カード考察 LIGHT OF DESTRUCTION

First update : 2008/02/24
Last update : 2008/12/07

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2008/02/24 簡易考察:カードナンバー1〜17を作成
2008/03/02 簡易考察:カードナンバー2を改定
2008/03/02 簡易考察:カードナンバー18〜32を作成
2008/03/09 簡易考察:カードナンバー33〜44を作成
2008/03/23 簡易考察:カードナンバー45〜80を作成
2008/06/15 ピックアップ考察:ライトロードデッキを構築する(投稿) を作成
2008/06/22 ピックアップ考察:アルカナフォース]]T-THE WORLDの専用デッキを構築する(投稿) を作成
2008/06/29 ピックアップ考察:電池メンデッキを構築する(投稿) を作成
2008/12/07 ピックアップ考察:Dragoon D−ENDの専用デッキを構築する(投稿) を作成
2009/08/09 ピックアップ考察:ライトロードデッキを構築する(投稿) を別ページに移動
2008/08/09 ピックアップ考察:アルカナフォース]]T-THE WORLDの専用デッキを構築する(投稿) を別ページに移動
2008/08/09 ピックアップ考察:電池メンデッキを構築する(投稿) を別ページに移動
2008/08/09 ピックアップ考察:Dragoon D−ENDの専用デッキを構築する(投稿) を別ページに移動

>>> 簡易考察

LODT-JP001  オネスト 評価:9

手札にあるオネストを墓地へ送ることで、戦闘を行う自分の光属性モンスターの攻撃力を、その相手モンスターの攻撃力分だけアップさせることができる。
フィールド上でのオネストは、攻撃力1100守備力1900光属性天使族モンスター。自分メインフェイズであれば、フィールドから手札に戻すこともできる。

光属性モンスター限定だが、非常に強力な戦闘サポートカード。「相手モンスターをほぼ一方的に倒せる」「大ダメージを与えることが容易」「自分ターンでも相手ターンでも使える」「手札から不意を打って使える」「ダメージステップで使える」「デッキサーチや墓地からの再利用が比較的容易」――異常なほどメリットが多い。
使いやすさと強さが共存しており、フォース、収縮ですら霞んで見えるほど強力である。光属性デッキに必須どころか、オネストのために光属性デッキを作るほどの価値がある。

逆の立場に立てば、オネストの登場によって、光属性モンスターを相手にした時の戦術が変わると言ってもよい。(相手の場が空になった時の「冥府の使者ゴーズ」のように)
対策するなら、マクロコスモス、マインドクラッシュ、魔のデッキ破壊ウイルスなどのカードがある。相手デッキの光属性モンスターの数がそれほど多くなければ、ダメージステップ前に光属性モンスターを効果で除去してしまおう。

LODT-JP002  クロス・ポーター 評価:4

攻守ともに400の闇属性戦士族モンスター。ネオスペーシアンの特殊召喚&デッキサーチ効果を持つ。
デッキサーチ効果は、クロス・ポーターがデッキ・手札・場から墓地へ送られた時、デッキからネオスペーシアン1体を手札に加える効果。デッキサーチ効果は任意発動なので、手札コストや生け贄行為のほとんどでは発動タイミングを逃す点に注意。

特殊召喚効果は、生け贄コストがある割には手札からの特殊召喚しかできず価値が低い。デッキサーチ効果を中心に使うと良いだろう。
終末の騎士や強制転移を組み合わせるとデッキサーチ効果が使いやすくなる。そして、コンバート・コンタクト、スペーシア・ギフトを組み合わせて手札を確保していけば、ネオスペーシアンデッキでも多少はマシに戦える……かも?

LODT-JP003  ミラクル・フリッパー 評価:5

攻撃力300守備力500の魔法使い族モンスター。アニメと同じく「他の自分モンスターを攻撃対象から外す効果」「戦闘で破壊されると相手の場に特殊召喚する効果」「魔法・罠で破壊された時に相手モンスター1体を破壊する効果」の3つの効果を持つ。
3つの効果のうち特殊召喚効果については、テキストには書いていないが、バトルフェイズ終了時に特殊召喚される。つまり、1ターンに1度しか使えないのだ。

使いどころが難しいモンスター。3つの効果いずれも癖が強い上に、それぞれの効果同士の相性が良いわけでもないからだ。
ただ、その分コンボは多彩。1つ目の効果を生かすなら明鏡止水の心、2つめの効果を生かすなら洗脳解除や高攻撃力モンスター、3つ目の効果を生かすなら連鎖破壊がオススメ。使いこなせば意外な強さを見せてくれるかもしれない。

LODT-JP004  D−HERO ドレッドサーヴァント 評価:4

攻撃力400守備力700のD−HERO。ドレッドガイ特殊召喚のための2つの効果を持つ。
2つの効果とは、召喚時に「幽獄の時計塔」に時計カウンターを1つ置く効果と、戦闘で破壊され墓地に送られた時に自分の魔法・罠1枚を破壊する効果(発動は任意)だ。

限定された状況でしか役立たないが、増援やデステニー・ドローによる取捨選択でフォローできる。
使用する際には、時計カウンターが既に2つ以上ある状態で召喚するのが基本。次の相手ターンで時計カウンターが4つになり、戦闘ダメージの心配がなくなるからだ。また、ドレッドサーヴァントの効果で「幽獄の時計塔」を破壊できるが、「幽獄の時計塔」が破壊以外の方法で場から離れる危険がなければ無理に破壊しなくても良い。

LODT-JP005  ヴォルカニック・クイーン 評価:5

攻撃力2500の炎族モンスター。相手モンスター1体を生け贄にして相手の場に特殊召喚される。
ヴォルカニック・クイーンのコントローラーは、1ターンに1度、場のカード1枚を墓地に送って相手に1000ダメージを与えられるようになるが、自分エンドフェイズ時に自分モンスター1体を生け贄に捧げなければ1000ダメージを受けてしまう。いずれの場合もヴォルカニック・クイーン自身を墓地送り、生け贄にはできない。

溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムの縮小版モンスター。場に出しやすくなったものの、相手に与える損害まで小さくなってしまった点が困りもの。ラヴァ・ゴーレムを優先した方が良い場合が多い。
使うならば、洗脳解除を採用したラヴァ・ゴーレムデッキの副戦力がよい。なお、ヴォルカニックデッキとの相性はあまり良くないので、無理に投入する必要はない。

LODT-JP006  人造人間−サイコ・リターナー 評価:7

レベル3攻撃力600守備力1400の闇属性機械族モンスター。相手プレイヤーに直接攻撃できる効果を持つ。
また、デッキ、手札、場から墓地へ送られると、人造人間−サイコ・ショッカー1体を墓地から特殊召喚できる効果(任意効果なので発動タイミングに注意)も持っている。ただし、そのサイコ・ショッカーは自分ターン終了時に破壊されてしまう。

サイコ・ショッカーの特殊召喚効果の扱い方がミソ。単体で使っても「壁+反撃」程度の活躍はできるが、コンボで使えばかなりの力を発揮するのだ。
例えば、終末の騎士、強制転移で奇襲攻撃を仕掛けたり、激流葬、つり天井で相手モンスターを除去した後に攻撃したりなど、コンボの数や質が魅力。これらコンボは、サイコ・ショッカーの罠無効化効果が生かされやすい点も見逃せない。

LODT-JP007  人造人間−サイコ・ロード 評価:3

人造人間−サイコ・ショッカーを墓地に送った場合のみ場に出せるモンスター。攻撃力2600でサイコ・ショッカーと同じ罠無効化効果を持つ。
また、表側表示の罠カード全てを破壊して、破壊した枚数×300ダメージを相手に与える効果も持っているぞ。

サイコ・ショッカーからあまり進化していないのが悩みどころ。罠破壊効果は、既に罠が無効化されている状態で表側の罠だけを破壊するために価値が低いのだ。
サイコ・ロードを使うなら、リミッター解除やサイコ・リターナーによって破壊が確定したサイコ・ショッカーを使う――などの工夫は必要不可欠。その場合でもサイコ・ロードはデッキに1枚あれば十分であろう。

LODT-JP008  アルカナフォース0−THE FOOL 評価:8

このパックの主役であるアルカナフォースの一体。
アルカナフォースは、召喚・反転召喚・特殊召喚時にコイントスをして、その表裏によって効果ががらりと変わってしまう性質を持つ。

アルカナフォース0−THE FOOLは、戦闘では破壊されないが、攻撃力守備力ともに0の上、守備表示への表示形式変更ができない。ただ、裏側守備表示でのセットや、他の効果による守備表示への変更は可能だ。
また、コイントスによって得られる効果は、「表:このTHE FOOLを対象とした自分のカードを無効&破壊。裏:このTHE FOOLを対象とした相手のカードを無効&破壊」となっているぞ。

裏側守備表示で場に出せば、戦闘では破壊されない点が強力。壁&生け贄役として多くのデッキで活躍することができる。
また、強制転移、アルカナコール、コーリング・ノヴァなどのコンボが成立するため、アルカナフォースデッキや天使族デッキとの相性が高くなる点も見逃せない。

LODT-JP009  アルカナフォースI−THE MAGICIAN 評価:4

攻撃力1100守備力1100のアルカナフォース。
コイントスが表だと「魔法カードが発動するとターン終了時まで攻撃力倍」、裏だと「魔法カードが発動する度に相手ライフが500回復」の効果を得る。

コイントスが表ならば、条件付きで攻撃力2200になるが、最初から攻撃力の高いサイバー・ドラゴンなどを使ったほうが安定性が高い分だけ強い。
THE MAGICIAN単体だと、アルカナフォースデッキでもやや物足りない。アルカナコール、シモッチによる副作用などを組み合わせ、コンボで使用していきたいところだ。

LODT-JP010  アルカナフォースIII−THE EMPRESS 評価:4

攻撃力1300守備力1300のアルカナフォース。
コイントスが表だと「相手の通常召喚時、自分の手札からアルカナフォース1体を特殊召喚可能」、裏だと「相手の通常召喚時、自分の手札1枚を墓地送り」の効果を得る。

コイントスが表ならば、高レベルのアルカナフォースを特殊召喚できる。だが、相手に戦術がばれてしまうことや、コイントスで裏になった時のリスクが大きいことなど、扱いづらい点が多い。
THE EMPRESSを使うなら、光の結界、逆転する運命、強制転移などコンボカードを活用し、THE EMPRESSの利用価値を底上げしていきたい。

LODT-JP011  アルカナフォースIV−THE EMPEROR 評価:3

攻撃力1400守備力1400のアルカナフォース。
コイントスが表だと「自分のアルカナフォース全ての攻撃力500アップ」、裏だと「自分のアルカナフォース全ての攻撃力500ダウン」の効果を得る。

効果の価値があまり高くならない点が問題。最初から攻撃力の高いモンスターを使った方が総合的には強い。
攻撃力+500の恩恵を最も受けるのは中堅クラスのアルカナフォースだが、これらの多くが微妙な能力しか持たない点も問題だ。

LODT-JP012  アルカナフォースVI−THE LOVERS 評価:4

攻撃力1600守備力1600のアルカナフォース。
コイントスが表だと「アルカナフォースの生け贄召喚時、THE LOVERS1体で2体分の生け贄扱い」、裏だと「アルカナフォースの生け贄召喚不可」の効果を得る。

コイントス無しで2体分の生け贄になり、戦闘で破壊されない効果まで持つジェルエンデュオの方が明らかに使いやすい。アルカナフォースデッキであってもデッキに入れる価値は低い。
一応、レベル4以下アルカナフォースとしてはそこそこの攻撃力はあるが、それだけの理由でデッキに入れてもデッキ全体の戦力はあまり上がらないだろう。

LODT-JP013  アルカナフォースVII−THE CHARIOT 評価:6

攻撃力1700守備力1700のアルカナフォース。
コイントスが表だと「戦闘で破壊した相手モンスターを、自分の場に特殊召喚」、裏だと「THE CHARIOTが相手の場に移る」の効果を得る。

コイントス表の効果はなかなか強力。THE CHARIOTの攻撃力が高めであることや、特殊召喚したモンスターが同一バトルフェイズ中に攻撃を仕掛けられることなど利点が多いのだ。
ただ、コイントス裏のデメリットも大きくなっているのが欠点。光の結界やセカンドチャンスなどでのサポートなしでは辛い。

LODT-JP014  アルカナフォースXIV−TEMPERANCE 評価:6

レベル6攻撃力2400のアルカナフォース。手札から捨てることで、自分が受ける戦闘ダメージを一度だけ0にする効果を持っている。
場に出た後は、コイントスが表だと「自分が受ける戦闘ダメージ半減」、裏だと「相手が受ける戦闘ダメージ半減」の効果を得る。

クリボーと同等の効果を中心に使いたい。効果で手札から捨てた後、アテナなどの効果で蘇生させるのだ。
ただ、コイントス効果が、平均的に自分が不利になる点(攻撃力2400のTEMPERANCEがいれば自分より相手の方がダメージを受けやすいため)が足を引っ張ってしまうかもしれない。

LODT-JP015  アルカナフォースXVIII−THE MOON 評価:2

レベル7攻撃力2800のアルカナフォース。
コイントスが表だと「自分スタンバイ毎に攻守0のトークン1体を特殊召喚」、裏だと「自分エンドフェイズ時に自分モンスター1体のコントロール強制移動」の効果を得る。

レベルが高い割には効果が貧弱。コイントス表裏の効果ともに活躍の機会はそれなりにあるが、そのためにレベル7モンスターを出すのは効率が悪すぎるのだ。
ダンディライオンや強制転移など、もっと手軽で確実に効果を使える手段を優先すべきであろう。

LODT-JP016  アルカナフォースXXI−THE WORLD 評価:5

レベル8攻撃力3100のアルカナフォース。
コイントスが表だと「自分モンスター2体を墓地に送り、次の相手ターンスキップ」、裏だと「相手ドローフェイズ毎に、相手墓地の一番上のカードを相手手札に加える」の効果を得る。

相手ターンのスキップ効果が強大なインパクトを持つが、準備をしっかりしておかないと相手ターンスキップの発動・有効活用が難しくなる。THE WORLDを使うなら、2回3回と連続でターンスキップを狙えるような専用デッキを作りたい。
専用デッキ構築には、特殊召喚などでTHE WORLDを場に出す手段(神の居城−ヴァルハラなど)、コイントス結果を調整する手段(逆転する運命など)、効果発動のためのモンスター確保(黄泉ガエル、各種ガジェット、血の代償など)が必要になるぞ。

LODT-JP017  アルカナフォースEX−THE DARK RULER 評価:4

攻撃力4000守備力4000のアルカナフォース。自分モンスター3体を墓地に送らなければ(墓地に送れないトークンは不可)場に出せない。
コイントスが表だと「2回攻撃。ただし2回目の攻撃終了後は次の自分ターン終了時まで守備表示」、裏だと「破壊時にフィールド上全カード破壊」の効果を得る。

モンスターが場に並びやすいデッキであれば、他のアルカナフォースデッキの有無に関わらず切り札として活躍が見込まれる。場に出すのが大変な点や、運が絡む点など扱いづらい要素も大きいので、そこそこ程度の強さではあるが……。
また、アルカナフォースデッキに採用する場合、場にモンスターを並べる工夫を施した上で、逆転する運命、アルカナコールとのコンボを生かしていこう。

LODT-JP018  ライトロード・パラディン ジェイン 評価:7

このパックの裏の顔であるライトロードモンスター1体目。攻撃力1800の光属性戦士族モンスターで、相手モンスターに攻撃を仕掛けた時に限り攻撃力が2100になる。
自分エンドフェイズ毎に、自分のデッキの上からカードを2枚墓地に送る効果も持っている。

まず、初心者は勘違いすることも多いかもしれないので書いておくが、ライドロードモンスターなどの「デッキのカードを墓地に送る効果」は、貪欲な壺や蘇生系カードなどとコンボになるため自分が有利になることが多い効果である。
ライトロード・パラディン ジェインは、攻撃要員として上質な上、墓地にカードを溜められる優良モンスター。ライトロードデッキにはもちろん、戦士族デッキとの相性も抜群。増援、戦士の生還、不死武士を組み合わせよう。

LODT-JP019  ライトロード・マジシャン ライラ 評価:7

ライトロード2体目。攻撃力1700守備力200の光属性魔法使い族モンスター。自分エンドフェイズ毎に、デッキの上からカード3枚を墓地に送る必要がある。
また、攻撃表示から守備表示に変更して(この表示形式の変更は効果扱い)、相手の魔法・罠カード1枚を破壊する効果を持っている。この効果を使うと、次の自分ターン終了時まで表示形式を変更できなくなる。

ライトロードの有無に関わらず高い汎用性を持つ優良モンスター。魔導戦士 ブレイカーのように「魔法・罠破壊→攻撃」はできないものの、魔法・罠をノーコストでほぼ確実に破壊できる点、墓地にカード3枚溜められる点など長所が大きい。
ライラを特殊召喚した場合、魔法・罠を破壊した後すぐに生け贄に捧げられるため無駄が少なくなる。ライラを特殊召喚できる手段が多いデッキならば、採用の価値も高くなる。ライトロードデッキであれば、閃光のイリュージョンなどによる特殊召喚でなおさら扱いやすい。

LODT-JP020  ライトロード・ウォリアー ガロス 評価:6

ライトロード3体目。攻撃力1850の戦士族モンスター。ガロス以外のライトロードモンスターの効果によってデッキのカードが墓地に送られる度に、さらに2枚墓地に送る効果を持つ。
そして、ガロスの効果で墓地に送ったライトロードモンスターの数だけカードをドローするぞ。

ライトロードデッキならば、ガロスの効果1回当たり平均0.7枚程度のドローに期待できる。場に他のライトロードがいないと効果は使えないが、単体でも戦えるため汎用性は低くない。
この手の効果は、防御カードなどで時間をかけてドロー効果を繰り返し使うことが多いが、ライトロードデッキでそれを狙うとデッキ切れの危険がある。ガロスは、特殊召喚手段を豊富に用意したライトロードデッキに1〜2枚投入し、無理をしない範囲でドローを狙っていく使い方がオススメだ。

LODT-JP021  ライトロード・サモナー ルミナス 評価:7

ライトロード4体目。攻撃力1000の魔法使い族モンスター。自分エンドフェイズ毎に、デッキの上からカード3枚を墓地に送る必要がある。
1ターンに1度、手札1枚を捨てることで、レベル4以下のライトロードモンスター1体を墓地から特殊召喚することができる。コストとして捨てたモンスターでも特殊召喚は可能だ。

ほとんどのライトロードモンスターとの相性が高い優良サポート役。ライトロードモンスターは墓地に溜まりやすい上に、特殊召喚の価値が高いものが多いのだ。
状況に応じて特殊召喚するライトロードを選択しよう。攻撃要員が欲しければジェイン、ウォルフ。厄介な魔法・罠を破壊したければライラ。ドローコンボを狙いたければガロス。奇襲攻撃やガロスとのコンボを狙う場合には他のルミナス。質、量ともに高いコンボが用意されているぞ。

LODT-JP022  ライトロード・ハンター ライコウ 評価:7

ライトロード5体目。攻撃力200の獣族リバース効果モンスター。
リバースすると、フィールド上のカードを何でも1枚破壊できる。その後、デッキの上からカード3枚を墓地に送るぞ。

ライトロードの有無に関わらず活躍が見込まれるリバースモンスター。モンスターでも魔法・罠でも破壊できる上に、墓地のカードも増やせるのだ。
墓地へカードを送る価値が高めのデッキであれば、何も考えずにデッキに入れても活躍する。多くのデッキで活躍が期待される優良な一枚となるだろう。

LODT-JP023  ライトロード・ビースト ウォルフ 評価:7

ライトロード6体目。レベル4攻撃力2100の獣戦士族モンスター。通常召喚はできず、デッキから直接墓地に送られた時に特殊召喚される。
条件召喚モンスターではないので特殊召喚には制限はないぞ。

トリッキーだが強力な優良モンスター。ライトロードデッキであれば特殊召喚の手段が豊富な上、特殊召喚できればカード1枚分丸儲け。ウォルフが手札に来た場合に備え、ルミナスやソーラー・エクスチェンジを用意しておこう。
また、ライトロードデッキ以外においても、おろかな埋葬や名推理などとのコンボが優秀。手札に来たウォルフに対処する手段を用意した上でデッキに入れてみよう。ただし、ウォルフのためだけにおろかな埋葬をデッキに投入するのはさすがにやりすぎである。

LODT-JP024  ライトロード・エンジェル ケルビム 評価:8

ライトロード7体目。レベル5攻撃力2300の天使族モンスター。
ライトロードモンスターを生け贄にして生け贄召喚した場合、デッキの上から4枚のカードを墓地に送ることで、フィールド上カードを2枚まで破壊する効果を使用できる。

ライトロードデッキなら、生け贄召喚するだけで相手に大損害を与える強力なモンスター。
モンスター・魔法・罠に関わらずカードを2枚破壊することにより、その直後のバトルフェイズでダメージを与えやすくなる点も見逃せない。切り札クラスの一枚になる。

生け贄用モンスターの確保には、防御系カードでライトロードモンスターを守っていくのも良いが、「蘇生系カード+ライラ」「シャインエンジェル+ルミナス」「おろかな埋葬+ウォルフ」などのコンボも活用していこう。

LODT-JP025  ライトロード・ドラゴン グラゴニス 評価:7

ライトロード8体目。レベル6攻撃力2000のドラゴン族モンスター。自分エンドフェイズ毎に、デッキの上からカード3枚を墓地に送る必要がある。
守備モンスターを攻撃した場合にも戦闘ダメージを与えられる貫通ダメージ効果と、墓地のライトロードモンスターの種類×300ポイントだけ攻撃力をアップする効果を持つ。攻撃力アップ効果は、「数」ではなく「種類」であることに注意したい。

ケルビムと比べると劣るところは多いものの、優良な上級モンスター。ライトロードデッキであれば、中盤以降は攻撃力3000を超えることも容易であり、高い攻撃力と貫通ダメージ効果との相性も良い。
「ライラ+生け贄召喚」のコンボを生かしたり、墓地から特殊召喚させたりして、ケルビムとの差別化を図ると良い。ケルビムがデッキに2〜3枚あるのならば、グラゴニスはデッキに1枚あると良い働きをしてくれそうだ。

LODT-JP026  裁きの龍 評価:9

ライトロードデッキの切り札。ライトロードモンスターが墓地に4種類(4体ではなく4種類)存在する場合のみ、手札から特殊召喚できる。通常召喚はできない。
攻撃力は3000で、1000ライフ払えばこの裁きの龍以外の場のカード全てを破壊する効果を持つ。自分エンドフェイズ毎に、デッキの上からカード4枚を墓地に送る効果も持っている。

高い攻撃力、強力な効果、使いやすさ――三拍子兼ね備えた強力すぎる切り札。
相手に致命的なダメージを与えることが可能なため、長期戦が苦手なライトロードデッキとの相性も抜群。ライトロードが持つ「デッキのカードを墓地に送る効果」のおかげで特殊召喚条件も簡単に満たせる。

デッキ構築の際には、裁きの龍は3枚投入したい。裁きの龍がデッキから墓地に送られるケースが多いことや、条件さえ満たせば裁きの龍を何体でも場に出せることがその理由だ。また、ライトロードモンスターも7〜8種類、計15枚以上あると、裁きの龍が特殊召喚しやすくなり、ルミナスやケルビムの効果の価値も上がる。ライトロードモンスターはどれも強力なのでデッキ全体の戦力が落ちる心配はない。
ライトロード関連以外のカードでは、光の召集、死者転生、おろかな埋葬、増援がオススメ。特に光の召集は、墓地に送られた裁きの龍を回収した上に、複数体の裁きの龍の特殊召喚が容易になるため相当強力である。

LODT-JP027  ダーク・ヴァルキリア 評価:6

攻撃力1800の闇属性天使族のデュアルモンスター。再度召喚した場合、一度だけダーク・ヴァルキリア自身に魔力カウンター1つを乗せることができる(他のカード効果でなら何度でも乗せることが可能)
魔力カウンター1つ毎に攻撃力が300ポイントアップし、さらに魔力カウンターを1つ取り除くと場のモンスター1体を破壊することができる。

再度召喚すれば、魔導戦士 ブレイカーのモンスター版に近い活躍を見せる。とは言え、再度召喚しなければならない点がネック。
神の居城−ヴァルハラやアテナを利用した天使族デッキ、または正統なる血統を利用したデュアルモンスターデッキなど、相性の良いデッキで活躍させる必要があるぞ。

LODT-JP028  イレカエル 評価:6

レベル1攻撃力100守備力2000の水族モンスター。自分の場のモンスター1体を生け贄に捧げると、デッキからイレカエル以外のカエルモンスター1体を特殊召喚することができる。
また、イレカエルが場に表側表示で存在すれば、イレカエル以外のカエルモンスターが戦闘で破壊されなくなるぞ。

様々なコンボを内包しており、カエルデッキを組むなら必須クラスのモンスター。特殊召喚するのは、黄泉ガエルやデスガエルがオススメ。スケープ・ゴートなどを組み合わせ、「デスガエル+死の合唱」のコンボを成立させよう。
また、特殊召喚した直後のカエルモンスターを生け贄に捧げて再び特殊召喚効果を使うことも可能。これを利用すれば、実質コスト0で黄泉ガエルを墓地に送ったり、貪欲な壺の発動条件を即座に満たしたりすることができる。

LODT-JP029  貫ガエル 評価:3

レベル2攻撃力400の水族モンスター。相手プレイヤーに直接攻撃することができる。
また、直接攻撃成功時にイレカエル、貫ガエル以外のカエルモンスターが場にいれば、相手の魔法・罠1枚を破壊することができる。

主に、他のカエルモンスターの攻撃を成功させるためのサポートや、湿地草原による攻撃力上昇など、コンボとして使われる。
とは言え、コンボがそれほど強力ではない割には、コンボが成立しない状況ではあまり役立たない。総合的には使いづらいモンスターに分類されてしまうだろう。

LODT-JP030  充電池メン 評価:6

レベル5の雷族モンスター。攻撃力1800守備力1200だが、自分の場にいる雷族モンスター(充電池メン自身も含む)の数×300ポイントだけ攻撃力・守備力をアップする。
また、充電池メンが召喚された時、手札またはデッキから電池メンモンスター1体(充電池メン以外)を特殊召喚する効果も持っているぞ。

充電池メンデッキとの相性が高い良質な上級モンスター。電池メン−単三型、漏電、携帯型バッテリーなど、電池メン関連カードとの相性がことごとく良いのだ。充電池メンデッキを作るならぜひ投入したい。
ただ、特殊召喚できる電池メンモンスターは単体では頼りない場合が多いため、地獄の暴走召喚や漏電を組み合わせるなど、コンボを狙いやすいデッキ構築が重要だ。

LODT-JP031  電池メン−業務用 評価:7

攻撃力2800の雷族モンスター。墓地から2体の電池メンモンスターを除外して特殊召喚される。これ以外の方法では場に出すことはできない。
1ターンに1度、墓地の雷族モンスター1体を除外すれば、場のモンスター1体と魔法・罠カード1枚の合計2枚を破壊することが可能。ただし、モンスターだけの破壊、魔法・罠だけの破壊はできないぞ。

場への出しやすさ、攻撃力の高さ、効果の強力さ――切り札として申し分ないパワーを誇る。ただし、充電器をはじめとする充電池メン関連カードとの相性が悪い点が大きな欠点。
相性が悪いところはあるものの、「デッキに入れない」という選択肢は取らないようにしたい。電池メン−業務用の特殊召喚タイミングを調整したり、次元融合、異次元からの帰還とのコンボを狙ったりすれば、多少の相性の悪さは容易にひっくり返せるからだ。

LODT-JP032  電池メン−ボタン型 評価:6

攻撃力100守備力100雷族のリバース効果モンスター。リバースすると、デッキからレベル4以下の電池メンモンスター1体(電池メン−ボタン型以外)を特殊召喚する。
さらに、リバースした後、戦闘で墓地に送られると、カードを1枚ドローする効果も持っているぞ。

充電池メンと同じく、電池メンデッキの良質なサポートモンスター。電池メン関連カードとの相性が高い点は充電池メンと同じだ。ただ、地獄の暴走召喚とのコンボが発生させにくい(ダメージステップ時には地獄の暴走召喚は使用不可)点には注意したい。
充電池メンと似ているとは言え、特殊召喚効果以外では異なる点が多いので、デッキ全体のバランスを考慮した上で投入する枚数を決めていこう。

LODT-JP033  ゴブリン偵察部隊 評価:4

攻撃力1700守備力0の戦士族モンスター。相手プレイヤーへの直接攻撃に成功すると、相手の手札をランダムに1枚選択してそれが魔法カードだったら墓地へ送る効果を持つ。
ゴブリン偵察部隊が攻撃を仕掛けると、次の次の自分のターンが来るまで守備表示になってしまうデメリット効果も持っている。

首領・ザルーグにゴブリン突撃部隊を混ぜ合わせた性質を持つ。
首領・ザルーグと比べると、「攻撃力が300ポイント高い」点で勝るが、「手札破壊効果の発動条件が厳しい」「効果発動しても必ず手札を捨てられない」「守備表示になるデメリット効果がある」点で劣る。勝る点に比べて劣る点が多すぎるため、首領・ザルーグの方が遥かに使いやすい。

LODT-JP034  惑星からの物体A 評価:3

攻撃力0の光属性爬虫類族モンスター。
攻撃表示の「惑星からの物体A」が攻撃を仕掛けられた場合、攻撃を仕掛けた相手モンスター1体のコントロールをバトルフェイズ終了時に得る効果を持っているぞ。

コントロールを奪う利点は大きいが、使いづらい面が目立つ。サポートなしでは大ダメージを受ける危険が大きい。サポートがあっても、相手に戦術がばれているため思い通りに行かないことが多い。
コントロール効果を生かしたいならば、和睦の使者、立ちはだかる強敵、召喚制限−猛突するモンスターなどとのコンボがある。ただ、コンボの手間や消費が多めの上、キーカードが揃っても思い通りにコントロールが奪えないことも多い。総合的には使いづらいと言わざるを得ない。

LODT-JP035  ディスクライダー 評価:6

レベル4攻撃力1700の風属性悪魔族モンスター。
自分メインフェイズに墓地の通常罠(永続罠、カウンター罠は不可)を1枚除外すれば、相手ターン終了時まで攻撃力が2200までアップする効果を持つ。

カオスライダー グスタフの通常罠版。通常罠が6〜10枚程度あるデッキならば、攻撃力2200を実現することが容易になる。
とは言え、現環境では攻撃力2200の価値はそれほど高くない。ディスクライダーのためだけに、デッキの通常罠を増やす価値は低いのだ。ディスクライダーは、「元々デッキの通常罠が多いから1枚入れておこうかな」程度の認識がちょうど良い。

LODT-JP036  黄金の天道虫 評価:5

攻撃力守備力ともに0の光属性昆虫族モンスター。
手札にあるだけで自分スタンバイフェイズ毎に500ライフずつ回復することができる。

手札の消費なくライフを回復できるものの、実際には「ライフ回復以外には役立たない手札」として手札を圧迫している。黄金の天道虫の効果は、破壊されにくい永続魔法のようなものである。
そう考えると、多くのデッキにおいては「毎ターン500回復」程度の効果では力不足。黄金の天道虫が使われるのは、相手の攻撃を遮断して長期戦に持ち込むデッキや、ビッグバンガールとのコンボを狙うデッキなど一部のデッキに限られるだろう。

LODT-JP037  ダッカー 評価:6

攻撃力500守備力500機械族のリバース効果モンスター。
リバースすると、自分の墓地からレベル4以下のモンスター1体を手札に加えることができる。

聖なる魔術師のモンスター版といえば強そうに見えるが、「通常召喚は1ターンに1度」という制約があるため、手札のモンスターが多いほど効果の価値は下がってしまう。
なんとなくデッキに入れると、やや力不足になってしまうことは否定できない。使いまわす価値の高いレベル4以下のモンスターが多い場合にのみ投入したい。

LODT-JP038  ワイト夫人 評価:7

レベル3攻撃力0守備力2200のアンデット族モンスター。墓地にいる間は、カード名が「ワイト」として扱われる。
また、場で表側表示で存在する間は、「ワイト夫人」以外のレベル3以下のアンデット族モンスターが、戦闘で破壊されなくなる上に、魔法・罠の効果を受けなくなる。

冗談みたいなカードだが冗談ではない。ワイトキングの優良サポートモンスターであり、ワイトデッキには3枚投入必須。単体でもそれなりに活躍できる点も強み。
ワイトキングの攻撃力をアップできる点はもちろん、戦闘・魔法・罠の無力化も強力。ワイトキングの攻撃前に、馬頭鬼、生者の書−禁断の呪術−、リミット・リバースなどでワイト夫人を特殊召喚するなどの戦術を積極的に狙っていきたい。また、デス・ラクーダなどとも密かにコンボになる。

LODT-JP039  始祖神鳥シムルグ 評価:5

レベル8攻撃力2900の風属性鳥獣族モンスター。手札では通常モンスター扱いとなる。
また、場にシムルグがいる限り風属性モンスターの生け贄召喚に必要な生け贄が1体少なくなる効果と、シムルグの生け贄召喚時(生け贄が全て風属性の必要有り)に相手カードを2枚まで手札に戻す効果を持っている。

ウィンドフレームで生け贄召喚して相手のカードを手札に戻し、その後、生け贄なしで上級モンスターを召喚――などと理想を描けば強いモンスター。
しかし、「シムルグとウィンドフレームが揃わない状況では力不足」「風帝ライザーを生け贄なしで召喚すると効果が使えない」などの欠点も多い。始祖神鳥シムルグを使う場合、これら欠点も考慮した上でデッキ構築したい。

LODT-JP040  雲魔物−ストーム・ドラゴン 評価:6

新しい雲魔物モンスター。通常召喚はできずに、墓地の雲魔物モンスター1体を除外して特殊召喚する。
攻撃力は1000で戦闘で破壊されないが、守備表示に変更すると即座に破壊される。1ターンに1度、フォッグカウンター1つを生み出す効果を持っている。

一見地味だが、各種雲魔物モンスターとの相性が高い優良サポートモンスター。例えばストーム・ドラゴンを特殊召喚した後、雲魔物−キロスタスを召喚するだけでキロスタスの効果がすぐに使えるようになる。
その他、アシッド・クラウド、アルトス、タービュランス、ニンバスマン、宝札雲など相性の高いカードがかなり多い。雲魔物デッキにはぜひ投入したいカードだぞ。

LODT-JP041  ファントム・ドラゴン 評価:6

レベル8攻撃力2300のドラゴン族モンスター。相手モンスターが特殊召喚されると、手札から特殊召喚できる効果を持つ。
また、場にいると、自分のモンスターカードゾーン2ヵ所を使用不能にしてしまうデメリット効果も持っている。

一見、類似効果を持つサイバー・ダイナソーに劣るように見えるが、手札以外からの特殊召喚にも対応しているため、ファントム・ドラゴンの効果を使える機会は多め。不意を打って場に出せるので、相手の総攻撃を台無しにすることができる。
ただ、自分が攻めようとしている時や、自分が不利で相手が特殊召喚しない時など、特殊召喚できず歯がゆい状況も多い。あくまで「特殊召喚の対策カードの一つ」と割り切った方が良いだろう。

LODT-JP042  Dragoon D−END 評価:5

D−HERO Bloo−Dと、D−HERO ドグマガイの融合体。融合召喚する場合、代理の素材モンスターは使えない。攻撃力は3000で、バトルフェイズを放棄する代わりに相手モンスター1体を破壊しその攻撃力分のダメージを与える(裏側表示モンスターを破壊した場合はダメージ0)効果を持つ。
さらに、D−ENDが墓地にあれば、自分スタンバイフェイズ時にD−HERO1体を墓地から除外することで特殊召喚が可能。ただし、融合召喚していないD−ENDはこの効果を使えない。

融合召喚までが大変だが、破壊効果&蘇生効果で相応の強さを誇る。ただ、D−ENDは、今までのD−HEROデッキと相性があまり良くない。そのために、今までのD−HEROデッキからは完全に切り離し、「D−ENDデッキ」の切り札として扱った方が良い。
E・HERO エアーマン、E・HERO プリズマー、未来融合−フューチャー・フュージョン、チェーン・マテリアル、戦士の生還を使えば、融合召喚が比較的容易になる。除外効果から身を守るために、神の宣告なども採用する価値は高めだ。

LODT-JP043  古代の機械究極巨人 評価:5

「古代の機械巨人」1体と「アンティーク・ギア」と名のついたモンスター2体の融合モンスター。融合召喚でしか場に出せない。攻撃力は4400で、攻撃時に相手の魔法・罠の発動を無効化し、さらに守備モンスター攻撃時にも貫通ダメージを与えられる。
また、この古代の機械究極巨人が破壊されると、墓地にある「古代の機械巨人」1体を召喚条件を無視して特殊召喚できるぞ。

アンティーク・ギアデッキにおける最強モンスター。攻撃力と効果は相当強力だが、場に出すのも難しい。Dragoon D−ENDと同じく、今までのアンティーク・ギアデッキを大幅に改造する必要がある。
古代の機械究極巨人を使うなら、未来融合−フューチャー・フュージョン、パワー・ボンド、リミッター解除などを使い、場に出しやすくした上で大ダメージを狙っていきたい。このパックの魔法の歯車を組み合わせるのもアリだ。

LODT-JP044  剣闘獣ガイザレス 評価:8

新しい剣闘獣の融合モンスター。ベストロウリィ+1体の剣闘獣モンスターを場からデッキに戻して特殊召喚される。攻撃力は2400で、特殊召喚時に、場のカードを2枚まで破壊する効果が発動する。
また、このガイザレスが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、「場のガイザレス1体」と「デッキの剣闘獣モンスター(剣闘獣ベストロウリィ以外)2体」とを交換することができる。

そこそこ場に出しやすい割には、強力な効果を持つ。カードを2枚まで破壊する効果を使えば攻撃にも成功しやすくなり、さらにデッキの剣闘獣2体を特殊召喚する効果が使いやすくなる点も魅力的。
剣闘獣モンスターの中では強さが頭一つ飛びぬけており、剣闘獣デッキを組むなら剣闘獣ガイザレスの特殊召喚をメインとしたいところだ。

剣闘獣ガイザレスを使う場合、ガイザレスを特殊召喚する方法として、剣闘獣ダリウスの効果がオススメ。もちろん、守備系、特殊召喚系カードも有効だ。また、ガイザレスが融合デッキに戻った後、剣闘獣ヘラクレイノスを特殊召喚すれば守りを固められるので、これも狙っていきたい。
このように、強力な剣闘獣ガイザレスを活用し、剣闘獣デッキの戦力を底上げしていこう。

LODT-JP045  ヒーロー・マスク 評価:3

デッキからE・HEROモンスター1体を墓地に送り、「自分の場にいる表側表示モンスター1体の名前」を「墓地に送ったE・HEROの名前」に変更してしまう効果を持つ通常魔法カード。
変更された名前は、そのターンが終わると元に戻る。

墓地や場に融合素材モンスターを揃える目的で活躍する。ただ、その目的であれば、E−エマージェンシーコールやE・HERO プリズマーでも同等の結果を得られる上、場に他のモンスターを出す必要がない分だけ効率もよい。
ただ、ヒーロー・マスクには、任意のモンスター名を変更できるという特徴がある。もし、自分の名前を捨てたいモンスターがいれば、「とんでもないコンボ」が生まれるかもしれないぞ……?

LODT-JP046  スペーシア・ギフト 評価:5

自分フィールド上のネオスペーシアン1種類につき1枚のカードをドローできる通常魔法。
「ネオスペーシアン1体につき」でなく、「ネオスペーシアン1種類につき」である点に注意しよう。

1枚のカードから大量ドローができる魅惑のカード。ネオスペーシアンを中心としたデッキを作るのならキーカードとなりうる。リミットリバースなどの特殊召喚カードを駆使してネオスペーシアンを場に揃えたい。
一番の問題は、ネオスペーシアンばかりのデッキでは、大量ドローしたのにも関わらず戦力が不足してしまうことだろうか……。

LODT-JP047  終焉の地 評価:2

相手がモンスターを特殊召喚した時に、自分のデッキから任意のフィールド魔法を発動する効果を持つ速攻魔法。

終焉の地を使うより、テラ・フォーミングなどでフィールド魔法を手札に加える方が扱いやすい。
相手の不意を打てるメリット、効果を防がれにくいメリットよりも、発動したい時に発動できないデメリットの方が影響が大きいからだ。

LODT-JP048  D−フォーメーション 評価:3

発動時点では何も起きない永続魔法。D−フォーメーション発動後、自分の表側表示D−HEROが2回以上破壊されて初めて効果が使えるようになる。
その効果とは、自分メインフェイズでモンスターの召喚・特殊召喚した時にD−フォーメーションを墓地に送れば、そのモンスターと同名のモンスターを2体までデッキ・墓地から手札に加える――といったものだ。

効果が使えればカード1枚の消費から2枚のカードを得ることができるものの、そこに至るまでが大変。相手にバレている状況でD−HEROを2体破壊させた上、デッキに3枚入れているモンスターを都合よく召喚しなければ得できないのだ。
全体的にはあまり効率はよくないカード。使うとしたら、ダガーガイやダッシュガイとの相性がそこそこ高めだ。D−HERO以外のモンスターを手札に加えれば、今までになかったようなコンボが成立するかもしれない。

LODT-JP049  魔法の歯車 評価:4

自分の場から「アンティーク・ギア」と名のついたカード(モンスター以外もOK)を3枚墓地に送って発動。古代の機械巨人を手札から1体、デッキから1体召喚条件を無視して特殊召喚することが可能だ。
特殊召喚後、古代の機械巨人以外のモンスターは全て破壊され、さらに次の次の自分ターンまで通常召喚(裏側守備表示のセット含む)ができなくなる。

インパクトの大きなカード。これ1枚で決着がつくことも珍しくない。その代わり、単体での戦力が不安な「アンティーク・ギア」のカードを大量に使う必要があり、発動ターンで決着がつけられなかった場合のリスクも高い。
魔法の歯車を使うなら、デッキの安定性は捨て、古代の機械究極巨人と共に大ダメージコンボに賭けてみたい。リミッター解除、機械複製術、地獄の暴走召喚、貪欲な壺は、古代の機械究極巨人との相性も良いぞ。

LODT-JP050  カップ・オブ・エース 評価:2

コイントスをして、表が出れば自分がカード2枚ドロー、裏が出れば相手がカード2枚ドローする効果を持つ通常魔法カード。

効果はお互い五分五分だが、カップ・オブ・エースでカード1枚消費した分だけ自分が損をしてしまう。セカンド・チャンスがある状態でも、期待値を計算すればお互いに±0(カップ・オブ・エース1枚の消費を補える程度)。正直なところ、あまり強くはないカードではある。
それでも、運さえよければノーコストでカードを2枚ドローできる。「このままじゃ負けてしまうけど逆転は難しい」と思った時に使ってみれば、逆転劇の引き金となってくれるかもしれないぞ……?

LODT-JP051  光の結界 評価:5

アルカナフォースを補助するフィールド魔法。アルカナフォースを場に出した際、コイントスなしで自分が好きな効果を選択できる。また、アルカナフォースが戦闘で相手モンスターを破壊すると、その攻撃力分のライフ回復もできる。
ただし、自分スタンバイフェイズ毎にコイントスをして、裏だった場合にはその次の自分スタンバイフェイズまでこの効果は無効になってしまう。

アルカナフォースデッキの優良サポートカード。発動ターンには必ず効果が使えるので、重要な効果を持つアルカナフォースを場に出す直前に発動するのがオススメ。
その他、光の結界が有効になっている間に、神の居城−ヴァルハラ、アテナなどの特殊召喚効果を使い、アルカナフォースモンスターを複数体出すなど、光の結界をより生かせるような戦術を用意したい。

LODT-JP052  ソーラー・エクスチェンジ 評価:8

手札からライトロードモンスター1枚を捨てることで、カードを2枚ドローし、デッキの上からカードを2枚墓地に送る通常魔法。

デステニー・ドローやトレード・インのライトロード版。手札消費なく手札を入れ替えられる。
デッキのカードを合計4枚も消耗してしまう欠点はあるが、それ以上に手札入れ替えによる利点が大きい。手札を入れ替えて、裁きの龍で大ダメージを与え早期決着を狙っていけば良いからだ。

ライトロードデッキにとっては、3枚投入必須クラスの強力なカード。強力と言える理由は「手札消費なしの手札入れ替え」以外に3つある。
1つ目は、デッキに投入されるライトロードモンスターがかなり多くなるため発動機会が多くなること。2つ目は、状況によって役立つモンスターとそうでないモンスターがキッパリと分かれやすく、モンスターを捨てることによる損失が小さいこと。3つ目は、ルミナス、グラゴニス、裁きの龍とコンボになることだ。

LODT-JP053  ジャスティス・ワールド 評価:6

デッキからカードが墓地に送られる度(補足:1度に2枚以上送られても1回分)に、ライトロードモンスターの攻撃力が100ずつアップするフィールド魔法。
このジャスティス・ワールドが効果で破壊される場合には、ジャスティス・ワールドによる攻撃力の上昇値を200ポイント下げて、その破壊を回避するぞ。

そこそこに優秀なフィールド魔法。攻撃力の上昇数値はあまり多くならないが、ライトロードモンスターの元々の攻撃力が1700〜2300で、攻撃力上昇によって倒せるモンスターの数が一気に増えるためその価値は高め。
破壊耐性がある点もそこそこに魅力的だが、除外されたり、ジャスティス・ワールドの発動直後に破壊されたりすることも多く過信はできない。デュエル終盤で発動する価値が低いことや、ライトロードデッキは長期戦が苦手なことなど、扱いにくい点も多いため無理にデッキに入れるほど強くはない。

LODT-JP054  湿地草原 評価:4

水族・水属性・レベル2以下モンスターの攻撃力が1200ポイントアップするフィールド魔法。
「水族」「水属性」「レベル2以下」の3つの条件は、全て満たさないと攻撃力アップできない点に注意しよう。

攻撃力+1200の数値は魅力だが、扱いづらいフィールド魔法。攻撃力アップできるモンスターは、元々の攻撃力が低く戦闘に向いていない。それらモンスターを「それなりに戦闘できる攻撃力」にするために湿地草原を使うのでは無駄が多いのだ。
これに加えて、攻撃力アップできるモンスターの種類がかなり限定されること、湿地草原を破壊・無効化されたリスクが高いことなど扱いづらい点が多い。スター・ボーイ、ラージマウス、スライム増殖炉など相性の高いカードはあるが、もう一押し欲しいところである。

LODT-JP055  急速充電器 評価:5

自分の墓地から、レベル4以下の電池メンモンスター2体を手札に加える効果を持つ速攻魔法。
自分の墓地にレベル4以下の電池メンが1体しかいない場合には発動できないので注意が必要だ。

電池メンデッキであれば、手札を1枚分増やすことができる。とは言え、電池メンデッキは場に電池メンを並べて攻撃力を上げたり漏電を使ったりする戦術が強い。
そのため、急速充電器で手札を増やすより、充電器や携帯型バッテリーで特殊召喚を狙っていく方が電池メンデッキとの相性は良いのだ。急速充電器を使うなら、手札を増やす価値が高い戦術を組み込んでいく必要があるだろう。

LODT-JP056  漏電 評価:8

自分の場に電池メンモンスターが3体以上いれば、相手フィールド上カード(モンスター・魔法・罠)を全て破壊する効果を持つ通常魔法。

「超」がつくほど強力な効果を持つ割には、コストがゼロで発動条件を満たすのもそれほど難しくない。電池メンデッキでは3枚投入必須クラスの強力なカードである。
しかも、電池メン関連カードには特殊召喚効果を持ったカードが多く、その上、場に出ている数が増えるほど攻撃力を上げていくモンスターも多いため、漏電との相性がかなり高い。

電池メンデッキを作るなら、漏電と電池メン−業務用を中心とし、それらをサポートするカードを投入していこう。電池メン−単三型、電池メン−ボタン型、充電池メン、充電器、携帯型バッテリー、地獄の暴走召喚がオススメだ。
漏電は強力なカードではあるものの、漏電ばかりに目を向けると、手札に来ない場合や、効果を無効化された場合に歯が立たなくなる。1ターンキルに特化してしまうか、または漏電以外の戦力をキッチリと用意しておくといった工夫が欲しいところだ。

LODT-JP057  救援光 評価:5

ライフを800払い、除外された光属性モンスター1体を手札に戻す通常魔法。

一般的に、墓地のカードより除外されたカードの方が少ないため、救援光でモンスターを回収できる機会や、回収するモンスターの種類も少なくなる。光属性モンスターが多いという理由で採用するのは無駄が多い。
救援光を使うなら、異次元の女戦士、サイバー・ヴァリー、ミラクル・フュージョン、マクロコスモスなど、カードが除外される機会の多いデッキにしよう。

LODT-JP058  閃光の宝札 評価:2

閃光の宝札は、2枚場に出ることで効果が現れる永続魔法。閃光の宝札が2枚場にあると、通常のドローで2枚ドロー(3ドロー以上にはならない)できるようになるのだ。
ただし、閃光の宝札が2枚場に出ていると、魔法&罠カードゾーンに1枚しかカードが置けなくなってしまう。

面白そうな効果だが強くはない。閃光の宝札を2枚揃えるだけでも大変なのに、せっかく効果が有効になってもすぐに破壊されることも多いからだ。下手すれば1枚もドローできずに終わってしまう。
その上、工夫しても使いやすくなる要素が小さい。なぜなら、魔法&罠カードゾーンが制限されるため、ドローしたカードが活用しにくくなり、魔法・罠カードを使って閃光の宝札を守ることも難しいからだ。

LODT-JP059  能力調整 評価:1

自分の場で表側表示になっている全てのモンスターのレベルをエンドフェイズ時まで1下げる通常魔法。

各種シンクロモンスター、ワイト夫人、レベル制限B地区、トライアングルパワー、光学迷彩アーマー、同姓同名同盟などとコンボになるが、そのいずれもカード1枚分の働きとしては物足りない。
よっぽどレベル調整の価値が高いモンスターが現れない限り、能力調整のカードが使われることはないだろう。

LODT-JP060  デッキロック 評価:5

次の次の自分スタンバイフェイズ時に破壊される永続魔法。
デッキロックが場にある限り、お互いのプレイヤーは「ドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える行為」「デッキからの特殊召喚」が封じられる。

クリッター、キラー・トマト、レッド・ガジェット、名推理、増援など、多くのカード効果を封じることができる。ただ、効果が切れるのが早いのが欠点。相手の場にキラー・トマトなどが召喚されたタイミングで発動するなどの工夫が必要だ。
デッキロックと似た効果を持つカードにライオウがあるが、使いやすさではライオウの方が上。なぜなら、効果なしでも攻撃力1900モンスターとしても扱えるため、より多くの状況で活躍できるからだ。

LODT-JP061  リボーンリボン 評価:6

装備魔法カード。装備モンスターが戦闘で破壊され墓地に送られると、そのターンのエンドフェイズ時に自分フィールド上に特殊召喚する効果を持つ。
相手モンスターに装備させた後に戦闘で破壊した場合、その相手モンスターを自分フィールド上に特殊召喚できる点に注目したい。

装備先によって役割ががらりと変わるカード。守備目的なら自分モンスターに装備し、攻撃目的なら相手モンスターに装備すれば、多くの場面で活用することができる。
ただし、自分モンスターに装備させる場合には相手にばれている点などで使いづらく、相手モンスターに装備させる場合には戦闘で破壊しなければならない点などで使いづらい。効果1つ当たりの強さは「そこそこ」程度なのだ。

LODT-JP062  黄金色の竹光 評価:3

自分の場に「竹光」と名のついた装備魔法カードが存在する場合、デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
2008年3月現在、「折れ竹光」以外では発動条件を満たすことはできない。

発動できれば強力ではあるものの、単体ではまったく役に立たない折れ竹光を使わなければならない。手札増強のためとは言え、まだまだ無駄が多い。
しかし、竹光関連のカードが増えてきたら投入の価値は大幅に上がっていくはずだ。今後のノーマルレアに期待しよう。

LODT-JP063  リミット・リバース 評価:8

攻撃力1000以下限定のリビングデッドの呼び声。自分の墓地から攻撃力1000以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する効果を持つ永続魔法だ。
特殊召喚したモンスターは、「守備表示になる」「このリミット・リバースがフィールド上から離れる」のいずれかを満たすと破壊されてしまう。

一部のデッキで活躍する優秀な罠カード。リビングデッドの呼び声には劣るものの、デッキに3枚入れることが可能なため、相性の良いモンスターとの相乗効果が高い点が魅力。
逆に、何も考えずにリビングデッドの呼び声の代用として使うと、蘇生させる機会と価値が下がるだけなので注意しよう。

相性の良いモンスターを具体的に挙げていこう。汎用性の高いモンスターでは、クリッター、N・グラン・モール、ダンディライオン、ならず者傭兵部隊、お注射天使リリー、ものマネ幻想師、番兵ゴーレム、デス・ラクーダがオススメ。
専用デッキであれば、D−HERO ディスクガイ、ファントム・オブ・カオス、毒蛇王ヴェノミノン、ユベル、ワイトキング、カオス・ネクロマンサー、暗黒プテラ、サイレント・ソードマン LV3、融合呪印生物−闇がオススメだ。ユベルや毒蛇王ヴェノミノンはわざと守備表示にしてみよう。

LODT-JP064  ヒーロー・ブラスト 評価:6

墓地にいる通常モンスターのE・HERO1体を手札に加え、そのモンスターの攻撃力以下の相手モンスター1体を破壊する効果を持つ罠カード。

無駄なく発動できる優良な罠カード。ただし、対象となるモンスターが少なく、ネオス、アナザー・ネオス、スパークマンがいなければほとんど役に立たない。実質的にはネオスデッキ専用カードである。
ネオスデッキに使う場合、手札に来たネオスがちゃんと役に立てるようなデッキ構築をしたい。

LODT-JP065  虹の引力 評価:6

場と墓地に7種類の宝玉獣モンスターが揃った時、デッキまたは墓地から、究極宝玉神 レインボー・ドラゴンまたは究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン1体を特殊召喚する罠カード。
ただし、正規の方法で場に出たことのないレインボー・ドラゴン、レインボー・ダーク・ドラゴンを墓地から特殊召喚することはできないので注意したい。

実質的に、レインボー・ドラゴンをどこからでも特殊召喚可能とするカード。虹の引力をデッキに投入した数だけ、デッキのレインボー・ドラゴンの数が増えるとイメージしてもよいだろう。使い勝手はよい。
また、相手ターンにレインボー・ドラゴンを特殊召喚すると、次の自分ターンで即座にレインボー・ドラゴンの効果が使えるので、この点も生かしていきたい。

LODT-JP066  D−フォーチュン 評価:3

相手モンスターが、プレイヤーへの直接攻撃を仕掛けた時、墓地のD−HERO1体を除外してバトルフェイズを終了する効果を持つ罠カード。

攻撃の無力化や威嚇する咆哮と比べると大幅に劣っている。
D−HEROを除外する行為によっぽどの価値を見出さない限り、D−フォーチュンが使われることはないだろう。

LODT-JP067  逆転する運命 評価:4

アルカナフォースモンスター1体に対し、コイントスの表と裏によって決まる効果を入れ替える罠カード。
一度入れ替えた効果は、アルカナフォースが場から離れるまで入れ替わったままである。

アルカナフォースでは扱いやすいサポートカード。とはいえ、カード1枚分の役割としてはやや物足りないため、アルカナフォースデッキだからといって必ず投入する必要はない。
アルカナフォースEX−THE DARK RULER、アルカナフォースXXI−THE WORLDの効果を生かしたい場合ならば投入する価値はあるだろう。

LODT-JP068  死神の巡遊 評価:5

相手スタンバイフェイズ毎にコイントスをし、その結果に応じて召喚・反転召喚に制限をかける永続罠。
コイントス結果が表ならば「相手はエンドフェイズ時まで召喚・反転召喚不可」、裏ならば「自分は次の自分ターンの間召喚・反転召喚不可」となる。なお、セットや特殊召喚は制限を受けない。

攻撃表示での召喚ができなくなるため、攻めの機会が減ることになる。そのような性質を持つことから、自分が守りに徹するデッキの場合に使うと相性が良い。
ただし、コイントス結果に左右される点、ステルスバードとの相性が悪い点、相手が特殊召喚少なめの攻撃型デッキである必要がある点など、使いづらい点も多い。よほど相性が高い場合でなければ、大会クラスでの活躍は難しいだろう。

LODT-JP069  アルカナコール 評価:4

墓地のアルカナフォース1体を除外すると、その効果を自分の場のアルカナフォース1体に移し変えることができる。
ただし、移し変える効果はコイントスの効果のみで、移し変えた効果はそのターンのエンドフェイズで元に戻る。

逆転する運命と同じく、アルカナフォースデッキでは扱いやすいサポートカードなのだが、カード1枚分の役割としてはやや物足りない。
アルカナコールを使う場合は、アルカナフォース0−THE FOOL、アルカナフォースVII−THE CHARIOT、アルカナフォースEX−THE DARK RULERなどに対して使い、その見返りが大きくなるようにしたい。

LODT-JP070  ライト・リサイレンス 評価:2

ライトロードモンスターの効果によりデッキからカードが墓地に送られる度に、相手デッキの一番上のカードを除外する効果を持つ永続罠。
ライトロードの効果1回で2枚以上のカードを墓地に送っても、除外できるカードは1枚なので注意しよう。

デッキ破壊として使うとしても、自分の方が先にデッキが尽きてしまう。ライト・リサイレンスを複数枚使ったり他のデッキ破壊カードを組み合わせたりなどの工夫は必須だ。
そして、ライト・リサイレンスを使う場合でも、方向性がまるで違うので通常のライトロードデッキには入れてはいけないぞ。

LODT-JP071  閃光のイリュージョン 評価:8

ライトロード専用のリビングデッドの呼び声。墓地からライトロードモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する永続罠。
自分のエンドフェイズ毎に、デッキの上からカードを2枚墓地に送る必要がある。また、リビングデッドの呼び声と同じく、場に残った閃光のイリュージョンが場から離れると、特殊召喚されたモンスターは破壊されてしまう。

ライトロードデッキで活躍する強力なカード。ライトロードデッキの性質上、墓地にモンスターが溜まりやすいため序盤から活躍できる点が強み。
さらに、上級モンスターでも特殊召喚できるため、攻撃力2000以上+貫通攻撃を持つグラゴニスの特殊召喚が脅威。

その他、ルミナスからの総攻撃を狙ったり、ガロスのドロー効果を使いやすくしたり、ケルビム生け贄召喚のための生け贄を確保したり、ライラ+生け贄召喚のコンボを狙ったりなどライトロードデッキでの使い道は多彩。
ライトロードデッキであれば、積極的に採用していきたい優秀な罠カードである。

LODT-JP072  デストラクション・ジャマー 評価:6

手札を1枚捨てることにより、「場のモンスターを破壊する効果」を持つカードの発動を無効&破壊するカウンター罠。
破壊効果を有していれば、モンスター、魔法、罠のどれでも無効化&破壊することができる。

無効化できるカードはそこそこに多いが、手札1枚のコストがややもったいない。マジック・ジャマーや天罰とほぼ同等の強さと見てよいだろう。
デストラクション・ジャマーを使うとしたら、相手が破壊効果を多用してくる戦術の場合か、冥王竜ヴァンダルギオン、豊穣のアルテミスと組み合わせる場合くらいだろう。

LODT-JP073  フロッグ・バリア 評価:7

カエル版の聖なるバリア−ミラーフォース−。
自分の「ガエル」と名のついたモンスターが攻撃された時、相手の攻撃表示モンスターを全て破壊する罠カードだ。

カエルデッキであれば、強力な罠カードとして活躍する。カエルモンスターは攻撃力が低く戦闘やられやすいため相性も良い。
しかし、肝心のカエルモンスターが黄泉ガエル、デスガエル以外はあまり強くない。フロッグ・バリアのためだけにカエルモンスターの数を増やしてもデッキ全体の戦力が落ちてしまうことも多いのだ。

LODT-JP074  携帯型バッテリー 評価:7

電池メン専用のリビングデッドの呼び声。墓地の電池メンモンスターを2体を攻撃表示で特殊召喚する永続罠だ。この時、特殊召喚可能な電池メンが1体しかいない場合、発動自体ができないので注意。
また、この携帯型バッテリーがフィールド上から離れると、特殊召喚した電池メンがすべて破壊されてしまう。リビングデッドの呼び声と同様だ。

電池メンデッキの優秀なサポートカード。漏電、電池メン−単三型、充電池メンとの相性が抜群であり、電池メンデッキには必須クラスの一枚だ。
ただ、墓地に電池メンモンスターが2体以上いないと発動できないため、地獄の暴走召喚や充電池メンなどの効果を使い、デュエル序盤から携帯型バッテリーの発動条件を満たせるようしたい。

LODT-JP075  グラディアル・チェンジ 評価:3

自分の剣闘獣モンスターが特殊召喚された時、相手手札1枚を相手に選択させ、それを捨てさせる罠カード。

発動条件を満たせる機会はそこそこに多いが、あまりオススメできるカードではない。なぜなら、強烈なはたき落としを使えばもっと簡単に手札1枚を捨てさせられるからだ。
しかも、強烈なはたき落としならば、捨てるカードを相手に選択されることもない。剣闘獣であっても、強烈なはたき落としを使った方が便利なのだ。

LODT-JP076  アグレッシブ・クラウディアン 評価:5

雲魔物モンスターが表側守備表示になって破壊された時に発動できる罠カード。
その雲魔物モンスターを墓地から攻撃表示で特殊召喚し、フォッグカウンターを1つ置く。さらに、その雲魔物モンスターはカード効果によって守備表示にならなくなる。

一見地味だが、雲魔物デッキとの相性が良いカード。具体的には、雲魔物−タービュランス、生還の宝札、宝札雲との相性が高い。自分の雲魔物モンスターをわざと守備表示にしてドローを狙っていくのだ。
ただ、アグレッシブ・クラウディアンを含めて単体では役に立たないカードをいくつも投入しなければならないのが欠点。ここは我慢するしかないのだろうか……。

LODT-JP077  血の沼地 評価:5

次の次の自分スタンバイフェイズ時まで、魔法&罠カードゾーンにセットされたカードが発動できなくなる永続罠。
自分フィールド上に他の魔法・罠カードがあると、血の沼地は即座に破壊されてしまう。通常魔法や速攻魔法を使用した場合も一旦場に出されるため、血の沼地は破壊されてしまう。

相手の伏せカードを妨害し、総攻撃を仕掛ける時などで活躍する。大寒波と心鎮壷の中間くらいの性質を持つ。強さもそれらとほぼ同様だ。
多くのデッキにおいては、砂塵の大竜巻などで相手の魔法・罠を直接破壊して行った方が効率がよい。相性の良いデッキに採用したい。六武衆−ヤイチなどを併用するのも面白いかもしれない。

LODT-JP078  ラッキー・チャンス! 評価:4

モンスター効果で1回のコイントスを行う際、コインの裏表を予想し、当たった場合にはカードを1枚ドローする永続罠。
魔法や罠によるコイントスや、2回以上のコイントスを行うブローバック・ドラゴンには使えない。

型にハマれば強力なカード。セカンド・チャンスと組み合わせれば、さらにドローがしやすくなる。だが、セカンド・チャンスとともに「単体では役立たないカード」が増えてしまう致命的な欠点がある。
また、アルカナフォース以外では、ラッキー・チャンス!を使える効果モンスターの数が少なく、実用レベルに達しているのは一撃必殺侍や時の魔術師程度。魅力は大きいが欠点も大きめなのだ。

LODT-JP079  サモンリミッター 評価:2

お互いにモンスターの召喚(セットは除く)・反転召喚・特殊召喚は1ターンに合計2回までに制限される永続罠。
素早いモモンガのように一度に2体以上特殊召喚する場合も1回とカウントされる。

制限が緩すぎてあまり意味のないカード。1ターンに3回以上の召喚・反転召喚・特殊召喚を行う機会自体が少ないのだ。
キラー・トマト、黄泉ガエル、サイバー・ドラゴン、その他奇襲攻撃など、相手の戦術によっては使用機会は増えるかもしれない。しかし、効率の面では、ライオウや王宮の弾圧の方が上だろう。

LODT-JP080  ダイスインパクト 評価:1

相手のサイコロを振る効果の発動を無効にし、そのカードを破壊するカウンター罠。
サイコロを振る効果であれば、効果モンスターでも魔法でも罠でも無効化できる。

サイコロを利用するカードがあまり使われていないため、ダイスインパクトの利用価値は低い。サイドデッキに入れても効率は悪い。
今後、サイコロカードブームでも来れば利用価値は上がるのだろうが、おそらくそんなブームは来ないだろう。いっそのこと第六感の制限をお願いしてしまおうか……?




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