カード考察 CROSSROADS OF CHAOS

First update : 2008/7/21
Last update : 2008/9/23

「簡易考察」でパック発売からできるだけ早く全体の様子を見渡せるようにし、
「ピックアップ考察」でさらに深い考察を行います。

>>> このページの更新履歴

2008/07/21 簡易考察:カードナンバー1〜23を作成
2008/07/27 簡易考察:カードナンバー24〜44を作成
2008/08/03 簡易考察:カードナンバー45〜62を作成
2008/08/10 簡易考察:カードナンバー63〜80を作成
2008/08/17 ピックアップ考察:植物族デッキを構築する(投稿) を作成
2008/09/23 ピックアップ考察:アンデット族デッキを構築する(投稿) を作成
2009/04/12 ピックアップ考察:植物族デッキを構築する(投稿) を改訂
2009/08/09 ピックアップ考察:植物族デッキを構築する(投稿) を別ページに移動
2009/08/09 ピックアップ考察:アンデット族デッキを構築する(投稿) を別ページに移動

>>> 簡易考察

CSOC-JP001  ヒール・ウェーバー 評価:3

攻撃力800守備力1600の機械族モンスター。
1ターンに1度、自分の他の表側表示モンスター1体を選択し、そのレベル×100のライフを回復する起動効果を持っている。ヒール・ウェーバー単体では効果は使用できない。

攻守は心許なく、単体では効果を使えず、効果で回復するライフも少なめで、神獣王バルバロスやサイバー・ドラゴンなどを使って工夫しても見返りが小さい――と、実戦レベルには程遠いモンスター。
効率を求めるなら、N・エア・ハミングバードやプリンセス人魚と戯れていた方が良い。「いきなりレベル100になるような裏技」でもなければ使われることはなさそうだ。

CSOC-JP002  ターボ・シンクロン 評価:5

レベル1攻撃力100の機械族チューナー。ターボ・ウォリアーのシンクロ召喚に必須だ。
ターボ・シンクロンが相手モンスターに攻撃を仕掛けると、そのモンスターを守備表示にして戦闘を行える上、その戦闘で自分が受けたダメージ以下の攻撃力を持つモンスターを手札から特殊召喚できる。

ターボ・シンクロンの効果は、シンクロ召喚と相性が良さそうに見えるが不便な点が多い。ターボ・ウォリアーのシンクロ召喚を行なうのであれば、ターボ・シンクロンの効果に頼るのではなくサイバー・ドラゴンなどを用意すべきだ。
ターボ・シンクロンの効果を生かしたいなら、ユベル、忍者マスター SASUKEなどとのコンボを狙うと良い。ただ、どんな使い道をとっても、それほど強力ではないのが残念だが……。

CSOC-JP003  マッド・デーモン 評価:5

攻撃力1800守備力0の悪魔族モンスター。守備表示モンスターを攻撃した時に貫通ダメージを与えられる効果を持つ。
また、相手モンスターに攻撃されると、強制的に守備表示になるデメリット効果も持っている。

貫通ダメージ効果が目当てであれば、スピア・ドラゴン、激昂するミノタウルスなどの方が一回り使いやすい。そちらを優先しよう。
マッド・デーモンを使うなら、デーモンデッキをおいて他ないだろう。堕落+貫通ダメージで相手に大ダメージを与えられるぜ! ……ま、相手の罠と、相手ターンでの反撃が怖すぎるんだけどね。

CSOC-JP004  アイヴィ・ウォール 評価:2

攻撃力300守備力1200の植物族リバースモンスター。リバースすると、相手フィールド上に攻守0のトークンを守備表示で特殊召喚する効果が発動する。
このトークンが破壊されると、トークンのコントローラーに300ダメージを与えるぞ。

単体でもコンボでもイマイチのカード。効果によって相手が得してしまうことすら珍しくない。世界樹やフレグランス・ストームなどとコンボになるものの、効率はかなり悪い。
よほど強力なコンボ見つからない限り、植物族デッキでも使われることはなさそうだ。アイヴィアイヴィ。

CSOC-JP005  コピー・プラント 評価:6

攻守0の植物族チューナー。
元々のレベルは1だが、フィールド上に表側表示で存在する植物族モンスターがいれば、そのモンスターのレベルをエンドフェイズまでコピーすることができる。

植物族デッキでのオススメチューナー。多彩なレベルのシンクロ召喚が行なえるの強み。
さらに、植物族関係カードには、ダンディライオン、キラー・トマト、ロードポイズン、ギガプラント、増草剤など特殊召喚効果が多い。これらのおかげでシンクロ召喚自体も狙いやすいのも強みだ。植物族デッキなら積極的にデッキに投入したい。

CSOC-JP006  D・モバホン 評価:4

Dことディフォーマーの名を持つモンスター。ディフォーマーは、攻撃表示の時と守備表示の時で、異なる効果を持っているのが特徴だ。
さて、このD・モバホンは、攻守100の機械族モンスター。攻撃表示だと「1ターンに1度サイコロの目の数だけデッキをめくり、その中にレベル4以下のディフォーマーがいたらそのうちの1体を特殊召喚する効果」となり、守備表示だと「1ターンに1度サイコロの目の枚数だけ、自分デッキのカードを確認できる効果」となる。

効果は「毎ターン使えればなかなか強い」が、攻守100なのですぐに破壊されてしまう。実質1〜2回しか効果が使えないと考えると、物足りないカードと言わざるを得ない。
それでも、本格的にディフォーマーデッキを組みたければ投入する価値はそれなりに高い。戦闘から身を守る罠カードを多く用意してデッキを組んでいこう。

CSOC-JP007  D・マグネンU 評価:3

ディフォーマー2体目。攻守800の雷族モンスター。
攻撃表示の時には「攻撃力の最も高いモンスターにしか攻撃できないデメリット効果」となり、守備表示の時には「相手は他のモンスターに攻撃できなくなる効果」となる。

単体ではほとんど役に立たないが、守備表示で2体並べると相手の攻撃をロックできる。ただし、カード効果で簡単にロックを崩されるので、D・キャメランを組み合わせる必要があるだろう。しかし、D・キャメランを組み合わせたとしても、地砕き、激流葬などでロックを崩されることもある。神の宣告などのカウンター罠も用意しておきたい。
……とまあ、こう見ると、キーカードがやったら多く、コンボ成立できる前に自分のライフが0になりそうで心配だ。

CSOC-JP008  D・チャッカン 評価:3

ディフォーマー3体目。攻撃力1200守備力600の炎族モンスター。
ガッチャンガッチャン表示形式が切り替わったりして、相手に軽微なダメージを与える効果を持つ。

いわゆるライターなので、戦力としてはヴォルカニック・エッジ先生、キャノン・ソルジャー先生、ボーガニアン先生の足元にも及ばない。
そのため、デュエルに使うよりも、花火とかろうそくの火をつけるために使うといいぞ!

CSOC-JP009  D・ラジカッセン 評価:6

ディフォーマー4体目。攻撃力1200の機械族モンスター。
攻撃表示の時には「カセットテープやCDが飛び出て2回攻撃の効果」となり、守備表示の時には「1ターンに1度だけ音量を最大にしてディフォーマーへの攻撃を無効できる効果」となる。

ディフォーマーとしては優良な一枚。D・ラジオンとのコンボで大ダメージを見込めたり、いざという時に守備表示して攻撃を回避したりと、攻守ともに活躍できる。
ディフォーマーデッキには積極的に投入していきたい。リミッター解除などを用いる機械族デッキでも活躍できるかもしれないぞ。なお、ラジオは聞けない。

CSOC-JP010  D・キャメラン 評価:5

ディフォーマー5体目。攻撃力800守備力600の機械族モンスター。
攻撃表示の時には「戦闘で破壊されるとレベル4以下ディフォーマー(D・キャメラン以外)1体を手札・墓地から特殊召喚する効果」となり、守備表示の時には「ディフォーマーを効果の対象に取れなくなる永続効果」となる。

特殊召喚効果が便利そうだが戦闘ダメージが心配。できるだけ強制転移とセットで使いたい。単体でそこそこの安定性を持っているため、ディフォーマーデッキにはあると良いカードと言えるぞ。
守備表示の効果は、戦闘面で自分が有利である時にのみ狙いたい。普段は攻撃表示にしておくのが無難だ。

CSOC-JP011  D・ラジオン 評価:6

ディフォーマー6体目。攻撃力1000守備力900の雷族モンスター。
攻撃表示の効果は「自分の全ディフォーマーの攻撃力+800」、守備表示の効果は「自分の全ディフォーマーの守備力+1000」となる。

単体で実質の攻撃力1800守備力1900であるため、ディフォーマーとしては安定性が高い。D・ラジカッセン、2〜3体目のD・ラジオンを場に出せば相手に与えうる戦闘ダメージがグングン上がっていくためコンボ性も高め。
ディフォーマーデッキには3枚フル投入したい一枚。D・キャメラン、リミット・リバースをうまく使って特殊召喚していこう。この調子で、D・テレビンとかも登場するか……?

CSOC-JP012  D・クロックン 評価:4

ディフォーマー7体目。攻撃力600守備力1100の機械族モンスター。
守備表示の効果は「1ターンに1度、このD・クロックンにディフォーマーカウンターを1つ置ける起動効果」と「D・クロックンをリリースしてディフォーマーカウンターの数×1000ダメージを与える効果」、攻撃表示の時には「ディフォーマーカウンターの数×500だけ攻撃力がアップする効果」となる。

1ターン当たり1000ダメージを与える効果は魅力だが、表側守備表示にしなければならない点、戦闘面で弱い点、カウンターを溜めている途中で除去されると0ダメージになるなど、使いづらい点が多い。
ダメージを狙いたいのであれば、素直に波動キャノンステルスバードを使った方が強い。ディフォーマーデッキでも隠し味として1枚投入する程度が無難だ。

CSOC-JP013  ガジェット・トレーラー 評価:2

攻撃力1300の機械族モンスター。1ターンに1度、手札のディフォーマーモンスターを任意の枚数墓地に送ることで、その枚数×800だけ攻撃力をアップさせる効果を持つ。
アップした攻撃力は、原則、場から離れるまで元に戻ることはない。

ディフォーマー1体を墓地に送れば攻撃力2100。レベル4以下のモンスターにしてはそこそこの能力……あれ? レベル6?
ま、まぁ、手札にディフォーマー10枚くらい集まるようなコンボがあれば、きっと活躍してくれるさ……。え? それならスピリット・ドラゴンの方が便利だって? ……き、きっと、錆びない金属でできてるんだよ、ガジェット・ソルジャー先生をリスペクトしているんだよ、うん!

CSOC-JP014  ガジェット・ドライバー 評価:5

攻守200の機械族モンスター。自分、相手ターンに関わらず、手札から墓地へ送ることで効果を発動する。
その効果は、自分の場に表側表示で存在するディフォーマーモンスターを任意の数だけ選択して表示形式を変更するというものだ。

ディフォーマーデッキでは便利な能力。召喚したディフォーマーを表側守備表示にしたり、相手モンスターの攻撃を防いだりなどの目的で使える。相手の不意を打って発動できる点も魅力。
……と、ガジェット・ドライバーは様々な状況で活躍できるものの、「カード1枚分の役割を果たした」と言える状況は少ない。よくよく思い返すと、炸裂装甲などを使った方が便利という状況が多いのだ。

CSOC-JP015  サーチ・ストライカー 評価:6

攻撃力1600守備力1200の風属性戦士族モンスター。裏側守備表示モンスターを攻撃すると、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する事ができる効果を持つ。
ただし、この効果を使用すると、サーチ・ストライカーはバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次ターンの自分エンドフェイズ時まで表示形式を変更する事ができなくなってしまう。

「ミスティック・ソードマン LV2」と「ゴブリン突撃部隊」を足して2で割ったモンスター。その使い勝手は、ミスティック・ソードマン LV2と比べてみれば分かりやすい。
サーチ・ストライカーは使い捨てに近いが、ミスティック・ソードマン LV2も似たようなもの。破壊されにくさ、役立つ場面の多さなどはサーチ・ストライカーの方が上。サーチ・ストライカーはミスティック・ソードマン LV2より少しモンスターだと言える。……まあ、N・グラン・モール天下は変わらないケドネ。

CSOC-JP016  チェイス・スカッド 評価:3

攻撃力1400守備力600の機械族モンスター。守備表示モンスターが戦闘によって破壊され墓地に送られると、相手に500ダメージを与える効果を持つ。
破壊される守備表示モンスターは相手・自分を問わないが、墓地に送られないトークンではダメージを与えられない点に注意したい。

トークン不可、効果による破壊不可、攻守が平凡、ダメージが相手に依存する点など、使いづらい点が目立つ。
激昂のミノタウルスなど、素直に貫通効果を持ったモンスターを使った方が効率は良いだろう。

CSOC-JP017  C・リペアラー 評価:7

Cことチェーンの名のつくモンスター。攻撃力1600の戦士族で、戦闘でモンスターを破壊し墓地に送る度に300ダメージを与える効果を持つ。
また、1ターンに1度、レベル4以下のチェーンモンスター1体(C・リペアラーを除く)を墓地から特殊召喚する効果も持つ。ただし、特殊召喚効果を使ったC・リペアラーはこのターン攻撃できなくなる。

ほぼ確実に、しかもノーコストで特殊召喚できる効果が魅力。安定性も高くチェーンデッキであれば3枚投入は必須。
特殊召喚するのは、C・コイルが超オススメ。レベル7のブラック・ローズ・ドラゴンを即座にシンクロ召喚できてしまうからだ。というか、チェーンはC・リペアラーとC・コイルの2枚だけでいいような……。

CSOC-JP018  C・スネーク 評価:3

チェーン2体目。攻撃力800守備力1200の爬虫類族モンスター。自分の場に存在するC・スネークを相手モンスターに装備させ、その攻撃力・守備力を800ポイントダウンさせる効果を持つ。
さらに、C・スネークを装備したモンスターが戦闘で破壊され墓地に送られると、そのモンスターのレベルと同じ枚数だけデッキのカードを捨てさせる効果が発動するぞ。

戦闘補助とデッキ破壊を兼ねているモンスター。とは言え、そもそも戦闘補助とデッキ破壊を兼ねることによる相乗効果は全くない。デッキ破壊の視点から見れば「戦闘はジャマ」だし、戦闘の視点から見れば「デッキ破壊はジャマ」なのだ。
デッキを組む場合には、「戦闘」か「デッキ破壊」のどちらか片方だけを狙うようにしたい。そして、戦闘メインなら収縮やならず者傭兵部隊、デッキ破壊メインならメタモルポット、ニードルワームを使うと良い。

CSOC-JP019  C・シューター 評価:4

チェーン3体目。攻撃力1100の戦士族モンスター。
自分の場のチェーンモンスター1体を墓地に送れば、相手に800ダメージを与える効果を持つ。この効果は1ターンに1度だけしか使えない。

考えなしにチェーンデッキに入れたところで、不便な点が多すぎてあまり役に立ってくれない。
C・シューターを使うなら、C・シューター自身を墓地に送った後、C・リペアラーなどで蘇生させて繰り返し効果を使っていくと良いかもしれない。ただ、ファイヤー・トルーパーで似たような戦術を取った方が効率は良いかもしれないのだが……。

CSOC-JP020  C・コイル 評価:6

チェーン4体目。攻撃力1100守備力1600の機械族モンスター。レベル3のチューナーでもある。
1ターンに1度、自分のチェーンモンスターの攻守を300ポイントアップさせる。この効果でアップした攻守は、原則、場を離れるまで元に戻ることはない。

効果による攻守の上昇幅はわずかだが、自分自身に使えるので単体でも役立てるのは良い。
そして、何よりC・リペアラーとのコンボが強力。戦士族デッキにC・リペアラーとセットで使ってみると逆転の手段がぐんと増えるのだ。

CSOC-JP021  パワー・インジェクター 評価:4

攻撃力1300のサイキック族モンスター。
1ターンに1度、自分メインフェイズに600ライフを払うと、自分フィールド上に存在するサイキック族モンスターの攻撃力がそのターンの間だけ500ポイントアップする。

主に総攻撃時に役立つが、それ以外の状況ではサイコ・コマンダーの方が使いやすい。
サイコ・コマンダーは、支払うライフに無駄が少なく、相手ターンでも効果が使え、チューナーであり、緊急テレポートによる特殊召喚もできる。そのため、パワー・インジェクターの立つ瀬はあんまりない。あと、どうでも良いけど足細いね。

CSOC-JP022  ストーム・サモナー 評価:4

レベル6攻撃力2300のサイキック族モンスター。他のサイキック族モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊すると、そのモンスターを相手デッキの一番上に置く事ができる効果を持つ。
また、ストーム・サモナーがカードの効果によって破壊されると、その時のコントローラーに2300ダメージを与えてしまう。

相手の場や手札の状況次第では、相手を徹底的に追い詰めることができるのが魅力。だが、効果を使うにはストーム・サモナー以外のサイキック族モンスターが必要な上、相手の場や手札次第では効果の価値が低いことも少なくない。
このように、ストーム・サモナーは、効果を生かせる場面がかなり限定されており、その上2300ダメージを受ける危険がある点など、弱点が多いモンスター。サイキック族デッキであっても、風帝ライザーのアドバンス召喚や、シンクロ召喚を狙っていった方が戦力は高くなりそうだ。

CSOC-JP023  サイコジャンパー 評価:6

攻撃力100守備力1500のサイキック族モンスター。レベル2のチューナーでもある。
1ターンに1度、ライフを1000払うことで、サイコジャンパー以外の表側表示サイキック族モンスター1体と、相手の表側表示モンスター1体とのコントロールを入れ替えることができる。これらのモンスターはこのターンの間だけ表示形式の変更ができなくなる。

強制転移のような効果を持つが、コントロールを入れ替える相手モンスターを自分で選べる点が強み。緊急テレポートなどを使えば容易に発動条件を満たせる点、低攻撃力をシンクロ召喚でカバーできる点など、使いやすい要素が多い優良モンスターだ。
ただ、やはりライフ消費がきつい。シンクロ召喚を狙うのであれば、洗脳−マインドコントロール、精神操作があれば同じような役割を達成できるので、サイコジャンパーは「デッキの隠し味」と位置づけるのが良さそうだ。

CSOC-JP024  ウィード 評価:6

攻撃力1200の植物族モンスター。レベル2のチューナーでもある。
場で表側表示になっているウィードが破壊される(戦闘・効果問わず)場合、自分の植物族モンスター1体を身代わりにできる効果を持つ。

身代わり効果は、自分の場に植物族モンスターがいて、そのモンスターとシンクロ召喚できない/したくない時にだけ役立つので、そこまで魅力があるものではない。
それよりは、レベル2の植物族チューナーとして存分に活躍させたい。例えば、サイバー・ドラゴンと組み合わせればブラック・ローズ・ドラゴンをすぐに呼び出せる。植物族デッキの豊富な特殊召喚効果も存分に生かしていきたい。

CSOC-JP025  ギガント・セファロタス 評価:6

攻撃力1850守備力700の植物族モンスター。
植物族モンスターがフィールド上から墓地に送られる度に攻撃力を200ポイントアップさせていく効果を持つ。

攻撃力1850+αを持つ安定した攻撃要員として活躍。攻撃力アップ効果は強くはないが、シンクロ召喚、各種リリースを行なうことにより比較的容易に活用していくことができる。
……と、なかなか良いモンスターだが、さすがに攻撃力1900+αを持つボタニカル・ライオには敵わないところが多い。ボタニカル・ライオを持っていれば、そちらを優先した方が戦力がやや高くなるだろう。

CSOC-JP026  ツクシー 評価:4

攻撃力400守備力500の植物族モンスター。戦闘によって破壊され墓地に送られると、相手の場に攻守0のトークン1体を守備表示で特殊召喚する。
このトークンは植物族モンスターとの戦闘で破壊されると、トークンのコントローラ(要は相手)の手札を1枚墓地に送る効果を持つ。墓地に送る手札は、手札を墓地に送るプレイヤーが選べる点に注意しよう。

手札破壊だけの目的だと、条件をいくつも満たす必要がある上、ツクシー1枚を失い、さらに墓地に送る手札を相手が選べるなどマイナスポイントが目立つ。手札破壊の効率面では強烈なはたき落としの方が上だ。
ツクシーは、世界樹、ブラック・ガーデン、強制転移などとのコンボによって初めて一人前の働きをしてくれる。これらとセットで生かせる機会があってはじめて、投入するかどうかを検討する価値が出てくるのだ。

CSOC-JP027  ボタニティ・ガール 評価:7

攻撃力1300守備力1100の植物族モンスター。場から墓地へ送られると(戦闘でも効果でもOK)、デッキから守備力1000以下の植物族モンスター1体を手札に加える事ができる効果を持つ。
この効果は任意効果なので、ボタニティ・ガールをリリースした場合などには、効果使用のタイミングを逃すことがある点に注意したい。

クリッター、ゴブリンゾンビと同等の効果を持つ優良モンスター。ギガント・セファロタス、ロードポイズン、ウィード、ダンディライオン、コピー・プラントあたりが有力候補。
ただ、アドバンス召喚、シンクロ召喚、一部の効果ではボタニティ・ガールの効果が不発になってしまう点が意外とマイナス。過信し過ぎない範囲でデッキに投入したい。

CSOC-JP028  カースド・フィグ 評価:6

攻守200の植物族モンスター。戦闘によって墓地に送られると、裏側表示で存在する魔法・罠2枚を指定し、カースド・フィグが墓地から離れるまでその2枚の魔法・罠の発動を封印する効果を持つ。
カースド・フィグの効果はダメージステップで発動されるため、原則、カースド・フィグの効果発動に合わせて速攻魔法・罠をチェーンすることはできない。

心鎮壷のモンスター版。心鎮壷と比較すると、指定した魔法・罠チェーンされない点や、相手のデッキ構築次第ではほぼ永続的に魔法・罠を封印できる点が強み。その代わり、発動条件が「受動的」である点が弱み。効果の発動が相手のデッキ構築やプレイングに依存してしまうのだ。
そのため、カースド・フィグ専用デッキを作るようなことはしてはいけない。相手をハメるためにこっそり投入するのが正しい使い方だ。相手のデッキ構築、プレイングを見てサイドデッキから投入するのもいいぞ。

CSOC-JP029  椿姫ティタニアル 評価:7

レベル8攻撃力2800の植物族モンスター。自分フィールド上の表側表示の植物族モンスター1体をリリースすれば、フィールド上カードを対象にする効果の発動を無効にした上破壊することができる。
「フィールド上のカードを対象にする効果」は、対象を取りさえすれば何でもOK。洗脳−ブレインコントロールから氷帝メビウスまで無効&破壊することができるぞ。

植物族モンスター初のレベル8モンスター。高い攻撃力と高めの効果耐性により、相手を追い込んでいくことができるが、これだけでは「そこそこ」程度の強さ。
椿姫ティタニアルの強みは、何より豊富な特殊召喚手段にある。増草剤、ロードポイズン、ギガプラントなどの効果を駆使すれば、毎ターンのようにティタニアルを場に出すことができるはずだ。

CSOC-JP030  マンモス・ゾンビ 評価:6

攻撃力1900守備力0のアンデット族モンスター。表側表示の状態で破壊されると、その時のコントローラーに1900ダメージを与える効果を持つ。
また、自分の墓地にアンデット族モンスターがいない場合、勝手に破壊されてしまう効果も持つ。

強制転移とのコンボが前提。成功すれば、相手のモンスターだけを奪い取った上、相手に1900ダメージを与えることができる。コンボを狙わないのであれば闇竜の黒騎士を使おう。
マンモス・ゾンビは、コンボ以外ではリスクが大きいカードだが、アンデットデッキとの相性が高いのが強み。例えば、強制転移をピラミッド・タートルにも使える点、生者の書−禁断の呪術−で相手墓地のアンデット族を除外できる点、豊富な蘇生カードで必要な時に使いまわせる点が挙げられる。アンデットデッキの隠し味として1枚だけ投入しておくと、戦術の幅が広がってオススメだ。

CSOC-JP031  ゾンビキャリア 評価:8

攻撃力400のアンデット族モンスター。レベル2のチューナーでもあり、デスカイザー・ドラゴン、蘇りし魔王 ハ・デスのシンクロ召喚に必要だ。
手札1枚をデッキの一番上に戻せば、墓地にあるゾンビキャリアを特殊召喚できる効果を持つ。ただし、この効果で特殊召喚されたゾンビキャリアは、フィールド上から離れた時にゲームから除外されてしまう。

アンデット族の優秀なチューナー。元々アンデット族デッキは特殊召喚手段が豊富であるため、シンクロ召喚が成立しやすい特徴を持っている。
ゾンビキャリアは、それに加え、自分自身の効果で特殊召喚する効果も持っているため、ますますシンクロ召喚が容易になる。この効果は、アンデット族デッキ以外でも活用の価値が高い。

ゾンビキャリアはひたすらに扱いやすいチューナー。今までのアンデット族デッキに、ゾンビキャリア3枚と、各種シンクロモンスターを放り込むだけで簡単にシンクロ召喚ができてしまうのだ。
プレイングで注意すべき点は、手札消費や除外を防ぐため、ゾンビキャリアの効果を無理に使わないことくらいだろうか。

CSOC-JP032  ゴブリン陽動部隊 評価:4

攻撃力1000の戦士族モンスター。相手に戦闘ダメージを与えると、自分がカードを1枚ドローできる効果を持つ。
ただし、ゴブリン陽動部隊が攻撃を仕掛けると、バトルフェイズ終了時に守備表示となり、次の自分ターンのエンドフェイズ時まで表示形式を変更できなくなる。

デメリット効果なしの仮面魔道士と比べると劣る点が多い。増援などでここぞという時にサーチでき、相手ターンでの戦闘ダメージを受けずに済む点は優れているが、それだけでは実用レベルには遠い。
そもそも、ゴブリン陽動部隊は半分使い捨てのモンスターで、ドロー1回しか期待ができない。そのように考えると、カードガンナー、魔装機関車 デコイチなどでもっと確実にドローする手段を用意した方が効率は圧倒的に上だ。

CSOC-JP033  共闘するランドスターの剣士 評価:5

攻撃力500守備力1200の戦士族モンスター。レベル3のチューナーでもある。
自分フィールド上の戦士族モンスター全ての攻撃力を400ポイントアップする効果を持つ。

攻撃力アップ効果を持つがあまり意味のない効果である。共闘するランドスターの剣士自身がすぐに倒されたり、シンクロ召喚ですぐ場から離れてしまうためだ。
そのため、同じレベル3の戦士族チューナーであるジャンク・シンクロン、チューン・ウォリアーと比べると劣る点が目立ってしまう。それでも、リミット・リバースを使うのであれば、1枚くらいはデッキに入れても良いかもしれないが……。

CSOC-JP034  ハネワタ 評価:7

攻撃力200守備力300の天使族モンスター。レベル1のチューナーでもある。
手札から罠カードのように効果を発動することができる。効果を発動すると、そのターンの間ずっと、自分が受ける効果ダメージが0になるぞ。

効果ダメージデッキに対抗する優良なカード。先攻での1ターンキルでも防げる点、相手の妨害を受けにくい点、相手の不意を打てる点など、デス・ウォンバット、ピケルの魔方陣などにはない強みを持つ。
ハネワタは、デス・ウォンバットとどちらを使おうかな、といえるほどの使いやすさを持つモンスター。サイドデッキにどちらを採用するかは、効果ダメージ戦術の流行り具合に左右されるだろう。

CSOC-JP035  伝説の白石 評価:6

攻撃力300守備力250のドラゴン族モンスター。レベル1のチューナーでもある。
墓地に送られると、デッキから青眼の白龍1枚を手札に加える効果を持つ。この効果は、場・手札・デッキのどこからでも墓地に送ってもOKだ。

青眼の白龍デッキを支える優良な一枚。手札コスト、シンクロ召喚などで墓地に送れば、無駄なく青眼の白龍を手札に加えることができる。ただし、手札に来た青眼の白龍は、再度手札コストにするか、特殊召喚するなどといった工夫が必要となるぞ。未来融合−フューチャー・フュージョン&F・G・Dとのコンボも強烈だ。
このように、相性の良いカードをうまく組み合わせて、青眼の白龍デッキを強化していこう! ……それにしても「伝説の白石」って、「伝説の山田」とか「伝説の鈴木」とか出てきてもおかしくない名前だなぁ。

CSOC-JP036  タイガードラゴン 評価:5

レベル6攻撃力2400守備力1800のドラゴン族モンスター。ドラゴン族モンスターをリリースしてアドバンス召喚された場合、相手の裏側表示の魔法・罠カードを2枚まで破壊する事ができる効果を持つ。
選択した魔法・罠カードがチェーン発動された場合、そのカードは破壊できなくなる点には気をつけよう。

決して弱くはないが、先人にあまりにも優秀な氷帝メビウスがいるため、イマイチ使う気が起きないモンスター。
ドラゴン族デッキであっても、よっぽど種族や守備力の高さを生かさない限りは、氷帝メビウスを使った方が戦力が高くなってしまう。悩ましいモンスターである。

CSOC-JP037  ジェイドナイト 評価:6

攻撃力1000守備力1800の光属性機械族モンスター。攻撃力1200以下の機械族モンスターは罠カードで破壊されなくなる効果を持つ。
また、表側表示の状態から戦闘を行い、その結果破壊されて墓地に送られた場合、デッキから光属性・機械族のレベル4モンスター1体を手札に加える事ができる効果も持っている。

専用デッキを組めばそこそこに活躍ができる一枚。テキスト前半の罠を防ぐ効果は、一般的に攻撃力が低いモンスターには罠は使われにくいので、それほど価値の高いものではない。それよりはテキスト後半の効果を生かしたい。
ジェネクス・ニュートロン、ブルーサンダーT45、魔鏡導士リフレクト・バウンダー、ジェイドナイト2枚目を状況に応じて手札に加えられる点は魅力が高い。ビクトリー・バイパー XX03、X−ヘッド・キャノンを使うデッキにも投入してみよう。

CSOC-JP038  ターボ・ウォリアー 評価:3

レベル6攻撃力2500の戦士族シンクロモンスター。チューナーにターボ・シンクロンを使わなければシンクロ召喚できない。
ターボ・ウォリアーがレベル6以上のシンクロモンスターに攻撃を仕掛ける時、そのモンスターの攻撃力を半分にする効果と、レベル6以下のモンスター効果の対象にならない効果を持つ。

活躍できる状況が限定されているにもかかわらず、チューナー固定で柔軟にシンクロ召喚できないのが最大の欠点。その上、相手がシンクロモンスターを多用する場合でも、自分が圧倒的に有利になるほど強くもない。
費用対効果が悪いので、オススメできるカードとはいえない。効率面を追及するならば、収縮などの汎用性の高いカードを優先していった方が良いだろう。

CSOC-JP039  ブラック・ローズ・ドラゴン 評価:8

レベル7攻撃力2400のドラゴン族シンクロモンスター。シンクロ召喚された時、フィールド上の全てのカード(ブラック・ローズ・ドラゴン自身も含む)を全て破壊する事ができる効果を持つ。
また、1ターンに1度、墓地から植物族モンスター1体を除外する事で、相手の守備表示(表裏問わず)モンスター1体を表側攻撃表示にしエンドフェイズ時までその攻撃力を0にする効果も持つ。

強力なシンクロモンスター。ブラック・ローズ・ドラゴン自身が破壊されてしまうため、相手を追い詰めるのにはあまり向かないが、どんなに不利な状況でも場をリセットすることができるのは強力。
しかも、メインデッキをほとんど変えず、発動条件もそれほど厳しくなく、自分の消費はモンスター2枚だけ――と使いやすい面が目白押し。レベル7のシンクロモンスターとして、何も考えずにエクストラデッキに入れておいても良いだろう。

また、ブラック・ローズ・ドラゴンには攻撃力を0にする効果もあり、植物族デッキを組んでいるならこちらも強力。
ここぞという時にブラック・ローズ・ドラゴンを蘇生させ、効果を生かして相手のライフを大幅に削ってやろう。

CSOC-JP040  C・ドラゴン 評価:2

レベル6攻撃力2500のドラゴン族シンクロモンスター。自分の墓地からC(チェーン)モンスターを全て除外し、エンドフェイズまで、除外した数×200ポイントだけ攻撃力をアップさせる効果を持つ。
また、C・ドラゴンが戦闘ダメージを与えると、相手のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る効果も発動する。

戦闘とデッキ破壊が混ざったモンスターだが、この二つの戦略は方向性がまるで違うため混ぜる意味がない。むしろ中途半端にデッキ破壊してしまうと、貪欲な壺などで相手が有利になってしまう。
レベル6のシンクロモンスターとしては、ゴヨウ・ガーディアン、氷結界の龍 ブリューナクにはとても及ばない。チェーンデッキの切り札として見ても、中途半端なデッキコンセプトと相まって迷走しているのは否めない。

CSOC-JP041  サイコ・ヘルストランサー 評価:5

レベル7攻撃力2400のサイキック族シンクロモンスター。
1ターンに1度、墓地からサイキック族モンスター1体をゲームから除外する事で、1200ライフポイント回復する効果を持つ。

マジカル・アンドロイドのレベル7バージョン。小さいコストでほぼ毎ターンライフを1200回復することができる。ただし、容姿を大幅に犠牲にしているので、俺はマジカル・アンドロイドに回復してもらった方がうれしいです。
……ともかく、使い勝手自体はマジカル・アンドロイドとほぼ同じ。場の状況を見てブラック・ローズ・ドラゴンと使い分けていくと良い。まあ、俺は相手の場が空でもブラック・ローズ・ドラゴンを使うがな。(……色々と敵にまわした気がする)

CSOC-JP042  ヘル・ブランブル 評価:5

レベル6攻撃力2200の植物族シンクロモンスター。シンクロ召喚の際には、チューナー以外は植物族モンスターでなければならない。
ヘル・ブランブルが場にいる限り、お互いに植物族以外のモンスターを召喚(セットは除く)・特殊召喚するためには1体につき1000ライフ払う必要がある。

相手の召喚行為を抑制することができるが、ライフコストの大きさもそこそこで、除去に対する耐性もないので、抑止力はそれほど高くない。植物族デッキでも、ゴヨウ・ガーディアン、氷結界の龍 ブリューナクを優先した方が強い場合も多い。
ただ、シンクロ召喚自体は行いやすく、一旦シンクロ召喚してしまえば、増草剤、ロードポイズンで何度でも使いまわせる。この利点を生かすためにも、植物族デッキのエクストラデッキに1枚は入れておいた方が良いだろう。

CSOC-JP043  デスカイザー・ドラゴン 評価:7

レベル6攻撃力2400のアンデット族シンクロモンスター。シンクロ召喚をする場合、チューナーにゾンビ・キャリアを使った上、それ以外のモンスターもアンデッド族モンスターでなければならない。
特殊召喚された時、相手の墓地からアンデット族モンスター1体を自分の場に特殊召喚する効果を持つ。デスカイザー・ドラゴンが場から離れると、特殊召喚されたモンスターは破壊されてしまう。

デスカイザー・ドラゴンは、アンデットワールドがあって初めて真価を発揮するモンスター。そのため、活躍できる状況が限定されてしまうが、状況に応じて他のレベル6シンクロモンスターと使い分ければ問題にならない。
また、シンクロ召喚の条件が厳しいように見えるが、アンデット族デッキであればほとんど問題にならない。また、一度破壊されたデスカイザー・ドラゴンは、墓地から特殊召喚させて何度でも効果を使ってやろう。

CSOC-JP044  蘇りし魔王 ハ・デス 評価:7

レベル6攻撃力2450のアンデット族シンクロモンスター。シンクロ召喚をする場合、チューナーにゾンビ・キャリアを使った上、それ以外のモンスターもアンデッド族モンスターでなければならない。
ハ・デスが表側表示で存在する限り、自分のアンデット族が戦闘で破壊したモンスターの効果は無効化される。ハ・デス自身にもこの効果を適用される。

扱いやすい優良なシンクロモンスター。ただ、昔ほどキラー・トマトなどの効果が使われていないため、ハ・デスの効果自身が思ったより役に立たないかもしれない。
それでも、アンデット族の豊富な特殊召喚効果により、場にモンスターを並べてハ・デスの効果を生かしやすい点、ハ・デス自身も蘇生して何度でも活躍できる点は、高い魅力であろう。

CSOC-JP045  カード・フリッパー 評価:4

手札を1枚墓地へ送って発動する通常魔法。相手モンスター全ての表示形式を変更する。
カード・フリッパーの効果は、表側表示であっても裏側表示であっても適用される。裏側守備表示のモンスターは表側攻撃表示になるのだ。

ピンチの時から相手を追い詰める時まで役立つ機会が多いのが魅力。裏側守備表示モンスターを攻撃表示にして大きな戦闘ダメージを狙えるのは、カード・フリッパーならではの戦術であろう。
ただし、手札コストがあるのがきつい。効率の良さを追求すると、重力解除、月の書、最終突撃命令など他のカードの方が勝っているケースが多いことは否定できないだろう。

CSOC-JP046  偽りの種 評価:4

手札からレベル2以下の植物族モンスター1体を特殊召喚する速攻魔法。

植物族デッキであれば、アドバンス召喚、シンクロ召喚への活用から、いざという時の壁まで幅広く活躍できるカード。
ただし、手札のモンスターを場に出すためだけに、偽りの種本体でカード1枚分を失ってしまうのが致命的欠点。カード1枚を失う割には、その見返りが大きくないのだ。他の特殊召喚手段を用意した方が効率は良いだろう。

CSOC-JP047  薔薇の刻印 評価:8

自分の墓地から植物族モンスターを除外し、相手の表側表示モンスターに装備する装備魔法。
自分ターンの間だけ、装備された相手モンスターのコントロールを得る。相手ターンになると、その間だけコントロールが相手に戻るぞ。

植物族デッキ版の洗脳−ブレインコントロール。植物族デッキであれば発動条件もコストも軽い。
相手ターンになるとコントロールを得たモンスターは戻ってしまうが、アドバンス召喚、シンクロ召喚すれば問題にならない。幸いにも植物族デッキはアドバンス召喚、シンクロ召喚する機会が多めだ。

植物族デッキであれば必須クラスといえるほど強力なカード。デッキに3枚投入しても支障はないはずだ。
使う際には、除外する植物族モンスターはしっかり考えて選ぶようにしたい。なぜなら、植物族デッキは墓地モンスターを再利用することが多いからだ。

CSOC-JP048  ブラック・ガーデン 評価:6

フィールド魔法。お互いに(ローズトークン以外の)モンスターを召喚・特殊召喚する度に、そのモンスターの攻撃力を半分にした上、そのモンスターをコントロールしていないプレイヤーの場に攻守800のローズトークンを攻撃表示で特殊召喚する。
また、ブラック・ガーデンと、表側表示の全ての植物族モンスターを破壊し、破壊したモンスターの攻撃力の合計とピッタリ同じ攻撃力のモンスター1体(種族は問わない)を自分の墓地から特殊召喚できる効果も持つ。特殊召喚効果は自分だけが使えるぞ。

トリッキーで影響力の大きいフィールド魔法。トークン生成でアドバンス召喚の機会は増えるが、攻撃力半減で攻めるに攻められない状況になりやすい。その性質ゆえ、特殊召喚&攻撃を主戦力とした植物族デッキとの相性は必ずしも良くない。
ブラック・ガーデンを使うなら、植物族モンスターにこだわらず、相性の良いカードを組み合わせたい。例えば、反転召喚でこそ活躍できる番兵ゴーレム、ステルスバード、ミスティック・ソードマン LV4や、攻撃力ダウンの影響を受けにくいサブマリンロイド、お注射天使リリーなどが挙げられるぞ。

CSOC-JP049  百機夜工 評価:4

ディフォーマーデッキをサポートする速攻魔法。
墓地のディフォーマーモンスターを全て除外し、機械族モンスター1体の攻撃力を「除外した数×200」アップするぞ。アップした攻撃力は、エンドフェイズ時に元に戻る。

一言であらわすと「もったいない」カード。確かに、ディフォーマーデッキに1枚だけ入れておけば、突進、収縮より協力になる状況は訪れるだろう。
だが、百機夜工の発動時に墓地のモンスターを何体も除外している。そうなると、戦闘の補助は突進か収縮でガマンして、貪欲な壺を入れた方が良いじゃん――と思ってしまうプロたんであった。

CSOC-JP050  D・スピードユニット 評価:7

ディフォーマーデッキ用の通常魔法。
手札のディフォーマー1体をデッキに戻すことで、フィールド上のカード1枚を破壊した上、カードを1枚ドローする効果が適用される。

無駄なく使いやすい優秀な魔法カード。場のカードをなんでも破壊できるパワーと、高いコストパフォーマンスが魅力。
ディフォーマーデッキには、3枚フル投入は必須と言ってもいい。ただでさえディフォーマーは力不足気味なので、D・スピードユニットなどのカードをうまく使って戦力アップを図りたいところだ。

CSOC-JP051  D・コード 評価:5

ディフォーマーモンスターにだけ装備できる装備カード。
装備モンスターの表示形式が変わった時、フィールド上の魔法・罠1枚を破壊する効果を持つ。相手の場に魔法・罠がない場合、自分の魔法・罠を破壊しなければならない点に注意。

魔法・罠1枚を破壊するのは簡単な上、その後も状況に応じてノーコストで何枚でも魔法・罠を破壊できる可能性がある点は魅力。
特に、攻撃中心のD・ラジカッセン、D・ラジオンにとっては、相手の魔法・罠を破壊することの価値が高い。ただ、これらのモンスターは、表示形式を頻繁に変えると困るので、悪夢の迷宮など相性の良いカードを組み合わせる必要が出てきてしまうのが残念。

CSOC-JP052  D・パワーユニット 評価:1

レベル3のディフォーマーにのみ装備できる装備魔法。装備モンスターの元々の攻撃力を倍にするぞ。
ただし、装備後2回目の自分スタンバイフェイズ時にD・パワーユニットは破壊され、さらに自分は装備モンスターの元々の攻撃力分のダメージを受けてしまう。

色々制約がある割には、D・チャッカンの攻撃力を1200ポイントアップさせるのが関の山。
団結の力かデーモンの斧を使いましょう。

CSOC-JP053  ポイズン・チェーン 評価:3

チェーンモンスターを使ったデッキのための永続魔法。
自分ターンに戦闘を行っていない場合、そのエンドフェイズ時に、自分フィールド上のチェーンモンスターの数だけ、相手のデッキの上からカードを墓地に送る事ができる効果を持つ。

とにもかくにも、チェーンモンスターが単体で役に立ってくれないのが致命的。デッキ破壊に特化させることを考えると、ポイズン・チェーン以外によるデッキ破壊がほとんど行なえなくなってしまうのだ。
勝利へのイメージがとことん難しいカード。相手がたまたま守りばかり固めるデッキだったら、それに便乗して活躍できるかもしれないけど……。

CSOC-JP054  パラライズ・チェーン 評価:1

カード効果によって相手のデッキのカードが墓地へ送られる度に、相手に300ダメージを与える永続魔法。
一度に2枚以上のカードが墓地に送られた場合でも、300ダメージしか与えられないぞ。

とてもではないが、オススメできるカードではない。この程度のダメージ効果とデッキ破壊とを併用する意味は全くと言って良いほどないし、ライトロードへの対策としてもダメージ量が小さい。
パラライズ・チェーンを使うくらいなら、死霊の誘いを使おう。死霊の誘いなら、自分がダメージを受けるリスクはあるものの、ライトロードなどを使うデッキに大ダメージを与えられるぞ。

CSOC-JP055  アポート 評価:4

サイキック族のサポート永続魔法。
フィールド上に存在する相手モンスターが1体以上、自分モンスターが0体の場合のみ、800ライフを払って手札のサイキック族モンスター1体を特殊召喚できる。この効果は1ターン毎に1回使えるぞ。

ミイラの呼び声などのサイキック族版。だが、ライフコストがきつい。ライフを失う機会の多いサイキック族デッキで、さらにライフを支払うのは負荷が大きい。
特殊召喚を行なう条件も甘くはないため、緊急テレポートで足りなかったとしてもオススメできるカードとは言えない。レベルの高いサイキック族モンスターがもっとOCG化したら投入を考えても良いかもしれないが……。

CSOC-JP056  最古式念導 評価:7

サイキック族用の通常魔法カード。
自分の場に表側表示のサイキック族モンスターがいれば、フィールド上のカード1枚(モンスター・魔法・罠何でもOK)を破壊し、その後、自分に1000ダメージを与えてしまう効果を持つ。

イラストが色々歪んでいるが、お手軽に相手のカードを破壊できる優良な一枚。サイキック族デッキにとっては1000ダメージの負担が大きいが、ライフの消費量と相談しながら積極的に投入していきたい。
最古式念導は、サイキック族ばかりのデッキにはもちろんオススメだが、緊急テレポートと数枚のサイキック族モンスターからシンクロ召喚を狙うデッキにもオススメ。発動機会が減る代わりに、1000ダメージの実質的な負担が下がり、シンクロモンスターをより活躍させられるためだ。

CSOC-JP057  増草剤 評価:8

植物族のサポートを行なう永続魔法。1ターンに1回だけ、自分の墓地の植物族モンスター1体を特殊召喚する効果を持つ。ただし、この効果を使ったターンは通常召喚はできなくなる。
また、増草剤で特殊召喚されたモンスターが1体でも場から離れると、増草剤は破壊されてしまう。念のために書いておくが、「増草剤がフィールド上から離れた時、特殊召喚したモンスターが破壊される」――ということはない。

条件やコストなしで、ほぼ確実に墓地の植物族モンスターを蘇生できる優秀なカード。植物族デッキを作るのであれば、3枚フル投入しても支障ない。
蘇生させるモンスターは、椿姫ティタニアルが最もオススメ。ただでさえ倒されにくいモンスターなので、増草剤の効果を2回以上効果を使える機会も増えるのだ。

植物族デッキは、増草剤をはじめとして墓地のモンスターを利用するカードが多い。
だが、その分どうしても除外効果に弱くなってしまう。マッチ戦での2戦目以降では、除外効果を持ったカードが使われると見越した戦術を用意しておきたい。

CSOC-JP058  フレグランス・ストーム 評価:5

表側表示の植物族モンスター1体(自分・相手問わず)を破壊し、カードを1枚ドローする効果を持った通常魔法。
フレグランス・ストームの効果でドローしたカードが植物族モンスターだった場合、もう1枚追加ドローする事ができる。

追加ドローができない場合、カード1枚分損をする。追加ドローを考慮しても、0.5枚分損をする(植物族デッキでも追加ドローできる確率は高々50%程度のため)
そのため、フレグランス・ストームを使うならば、植物族モンスターを大量投入するのはもちろん、ブラック・ガーデン、世界樹、強制転移、ダンディライオンなど、相性の良いカードを用意する必要があるぞ。……どちらかと言えば、相手が植物族デッキの場合に対する嫌がらせ用かも?

CSOC-JP059  世界樹 評価:7

場の植物族モンスターが破壊(戦闘・効果問わず)される度にフラワーカウンターが乗っていき、このフラワーカウンターの消費と引き換えに3種類の効果を使える永続魔法。
フラワーカウンター1つ消費で「植物族の攻守+400(ターン終了時まで)」、2つ消費で「場のカード1枚破壊」、3つ消費で「自分の墓地から植物族1体を特殊召喚」の効果だ。

植物族デッキの優良サポートカード。強力な効果を持つ割には、比較的容易に発動条件を満たすことができる。3種類の効果があるが、できるだけカード破壊効果を使いたい。比較的容易に発動できる割に、効果の価値が高いためだ。特に、植物族関連カードの多くは除去効果を持たないので、世界樹の破壊効果の魅力は高い。
デッキ構築の際には、単に植物族モンスターを増やすだけでなく高相性のカードを使いたい。幸いにも世界樹と相性の良いカードはたくさんある。だが、世界樹のためだけに単体で弱いカードを投入するのはダメ。あらゆる状況を想定してデッキ全体としてまとまりがあるように工夫を施したいところ。

CSOC-JP060  不死式冥界砲 評価:4

自分の場にアンデット族モンスターが特殊召喚された時、相手に800ダメージを与える永続魔法。
ただし、1ターンに1度しかダメージを与えることができない。

うまくいって毎ターン800ダメージ……というと印象が悪いが、アンデット族デッキは毎ターンのように特殊召喚が狙えるので、自分ターン毎に平均500ダメージは狙っていけることになる。
とはいっても、毎ターン500ダメージは物足りないし、「毎ターンきっちり1体ずつ特殊召喚」すると、戦闘面で足を引っ張ることも多い。アンデット族デッキに効果ダメージを混ぜていきたければ、魔法の筒、停戦協定など汎用性のあるカードの方が良いだろう。

CSOC-JP061  魔法族の里 評価:6

場に存在する魔法使い族モンスターの有無によって、魔法の発動を封じる効果を持つフィールド魔法。既に発動済みの効果は無効にならない。
「自分の魔法使い族:○、相手の魔法使い族:×」で相手の魔法の発動を封じ、「自分の魔法使い族:×、相手の魔法使い族:○」「自分の魔法使い族:×、相手の魔法使い族:×」で自分の魔法を封じる。「自分の魔法使い族:○、相手の魔法使い族:○」の時には何も起きない。

トリッキーでなかなか強く、どこかで見た気がするイラストのフィールド魔法。おおよそ、自分が有利な時に相手をより追い詰め、自分が不利にな時にもっと不利になってしまう性質を持っている。相手の地砕きや収縮など、モンスターに影響を与える魔法カードはその価値が大幅に下がることになる。
魔法族の里は癖がやや強いため、魔法使い族デッキとの相性が必ずしも高いわけではない。デッキの魔法カードの数を少なめにしたり、相手のデッキ構成を見てサイドデッキで調整したり――といった工夫をしたいところだ。

CSOC-JP062  Ωメガネ 評価:1

自分モンスターにのみ装備可能な装備魔法カード。
装備モンスターの攻撃と引き換えに、相手の手札をランダムに1枚覗き見ることができる。

残念ながら、デュエルでの実用性はかなり低い。手札を覗き見るだけなのに、制約や消費が大きすぎるのだ。不吉な占いを始め、もっと使いやすいカードはいくらでもある。
しかし、日常生活での実用性は高い。もしも、あなたがΩメガネを使えたら……? あ、ちなみに、Ωメガネの「手札を見る能力」のは「心を読める能力」って意味だからね!

CSOC-JP063  バトルマニア 評価:5

攻撃を強要する罠カード。相手スタンバイフェイズのみ可能で、その時点では相手の表側表示モンスターが全て攻撃表示になる。
その後、バトルマニア発動時点で表側表示だった相手モンスターは、カード効果以外での表示形式の変更ができなくなり、攻撃可能な限り必ず攻撃をしなければならなくなるのだ。なお、バトルフェイズに入らないことで戦闘を回避――といったことはできないぞ。

コンボ次第では1ターンキルも狙えるが、理想的に活躍できる状況は多くない。活躍できるためには、自分が戦闘面で有利であることはもちろん、バトルマニアの効果を回避(表側表示モンスターのリリース、モンスター除去効果の使用など)されてはいけないのだ。
また、バトルマニアの専用デッキを作ると、プレイングなどで容易に回避されるため、相手の効果を封殺する準備がなければ専用デッキは作らない方が良い。バトルマニアは、自分と相手のデッキの性質に応じてサイドデッキからこっそり投入すると、意外なパワーを発揮してくれるかもしれないぞ?

CSOC-JP064  コンフュージョン・チャフ 評価:3

相手ターンにおいて、1度のバトルフェイズ中に2回目の直接攻撃(=プレイヤーへのダイレクトアタック)が宣言された時に発動できる罠カード。
2回目に直接攻撃した相手モンスターは、1回目に直接攻撃した相手モンスターと戦闘しダメージ計算を行う。この時、戦闘ダメージは相手が受けることになるぞ。

汎用性の高い炸裂装甲と比べてしまうと、劣る点があまりにも多すぎる。コンフュージョン・チャフの発動条件を満たせる状況であっても、炸裂装甲を使った方が良いことすら少なくないのだ。
コンフュージョン・チャフが理想的に活躍できるのは、相手の場に高攻撃力モンスターと低攻撃力モンスターがいる状況であろう。だが、そんな状況を、デッキ構築の時点からピンポイントに狙うことなど困難。おとなしく炸裂装甲を使っておこう。

CSOC-JP065  緊急同調 評価:6

バトルフェイズ中に発動可能な罠カード。シンクロモンスター1体をシンクロ召喚するぞ。
緊急同調は、メインフェイズにしか行なえないシンクロ召喚を、バトルフェイズ中でも行なえるようにするだけのカード。チューナーなどのモンスターなしでシンクロ召喚できるわけではないぞ。

シンクロ召喚の素材となるモンスターの攻撃後、シンクロモンスターでもう一度攻撃するのが一般的だろう。しかし、緊急同調は、高攻撃力モンスターを多用するデッキであってはじめて投入を検討すればよい。融合解除のようなイメージを持つと痛い目にあうかもしれない。
例えば、『素材モンスター→シンクロモンスター』の順番で攻撃するより『シンクロモンスター→素材モンスター』で攻撃した方が効率が良い場合が多いことや、伏せてから1ターン待たなければならない罠カードであることなど、使いづらい点がポツポツとあるのだ。

CSOC-JP066  シンクロ・ストライク 評価:4

シンクロ召喚したモンスター1体の攻撃力を、「シンクロ素材にしたモンスターの数×500」ポイントアップする罠カード。
アップした攻撃力は、ターン終了時に元に戻る。

攻撃力アップの幅は1000〜1500程度。元々シンクロモンスターは攻撃力が高いので、罠カードである点を生かせる機会は少なく、そもそも攻撃力アップの価値もそれほど高くない。
そのため、使いやすさに優れた突進、収縮を優先した方が総合的な戦力は高くなりそうだ。シンクロ・ストライクを使うのなら、3体以上の素材でシンクロ召喚を狙うデッキや、攻撃力アップの価値の高いシンクロモンスターを使うデッキなど、相性の高いデッキが必要だ。

CSOC-JP067  プライドの咆哮 評価:5

自分・相手ターンの戦闘ダメージ計算時、戦闘を行う自分モンスターの攻撃力が相手モンスターより低い場合、その差分のライフポイントを払うことで発動する通常罠カード。
そのダメージ計算時のみ、戦闘を行う自分モンスターの攻撃力は、「相手モンスターとの攻撃力の差の数値+300ポイント」だけアップするぞ。

必ず戦闘で勝てるようになる点や、自分ターンでも相手ターンでも使える点など魅力が大きいカード。
ただし、収縮と比べてしまうと劣る点が目立ってしまう。例えば、収縮は、速攻魔法で手札からでも発動でき、相手との攻撃力差があってもライフコスト0。プライドの咆哮はなかなか強いカードだが、ほとんどの場合で収縮が優先されてしまうだろう。

CSOC-JP068  リバイバル・ギフト 評価:6

自分の墓地からチューナー1体を自分フィールド上に特殊召喚し、相手フィールド上に攻守1500のトークン2体を特殊召喚する効果を持つ通常罠カード。
特殊召喚するモンスターの表示形式は、全て自分が決められる。また、特殊召喚されたチューナーは効果が無効になるので注意しよう。

チューナー1体を特殊召喚するために、相手の場にトークン2体を特殊召喚するのはリスクが大きめ。リミット・リバース、エンジェル・リフトを使えるならそちらを優先したい。
リバイバル・ギフトを使うのであれば、ブラック・ローズ・ドラゴン、レッド・デーモンズ・ドラゴンなど、トークンの特殊召喚が苦にならない工夫が欲しい。デッキ構成によっては、洗脳解除などでトークンを自分のものにしてしまうのも面白い。

CSOC-JP069  破壊神の系譜 評価:6

相手の守備表示モンスターを破壊したターン、自分のレベル8モンスター1体を選択、そのモンスターを2回攻撃可能とすることができる罠カード。
発動条件にある『守備表示モンスターの破壊』は、戦闘で破壊しても効果で破壊してもOK。一度攻撃し終えたレベル8モンスターをもう一度攻撃させることも可能だ。

決まれば強力な一枚。だが、ただでさえ場に出しにくいレベル8モンスターが必要な上、守備モンスターを破壊する必要があり、その上、レベル8モンスターの攻撃に成功する状況でなければならない。罠カードなので伏せてから1ターン待つ必要もある。
そのため、レッド・デーモンズ・ドラゴン、闇の支配者−ゾークなど守備モンスターを破壊できる効果を持つモンスターを使ったり、神獣王バルバロス、シンクロモンスター、正当なる血統+青眼の白龍など、場に出しやすいモンスターを使ったりといった工夫は必須。幸いにもこれらの工夫は、破壊神の系譜の有無に関わらず自分にプラスになる。活躍できる状況は意外と多いかもしれない。

CSOC-JP070  ドッペル・ゲイナー 評価:3

相手の場にいるモンスターの効果によってダメージを受けた時、そのダメージと同じダメージを相手ライフに与える効果を持つ永続罠。
地獄の扉越し銃などとは異なり、ルール上、効果が適用されないタイミングはほとんどないと言って良い。また、永続罠なので効果は何度でも適用される。

モンスター効果でじわじわとダメージを与えるデッキへの対策カード。とは言え、あくまでモンスター効果へ対策のみ。魔法・罠のダメージ効果も織り交ぜられると、自分のライフの方が先に尽きてしまうことも少なくない。
そのため、デス・ウォンバットを優先した方がより多くのダメージデッキに対抗できるだろう。……まあ、そんなことより、あまりにも城之内ちっくなイラストが気になるぞ。

CSOC-JP071  ディフォーム 評価:3

自分のディフォーマーモンスターに攻撃を仕掛けられた時、その攻撃を無効する罠カード。
その後、攻撃を受けたディフォーマーモンスター1体の表示形式を必ず変更する。

役立つ場面こそはそれなりにあるが、効率の面ではとてもじゃないが良いとは言えない。
ディフォーマーデッキであっても、重力解除、威嚇する咆哮、炸裂装甲などの既存のカードの方が活躍できることが多いのだ。

CSOC-JP072  D・ゲイザー 評価:3

ディフォーマーモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚した時、そのモンスターを表側守備表示にする事ができる効果を持つ永続罠。
攻撃表示にしたい場合には、攻撃表示のままでもOKだ。

主に、D・マグネンU、D・クロックンを活躍させる場合に役立つ効果。だが、正直なところディフォーマーの守備表示の効果はそんなに強くない。このために、D・ゲイザー1枚使うのは少々もったいないと言わざるを得ないだろう。
それに、D・マグネンUで守りを徹底的に固めていくのなら、D・ゲイザーを使うより、つまづきや悪夢の迷宮などで相手モンスターを巻き込んだ方が効率も良いだろうし。

CSOC-JP073  サイコ・トリガー 評価:7

自分ライフが相手ライフを下回る時に発動できる通常罠カード。
自分の墓地からサイキック族モンスター2体を除外した後、カードを2枚ドローする効果を得られる。

サイコ・チャージ(墓地のサイキック族3体をデッキに戻して2枚ドロー)と似た効果を持つカード。単純に強さだけを見れば、どちらもほとんど同じだろう。
サイコ・チャージを使う場合、緊急テレポートやメンタルマスターなどの効果を最大限に生かすと良い。サイコ・トリガーを使う場合、ライフコストを持つ効果を多めに使い、異次元からの帰還とのコンボを狙うと良い。このように、デッキの性質に合わせてどちらか一方を選択したい。

CSOC-JP074  ポリノシス 評価:7

ブローニング・パワーの植物族版。
自分フィールド上の植物族モンスター1体をリリースすることで、魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する効果を持つカウンター罠だ。

植物族デッキは特殊召喚の機会が多い種族なので、発動条件を満たしやすいのが魅力。植物族モンスターの多くは、効果に対する耐性があまり高くないので、各種効果や召喚を無効にする価値は高めだぞ。
ただ、デッキ構成によっては上級モンスターばかり場に並び、ポリノシスを発動したいけど、上級モンスターをリリースしたら元も子もない――という状況も多くなる。そのタイプのデッキであれば神の宣告を優先した方が良いだろう。

CSOC-JP075  竹頭木骨 評価:3

自分の植物族モンスター1体をリリースして発動。
相手の場に攻撃力800守備力500のトークン2体を守備表示で特殊召喚する通常罠だ。

何も考えずに発動すると、自分が損をして相手が得をしてしまう。
コンボで利用するとしたら、ブラック・ガーデンや世界樹とのコンボが挙げられる。コンボさえ成立すればそれなりに安定した戦力になるが、単体での役立たずっぷりが足を引っ張り過ぎているため、デッキへの投入には慎重になりたい。

CSOC-JP076  植物連鎖 評価:6

攻撃力500ポイントアップの装備カードとして、自分の植物族モンスター1体に装備する罠カード。攻撃力をアップするのでダメージステップに発動することも可能。
その後、装備カードの状態の植物連鎖がカード効果によって破壊されると、自分の墓地から植物族モンスター1体を特殊召喚できる。この特殊召喚効果は任意効果なので、ルール上効果が発動できないタイミングがいくつか存在する点に注意。

特殊召喚効果は魅力だが、モンスターの方が優先して倒されることが多いので過信してはいけない。『保険付き攻撃力+500の罠カード』と思っておくのが無難だ。
それでも、自分のブラック・ローズ・ドラゴン、大嵐、邪神の大災害などの効果で、能動的に特殊召喚効果を使うことはできる。デッキ全体の戦力を落とさない範囲でならば狙う価値はあるぞ。

CSOC-JP077  王墓の罠 評価:7

相手の墓地から自分フィールド上にアンデット族モンスターが特殊召喚された時に発動する事ができる通常罠カード。
フィールド上のカード(モンスター・魔法・罠)2枚を破壊する。相手の場にカードが1枚しかない場合には、自分のカードを破壊しなければならない点には注意が必要だ。

アンデットワールドとのコンボを想定したカード。発動条件さえ満たせば、相手とのカード差でほぼ確実に自分が有利になる上、特殊召喚&カード破壊によって相手に大きな戦闘ダメージを与えやすくなるのが大きな魅力。
ただし、アンデットワールドがないと無用の長物になってしまうのが最大の欠点。王墓の罠を使うなら、テラ・フォーミングを使うなどして、すぐにアンデットワールドを場に出せる工夫は必須だ。

CSOC-JP078  DNA定期健診 評価:3

自分の裏側表示モンスター1体の属性を、相手に当てさせる罠カード。当てる側の相手は2種類の属性を宣言することができる。
当たった場合相手はカード2枚をドローし、外れた場合自分はカード2枚をドローする。

少し計算すれば分かるが、デタラメに属性を宣言した場合でも平均的には相手の方が得をしてしまう。相手にドローされてもどうでもいい――という状況でなければ発動しない方がマシなのだ。
相手の心理を翻弄し、的中率を1/3未満にできれば話は別だが、そんな技術を身につける自信があるなら、手品師や心理カウンセラーを目指すことオススメするぞ。

CSOC-JP079  御前試合 評価:5

群雄割拠の属性版。発動時、互いのプレイヤーは、それぞれの場に存在する表側表示モンスターの属性が1種類になるように、自分モンスターを墓地へ送る。
その後、御前試合がある限り、お互いにそれぞれの場の属性が2種類を超える場合には、召喚・特殊召喚ができなくなる。リバースやカード効果で2種類以上になったら、そのモンスターを即座に墓地に送らなければならない。

単純に考えて、6種類の属性を1種類に制限するより、21種類の種族を1種類に制限する方が拘束力は高い。
すなわち、種族版の群雄割拠を優先した方が戦力になるのだ。デッキによっては、種族を1つに固めていることもあるし、属性を1つに固めていることもあるので、必ずしも御前試合が劣るわけではないが、総合的な戦力では群雄割拠に軍配が上がるだろう。

CSOC-JP080  大落とし穴 評価:5

同時に2体以上のモンスターが特殊召喚された時、フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する通常罠。
特殊召喚とは関係ないモンスターも全て破壊されるぞ。

発動できれば強力だが、やっぱりなかなか発動できない。サイドデッキに入れるとしても、活躍できる機会はそれほど多くはならない。
活躍させたければ、スケープ・ゴート、終焉の焔、浅すぎた墓穴、おジャマトリオなどにより、自分から特殊召喚して発動条件を満たすしかない。それを狙う場合でも、多くのデッキにおいては、奈落の落とし穴、つり天井を優先した方が強くなってしまいそうだ。




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