直接追いつめ、場合によってはトドメを刺すこともできるが、このカードは相手を直接追いつめることはできない。
ところがサイバーポッドでは破壊したモンスターの数以外では相手に「差」をつけることが出来ず、モンスターカードの数やサンダー・ボルトの有無などの、めくった5枚のカードによっては一気に逆転される恐れもある。
それに対しファイバーポッドは完全にデュエル初期の展開に戻り、蘇生できる墓地もフィールドのモンスターの数も0になるので、一気に勝負を決められることは少ない。
つまりサイバーポッドに比べ、ファイバーポッドは効果が安定しているのだ。

また、この効果が発動するタイミングを見てみると…
このカードの効果が相手のバトルフェイズで発動しても、相手はそれ以後召喚したモンスターで攻撃できないため、自分の場が空でもダイレクトアタックが通ることは少ない。
もちろんうまく自分のターンで反転召喚して効果発動できると、ダイレクトアタックがほぼ確実に通る。
…と光の護封剣などで相手のメインフェイズ1でリバースしない限り、自分が戦闘面では不利にはならないのも特徴だ。
ただ、相手のターンでこの効果を発動させた場合は、手札破壊系の魔法カードとか先に使われるので、相手に「先攻」を与えていることになる。
それでも自分のターンではドローできることを考えると、正確には相手は「ドローなしの先攻」となるので、自分や相手が手札破壊などのコントロール系のデッキでもおそらく損はしないだろう。
逆に自分のターンで反転召喚して効果発動した場合は、自分が「ドローなしだが攻撃できる先攻」となるわけだ。

それでは、このカードを入れたいデッキタイプはどのようなものになるのだろうか。
基本的に手札と場のカードの数を合わせた合計が、相手との「カードの差」を表すとすれば、このカードはそのカードの差を帳消しにしてしまうカードと言える。
もちろん変わらないものもある。「ライフの差」だ。
手札破壊系のデッキを相手にした場合で、相手がいたずら好きな双子悪魔などライフコストを払ってこちらの手札を奪った後でこの効果を使えれば、相手は実質ライフ1000払い損になってしまう。
デュエルの途中で無理に奇襲を仕掛け、手札が0に近づいた場合でも相手のライフが削られていれば、この効果でその「カードの差」をなくし、「ライフの差」で相手を追いつめることもできる。…でもこれは失敗するリスクを考えるとあまりオススメは出来ないのだが。
相手との手札の差を埋めるので、一般的には手札破壊には向かない。(相手も手札破壊だった時のためにサイドに入れるならいいが)
デッキを元に戻すので、デッキ破壊にも当然向かないと思われる。逆にデッキ破壊対策使われることもあるくらいだ。
スタンダード的なデッキにはお好みで入れていきたい。相手が手札破壊だったら、メインデッキに入れてみよう。

ちなみに、戦闘で破壊が確定した場合もこのカードはデッキに戻るようだ。
王家の眠る谷−ネクロ・バレーが場に出ているときはこの効果は使用不可なので、墓守系のデッキと当たったらさっさとサイドに引っ込めてしまおう。

つーか、これだけで十分コラムになってるな……。普通にカード理論としてページ作っても1ページ埋まるような気がする…。まあいいか。
ナーガ ******---- 最高の攻撃力を持つレベル4守備2000モンスター。これだけでも攻守十分役に立つ。
効果を使うのならファイバーポッドやモンスター回収から狙うのが一般的だ。
出すモンスターとしてオススメなのはクリッター、お注射天使リリー、白い泥棒、デビルフランケン等があるが、ナーガの効果自体を使うのが基本的にやや困難なので、無理にこの効果を使わせるコンボを作るよりは、できたらいいなというサポート的位置につけるといい。まあ、攻守の値だけでかなり優秀なんだし。
ノーブル・ド・ノワール ****------ このカードが表になっているだけで、相手は攻撃できないも同然となることが多い。
コンボのキーとなるモンスターや、スカラベの大群やデス・ラクーダコンボといった反転召喚することで威力を発揮するモンスターを守るのに有効。
アンデッドデッキならピラミッド・タートルやミイラの呼び声などで簡単に特殊召喚できる。
上級アンデッドはヴァンパイア・ロードが光っているが、このカードも1枚くらいは入れても損はない…かも。いや、損か…?
雷電娘々 ****------ 純正光デッキには必須カード。シャインスパークなどとともに戦闘面を有利にしていこう!
光デッキでも入れることが多い黒き森のウィッチなどに邪魔をされることもあるので、そこらへんのバランスが難しい。

真DM2戦闘シーンより、攻撃するときにはドラム類を叩いた後それらを全て放り投げる。ドラム類に電気を溜めているのか?
オプション **-------- グラディウスカード3。リミッター解除や装備カードをうまく使えば奇襲&大ダメージが狙える。
テキストで「能力が同じ」とあるが、ピックバイパー自身にサイクロンレーザーをつけても、オプションには貫通効果はつくことはない。種族、属性、レベル、攻撃力、守備力が同じになるのだ。
攻守は不明扱いのためウィッチなどで引っ張ることは出来ないぞ。
お注射天使リリー *********- 真DM2戦闘シーンより、「ウフフフフ」とか言いながら相手に注射を打つ。おそろしい。
真DM2で初登場したが、その時は注射の液体の色は赤だった。OCGでは緑に変わっているが、隅のほうに何だか赤い部分が残って……?見なかったことにしておこう…。
一部の人を狙ったようなイラストだけでなく、単体で青眼の白龍を戦闘で破壊、単体で3400ダメージのダイレクトアタック…とインパクトが強い。

何も考えずに相手の攻撃表示のモンスターを攻撃するだけで、相手には大ダメージを与えることができる。
相手の攻撃力が1400だったら、お互いにライフの減少の具合は同じ。だが、相手のモンスターは1体破壊…。なんとなくこの状況に似た効果を持ったカードがある。破壊輪である。
リリーで攻撃力が1000代クラスのモンスターを破壊することは、あたかも破壊輪を使ったような扱いになるのである。とは言ってもトマトの効果は発動するが…。
ライフの減少具合は破壊輪と同じだと意識してデュエルを進めていくと…いいかもしれない。(説得力ないな…)

攻撃力2000以上のような上級モンスターもライフの差では負けるものの、このカード1枚で簡単に破壊できるのも、このカードの強いところである。
相手に強力なモンスターが現われた時は、クリッターやウィッチなどで手札に加えたり、巨大ネズミの効果で直接場に出していこう。
特に巨大ネズミの場合は、実質攻撃力3400がいきなり出てくるわけだからいきなり有利になる。
巨大ネズミが効果で破壊されて効果が発動できないと判断したら、わざと相手の攻撃表示モンスターに自滅攻撃して、リリーを出すといい。
相手モンスターが攻撃力1400以上だったらこのコンボは成立するので、攻撃力が高いモンスター相手でなくても攻撃力1400クラスのモンスターと相殺して、相手のライフを急激に削ることも狙えるぞ。

もちろん相手の場が空になったら、3400ポイントのダイレクトアタックのチャンスだ。
このカードと適当なモンスターを1体特殊召喚すれば、それだけで相手には5000ポイントクラスのダメージを与えることができ、奇襲をかける一員としても有効だ。

また、この効果は相手ターンでも使えるため、このカードを攻撃表示にして出すだけで相手は返り討ちを恐れて攻撃してこない場合もあるぞ。
さらにこの効果の発動タイミングは「ダメージステップ」のため、攻撃時に聖なるバリア−ミラーフォース−を使われても、ライフ2000は払う必要はない。マジックシリンダーはライフは払わずに済む上に反射ダメージも400ポイントで済むという、罠に対してもやや強いところがある。

…とプラスの面ばかりあげてきたわけだが、もちろん欠点も多い。

まず、第一にそのライフコストの高さだ。
2000なんてバカにならないほど高い。普通にやっていれば1デュエル効果を3回が限度だ。
ライフが2000を切った時には、ただの守備力1500のザコモンスターと成り下がるのはもちろん、2000ちょいでも相手の破壊輪やクリボーなどを考えると、トドメをさせそうな総攻撃時でも効果は使わないほうがいいこともある。
それに、このカードを攻撃表示で出しておくだけで相手は攻撃し辛くなるが、それがキラー・トマト、ジャイアントウィルス相手や、数の多いモンスターを相手にする場合は話は別だ。
相手がトマトなどで自滅攻撃すれば、1デュエル3回使えるかどうかというライフコストでは、全ての攻撃が防ぎきれない場合も多くなる。
前に攻撃力1000代のモンスター相手をするのは破壊輪と同じようなものだと書いたが、これだと相手が自分のモンスターに向けて破壊輪を連発していることになる。
しかも最後に残るのは攻撃力400のモンスターとなり、一気に負けてしまうこともある。
相手の場にモンスターが多い時にはできるだけこのカードを出さず、相手がトマトなどで自滅攻撃したらライフを計算して早めに見切りをつけるのが大切だ。

次に相手が守備表示のモンスター相手だと、確実に破壊はできるだろうが、ライフ2000無駄に消費するのも欠点。
守備表示のモンスター相手の場合はこのカードは出さないようにしよう。
もし、リリーを出した次のターンで守備表示モンスターが現われた場合は、他のカードに頼った方がいい。

また、このカードは奇襲を掛けたりするのに向き、一気にデュエルを終盤に持っていけるのだが、その分コントロールを奪われると死ぬほど辛くなる。
このカードを出した時に1回は効果を使っている場合が多いので、フィールドにこのカード1枚だけだと、たとえ相手の場が空の場合でも、コントロールを奪われた後に適当な攻撃型モンスターを召喚され2体で攻撃されれば、これだけで8000あったライフは1000以下という悲惨な状況に追い込まれる。もちろん、デュエルが終了してしまう場合もある。
このカードを使う場合は、王宮の勅命や和睦の使者、クリボー等といったサポートカードを用意しておく必要がある。
これらのカードがない場合でもせめて、他にモンスターは出しておこう。
一応、トドメを刺せる時ならいらないことも多いが…。

上に、罠などにもやや強めと書いたが唯一クリボーには弱い。
特にダイレクトアタック時にこれをやられるとライフを2000払い損になってしまう。
しかもトドメを刺そうとしている時にクリボーを使われると、次のターンでさらに不利になることも多い。
ここらへんも油断できない点だ。

…とまあ、結局リリーは単体でここまでできるというメリットが大きいが、その分不安定でライフコスト以外でも自分が追い込まれる可能性のあるリスクも大きい、ハイリスクハイリターンのカードだと言える。
扱い方が難しいので、初心者の人にはちょっと向かないかもしれないが、使いこなせば間違いなく強力な武器となるカードであろう。
今まで欠いたことを参考にしてくれればそれなりに上達すると…思うよ。(自信薄)

…ってファイバーポッドより長いな。…シメも書いてあるし。
リーフ・フェアリー **-------- キャノン・ソルジャーをふた周りほど弱くしたカード。破壊ではなく墓地に送る扱いなので早すぎた埋葬などを破壊しても一応このカード自身は破壊されない。
しかし今のところ実戦レベルなコンボはなく攻守も致命的に低い。
ちなみに暗黒魔族ギルファー・デーモンとは無限コンボにならないぞ。説明は面倒なのでしないが。
天空騎士パーシアス *********- 貫通能力+ダメージを与えたらドローでウレシイ相乗効果。裏守備のモンスターを攻撃すれば、ほとんどの場合はドローできる。
このモンスターは攻撃力は低く、レベル4攻1900などと相打ち、ゴブリン突撃部隊には倒されてしまう。
攻撃力は低いが、その分強力なドロー効果を持っている。ドローできてこそ活躍できるカードなので、少なくなくとも召喚ターンは確実にドローができるような状況で使いたい。
モンスター1体生け贄にした分のカードはすぐに手札に戻ってくるだろう。

このカードは強力な効果を持った分だけ相手に奪われたりするとキツイ。効果の面では相手だけにドロー効果を与えてしまうので、お互いに罠の使えなくなるサイコ・ショッカー以上にキツイといえる。
このカードを召喚する時にはそのような状況になっても、罠カードなどで回避していくことが大切。せめて直接回避できなくても、次の自分のターンには何とかできるような手札にしておこう。

このカードは蘇生やウィッチによるデッキサーチが可能な点も優秀。
相手に伏せカードがない場合はサイコ・ショッカーより、このカードを出したほうがいい。

このカードを相手にする場合は、手札に攻撃力の高いモンスターがいれば問題ないのだが、ない場合も多い。
そのときのためにもコントロールを奪うカードや、破壊効果を持ったカードは手札に温存し、相手には2ドロー以上させないようにしよう。
1回の召喚(特殊召喚)で3回ドローされたら、サンダー・ボルトを引けたとしても負ける可能性は大きくなる。
ドル・ドラ ********-- 生け贄確保や、場のモンスター切れを防ぐにはかなり役に立つカード。
いかなる効果で破壊されても復活するのが強み。地味だが強力。ただし生け贄にしたときには効果発動はしないぞ。
また復活するのはターンエンド時なので相手のモンスター複数体はしのげず、壁としては頼りないこともあるが、次のターンでは生け贄にできるので生け贄確保はまず成功するだろう。
攻撃力1500なのでウィッチ、クリッターでデッキからサーチもでき、ドラゴンフライから場に出すこともできる。
風デッキやドラゴンデッキにはぜひ投入したい1枚。
ついでに…生還の宝札で手札強化も狙えないことはない。
ちなみにドラゴンの首が1つやられるから攻1000で復活するのですね…
磨破羅魏 **-------- 毎ターン通常召喚する権利を使って、ドローカードを1枚から1.2枚にするような効果。
スタンダードなデッキはあらゆる状況でも役に立つようなデッキ構成になっているので、スタンダード的なデッキに近ければ近いほど、ドローカードの入れ替えの意味がなくなる。
通常召喚が出来なくなるので、キーカードを必要とするモンスターで闘わないデッキには多少向いているかもしれないが、もっと他の方法を使ったほうが効率がいい。
因幡之白兎 **-------- 毎ターン通常召喚する権利を使って、相手にほぼ確実に700ダメージを与える。
召喚ターンに魔法カードは使われないので簡単には倒されないが、異界の従者などをデッキに入れて、グラヴィティ・バインドを張っりにながら強化していった方が強いだろう。
八汰烏 *********- 手札破壊デッキに欲しい超強力カード。
相手の手札・場のカードが少なくなり、モンスターを出す余力がなくなった時に召喚し攻撃すればロックがかかり、相手は何も出来ずただデュエルが終わるのを待つのみ。
しかもスピリットの性質よりサンダー・ボルト、ブラック・ホール、心変わり、強奪、地割れの類は意味がないのもこのカードを強くしている要因。
相手が強力なモンスターに太刀打ちできるこれらのカードを温存していても、相手の手札と場からモンスターが切れてしまえば、八汰烏はそれらのカードを実質無効化する。
通常召喚する権利を使って攻撃しているので、他にモンスターを出せない。毎ターン200だとデッキ切れを心配するかもしれないが、普通はその前に蘇生系カードを引けるので、使う側は心配する必要はない。

このカードを使う際にポイントなのは、どのタイミングで使うかだ。
いくら自分が手札破壊といっても相手の手札や場のカードが尽きることなど滅多に起こるものではないし、その瞬間だけ狙っていってもこのカードは活躍できずじまいになってしまう。
相手の場が空でも相手の手札にモンスターが残っていたら、せっかくこのカードを出しても、次の相手ターンでそのモンスターをすぐに召喚されてしまうのではないかと心配するかもしれないが、実際は相手のドローを1回封じている(≒手札を1枚捨てている)ので、手札 差では単純に有利になるのだ。しかも、八汰烏本体は手札に戻るので破壊される心配も少ない。
このカードはロックするだけにあるのではない。単純に白い泥棒や、首領・ザルーグで攻撃するのに等しいだけの力を持っている。むしろ、ドローフェイズスキップは手札が0でなくても、ランダムに手札を捨てるのより優秀な面も多い。
それに相手の手札が分からなくても、このカードを仕掛けてみれば、相手の手札に対抗できるカードがなければ、その時点でロックになる。
つまり、相手の場が空になったら積極的に狙っていっても損はないのだ。
それでも相手の場に伏せカードが存在する時や、自分の場に八汰烏以外にモンスターを出せない時には攻撃するのは控えた方がいいだろうと思われる。
相手の手札に八汰烏に対抗できるカードがあるかどうか確かめ、もしあった場合にそれらのカードを相手の手札から除去という目的で、 押収や強引な番兵といったカードをデュエル序盤で使わずに、ある程度デュエルが進行するまで手札に温存するのも実はいい作戦である。

八汰烏の対抗策にはキラー・スネークが一般的だろう。ヴァンパイア・ロードを召喚しておいたり、手札破壊封じの精霊の鏡で手札を減らさないようにするのもいい。
これらのカードは汎用性があるので普通にデッキにれておいて損はしないだろう。精霊の鏡はサイドの方がいいけど。
それでもデッキに入れておけば確実に防げるというわけではない。普段から手札や場からモンスターを切らさないようなデュエルを心がけよう。
雷帝神 ****------ レベル4攻1900モンスターを倒すのに最適なカード。スピリットの特性で相手に奪われたり、相手ターンに破壊されたりすることはないので手札のモンスターは一応切れることはなくなる。
しかし通常召喚する権利を使っていることも考えると、他の高攻撃力のカードや普通の除去効果を使ったほうが優秀。
八俣大蛇 ****------ 生け贄2体必須&戦闘ダメージを与えなければ効果発動しない&1ターンのみ は手札を5枚ドローできてもキビシイ。
メテオストライクや竜の逆鱗を使って確実に戦闘ダメージを与えるのもいいが、相手の不意をついて攻撃表示モンスターに攻撃し、一気に手札を強化するのがオススメ。
霊子エネルギー固定装置、ワームホールを使えば一応毎ターン活躍できる。奪われることも多いけど。
偉大天狗 ---------- レベル4でもたいして強くはない。戦闘ダメージを与える(≒モンスター破壊)で、戦闘行為が行われるバトルフェイズを封じると言われても。光の護封剣のほうが数倍上。
竜宮之姫 ****------ 毎ターン通常召喚する権利を使って相手の表示形式を変えるカード。
貫通系のモンスターとともに使ったり、相手の攻撃力が高いモンスターを倒すのに役に立つ。
単体で使う場合は裏守備で出して相手攻撃、リバース効果で別の攻撃表示モンスターを守備にする…として攻撃の手を緩めることはできる。
対象指定で魂を削る死霊も倒すこともできるぞ。
火之迦具土 ****------ 生け贄2体必須&戦闘ダメージを与えなければ効果発動せず&1ターンのみ は効果から考えても厳しい。
出す前に相手の方が有利になっていることが多いかもしれない。
ただそれだけ相手にも警戒されにくいので、無理に専用デッキを作るよりお遊びで入れておくと意外と効果発動できることも多い。
ちなみに相手はドロー前に手札を捨てる。
阿修羅 *****----- 全体攻撃は相手の場のザコを葬るよりトマト系や素早いモモンガ、羊などを潰すのに向いている。
メテオストライクで羊を潰すと快感だが、易々と出来るものじゃないので狙う必要はない。
攻撃型のモンスターだが攻撃力もイマイチで、何しろすぐに手札に戻ってしまうので、全体攻撃のメリットよりデメリットの方が大きく、意外に使いにくいカードだ。
それに、攻撃力の低いモンスターが複数体並ぶ状況は滅多にあるものではないし。
サイドデッキに忍ばせておいて相手が素早いモモンガ系のカードを多用するタイプのデッキだったら入れてみよう。
無理にメインに入れるほどのカードではない。
不死之炎鳥 **-------- わざわざこれでダメージを与えるくらいなら、八汰烏の方がいいに決まっている。
レアメタル・ヴァルキリー ---------- 効果はおもしろいが、基本攻撃力が低すぎて実戦ではとてもとても…
レアメタル・ナイト ---------- 日焼けした。
普通に考えてもサンダー・ドラゴンの融合の方がマシ。融合素材を補充要員で持って来れるのが唯一の強みか?
封神鏡 ****------ むしろ相手の手札を見るカード。
ウィッチなどで八汰烏を手札に加えたら狙ってみるのもいいが、それだけの為に入れるのはちょっと…。
エレメントの泉 **-------- スピリットのためにあるカードっぽい?
血の代償で一気に出してもライフは戻ってくる…位しか使い道は見つかりませんでした。
ビッグバンガールとコンボにするには重過ぎるし。
明鏡止水の心 *****----- 弱小モンスターを場に維持する為のカード。
対象を取る効果まで無効にするが、サイクロンで破壊されたり、全体除去されればそれまでなので、無理にデッキに入れる必要はない。
やはり戦闘から身を守るには魂を削る死霊が一番お手軽だ。
伝説の都アトランティス ****------ 海デッキに最適なカード。投入するなら海よりこいつがオススメ。
レベルが1下がることで伝説のフィッシャーマンを生け贄なして召喚できるのがもっとも強み。
融合武器ムラサメブレード *****----- 戦士専用だが、サイクロンでは破壊されない装備カード。
翻弄するエルフの剣士に装備すれば、戦闘では一切破壊されなくなる。
単体では無意味なことと、モンスター自体が効果で破壊されると、カードを2枚失うことになる強化装備カードの欠点もあり、サイクロ ンだけに強くてもイマイチ活躍できないことも多い。
もちろん戦士族デッキでなければデッキに入る余地はない。少なくともモンスターの半分以上は戦士族である必要がある。
盗人の煙玉 ******---- 条件付押収。鉄の騎士ギア・フリードに装備させれば即破壊され、すぐに効果を発動できる。
地属性手札破壊の一員として有効だが、キーカードが揃わないと何の役にも立たないカードとなり、不安定な点は否定できない。
普通にこのカードをモンスター装備させても、相手は大嵐などといった全体魔法・罠除去は使いにくくなり、他の魔法・罠カードを守ることもできるかもしれないが、もちろんその装備モンスター自身が破壊されれば、それまでである。
強制転移 ********-- コントロールを入れ替える強力なカード。
理想は自分のウィッチ、クリッター、トマト系のモンスターを攻撃表示で相手に送り、相手のサイコ・ショッカーなどの攻撃力が高いモ ンスターと入れ替えそのまま攻撃、戦闘ダメージ+サーチ効果+強力モンスターGETで非常にお得。
他にも、羊トークンや、キラー・スネークといった低攻撃力のモンスターを攻撃表示で相手に送れば、戦闘で大ダメージ必須。
自分のモンスターがいない時や、相手が2体以上モンスターを出している時には少々使いづらい。
多少重いが、それでもスタンダード系デッキに1枚くらい入れてもいいレベルのカードではある。
死のマジック・ボックスとともにアメーバ系プレゼントデッキにも使える。
霊子エネルギー固定装置 ***------- レベル4以下の弱小スピリットなら、かえって戻さない方がいい場合も多いのであまり使わない方がいい。使うならヒノカグツチやヤマタノドラゴンにしよう。
セカンド・チャンス **-------- コイントスをやり直すのは意外と強力なことが多い。1回振って判定する場合は成功率が1/2から3/4になる。それでもつい てないときはダメか…。
また、キーカードとともに使わなくては意味がない、すなわち単体では無意味なカードなのであまりオススメできるカードではない。

A 「く、この引きに全てを賭ける!」
→ドローカード セカンドチャンス
A 「わ、ワンモアチャンス?」
B 「ダメ。」
天変地異 **-------- デッキをひっくり返すことにより、相手と自分の次のドローカードが変わる。
はたき落としとか、首領・ザルーグとかの効果などで微妙に活躍。
もちろん、相手のドローカードも筒抜けなので、お互いに相手の行動もある程度予想できるものになるのもポイント。
しかしセカンド・チャンスと同様単体ではあまり意味のないカード。
ただ、このカードなしでデッキをひっくり返してデュエルをするのもまた一興。
相手のドローカードを覚えてそれに対して対策を練っていくのは、手札破壊を中心としたデュエルの腕を上げる練習として非常に有効…かも。
盗賊の極意 ****------ アスラや隼の騎士など複数回攻撃するモンスターに装備させるのが理想だ。
スケープ・ゴートを使う相手にイタクァの暴風やメテオストライクなどとともに使用すると気持ちいい。そうそう決まるとは限らないが…。
普通のモンスターでも、相手にダメージを与えられる可能性が高い場合は無理に手札に温存せずどんどん使っていったほうがいい。
ただ、単体では役に立たない追い込み系のカードなので多少重く感じることもある。
ジェノサイド・ウォー **-------- 無意味なカード。自滅攻撃でモンスター1体失い、ダメージも受ける。そこまでして使いたいカードか?
トマトやアスラなどをつかってもなぁ。
メインフェイズ1であらかじめ発動しないとバトルフェイズ終了時に効果が発動しないので注意。
マジック・ガードナー ***------- 魔法カード自身の効果で破壊された場合(光の護封剣など)や、手札に戻された場合はガードナーでも守れない。
守るなら波動キャノン、トゥーン・ワールド、装備・フィールド魔法あたりがオススメ。
単体では意味をなさないので重い。専用デッキでも作らない限り活躍できないだろう。
鎖付き爆弾 ******---- 基本は装備カードとして使うのが吉。返り討ちを狙おう。
または、相手のサイクロンでこのカードを指定された場合にチェーンして発動・装備し、効果発動するのもいい。
カードの効果で破壊された時、どれでも好きなカードを1枚破壊できるのは魅力だが、その為だけにわざわざサイクロンなどを使って自分の鎖付き爆弾を破壊するのはお勧めできない。
相手のカードを1枚破壊するだけで自分はカード2枚+1ターン待ちとなってしまっている。これを狙うくらいならサンダーブレイクでキラー・スネークを捨てた方がいい。
それでも大嵐なら…狙ってもいいかな。
ロスト *****----- 自分は最初全然使えないクズカードかと思ったが、相手の蘇生効果にチェーンすることで実質その蘇生を無効に出来ることが分かった。むしろそのためにあるカードである。
無理にデッキに入れる必要はないが、蘇生型デッキやエクゾディア対策にサイドデッキに入れておくといいかも。
バブル・クラッシュ ****------ ライフが五分五分ならフィールド、手札のカードを合わせた数が多いほうが有利といえる。それを打ち崩すのに有利なカード。
ただしこれを使うだけで自分は1枚消費したことになり、さらに相手はカードを選んで捨てるため、状況は変わらないことが多い。
むしろ、このカードを使わなくてもいいようにデュエルを進行させるように心がけたい。
王宮の弾圧 ****------ 相手も使えるので、特殊召喚を封じるには便利そうで全然便利じゃないカード。
特殊召喚の効果を持つカードそのものの効果を無効にする。
相手だけ特殊召喚を連発するデッキでも、役に立たないことが多い。
奈落の落とし穴 ******---- 結構使える落とし穴。攻撃型モンスターを除外する。
サイコ・ショッカー以外の上級モンスターを落とすと蘇生もされなくなるのでGOOD。やられるとムカツク。
相手の蘇生時にも問題なく落とせるため、相手の切り札を潰すのに向いている。
それでも相手のデッキにサイコ・ショッカー以外の上級モンスターが入っていないようなら、あまり活躍できないかもしれない。
ちなみにダークゾーンを使っているとウィッチ系まで落とせる。…狙う必要はないけど。
シモッチによる副作用 *****----- 強奪、成金ゴブリン、真実の眼などとコンボで相手にダメージを与えていく。ダメージ量も大きく、意外と高速で相手を追い詰め ることが出来る。
シモッチの副作用をメインにしたデッキも組めるが結構重くなり、サイコ・ショッカーが出るとピンチになるが、こっちがマジック・キャンセラーを出すと逆にかなり有利になる。
シモッチの副作用デッキには、シモッチの副作用自身はもちろん、真実の眼、不吉な占い、そして相手の攻撃を防ぐグラヴィティ・バインド等といった罠カードが豊富に組み込まれている為、ハーピィの羽根帚など、相手の魔法を早めに防ぎたい。
グラヴィティ・バインドで相手の攻撃を防ぐなら、溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムともかなり相性がいいといえる。
不吉な占い *****----- まず、相手の手札を毎ターンノーコストで見ることが出来る。
種類当ては一般的に魔法>モンスター>罠の順で当たりやすくなる。
真実の眼、シモッチによる副作用とともに使うと、毎ターン最大1700ポイントの大ダメージが期待できる。
スピリットの誘い ****------ 相手モンスターも半強制的にスピリットになるような効果で、スピリットデッキ用のカード。
維持コストがある上に、相手は「選択して手札に戻す」ので意外と結構使いにくい。
こっちのモンスターが空だと、先に攻撃できるのはもちろん相手からだ。
体力増強剤スーパーZ *****----- この効果は戦闘ダメージのみ対応。伏せてあればクリボーと同じタイミンクで使う。
相手が手札などを一気に使って奇襲したときなどに使うと、結構効果的である。反撃のチャーンス!
って和睦の使者とかクリボーとかの方がいいことも多いけど…
はたき落とし ****------ 引いたカードをそのまま墓地に捨てるというのは時の封印と類似しているカード。つーか、無効だよ。
…それはともかく一般的な使い道は時の封印と同じく、状況的に自分が有利で特に相手の手札が少ないときにそれを維持するために使う 。
時の封印と比べると、伏せた次のターンですぐに効果発動でき、魔法・罠を捨てさせればそれを再使用するのは難しいが、モンスターだ と蘇生される恐れもある。
さらに相手のドローカードが速攻魔法だった場合、はたき落としにチェーンするとはたき落としは失敗同然となる。
はたき落としも時の封印もどっちもどっちといえる。
ピンチの時にはほとんど役に立たないので、ムリに入れる必要はないだろう。
デビル・コメディアン *****----- 現世と冥界の逆転とともに使うと相手をデッキ切れにすることが出来ることもある。
自分の墓地を補充して現世と冥界の逆転の発動条件を満たすのにも有効で当たっても外れてもうれしい。
それ以外にも相手が蘇生系なら、蘇生にチェーンするのも吉。失敗したらやだけど。
ラストバトル! *******--- コンボで強力なカード。強制的にタイマン勝負に持ち込んでそれに勝った方がデュエルも勝ちというメチャクチャなカード。
昇霊術師 ジョウゲン、異星の最終戦士を指定すれば相手は特殊召喚を封じられるので、ほぼ確実にデュエルに勝利する。他にもトマト系、ドル・ドラ、異次元の戦士あたりなら引き分けに持ち込める。
ちなみに、デュエルに勝利できないのは、このターン相手がまだ通常召喚していない時にラストバトル!前に相手の場ににウィッチ、クリッターがある時。
確実に勝利をしたいのなら、発動が少し遅いが絶対不可侵領域を使うといい。

ラストバトル!デッキをつくるには、昇霊術師 ジョウゲン、デビルフランケン、絶対不可侵領域などといったキーカードを入れるのはもちろんのこと、いかに自分のライフを1000以下にするかがポイントとなる。
もっともいらない効果モンスター、ゲール・ドグラの登場か?手札破壊系カードや、お注射天使リリー、地雷蜘蛛、デビルフランケン、神の宣告など自分のライフを減らす手段は結構あるが、一番早いのは検閲を相手のスタンバイフェイズで連発することだろう。その代わり、途中で破壊輪でも使われるとそこでデュエル終了だが。


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