カード考察 GLADIATOR'S ASSAULT

First update : 2007/7/21
Last update : 2008/7/13

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2007/07/21 簡易考察:カードナンバー1〜16を作成
2007/07/29 簡易考察:カードナンバー17〜44を作成
2007/08/05 簡易考察:カードナンバー45〜80を作成
2007/11/11 ピックアップ考察:六武衆の新たなパワー? 六武衆ブレード(投稿)を作成
2008/07/13 ピックアップ考察:剣闘獣デッキを構築する(投稿)を作成
2009/01/04 ピックアップ考察:剣闘獣デッキを構築する(投稿)を改稿
2009/03/29 ピックアップ考察:E−HERO ダーク・ガイアの悪魔族と岩石族の混合デッキを構築する(投稿)を作成
2009/08/09 ピックアップ考察:六武衆の新たなパワー? 六武衆ブレード(投稿)を別ページに移動
2009/08/09 ピックアップ考察:剣闘獣デッキを構築する(投稿)を別ページに移動
2009/08/09 ピックアップ考察:E−HERO ダーク・ガイアの悪魔族と岩石族の混合デッキを構築する(投稿)を別ページに移動

>>> 簡易考察

GLAS-JP001  六武衆の侍従 評価:4

レベル3攻撃力200守備力2000の戦士族モンスター。
特に効果は持たないが、六武衆と名のついたモンスターとして、コンボで活躍させることができる。

効果はないものの安定した守備力を持ち癖が少ない。攻守の中途半端な六武衆を無理して使うよりオススメできるかもしれない。

GLAS-JP002  雲魔物−スモークボール 評価:2

攻撃力200守備力600の通常モンスター。
雲魔物−タービュランスの効果で特殊召喚される。

ほぼタービュランス専用モンスター。単体での採用価値は限りなく低い。
タービュランスを使う場合、その効果の性質とモンスターカードゾーンの制約とを照らし合わせてみると、スモークボールはデッキに2枚が妥当だ。

GLAS-JP003  E−HERO マリシャス・エッジ 評価:6

レベル7攻撃力2600の悪魔族モンスターで、守備表示モンスター攻撃時の貫通ダメージ効果を持つ。さらに、相手の場にモンスターがいれば、生け贄1体で召喚できる効果も持っている。
なお、「E−HERO」は「イービルヒーロー」と読むぞ。

高い攻撃力、貫通ダメージ効果、生け贄軽減効果――これらの要素の相性が高い点が最大の魅力。一定水準以上の力を持っているモンスターカードである。
さすがにトップクラスのカードとまでは言えないが、悪魔族デッキや名推理デッキの一員としては、大いに活躍が期待できるだろう。

GLAS-JP004  E−HERO ヘル・ゲイナー 評価:5

イービルヒーロー2体目。レベル4攻撃力1600の悪魔族モンスター。
場のヘル・ゲイナーを2ターン除外することで、除外ターンのみ、他の悪魔族モンスター1体が2回攻撃できるようになる。

効果に癖があるが、元々の攻撃力が1600と高めのため、総合的にはそこそこの使いやすさを持つ。
デッキに採用するなら、E−HERO マリシャス・エッジ、冥府の使者ゴーズ、冥界の魔王 ハ・デス、地獄将軍・メフィストなど2回攻撃する価値の高い悪魔族モンスターがいる場合がオススメだぞ。

GLAS-JP005  雲魔物−アイ・オブ・ザ・タイフーン 評価:3

レベル8攻撃力3000の水族モンスター。
戦闘では破壊されないが、表側守備表示になると破壊されてしまう。さらに、攻撃時に雲魔物以外の表側表示モンスター全ての表示形式を変更する効果も持つぞ。

戦闘では破壊されない効果、表示形式の変更効果――これらが高攻撃力とあまり噛み合っていないため、単体ではあまり活躍できない。
アイ・オブ・ザ・タイフーンを活躍させたいのならば、他の自分モンスターと共に表示形式の変更効果を生かしたり、暴風雨とのコンボを使ったりなどの工夫が欲しい。

GLAS-JP006  雲魔物−ゴースト・フォッグ 評価:4

レベル1で攻守ともに0の悪魔族モンスター。ゴースト・フォッグの戦闘で発生するダメージを0にする効果と、フォッグカウンターを乗せる効果を持つ。
フォッグカウンターは、ゴースト・フォッグを戦闘で破壊したモンスターのレベルと同じ数だけ、場の表側表示モンスターに好きなように割り振ることができる。

ゴースト・フォッグ自滅攻撃などで、比較的簡単にフォッグカウンターを乗せることができるため、各種フォッグカウンターを必要とするカードとのコンボが成立する。
ただし、効果発動タイミングの性質を考慮すると、他の自分モンスターにフォッグカウンターを乗せるのはやや難しい。この点には注意したい。

GLAS-JP007  雲魔物−ニンバスマン 評価:4

レベル5攻撃力1000の天使族モンスター。戦闘では破壊されないが、表側守備表示になると破壊されてしまう。
生け贄召喚時に水属性モンスターを好きなだけ生け贄に捧げ、捧げた数だけニンバスマンにフォッグカウンターが乗る効果を持つ。ニンバスマンの攻撃力はフォッグカウンターの数×500だけアップするぞ。

フォッグカウンターを揃える目処が立ってから場に出せば、一気に高攻撃力を得ることができる。
とは言え、攻撃力だけを求めるならば、効率の良いコンボは他にいくつでもあるのだが……。

GLAS-JP008  雲魔物−羊雲 評価:5

攻守ともに0の天使族モンスター。戦闘で破壊された時に攻守0の雲魔物トークン2体を特殊召喚する効果を持つ。
雲魔物トークンは、雲魔物以外の生け贄召喚には使えないが、各種雲魔物サポートカードの恩恵を得ることなどができる。

汎用性はダンディライオンに劣るが、雲魔物デッキでは活躍が見込める。
なんとなくではなく、壁、生け贄、フォッグカウンターなど明確な目的を持った上でデッキに投入するようにしよう。

GLAS-JP009  雲魔物−ポイズン・クラウド 評価:3

攻撃力0守備力1000の悪魔族モンスター。
表側表示の状態で戦闘で破壊されると、戦闘を行った相手モンスターを道連れ破壊し、さらに800ダメージを与えることができる。

攻撃力0であるため、効果発動条件を満たす「表側表示での戦闘破壊」が大きく足を引っ張っている。
汎用性の高いニュードリュアの方が使いやすいのは言うまでもなく、雲魔物デッキでもあまりオススメはできない。

GLAS-JP010  雲魔物−アシッド・クラウド 評価:4

攻撃力500の天使族モンスター。戦闘では破壊されないが、表側守備表示になると破壊されてしまう。
さらに、召喚時に場の雲魔物モンスターの数だけフォッグカウンターを置く効果を持つ。アシッド・クラウドのフォッグカウンターを2つ消費すれば、魔法・罠カード1枚を破壊できる。

他の雲魔物モンスターや、他のフォッグカウンターを乗せる効果がなければ、相手モンスターにタコ殴りにされる危険だけが残る。
そうならないためにも、雲魔物の戦闘で破壊されない効果と、スピリットバリアや天空の聖域による戦闘ダメージ軽減を組み合わせ、安全に雲魔物を場に生かしていく戦術を用意したい。

GLAS-JP011  雲魔物−キロスタス 評価:5

雲魔物−アシッド・クラウドのモンスター破壊版。攻撃力900で戦闘では破壊されないが、表側守備表示になると破壊されてしまう。
召喚時にフォッグカウンターが乗り、それらを2つ取り除けば場のモンスターを破壊できる。

アシッド・クラウドと同様に、スピリットバリアや天空の聖域を用意し、雲魔物を安全に場に生かすことで、その真価を発揮することができる。
雲魔物の攻撃力の低さを考慮すると、魔法・罠よりモンスターの方が厄介になる傾向があるので、アシッド・クラウドよりはキロスタスの方が活躍できる場面は多そうだ。

GLAS-JP012  雲魔物−アルトス 評価:5

雲魔物−アシッド・クラウドや雲魔物−キロスタスの手札捨て版の効果を持つ。攻撃力1300で戦闘で破壊されず、表側守備表示になると破壊。
召喚時にフォッグカウンターが乗り、それらを3つ取り除くことで相手の手札をランダムで1枚捨てることができる。

フォッグカウンターを3つ用意するのが少し難しい。
効果を無理に使うよりは、高めの攻撃力を生かし、雲魔物−アシッド・クラウドや雲魔物−キロスタスにカウンターを乗せるサポートをしたい。

GLAS-JP013  雲魔物−タービュランス 評価:5

雲魔物−アシッド・クラウドの特殊召喚効果版。攻撃力800で戦闘で破壊されず、表側守備表示になると破壊。
召喚時にフォッグカウンターが乗り、それらを1つ取り除く毎に自分のデッキ・墓地から雲魔物−スモークボール1体を特殊召喚できる。

ザコモンスターであるスモークボールをデッキに入れるリスクを負うが、タービュランス単体で特殊召喚効果が使える点が魅力。
ただ、特殊召喚効果の価値を上げるためにも、特殊召喚したスモークボールを生かせる戦術(生還の宝札や宝札雲とのコンボなど)を用意したい。

GLAS-JP014  トラックロイド 評価:7

レベル4攻撃力1000守備力2000の機械族モンスター。
戦闘で破壊した相手モンスターを装備していき、装備したモンスターの攻撃力を得る効果を持っている。装備できるモンスターの数に制限はないぞ。

元々の攻撃力では戦闘で相手モンスターを倒すのは難しいため、収縮や団結の力などによるフォローが必要。言い換えれば、そのフォローさえあれば高攻撃力を簡単に得ることができる。これは非常に魅力的である。
ただ、魔法&罠ゾーンが埋まってしまって魔法が使えなくなる事態や、クリッターなどの効果を2度使用される事態などのリスクがある点も忘れないように。

GLAS-JP015  ステルスロイド 評価:3

翔の使うロイドモンスター。攻撃力は1200。
他のロイドモンスターがいる場合に限り、ステルスロイドが攻撃を仕掛けたバトルフェイズ終了時、魔法・罠1枚を破壊する効果を持つ。

効果の発動条件が厳しい。ステルスロイドの攻撃力が低く、相手の場にある魔法・罠は戦闘を妨害するものが多いことがその原因だ。
総合的には、使いにくいモンスターだと言わざるを得ないだろう。

GLAS-JP016  エクスプレスロイド 評価:7

攻撃力400守備力1600のロイドモンスター。
召喚・反転召喚・特殊召喚した時、自分の墓地に存在するロイドモンスター(エクスプレスロイド以外)2枚を手札に加える効果を持つ。

ロイドモンスター中心でデッキを組むなら投入する価値は高い。ロイドモンスターにはドリルロイドをはじめ、強力なモンスターが多いためにロイドデッキの魅力は小さくない。
ただ、召喚後に攻撃表示の状態で相手ターンを迎えるのはやや危険。巨大ネズミや罠カードによるフォローが欲しいところだ。

GLAS-JP017  剣闘獣アレクサンデル 評価:5

このパックの顔でもある剣闘獣。ほとんどの剣闘獣には、戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、デッキの他の剣闘獣と入れ替える効果を持っている。
剣闘獣アレクサンデルは攻撃力2400のレベル6モンスター。剣闘獣ディカエリィの効果によってのみ特殊召喚され、魔法の効果を受け付けなくなる。アレクサンデルは生け贄召喚でも場に出せるが、この場合魔法無効化効果は適用されない。

剣闘獣ディカエリィがそこそこの攻撃力を持っているので、特殊召喚するのはそれほど難しくない。高攻撃力と魔法無効化効果の相性も良い。
それでも、類似効果を持つホルスの黒炎竜と比べると劣っている点も多い。剣闘獣サポートカードを用い、剣闘獣としてのチカラを引き出す工夫が欲しい。

GLAS-JP018  剣闘獣スパルティクス 評価:4

レベル5攻撃力2200の剣闘獣。剣闘獣ホプロムスの効果によってのみ特殊召喚される。
剣闘獣の効果を使って特殊召喚されると、デッキから剣闘獣の専用装備カード1枚を手札に加えることができる。

剣闘獣の専用装備自体がやや力不足であることや、剣闘獣ホプロムスが守備型モンスターであることなどから、多少使いづらい面がある。無理にデッキに入れる必要はない。
スパルティクスを使う場合、効果使用後のスパルティクスはレベルが下がってしまっても他の剣闘獣と入れ替えた方が良いことが多いことを意識したい。

GLAS-JP019  剣闘獣ムルミロ 評価:6

レベル3攻撃力800守備力400の剣闘獣。
剣闘獣の効果により特殊召喚されると、表側表示モンスター1体を破壊することができる。

自分バトルフェイズ終了時に特殊召喚すると、モンスター破壊直後に攻撃が仕掛けられない。対して、相手バトルフェイズ終了時に特殊召喚できれば、次の自分バトルフェイズで比較的安全にムルミロに戦闘を行わせて他の剣闘獣との入れ替えができる。
そのため、収縮や和睦の使者で戦闘をフォローするなどして、相手バトルフェイズ終了時に特殊召喚できる工夫が欲しい。なお、この性質は、他の剣闘獣にも当てはまることが多いので覚えておこう。

GLAS-JP020  剣闘獣ベストロウリィ 評価:6

レベル4攻撃力1500の剣闘獣。
剣闘獣の効果により特殊召喚されると、魔法・罠カード1枚を破壊することができる。

場の魔法・罠は戦闘を妨害するものが多いので、自分から攻撃した時にはベストロウリィの効果を有効活用しにくい。
ムルミロと同じく、相手バトルフェイズ終了時に特殊召喚できる工夫を用意したい。

GLAS-JP021  剣闘獣ラクエル 評価:6

レベル4攻撃力1800の剣闘獣。剣闘獣ヘラクレイノス特殊召喚に必要。
剣闘獣の効果により特殊召喚されると、攻撃力は2100になるぞ。

単体で攻撃力は1800と高めで、自分バトルフェイズ終了時に特殊召喚した場合でも攻撃力2100で相手をけん制することができる。
突出した能力こそはないものの、扱いやすく、剣闘獣デッキの基本となるモンスターだと言える。剣闘獣デッキには是非用意したいモンスターである。

GLAS-JP022  剣闘獣ホプロムス 評価:5

レベル4守備力2100の剣闘獣モンスター。剣闘獣スパルティクス特殊召喚に必要。
剣闘獣の効果により特殊召喚されると、守備力が2400になる。

地味に活躍する剣闘獣。裏側守備表示にしておけば相手ターンでの剣闘獣の入れ替え効果を使用しやすくなり、他の剣闘獣が攻撃を仕掛けた後で特殊召喚すれば守備に徹することもできる。
相手が積極的に攻撃を仕掛けてくるかどうかでメインデッキに投入する数を調整するのが理想的だ。

GLAS-JP023  剣闘獣ディカエリィ 評価:5

レベル4攻撃力1600の剣闘獣。剣闘獣アレクサンデル特殊召喚に必要。
剣闘獣の効果により特殊召喚されると、2回攻撃が可能になる。

ムルミロやベストロウリィと同じく、相手ターンに特殊召喚してこそ活躍する効果である。
または、アレクサンデルを特殊召喚するため、手札で攻撃のチャンスを待つのも良い戦術だ。そこそこの攻撃力があるので、アレクサンデル特殊召喚はそれほど難しくない。

GLAS-JP024  剣闘獣セクトル 評価:6

レベル4攻撃力400守備力300の剣闘獣。
剣闘獣の効果によって特殊召喚された場合、戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、デッキの他の剣闘獣2体を特殊召喚する効果を持っている。

攻守は低いものの効果は非常に魅力的。セクトルの効果は「入れ替え」ではないため、一気に2枚分のカードを稼ぐことができ、さらに何度でも効果を使える。剣闘獣ヘラクレイノス特殊召喚も容易になる。
その代わり、癖が大きく扱いが難しい。和睦の使者などの工夫が必須。剣闘獣セクトルを使いこなせれば、剣闘獣デッキの戦力は大幅にアップするはずだ。

GLAS-JP025  スレイブ・エイプ 評価:5

攻撃力700守備力300と心許ないが、戦闘で破壊されるとレベル4以下の剣闘獣1体を特殊召喚できる。
しかし、その剣闘獣の効果によって特殊召喚された扱いにはならないため、入れ替え効果を除く剣闘獣の効果が使えない。

剣闘獣自身にデッキから特殊召喚する効果があることや、スレイブ・エイプによる特殊召喚では剣闘獣の効果が使えないことから、スレイブ・エイプの魅力は多少落ちる。
それでも、扱いやすい剣闘獣ラクエルや剣闘獣ホプロムスを特殊召喚すれば、デッキの安定性は底上げできるはずだ。

GLAS-JP026  スパルタクァの呪術師 評価:4

攻撃力400守備力2000の魔法使い族モンスター。
デッキからの特殊召喚が発生する度に相手に500ダメージを与える効果を持つ。

このパックの剣闘獣やキラー・トマトなどの効果によりダメージ効果を使える。
キラー・トマトなどを連続で自滅攻撃させることにより、大ダメージを与えるコンボが成立する。とは言え、相手の場のカードによっては理想通りにダメージを与えられないことも多く、それほど強力というわけではなさそうだ。

GLAS-JP027  インフィニティ・ダーク 評価:4

通常モンスターと効果モンスターの性質を合わせたデュアルモンスター。レベル4攻撃力1500。
場に出された後で再度召喚されると、攻撃を仕掛けた時に、相手表側表示モンスター1体の表示形式を変更することができる。

表示形式を変更することで、高攻撃力モンスターを倒すなどの戦術が生まれる。キラー・トマトからの特殊召喚を利用すると効率が良い。
それでも、再度召喚で表示形式変更より、生け贄召喚から雷帝ザボルグなどを出す方が、より多くの場面で活躍できてしまうのだが……。

GLAS-JP028  マジック・スライム 評価:4

攻撃力700の水族デュアルモンスター。
再度召喚することで、マジック・スライムの戦闘時に発生した戦闘ダメージを相手に移しかえることができる。

攻撃力が低いので、相手に移しかえるダメージ量も多くなる。
とは言え、そのために再度召喚を経由するのは、無駄が多いと言わざるを得ない。

GLAS-JP029  古代の機械騎士 評価:5

レベル4攻撃力1800の機械族デュアルモンスター。
再度召喚することで、古代の機械騎士攻撃時に発動する相手の魔法・罠を封印することができる。

安定した攻撃力を持っており、効果も攻撃力の高さを生かせる。アンティークギアデッキであれば採用の価値は高い。古代の機械城による攻撃力アップも魅力。
とは言え、全体的な戦力は「そこそこ」程度なので、デュアルやアンティークギアと関連のないデッキにまで採用する必要はないだろう。

GLAS-JP030  ゴブリン暗殺部隊 評価:4

ゴブリン突撃部隊の相手プレイヤー直接攻撃版。
攻撃力1300で相手プレイヤーへの直接攻撃ができるが、攻撃後には次の自分エンドフェイズまで守備表示になってしまう。

モンスターの攻防によって戦うスタンダードタイプ、ひたすらダメージにこだわるタイプ――ゴブリン暗殺部隊はこの2つの中間の性質を持つ。悪く言えば中途半端な性質である。
守備表示になってしまうデメリットを相殺できるデッキならば、それなりには活躍の場面はあるかもしれない。

GLAS-JP031  伝説の賭博師 評価:5

攻撃力500守備力1400と心許ないが、1ターンにコイントスを3回行い、その結果に応じた効果を発生させることができる。

効果の半分は相手に損害を与え、残り半分は自分に損害を与えるもの。自分に及ぶ損害が最小限になるように工夫を施した上で、効果を使用したい。
例えば、手札の魔法・罠を場に伏せておいたり、暗黒界モンスターを用意したりなどの工夫が挙げられる。

GLAS-JP032  紫炎の老中 エニシ 評価:6

墓地の六武衆モンスター2体を除外することで特殊召喚される。
攻撃力は2200で、エニシの攻撃を封じる代わりに表側表示モンスター1体を破壊する効果を持つ。

六武衆デッキであれば、強力なカオス・ソーサラーに近い活躍を見せてくれる。単体では弱い六武衆の性質をフォローできる点も魅力。
だが、墓地の六武衆を用いる究極・背水の陣、諸刃の活人剣術などとの相性が悪い。エニシを何枚もデッキに入れるのならば、次元融合などでのフォローが欲しい。

GLAS-JP033  六武衆の御霊代 評価:6

攻守はわずか500しかないが、装備カード扱いとなって他の六武衆に装備することができるユニオンモンスター。
六武衆の御霊代を装備すると、攻守500アップ効果、戦闘でのモンスター破壊時のドロー効果、戦闘・効果での破壊身代わり効果を得ることができる。

紫炎の足軽、六武衆推参!、諸刃の活人剣術、ゲットライド!との相性が非常に高い。特に、諸刃の活人剣術のデメリット効果相殺、ゲットライド!による相手モンスターへの返り討ち&ドローは魅力的。
大将軍 紫炎の特殊召喚にも役立ち、六武衆デッキとの相性が高くオススメ。単体で弱いのは、他の六武衆と同じかもしれないが……。

GLAS-JP034  エーリアン・テレパス 評価:6

レベル4攻撃力1600のエーリアンモンスター。
相手のAカウンターを1つ取り除くことで、魔法・罠1枚を破壊する効果を持っている。

エーリアンとしては魅力の多いカード。攻撃力は悪くなく、効果の質も高い。
Aカウンターを生み出す環境さえ用意すれば、魔導戦士ブレイカーに近い活躍を見せてくれる。エーリアンデッキには是非欲しい1枚だと言える。

GLAS-JP035  エーリアン・ヒュプノ 評価:6

同じくレベル4攻撃力1600のエーリアン。再度召喚することで効果を発揮するデュアルモンスターでもある。
再度召喚した後は、Aカウンターが乗っている相手モンスターのコントロールを何体でも奪う効果を得る。奪ったモンスターのAカウンターは自分エンドフェイズ毎に減っていき、なくなったらそのモンスターは破壊される。

奪った相手モンスターのAカウンターが尽きても相手に返さずに済むため、効果の使用価値が高い。
ネックとなるAカウンターと再度召喚の条件を満たしやすい戦術を用意し、相手モンスターを一気に奪える魅力を味わおう!

GLAS-JP036  E・HERO カオス・ネオス 評価:0

「E・HERO ネオス」+「N・ブラック・パンサー」+「N・グロー・モス」
自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードを必要としない)。エンドフェイズ時にこのカードを融合デッキに戻し、フィールド上にフィールド上に存在する全ての表側表示モンスターをセットした状態にする。コイントスを3回行い、表が出た回数によって以下の処理を行う。この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ1に使用する事ができる。●3回:相手フィールド上に存在する全てのモンスターを破壊する。 ●2回:このターン相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターは全て効果が無効化される。●1回:自分フィールド上に存在する全てのモンスターを持ち主の手札に戻す。

おっと! 効果が長すぎて考察するスペースがなくなってしまった!
効果の長さ&テキストの小ささ、効果のカオスっぷり、なぜか存在するホログラフィックレア、レインボー・ドラゴンの横で突っ立っていた微妙な存在感、何もかも「カオス」と呼ぶにふさわしい。

GLAS-JP037  E・HERO プラズマヴァイスマン 評価:7

攻撃力2600の融合E・HERO。スパークマンとエッジマンから融合される。
守備モンスター攻撃時の貫通ダメージ効果と、手札1枚をコストに相手の攻撃表示モンスター1体を破壊する効果を持っている。

「スパークマン+融合素材代用モンスター」から融合できる融合E・HEROとしては、扱いやすく強力。
モンスター面での戦況を一気にひっくり返すだけの力を秘めている。融合を行うE・HEROデッキには是非欲しい一枚だ。

GLAS-JP038  E−HERO インフェルノ・ウィング 評価:4

イービルヒーローの融合体。フェザーマンとバーストレディを融合素材とし、ダーク・フュージョンの効果でのみ融合召喚される。
攻撃力は2100で、モンスターとの戦闘で勝つと、2つのダメージ効果が発生。相手に2100ポイント以上の大ダメージを与えることができる。

効果はなかなか魅力的だが、ダーク・フュージョンの効果でしか場に出せないのがネック。
デッキ全体の安定度を上げ、活躍の場を増やすためにも、エレメンタルヒーローとの混合を目指したい。具体的には、融合素材代用モンスターやミラクル・フュージョンを用いたデッキ構築だ。

GLAS-JP039  E−HERO ライトニング・ゴーレム 評価:5

イービルヒーローの融合モンスターその2。スパークマンとクレイマンから、ダーク・フュージョンによってのみ融合召喚される。
攻撃力は2400で、1ターンに1度だけノーコストで相手モンスター1体を破壊できる効果を持っている。

こちらもインフェルノ・ウィングと同じく、融合召喚はやや厳しいが、効果は魅力的。
ミラクル・フュージョンを用いたエレメンタルヒーローデッキとの相性が良い点を存分に生かし、善悪揃ったエレメンタル&イービルヒーローデッキを構築しよう。

GLAS-JP040  E−HERO ダーク・ガイア 評価:4

イービルヒーロー融合モンスター3体目。悪魔族モンスターと岩石族モンスターから融合される。
攻撃力は融合素材モンスター2体のの攻撃力の合計となり、ダーク・ガイアの攻撃時に全ての相手モンスターを強制的に表側攻撃表示にする効果を持つ。

インフェルノ・ウィングやライトニング・ゴーレムとは異なり、エレメンタルヒーローとの相性が良くない。
ダーク・ガイアを使うなら、幻魔皇ラビエル、磁石の戦士マグネット・バルキリオンなどを用いた超攻撃力モンスターを目指すなど、エレメンタルヒーローとは切り離した戦術を用意すべきである。

GLAS-JP041  スーパービークロイド−ステルス・ユニオン 評価:4

4体もの融合素材を必要とする攻撃力3600の機械族融合モンスター。
守備表示モンスター攻撃時の貫通ダメージ効果、相手モンスター1体を装備する効果、装備時に全体攻撃できる効果を持つ。ただし、自分から攻撃を仕掛けると攻撃力が半分になってしまうデメリット効果も持つ。

まともに融合するのは難しい上、カード消費が激しすぎるのでオススメできない。未来融合−フューチャー・フュージョンや突然変異などによる特殊召喚を狙いたい。
融合素材が比較的強力であるため、ロイドデッキに未来融合を用意しておく戦術がオススメ。デッキ全体の戦力を高く維持しつつ、融合召喚も狙えるようになるぞ。

GLAS-JP042  超合魔獣ラプテノス 評価:6

デュアルモンスター2体を融合素材とするドラゴン族の融合モンスター。
攻撃力2200で、フィールド上のデュアルモンスターが全て再度召喚された扱いになる効果を持っている。

龍の鏡から融合召喚できる点がもっとも大きな魅力。デュアルモンスターを何体もデッキに入れているのならば、龍の鏡とセットでデッキに用意したい。
未来融合−フューチャー・フュージョンでヘルカイザー・ドラゴンなどを墓地に送り、正統なる血統を使い蘇生、再度召喚する戦術も魅力的だ。

GLAS-JP043  剣闘獣ゲオルディアス 評価:4

剣闘獣融合モンスター。融合モンスターだが融合魔法は不要で、場のスパルティクス、他1体の剣闘獣をデッキに戻すことで特殊召喚される。
攻撃力は2600と高く、戦闘で破壊したモンスターの守備力分のダメージを相手に与えることができる。さらに、戦闘終了時にデッキの剣闘獣2体との入れ替えも可能だ。

融合モンスターではあるが特別に強力ではないため、効果使用済みのスパルティクス+αをうまく使い回したい時に使うのが吉。
融合モンスターのためデッキのスペースを無駄に使用しない。スパルティクスを使うならば、戦力の一つとして融合デッキに用意する価値はある。

GLAS-JP044  剣闘獣ヘラクレイノス 評価:6

最強の剣闘獣とも言える融合体。同じく融合魔法は不要で、場のラクエル、他2体の剣闘獣をデッキに戻すことで特殊召喚される。
攻撃力はトップクラスの3000。手札1枚をコストとして、魔法・罠の発動を無効化できる効果を持つ。他の剣闘獣とは違い、剣闘獣の入れ替え効果はない。

高攻撃力と魔法・罠無効化効果がマッチしており、より確実に相手を追い詰めることができる。
とは言え、モンスター効果は通用する上、無理して特殊召喚して手札を失っては魔法・罠無効化もできない。普段は融合デッキに眠らせておいて、無理なく狙える時にのみ特殊召喚させる戦術がオススメだ。

GLAS-JP045  コンタクト・アウト 評価:3

ネオス融合体用の融合解除。
自分のネオス融合体を融合デッキに戻し、その融合素材モンスターをデッキから特殊召喚する速攻魔法だ。

自分バトルフェイズに使って追撃したり、アクア・ネオスやエア・ハミングバードなどの効果を再使用したり、ターンエンド時にデッキに戻るデメリットを打ち消したりなど、使い道は少なくない。
ネオス融合体自体が使いにくいという最大の欠点はあるが、コンタクト融合を行うデッキであれば採用の価値は低くない。

GLAS-JP046  思い出のブランコ 評価:5

墓地の通常モンスター1体を蘇生させる通常魔法カード。
蘇生された通常モンスターはターンエンド時に破壊されてしまう。

1ターン限りの蘇生ではない正統なる血統の方が使いやすいことが多い。思い出のブランコは通常魔法であるメリットを生かせるデッキに採用したい。
具体的には、奇襲攻撃要員や、黒炎弾や偉大魔獣ガーゼットなどとのコンボを狙っていくといい。

GLAS-JP047  ダーク・フュージョン 評価:5

悪魔族専用の融合魔法。融合召喚したターンのみ、相手の効果の対象にならないメリットを得られる。
イービルヒーローはこのカードでなければ融合召喚できない。

ほぼイービルヒーロー専用。他の悪魔族モンスターの融合に使うには効率が良くない。
場と手札からの融合しかできないので、手札消費が激しくなる欠点がある。エレメンタルヒーローと共存させるなどして、その欠点を補えるようにしたい。

GLAS-JP048  ダイヤモンドダスト・サイクロン 評価:4

雲魔物デッキ用、モンスター破壊とドローを行う速攻魔法カード。
フォッグカウンターが4つ以上乗ったモンスターを破壊し、カウンター4つに付きカードを1枚ドローする効果を持つ。

フォッグカウンターは自分モンスターに乗ることが多いので、使いづらいことが多い。
自分モンスターが破壊されそうな時にドロー効果だけ使ったり、雲魔物−ゴースト・フォッグから相手モンスターにフォッグカウンターを乗せたりすれば、それなりの活躍はできる。とは言え、活躍できる場面が限定されるため、まだまだ使いやすいとは言えない。

GLAS-JP049  召喚雲 評価:5

自分の場にモンスターがいない限り、レベル4以下雲魔物を手札から何度でも特殊召喚できる永続魔法。
墓地からも特殊召喚できるが、その場合は特殊召喚後に召喚雲は破壊される。

特殊召喚することで雲魔物−キロスタスなどの効果が使いやすくなる。生け贄確保にも有用。
とは言え、雲魔物は特殊召喚では効果が発揮できないことも多いため、雲魔物との相性はそれほど良くない。

GLAS-JP050  宝札雲 評価:4

雲魔物デッキ用の、条件付ドロー魔法カード。
発動ターンに同名雲魔物モンスターを2体以上場に出すと、そのエンドフェイズ時に2枚のカードをドローできる。

雲魔物−タービュランスや召喚雲など、宝札雲と相性の良いカードは少なくない。
ただ、それらのカードは生還の宝札とも相性が良く、しかも生還の宝札の方が使いやすくカードドロー枚数も多い。生還の宝札を優先した方が良さそうだ。

GLAS-JP051  フォッグ・コントロール 評価:3

表側表示の雲魔物1体を生け贄に捧げることで、モンスター1体にフォッグカウンター3つを乗せる速攻魔法。

様々な雲魔物の効果を使いやすくすることができるが、カード2枚を消費するのは少々割高。
フォッグ・コントロールを使うなら、生け贄に雲魔物トークンや雲魔物−スモークボールを使うなど、負担を減らす工夫が必要だ。

GLAS-JP052  雲魔物のスコール 評価:4

自分のスタンバイフェイズ毎に、全ての表側表示モンスターにフォッグカウンターを1つずつ乗せる永続魔法。

雲魔物系カードは、フォッグカウンター1つだけでは効果が十分に発揮できないことも多い。雲魔物のスコールでカウンターが1つ乗った程度ではあまり活躍できないのだ。
そのため、守りを固めて、長期戦でじわじわ自分が優位に立てるような戦術を取っていきたい。

GLAS-JP053  スペシャル・デュアル・サモン 評価:2

場のデュアルモンスターを再度召喚した状態にする速攻魔法。
しかし、再度召喚したモンスターはエンドフェイズ時に手札に戻ってしまう。

カードを消費した割には効果は使いづらい。二重召喚などと比べると劣る面が多すぎる。
速攻魔法である点もそれほど生かせるわけではないので、総合的に見て使いづらいカードだと言わざるを得ない。

GLAS-JP054  剣闘獣の檻−コロッセウム 評価:4

デッキからの特殊召喚が発生した回数×100ポイントだけ剣闘獣の攻守をアップするフィールド魔法。
手札に他のコロッセウムがあれば、場に出ているコロッセウムの破壊の身代わりとなることもできる。

剣闘獣の入れ替え効果が発生する度に、じわりじわりと攻守がアップする。とは言え、発動直後は極めて力不足のカードである。
コロッセウムを使うならば、テラ・フォーミングやグラディアル・リターンを使い徹底的に活用する戦術を用意したい。

GLAS-JP055  剣闘獣の闘器ハルバード 評価:4

剣闘獣専用の装備魔法。装備モンスターが攻撃を仕掛けた後、相手の魔法・罠1枚を破壊するという効果を持つ。
また、剣闘獣の闘器には、装備モンスターがデッキに戻ると、その装備カードが手札に戻るという再利用効果もあるぞ。

装備魔法を何度も再利用できるとは言え、装備モンスターが破壊された場合はNG。効果が確実に使えそうな場面を選択して装備すべきである。
ただ、相手の魔法・罠は攻撃を妨害するためにあることが多いため、魔法・罠を破壊する前に発動されてしまうことが多い。相手の戦術を見てサイドデッキからの投入するかどうかを決めると効率が良いだろう。

GLAS-JP056  剣闘獣の闘器グラディウス 評価:4

剣闘獣専用の装備魔法その2。装備モンスターの攻撃力を300ポイントアップする。
剣闘獣の闘器ハルバードと同じく、剣闘獣の入れ替え効果が発生しても再利用できる効果も付属している。

攻撃力300ポイントアップがほぼ確実に役立つ場面で装備させてやれば、攻撃力アップ効果と再利用効果をとも生かすことができる。
相手の使用モンスターや戦術を見て、攻撃力300ポイントアップが役立つ機会が多いと判断した場合に、サイドデッキからメインデッキに入れるといいだろう。

GLAS-JP057  剣闘獣の闘器マニカ 評価:5

剣闘獣専用の装備魔法その3。装備モンスターが戦闘で破壊されなくなる効果を得る。
さらに、剣闘獣の入れ替え効果で墓地に送られても再利用できる効果も付属しているぞ。

剣闘獣の守り&剣闘獣入れ替えに役立つ。ハルバードやグラディウスと比べると、活用できる状況やコンボが比較的多い点が魅力。サイドデッキでの調整をあまり意識しなくて済む。
ただ、和睦の使者などの汎用カードでもある程度代用できてしまうので、デッキ全体の戦力と相談してから採用を決めたい。

GLAS-JP058  休息する剣闘獣 評価:7

剣闘獣専用の手札入れ替え魔法。手札の剣闘獣と名のついたカード2枚をデッキに戻し、デッキから3枚のカードをドローすることができる。
デッキに戻すカードは、剣闘獣の名がついていればモンスターでも魔法でも構わない。

剣闘獣デッキには是非欲しい一枚。剣闘獣モンスターはデッキからの特殊召喚がメインであること、手札消費なく手札を入れ替えられることなど、その魅力は大きい。
ただ、手札に剣闘獣が2枚揃わないと発動すらできない大きな欠点を忘れてはいけない。デッキ構成や手札の剣闘獣の数には細心の注意を払いたい。

GLAS-JP059  グラディアル・リターン 評価:5

墓地の剣闘獣と名のついたカード3枚を手札に戻し、デッキから1枚ドローできる通常魔法。
休息する剣闘獣と同じく、魔法カードもデッキに戻す事が可能だぞ。

手札が増える貪欲な壺を優先した方が良い場合が多い。
それでも、剣闘獣の檻−コロッセウムなどの剣闘獣の魔法カードが多い場合などは、採用の価値もそれなりに高いだろう。

GLAS-JP060  魂を吸う竹光 評価:2

攻撃力の上がらない折れ竹光を活用する永続魔法。
折れ竹光を装備したモンスターが戦闘ダメージを与えると、次の相手ターンをスキップできるようになる。魂を吸う竹光は2ターン後に破壊されてしまう。

単体では役に立たないカードを2枚使って最大2回のドロースキップでは割に合わない。
黒蠍−逃げ足のチックと組み合わせれば何度でもドロースキップできるが、単体では役に立たないカードを何枚も投入したデッキでは基本的な戦力が低すぎる。コンボカードを揃えたところで安定して相手に戦闘ダメージすら与えられない。オススメできるカードではない。

GLAS-JP061  六武衆の理 評価:6

場の六武衆1体と墓地の六武衆1体とを入れ替えることができる速攻魔法。
六武衆の理で墓地に送った六武衆をそのまま特殊召喚することも可能だ。

バトルフェイズに発動して連続攻撃を仕掛けたり、六武衆−カモンなどの効果を再使用したり、相手のカード効果にチェーンして効果を免れたりなど様々な使い方に期待できる。
このように活躍の場面は多いものの、カード1枚分の役割としてはそこそこ程度。効率の良いコンボや生還の宝札などによるフォローを用意しておきたい。

GLAS-JP062  「A」細胞培養装置 評価:3

洗脳光線やエーリアン・テレパスなどにより除去されたAカウンターを溜めておくことができる永続魔法。
「A」細胞培養装置が破壊された時、溜めておいたAカウンターを再びモンスターに乗せることができる。

エーリアン・テレパスなどの効果を多用する場合にAカウンターを再利用することができるようになる。
ただ、効果を活用できるまでのステップが多すぎるのが欠点。役に立たない期間が長すぎるのだ。

GLAS-JP063  オーバーリミット 評価:2

低攻撃力通常モンスターをサポートする罠カード。
発動ターンに戦闘で破壊された攻撃力1000以下の通常モンスターを何体でも復活させることができる。

低攻撃力の通常モンスターを使っているデッキでもあまり効率の良いカードではない。
何度でも発動できる人海戦術や、戦闘で破壊される前に対処できる和睦の使者、ジャスティブレイクの方が使いやすい。オーバーリミットでしかできないコンボさえあれば、使われる可能性もあるのだが……。

GLAS-JP064  進入禁止!NoEntry!! 評価:5

攻撃表示モンスターを全て守備表示にする罠カード。

アヌビスの呪いや重力解除などと類似しており、相手の攻撃を防いだり、攻撃力だけ高いモンスターを守備表示にして倒したり、断頭台の惨劇などとのコンボに使ったりできる。
そこそこには役立つが「そこそこ」を抜け出せない程度のレベルであり、使用頻度はそれほど高くならないだろう。

GLAS-JP065  ナチュラル・ディザスター 評価:1

雲魔物の効果により相手のカードが破壊される度に500ダメージを与えていく永続罠。

しかし、効果を発動できる機会自体が少ないため、1000ダメージを与えることすら簡単ではない。
そもそも、雲魔物で相手のカードを破壊したのなら、ナチュラル・ディザスターでちまちまダメージを与えるより、より大きな戦闘ダメージを与える手段を用意すべきである。

GLAS-JP066  暴風雨 評価:3

雲魔物の攻撃力を下げることで2つの効果を使える罠カード。1000ポイント下げれば相手の魔法・罠1枚を破壊、2000ポイント下げれば相手の場のカード2枚を破壊できる。
ただし、攻撃力が足りなくて指定された攻撃力が下げられない場合には使用できないぞ。

2つ目の効果が使えなければ暴風雨を使う意味はない。
しかし、攻撃力2000以上の雲魔物を用意するのはやや困難。さらに、雲魔物の攻撃力がダウンしてしまうため、「カード2枚破壊→高攻撃力の雲魔物で攻撃」の流れが上手くいかない。あまりオススメできるカードではなさそうだ。

GLAS-JP067  上昇気流 評価:5

場のフォッグカウンターを全て取り除き、その数×300ポイントのダメージを与える効果を持つ罠カード。

フォッグカウンターは、比較的発生しやすいカウンターである。そのため、上昇気流を用いたダメージデッキを作る価値はそれなりに高い。
とにかく守備を固め、雲魔物−ゴースト・フォッグ、雲魔物−アルトス、雲魔物のスコールなどでフォッグカウンターを溜めていこう。とは言え、相手に戦術を悟られると、簡単に打ち破られそうなのだが……。

GLAS-JP068  化石岩の解放 評価:6

除外された岩石族モンスター1体を特殊召喚する永続罠カード。
リビングデッドの呼び声と同じく、化石岩の解放が場から離れると特殊召喚した岩石族モンスターも破壊されてしまう。

岩石族モンスターは、メガロック・ドラゴンやギガンテスで除外される機会が多い。そのために化石岩の解放の使用機会もそこそこ多くなる。化石岩の解放の価値もそれなりに高い。
また、守護者スフィンクスを蘇生して裏側守備表示になる効果を使えば、テキスト後半のデメリット効果を打ち消せる。これも狙いたい。

GLAS-JP069  閃光を吸い込むマジック・ミラー 評価:5

場または墓地で発動した光属性モンスターの効果を封じる永続罠。
ただし、「発動」をせずに効果が適用される永続効果には意味がないので注意したい。

サイバー・ドラゴン、閃光の追放者、ジェルエンデュオなど、効果を無効化できない光属性モンスターが多く、効果を無効化できる機会はそれほど多くない。
そのため、相手のカードを見た上でサイドデッキからメインデッキに投入する使い方が一般的となるだろう。

GLAS-JP070  暗闇を吸い込むマジック・ミラー 評価:7

閃光を吸い込むマジック・ミラーの闇属性版。闇属性モンスターの効果を封じる。
クリッター、キラー・トマトから死霊騎士デスカリバー・ナイト、光と闇の竜の効果まで無効にすることができる。

閃光を吸い込むマジック・ミラーと比べると、無効化できるモンスターが多い。墓地の発動にも対応している分だけスキルドレインよりも有効であることすらある。
環境によってはメインデッキから投入していく価値はあるだろう。自分のデッキ構成と相談して、厄介な闇属性モンスターの効果を封じていこう。

GLAS-JP071  ディザーム 評価:4

剣闘獣と名のついたカード1枚を手札からデッキに戻すことで、魔法の発動を無効化するカウンター罠。

剣闘獣はデッキに戻ることで役に立つ場合も多いとは言え、コストがやや割高。
休息する剣闘獣との相性も良くないため、あまりオススメはできない。

GLAS-JP072  パリィ 評価:3

ディザームの罠無効化版。手札の剣闘獣カード1枚をデッキに戻すことで、罠の発動を無効化する。

一般的に、魔法を防ぐ価値より罠を防ぐ価値の方が低いが、魔法を防ぐディザームとコストが同等なのはきつい。
剣闘獣デッキであっても、盗賊の七つ道具や神の宣告を使った方が効率は良い。

GLAS-JP073  神速の具足 評価:3

ドローフェイズでドローした六武衆を即座に特殊召喚する効果を持つ。
永続罠なので何度でも効果を使えるぞ。

六武衆は場に揃えば揃うほど大きく有利になる性格を持つため、六武衆と神速の具足との相性は高い。
しかし、神速の具足の効果を使える機会の少なさを考慮すると、他の特殊召喚系カードを使っていった方が効率は良さそうだ。神速の具足を使うなら、リロードや八汰烏の骸をドローフェイズで発動しよう。

GLAS-JP074  諸刃の活人剣術 評価:7

墓地の六武衆モンスター2体を攻撃表示で蘇生させる罠カード。
しかし、蘇生された六武衆はターンエンド時に破壊され、自分はその攻撃力分のダメージを受けてしまう。

デメリット効果はあるものの、それ以上に魅力の大きなカード。
大将軍 紫炎を特殊召喚したり、奇襲攻撃を仕掛けたり、六武衆の御霊代を蘇生&装備させたりなどすれば、デメリット効果を上回る利益を得ることは難しくないのだ。

GLAS-JP075  エネルギー吸収板 評価:4

相手のダメージ効果を回復効果に変えてしまう罠カード。
痛魂の呪術の回復版に近い効果を持つ。

「ダメージを移し変える」のと「回復」のどちらが良いといえば、「ダメージを移し変える」の方が良い場合が多い。相対的にはダメージの方が相手を追い詰められるからだ。
そのため、地獄の扉越し銃や痛魂の呪術を優先した方が良い場合が多い。

GLAS-JP076  細胞爆破ウイルス 評価:6

エーリアン版・聖なるバリア−ミラーフォース−。Aカウンターが乗った相手モンスターが攻撃した時に、相手の攻撃表示モンスターを全て破壊してしまう。
発動条件さえ満たせば、Aカウンターの乗っていない攻撃表示モンスターも破壊できるぞ。

効果のインパクトはなかなか大きい。しかし、攻撃される順番によっては、Aカウンターがあっても聖なるバリア−ミラーフォース−ほど使い勝手良く発動できない。
デッキ全体のバランスなどと相談してデッキに投入する枚数を調整したい。

GLAS-JP077  デストラクト・サークル−A 評価:6

エーリアン版の破壊輪。
Aカウンターが乗ったモンスター1体を破壊し、お互いに1000ダメージを与える効果を持つ。

細胞爆破ウイルスと比べると劣るように見えるかもしれないが、発動の手軽さはこちらがはるか上。自分ターンで攻撃的に発動することもできる。
上手く発動ができれば強いのは細胞爆破ウイルスだが、発動までの障害が少ないのはデストラクト・サークル−A。どちらを優先するかはデッキバランスを考慮して決めよう。

GLAS-JP078  亜空間ジャンプ装置 評価:6

エーリアン版・強制転移に似た効果をもつ罠カード。
Aカウンターが乗った相手モンスター1体と、自分モンスター1体のコントロールを変更する。強制転移とは違い相手に選択させないなどの利点がある。

相手の場から強力なモンスター1体だけを永続的に奪えるのはなかなか魅力的。ただ、デストラクト・サークル−Aなどで相手モンスターをしっかりと除去していけるのならば、強制転移で十分である場合もある。
亜空間ジャンプ装置と強制転移のどちらを投入するかを決めるため、デュエル中の相手モンスターの数を意識しておこう。良い判断材料になるぞ。

GLAS-JP079  ミス・リバイブ 評価:3

相手の墓地から相手の場にモンスターを守備表示で蘇生させる罠カード。

言うまでもなく普通に使ったのでは相手がトクをするだけである。大きな貫通ダメージを狙うなどの工夫が必要だ。
しかし、工夫を施したとしても他のカードを使った方が効率は良いのだが……。

GLAS-JP080  不運なリポート 評価:0

相手に次の2回のバトルフェイズを行わせる罠カード。
不運なリポートは、相手にバトルフェイズ自体を強要するカードではないため、相手はバトルフェイズを行わないという選択もできる。

いわゆる今回のハズレカード。
コンボで利用するのも非常に難しく、Mっ子以外には使い道のないカードである。

>>> ピックアップ考察

2007/11/11  六武衆の新たなパワー? 六武衆ブレード 作成者:アイアンウィングさん

色々と意味不明なところが多く、何の意味も無さそうですが、考察します。

1.基礎知識

(a)六武衆の基礎知識

六武衆は、場に揃えれば揃えるほど、パワーアップしていく性質を持っています。
しかし、六武衆自体の攻撃力が全体的に低く、そのために何体も場に揃えるのが難しい欠点があります。

その欠点を補うため、以下の工夫を施す必要があるでしょう。

(b)ブレードとは?

さて、エアブレードなど「○○ブレード」という用語を聞いたことをありますか?
「○○ブレード」とは、「神剣フェニックスブレード」(以下神剣)の効果で墓地の戦士族をたくさん除外し、「次元融合」で一気にモンスターを召喚する1ターンキル系デッキのことを言います。

2.使用する六武衆

六武衆はそれぞれ個性を持っており、どの六武衆を使うかがポイントとなります。
そこで、以下に使いやすい六武衆関連のモンスターのメリット、デメリットを書きます。

六武衆ヤイチ

 メリット:裏側の魔法、罠を破壊すれば、かなり1ターンキルしやすくなる。
デメリット:チェーンされて発動されれば不発。

六武衆カモン

 メリット:攻撃ロック系のカードなども苦としない。
デメリット:効果を発動できる機会が少ない。

六武衆ニサシ

 メリット:直接攻撃できれば大ダメージを与えられる。
デメリット:攻撃力が低く、戦闘面で不利な時にはほぼ使えない。

六武衆ザンジ

 メリット:攻撃力が高く、さらに高攻撃力モンスターも一撃。
デメリット:戦闘を介さなければ効果を使えない。

六武衆イロウ

 メリット:裏側守備表示のまま破壊できる効果を使える。
デメリット:最近の攻撃力増加傾向で、攻撃力1700でも戦闘で破壊されやすい。

大将軍 紫炎

 メリット:攻撃力、特殊召喚能力、効果が、とどめ役にピッタリ。
デメリット:召喚できなければ何の役にも立たない。

紫炎の足軽

 メリット:特殊召喚効果自体が安定して役に立つ。
デメリット:特殊召喚できるのはやや力不足のモンスターばかり。

六武衆の使徒

 メリット:生き残りやすいのでコンボを決めやすい。
デメリット:六武衆の使徒自体には戦闘能力はほぼ無く、ブレードに向かない。

紫炎の老中 エニシ(以下エニシ)

 メリット:特殊召喚でき、強い。またブレードにおいては神剣の代わりにもなる。
デメリット:六武衆が墓地になければ役に立たない。六武衆の名を持ってない

六武衆の御霊代

 メリット:強力なコンボを成立することができる。
デメリット:単体では使いづらい。六武衆でないエニシや紫炎には装備できない。

3.デッキ構築

主に上のカードから選ぶのがオススメ。
しかしあまり攻撃力が低すぎる場合、戦闘面で押し切られる場合があるため、ザンジ、イロウ等の攻撃力が比較的高めの六武衆を入れる方が良いです。

4.実際の流れ

ブレードの基本的な流れは

 墓地の戦士族を除外 → 次元融合で特殊召喚 → フィールドを制圧 → 総攻撃

これが基本的な戦い方ですが、対策カードがありその対策カードの対策を表記します。

神の宣告

2戦目あたりから使われ始めるカード。次元融合にカウンターされるとキツイ。

[対策カードへの対策]
このカードは対策しようにもどうにもならないが、LPが少なくなるので一気に押し切るのがいい。

和睦の使者

ヤイチの効果にもカウンターしてくる上、1戦目から入ってくることもある。

[対策カードへの対策]
神の宣告ぐらいしかない。
ただ、神の宣告は汎用性が高く、多くの場面で役立つ。

聖なるバリア−ミラーフォース−

総攻撃で総崩れされる危険がある。

[対策カードへの対策]
ヤイチで破壊するしかない。しかし制限カードなのでデュエルで1度しか使われない。

フォッシル・ダイナ・パキケファロ

表側表示、裏側表示、どちらでも特殊召喚を妨害するモンスター。

[対策カードへの対策]
基礎能力が低いので戦闘破壊しやすい。

王宮の弾圧

次元融合だけではなくエニシまで封じられるので、そのままでは最悪である。

[対策カードへの対策]
カモンで破壊するしかない。
またサイドデッキで対策するのも一つの手です。

5.まとめ?

最後に。
このデッキはものすごく弱いので、負けても文句は言ってはいけません。




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