カード考察 DUELIST PACK

First update : 2005/10/20
Last update : 2008/02/11

デュエリストパックで初登場したカードのみ考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2005/10/20 考察:十代編1、万条目編を作成
2006/10/26 考察:十代編2の考察を作成
2006/11/04 考察:ヘルカイザー編を作成
2006/11/13 考察:エド編を作成
2007/11/11 簡易考察:十代編1、万条目編、十代編2、ヘルカイザー編、エド編を改訂&簡易考察に置き換え
2007/11/11 簡易考察:十代編3、ヨハン編を作成
2008/02/11 ピックアップ考察:トーチ・ゴーレムの注意点(投稿)を作成

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK 十代編

DP1-JP013  E・HERO スチーム・ヒーラー 評価:3

バーストレディとバブルマンを融合したエレメンタルヒーロー。
攻撃力1800で、戦闘で破壊した相手モンスターの攻撃力分のライフを回復する効果を持つ。

一般的に、回復効果はダメージ効果より価値が低い。そのため、攻撃力2100でダメージ効果を持つフレイム・ウィングマンの方がひと回り強い。
スチーム・ヒーラーは、融合エレメンタルヒーローの中でも特に強いわけではないので、選択肢の一つとして融合デッキに用意する程度でいいだろう。

DP1-JP022  バースト・リターン 評価:1

E・HERO バーストレディが自分の場にいる時だけ使える魔法カード。
バーストレディ以外の全てのエレメンタルヒーローを手札に戻すことができる。

強制転移や異次元からの帰還などとコンボになるが、狙いにくい割にはその見返りは大きくない。たとえバーストレディを使うとしても、汎用性の高い強制脱出装置の方が良い。
また、エレメンタルヒーロー対策でも、自分がバーストレディを用意する必要があるため効率は良くない。もっとも、エレメンタルヒーローデッキへの嫌がらせとしては面白いかもしれないが……。

DP1-JP023  バブル・ショット 評価:2

バブルマンのみ装備可能な装備魔法カード。
攻撃力を800ポイントアップさせ、戦闘による破壊を1回だけ防ぐことができる身代わり効果を持つ。

バブルマンしか装備できない制限がある割には、効果の強さはそこそこ程度。
そもそも、攻撃力800のバブルマンを装備カードで強化してまで戦闘させること自体に無理がある。戦闘面のフォローは他のカードに任せ、バブルマンは、ドロー&特殊召喚効果を生かせる戦術に専念しよう。

DP1-JP024  バブルイリュージョン 評価:1

バブルマンがいる時、一度だけ手札から罠が使えるようになる速攻魔法。
手札にある罠カードを待ち時間なしで発動できるようになる。

それほど強力な効果でもないのに、「発動条件厳しめ&手札1枚消費」のリスクが大きく足を引っ張っている。キーカードを揃える手間を上回るほど強力なコンボも見当たらない。
バブルマンを使うデッキであっても、他の汎用性の高いカードを使うべきだろう。

DP1-JP030  クレイ・チャージ 評価:4

クレイマンに攻撃してきた相手モンスターを破壊し、800ダメージを与える罠カード。
クレイマンが裏側守備表示の場合でも使える利点はあるが、クレイ・チャージによってクレイマン本体も破壊されてしまう欠点もある。

結論から言えば、汎用性の高い炸裂装甲の方が圧倒的に使いやすい。「800ダメージ」のメリットより、「発動条件が厳しめ&クレイマン破壊」のデメリットの方が大きいからだ。
ただ、弱いカードではないので、クレイマンにこだわりがあるなら1枚くらい投入するのは悪くない。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK 万丈目編

DP2-JP013  アームド・ドラゴン LV10 評価:2

アームド・ドラゴン LV7を生け贄に特殊召喚されるアームド・ドラゴン最終形態。
攻撃力3000を誇り、手札1枚を捨てると相手の表側表示モンスターを全て破壊することができる。

場に出すだけで一苦労であるのに、LV7からあまり強くなっていない点が致命的。
特に、LV7からLV10を特殊召喚できる状況では、LV10を手札から捨てLV7の効果を使った方が効率が良くなってしまう。なんという切なさだろうか。

DP2-JP024  打ち出の小槌 評価:7

手札入れ替えカード。
自分の手札を好きなだけデッキに戻し、戻した枚数だけドローできる効果を持つ通常魔法である。

打ち出の小槌を使うと、手札を入れ替える代わりに手札が1枚減ってしまう。考えなしに使うと損してしまう場合も少なくない。
打ち出の小槌は、特定のキーカードに依存したデッキ(1ターンキルデッキなど)や、デッキにカードを戻すことに大きな価値のあるデッキで使うと良いだろう。

DP2-JP025  地獄の暴走召喚 評価:6

お互いに同名モンスターを大量に特殊召喚する速攻魔法カード。
攻撃力1500以下の自分モンスターの特殊召喚時(ダメージステップ不可)に発動、同名モンスター全てを手札・デッキ・墓地から特殊召喚させる。この時相手は、相手自身の場にいる表側表示モンスター1体と同名のモンスター全てを手札・デッキ・墓地から特殊召喚する。

特殊召喚できるカードを多めに用意し、特殊召喚する価値が高いモンスター(プロトサイバー・ドラゴンなど)をコンボカードとして組み込もう。
そして、相手に特殊召喚効果を使わせないために、相手のモンスターが特殊召喚に制限のある場合や制限カードである場合を狙って発動させたい。

DP2-JP026  防御輪 評価:2

罠の発動にチェーンし、その罠によるダメージをお互いに0にする速攻魔法。

ピケルの魔法陣、地獄の扉越し銃、痛魂の呪術など、他のカードの方が明らかに使い勝手が良いため、オススメできるカードではない。

DP2-JP030  復活の墓穴 評価:5

自分のモンスターが破壊された時に発動し、お互いにモンスターを1体ずつ守備表示で特殊召喚する効果を持つ罠カード。特殊召喚されたモンスターは表示形式の変更ができなくなる。
浅すぎた墓穴などと同じく、自分も相手も特殊召喚できる状況でなければ発動できない。

浅すぎた墓穴と時の機械−タイム・マシーンの中間のような性質を持つが、「やりたいこと」と「できること」がちぐはぐになっているために意外と使いにくい。
ただ、守護者スフィンクスや番兵ゴーレムを特殊召喚させてやると、このちぐはぐをなくして効率良く活躍できる。これを狙いたい。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK 十代編2

DP03-JP009  カードガンナー 評価:8

攻撃力はわずか400だが、自分のメインフェイズでデッキのカードを最大3枚まで墓地に送り、送った枚数×500ポイントだけ攻撃力を上げることができる。
さらに、破壊された時にデッキからカードを1枚ドローする効果も持っている。

多様なコンボを無駄なく簡単に成立させることができる優良モンスター。
墓地にモンスターを送れば、早すぎた埋葬、貪欲な壺、黄泉ガエル、ミラクル・フュージョンなどとコンボを成立させられる。場に出してすぐに破壊されても、ドロー効果でカードの損失を0にすることができる。

カードガンナーは、それ1枚で、カード1枚分以上の働きをほぼ確実にこなすことができる。墓地を利用したコンボが多い戦術を取るなら、カードガンナーを採用する価値は高い。
ただ、相手ターンに、カード1枚分の働きを帳消しにされるほどの大ダメージを受ける危険がある。防御系のカードは気持ち多めに用意したい。

DP03-JP025  ライトイレイザー 評価:3

光属性の戦士族だけが扱える装備カード。戦闘を行った相手モンスターをゲームから除外させることができる。
この時、自分の装備モンスターが戦闘で破壊されても効果は発動可能。また、相手モンスターを戦闘で破壊した場合、墓地に送る前に除外するため、クリッターなどの効果を封じることも可能だ。

強力なモンスターと相打ちに持ち込んだり、厄介な効果モンスターや守備モンスターを一方的に除去することができ、効果だけを見ればそれなりの魅力はある。
ただ、ライトイレイザーのためにデッキのモンスターを「光属性・戦士族」に偏らせると、戦力が大幅ダウンしてしまう。「光属性・戦士族」にこだわる利点もあまりないため、ライトイレイザーが使われる機会も少ないだろう。

DP03-JP026  異次元からの埋葬 評価:4

除外したモンスターを3体まで墓地に戻す速攻魔法。

除外したモンスターを再利用すれば様々なコンボを成立させることができるが、活躍できる状況がかなり限定されているのが致命的な欠点。かなり大きな利益をもたらすコンボでなければデッキに入れない方が良い。除外カードの再利用に目を奪われ、デッキ全体の戦力が下がっては元も子もないからだ。
そもそも異次元からの埋葬は、コンボを狙うより、相手の次元融合や黄金の封印櫃などの妨害に使った方が効率は良いかもしれない。

DP03-JP029  エッジ・ハンマー 評価:4

自分の場からE・HERO エッジマンを生け贄に捧げることで、相手モンスター1体を表裏問わずに破壊しその元々の攻撃力分のダメージを与えることができる罠カード。

超強力な罠である破壊輪以上の効果を持っているが、発動条件と生け贄コストがかなり大きい。E・HERO エアーマンや特殊召喚カードをうまく使い、エッジマンを場に出しやすくする工夫が必要だ。
使いづらい面が目立つが、魅力も決して小さくない。「エッジマンの貫通戦闘ダメージ+エッジ・ハンマーの効果ダメージ」で一気に相手を追い詰めていこう。

DP03-JP030  キッズ・ガード 評価:1

相手の攻撃を1回無効にした上に、E・HERO1枚をデッキから手札に加えることができる効果を持った罠カード。
ただし、発動にはヒーロー・キッズ1体の生け贄コストが必要だ。

キッズ・ガードを発動した時、カード消費面ではプラスマイナス0。だが、発動条件が限定されている分だけ、マイナス側に倒れていると言わざるを得ないだろう。
単体で使える炸裂装甲とE−エマージェンシーコールをそれぞれバラバラに発動した方が無駄も少なく強い。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK ヘルカイザー編

DP04-JP010  ヘル・ドラゴン 評価:5

レベル4攻撃力2000のドラゴン族モンスター。攻撃を仕掛けたターンのエンドフェイズに破壊される致命的なデメリット効果を持っている。 その代わり、ヘル・ドラゴンが破壊された時(戦闘でも効果でもOK)に自分フィールド上モンスター1体を生け贄に捧げることで即座に復活できる効果も持っている。

デメリット効果とメリット効果があるが、デメリット効果の方が圧倒的に大きい。効果を持たないジェネティック・ワーウルフの方が使い勝手は良い。
生還の宝札や魔のデッキ破壊ウイルスなどとのコンボを狙う場合以外では、あまり活躍できないモンスターである。

DP04-JP024  無情の抹殺 評価:2

自分のモンスター1体を墓地に送ることで、相手の手札を1枚ランダムに墓地に送ることができる手札破壊魔法。

使用すると自分はカードを2枚失い、相手は1枚失う。手札破壊カードなのに自分の方がカードを消耗してしまうことになる。しかも、相手の手札を見て選んで捨てることもできないため、生け贄コストを最小限に抑えてようやく五分五分。自分に有利となるように使うのが難しい。
そのため、相手の手札を確認・選択できる水霊術−「葵」の方が圧倒的に使いやすい。

DP04-JP028  リターンソウル 評価:1

このターンに破壊されたモンスターをデッキに戻す効果を持つ罠カード。

墓地のカードをデッキに戻してもすぐに活躍させることが難しいため、リターンソウル1枚分の消費を取り戻すことすら難しい。
活躍の場面が多い転生の予言や、手札が増える貪欲な壺の方が圧倒的に使いやすい。

DP04-JP029  ダメージ・ポラリライザー 評価:3

ダメージ効果を無効化するカウンター罠。
ダメージを防いだ後で、「お互いにカードを1枚ドローする」ことがダメージ・ポラリライザーの特徴である。

効果ダメージの無効化ならば、地獄の扉越し銃、ピケルの魔法陣、デス・ウォンバットなどの方が優秀である。
また、ダメージ・ポラリライザー自体、能動的に使うことが難しいため、ドロー効果で自分だけ得できるようなコンボも組み込めない。実戦クラスで活躍できるようなカードではないだろう。

DP04-JP030  フュージョン・ガード 評価:3

同じく、ダメージ効果を無効化するカウンター罠。
ダメージを防いだ後で、「融合デッキから融合モンスター1体をランダムに墓地に送る」ことがフュージョン・ガードの特徴である。

融合モンスターを墓地に送れば、様々なコンボを成立させることができる。強力なコンボもいくつか存在する。
だが、そもそもダメージ効果が発生しないとフュージョン・ガード自体が発動できないため、コンボをメインにした戦術を取っても無駄が多すぎる。実戦クラスで活躍できるようなカードとは言えないだろう。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK エド編

DP05-JP011  D−HERO ディアボリックガイ 評価:5

レベル6攻撃力800のD−HEROだが、墓地のディアボリックガイを除外することで、デッキから別のディアボリックガイを特殊召喚する効果を持つ。

生け贄確保などに役立つが、手札でダブついてしまうために黄泉ガエルやダンディライオンの方が使いやすい場合が多い。
ディアボリックガイは、D−HEROデッキの一員として活躍させたい。E・HERO エアーマン、D−HERO ダッシュガイ、デステニー・ドローとの相性の良さを生かすのだ。

DP05-JP020  デステニー・ドロー 評価:7

D−HERO用の手札入れ替え魔法カード。
手札のD−HERO1枚を捨てる事によって、デッキから2枚のカードをドローできる。

天使の施しと同じく発動前後で手札が変わらないため、発動できれば純粋に得することができる。ディスクガイ、ディアボリックガイ、ダッシュガイ、ダイヤモンドガイなどD−HERO自体との相性が非常に高いため、D−HEROデッキならばフル投入したい。
デステニー・ドローが発動できない状況を作り出さないように注意しながら活躍させていこう。

DP05-JP021  オーバー・デステニー 評価:4

墓地のD−HEROを選択し、その半分以下のレベルを持つD−HERO1体を特殊召喚する魔法カード。
ただし、特殊召喚されたD−HEROはそのターン終了時に破壊されてしまう。

現環境においてオーバー・デステニーはレベル4以下のD−HEROのみ特殊召喚できる。
オーバー・デステニーを使う場合、レベル8のD−HEROを3〜4体以上デッキに入れ、特殊召喚したD−HEROを生かせるコンボも組み込む必要がある。これを満たせないのであれば、増援やE・HERO エアーマンの効果を優先させた方がデッキ全体の戦力は上がるだろう。

DP05-JP029  D−カウンター 評価:5

D−HEROが攻撃された時に使える罠カード。
攻撃してきた相手モンスターを破壊する効果を持つ。

D−HERO系カードの中ではなかなか強い効果を持つものの、同等の効果を持ちD−HEROに関係なく発動できる炸裂装甲の方が使いやすい。
単純に戦力を重視するならば炸裂装甲を優先することになるだろう。

DP05-JP030  エターナル・ドレッド 評価:3

幽獄の時計塔に2つの時計カウンターを乗せる効果を持つ罠カード。

エターナル・ドレッドによって幽獄の時計塔の効果をうまく使えたとしても、確実に勝利できるほど有利にはなれない。それに対し、エターナル・ドレッド自体でカード1枚を失い、エターナル・ドレッドは単体では何の役にも立たないため、コストパフォーマンスの面で遅れをとってしまうと言わざるを得ない。
それでもエターナル・ドレッドを使いたいならば、デッキに1枚投入する程度にとどめ、できるだけ相手の魔法・罠破壊系カードにチェーンする形で発動させたい。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK 十代編3

DP06-JP009  E−HERO ヘル・ブラット 評価:4

レベル2攻撃力300の悪魔族モンスター。自分の場にモンスターがいない場合、特殊召喚扱いで場に出すことができる。
さらに、このヘル・ブラットを生け贄にして「HERO」と名のつくモンスターの生け贄召喚すると、カードを1枚ドローすることができる。

HERO系デッキ専用の生け贄用モンスター。生け贄用モンスターを即座に確保する上、生け贄によるカード損失を穴埋めすることができる。
とは言え、HERO系デッキの多くは、生け贄召喚にあまり頼らないので、活躍の機会はそれほど多くないかもしれない。生け贄召喚するHEROが何体もいない限り、汎用性の高い黄泉ガエルなどの方が使いやすいだろう。

DP06-JP010  アーマー・ブレイカー 評価:4

攻撃力は800のユニオンモンスター。戦士族のみ装備可能。
装備された戦士族モンスターが相手に戦闘ダメージを与えると、フィールド上のカードを何でも1枚破壊する効果を持っている。

効果を活用できる機会が少ないのが大きな欠点。理由は2つ。一つ目は、相手の場に戦闘を妨害する罠や強力なモンスターがいると、戦闘ダメージ自体が与えづらいため。二つ目は、通常召喚が1ターンに1度までなので、装備効果を使いたい状況でもすぐに使えないため。
アーマー・ブレイカーを使いたい場合、マジック・ストライカーやゲットライド!など、相性の良いカードをうまく組み合わせる必要があるだろう。

DP06-JP015  E−HERO ワイルド・サイクロン 評価:6

ダーク・フュージョンを使い、フェザーマンとワイルドマンを融合させた姿。
攻撃力は1800。攻撃宣言時に相手の魔法・罠の発動を封じ、さらに戦闘ダメージを与えると相手の場に伏せてある魔法・罠を全て破壊することができる。

伏せ魔法・罠カードには戦闘を妨害するものが多いが、ワイルド・サイクロン自身の効果である程度防ぐことができるため、戦闘ダメージを与えて魔法・罠を破壊できる機会はそこそこ多い。
ただ、戦闘以外のタイミングで魔法・罠が使われることも多く、魔法・罠破壊効果を使えるかどうかはある程度運任せになってしまう。しかも、相手の伏せ魔法・罠が多いほど破壊効果を使える確率も下がっていくため、魔法・罠の大量破壊も狙いにくい。相手の伏せカードを推理し、適切な融合召喚タイミングを見極めたい。

DP06-JP016  E−HERO ヘル・スナイパー 評価:6

同じくダーク・フュージョンを使い、クレイマンとバーストレディを融合させた姿。
自分のスタンバイフェイズ毎に1000ダメージを与える効果を持つ。攻撃力2000守備力2500で魔法によって破壊されないために、なかなか倒されない。

守備力2500で戦闘で破壊されにくく、攻撃を仕掛けないために罠も使われにくく、魔法で破壊されることもないために、かなり生き残りやすい。そのために、他のサポートカードなしでもダメージ効果を生かしやすい。
お互いにライフも手札もなくなってきたデュエル終盤で融合召喚すれば、デュエルに決着をつけるキーカードとなりうるぞ。

DP06-JP017  E−HERO マリシャス・デビル 評価:6

ダーク・フュージョンを使い、E−HERO マリシャス・エッジとレベル6以上の悪魔族モンスターを融合させた融合モンスター。
攻撃力3500。相手バトルフェイズで、相手の全モンスター(守備モンスターは強制的に攻撃表示になる)に攻撃を強要する効果を持つ。ただ、相手がバトルフェイズ自体を行わない場合には効果は使えない。

一般的に、攻撃力3500のモンスターがいれば、相手はバトルフェイズを行わないことが多い。そのため、マリシャス・デビルの効果の意味はあまりない。
効果よりも攻撃力の高さを生かしたい。マリシャス・エッジと上級悪魔族モンスターが多めにデッキに入っていれば、ダーク・コーリング1枚で攻撃力3500が出せる。悪魔族デッキの切り札として活躍するのだ。

DP06-JP024  ダーク・コーリング 評価:7

手札または墓地のモンスターを融合素材とできる融合魔法カード。
このダーク・コーリングは、ダーク・フュージョンでのみ出せるE−HEROのみ融合召喚することができるぞ。

墓地からでも融合できるのはかなり大きなメリットであるため、ダーク・フュージョンよりもダーク・コーリングの方が圧倒的に使いやすい。
多くのE・HEROデッキにとっては、ミラクル・フュージョンとともに1〜2枚デッキに入れておくだけで、確実に戦力アップすることができる。さあ、キミも覇王十代の力を取り込むのだ! (←宣伝)

DP06-JP025  融合破棄 評価:0

手札の融合カードと融合デッキのモンスターを墓地に送ることで、手札の融合素材モンスター1体を特殊召喚できる。
特殊召喚されたモンスターはターン終了時に破壊されてしまう。

発動条件がかなり厳しい上に、手札消費もかなり大きく、その割には効果が中途半端。
モンスターを特殊召喚したければ、他に使いやすいカードはいくらでもある。融合デッキのモンスターを墓地に送りたければ、ゲール・ドグラやフュージョン・ガードに頼った方がまだマシだ。

DP06-JP030  ヒーローズルール2 評価:6

墓地のカードを対象とした効果モンスター・魔法・罠の効果を無効化して破壊するカウンター罠。

効果の対象となった墓地のカードを先に消してしまえば、効果無効化とほぼ同等の結果を得られるため、D.D.クロウや転生の予言を使った方が便利であることが多い。
ただし、自分の墓地のカードを守れる点、無効化したカードがモンスターならば破壊できる点、豊穣のアルテミスなどの効果を使える点――これらの利点も生かせるならば、採用の価値は大いにある。環境によっては、D.D.クロウなどより活躍の場は多いかもしれない。

>>> 簡易考察 : DUELIST PACK ヨハン編

DP07-JP009  幻銃士 評価:7

攻撃力は1100と低めだが、召喚・反転召喚時に場のモンスターの数だけ銃士トークン(攻守ともに500で表示形式を選べる)を生み出す効果を持つ。実質的には、1体か2体のトークンを生み出すことになる。
また、そのターンの攻撃と引き換えに、自分スタンバイフェイズで「幻銃士と銃士トークンの数×300」のダメージを与えることもできるぞ。

主に、壁や生け贄として活躍する。なかなか高い汎用性を持っているが、このためだけに使うのでは少々物足りない。
自分ターンに一気にモンスターを揃えられることを利用し、D−HERO Bloo−D、幻魔皇ラビエルを特殊召喚するための生け贄を確保したり、団結の力で奇襲ダメージを与えたりなど、幻銃士の性質を生かしたコンボを狙っていくのだ。サポート役としては優良なモンスターだぞ。

DP07-JP010  グレイブ・スクワーマー 評価:6

攻守ともに0だが、戦闘で破壊されると場のカード(モンスターでも魔法でも罠でもOK)1枚破壊できる効果を持つ。
効果がダメージステップに発動されるため、グレイブ・スクワーマーの効果にチェーンして魔法・罠を発動することは難しい。

攻撃力1200のニュードリュアと比べると、魔法・罠をチェーンされずに破壊できるメリットがあるものの、攻撃力が0のために効果発動までは守備表示で出すしかないデメリットがある。
ただ、強制転移や悪夢再びとのコンボができるので、これらを利用したデッキならば採用を検討してみよう。逆に、それ以外のデッキならば、ニュードリュアの方が使いやすいだろう。

DP07-JP011  トーチ・ゴーレム 評価:7

攻撃力3000を持つが、手札から場に出す時には、相手の場に特殊召喚(生け贄不要/表示形式選択可能)しなければならない。しかも、特殊召喚したターンには通常召喚ができなくなる。
その代わり、自分の場にトークン2体を特殊召喚することができる。ただし、このトークンの攻撃力は0の上に攻撃表示で出さなければならない。

一見使いづらそうだが、様々なカードとコンボになるため活躍の機会が多く、さらにそれらコンボの価値も高い優良カードである。
コンボカードとしては、生け贄が必要な各種カード、洗脳−ブレインコントロール−、強制転移、洗脳解除、死のデッキ破壊ウイルス、KA−2 デス・シザース、ダークブレイズドラゴン、ヘル・テンペストあたりが代表的。トーチ・ゴーレムを生かせる機会を増やすためにも、コンボカードはできるだけ多く投入していきたい。

DP07-JP022  手札断殺 評価:2

手札抹殺を縮小したような効果を持つ速攻魔法。お互いの手札を2枚選択して墓地に送り、その後お互いに2枚のカードをドローする効果を持つ。
捨てる手札がない場合には発動できないぞ。

考えなしに使うと、自分の手札を1枚失ってしまう分だけ自分が損してしまう。速攻魔法である点を生かし、相手のサイクロンなどにチェーン発動するなどの工夫が必要だ。手札を入れ替える価値の高い戦術も用意したい。
だが、限られた状況でのみでしか自分が有利になれないため効率が悪い。ほとんどの場合、手札抹殺や強欲な瓶などの方が使いやすいだろう。

DP07-JP023  宝玉の解放 評価:7

宝玉獣モンスター専用装備魔法。攻撃力が800ポイントアップする。
さらに、宝玉の解放がフィールド上から墓地に送られると、宝玉獣モンスター1体をデッキから永続魔法扱いで場に出すことができる。

宝玉獣デッキはその性質上戦闘面で弱いために、攻撃力アップ効果の恩恵を受けやすい。さらに、2番目の効果でほぼ確実に永続魔法の宝玉獣を増やすことができ、宝玉獣サポートカードとの連携もとりやすくなる。
効果はやや地味かもしれないが、宝玉獣デッキと相性が高い優良魔法。宝玉獣デッキへの投入を前向きに考えたい一枚だ。

DP07-JP024  宝玉の樹 評価:4

宝玉獣をサポートする永続魔法。発動後、宝玉獣モンスターが魔法&罠ゾーンに置かれる度にジェムカウンターを乗せていく。
そして、自分メインフェイズで宝玉の樹を墓地に送ると、ジェムカウンターの数だけ、デッキから宝玉獣を永続魔法扱いで出すことができる。ただし、魔法&罠ゾーンに空きがないと、効果が使えなくなってしまう。

途中で破壊されたり、魔法&罠ゾーンを圧迫したり、単体では役に立たなかったりなどと、欠点が目立つためオススメできるカードではない。サファイア・ペガサスや宝玉の恵みの使いやすさの前ではなおさらだろう。
宝玉の樹を使いたいならば、レア・ヴァリュー、宝玉の氾濫、グラビ・クラッシュドラゴンなど、永続魔法扱いの宝玉獣の消費が激しいデッキにしたい。

DP07-JP029  カウンター・ジェム 評価:7

宝玉獣サポート罠カード。墓地の宝玉獣モンスターを可能な限り(実質4枚まで)永続魔法扱いで場に出す効果を持つ。
カウンター・ジェムの効果で場に出た宝玉獣は、永続魔法扱い、モンスター扱いに関わらずターン終了時に破壊されてしまう。

伏せてから1ターン待たなければならないが、様々なコンボを実現し、さらに大きな爆発力を秘めているカード。特に、宝玉の氾濫、グラビ・クラッシュドラゴンとのコンボは、キーカードを揃えるのが容易な割には強力。墓地に宝玉獣が溜まっていれば、一瞬でデュエルに決着をつけることすら可能だ。
宝玉獣デッキを相手にした時、警戒すべきカードの一つ。不自然な伏せカードは確実に潰して行こう。

DP07-JP030  宝玉の双璧 評価:0

宝玉獣モンスターが戦闘で破壊されて墓地に送られた時、デッキから宝玉獣モンスター1体を永続魔法扱いで場に出した上、その後の戦闘ダメージを0にすることができる。
だが、宝玉獣モンスターは戦闘で破壊されても墓地には送られないため、意図しない限り宝玉の双璧は発動できない。

発動機会が無きに等しいため、このカードの活躍の機会はゼロだと言ってもいい。
……と言うか、明らかにテキストミスだろうと言いたい。墓地に送られない場合でも発動できれば、宝玉の解放のような優良カードになったのに……。

>>> ピックアップ考察

2008/02/11  トーチ・ゴーレムの注意点 作成者:アイアンウィングさん

1.トーチ・ゴーレムとは?

トーチ・ゴーレムは、相手フィールド上に特殊召喚され、その代わりに自分フィールド上にトークンを2体特殊召喚するという、一風変わったモンスターである。

2.トーチ・ゴーレムの特徴

二つの観点から、トーチ・ゴーレムの特徴を考察していく。

(a)トーチ・ゴーレムと溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムの違い

効果の類似したラヴァ・ゴーレムと比較することで、トーチ・ゴーレムの特徴を見ていく。

これらをまとめると、単体で使う分には、トーチ・ゴーレムはラヴァ・ゴーレムに劣っていると言える。

(b)トーチ・ゴーレムのメリット、デメリット

ここでは、(a)では検討しなかった要素を中心に考察していく。

3.トーチ・ゴーレムを使ったコンボ

2節に書いた通り、トーチ・ゴーレムにはデメリットが多い。
だが、以下に紹介するカードを使えば、それらデメリットを十分に補うことができる。

4.トーチ・ゴーレムを中心としたデッキの作り方

上記のコンボカードを使ってデッキを作る場合、優先したいのは死、魔、闇のデッキ破壊ウイルスカードである。
なぜならば、これらのカードは普通に使っても強く、汎用性が高いためである。

その結果、デッキは自然と闇属性中心となる。
魔のデッキ破壊ウイルスに対応するジャイアントオークやアックスドラゴニュート、または闇のデッキ破壊ウイルスに対応する可変機獣 ガンナードラゴンを投入してもいいかもしれないが、単体ではあまり強くはないので、実際に使って調節したい。

デッキの闇属性モンスターが増えたらダーク・アームド・ドラゴンを投入すると大活躍するかもしれない。
それでもコンボデッキは手札事故を起こしやすいので、防御カードを増やすなどして安定性を高めよう。

5.まとめ

トーチ・ゴーレムはラヴァ・ゴーレム以上に癖が強く、単体では使い勝手が悪い。
だが、上記のコンボカードを利用すればすさまじい力を発揮できるので、うまく安定性を高めていきたい。




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