効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。
CRV-JP001
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 1
丸藤 翔の乗り物カード。
とは言え、攻守は低く効果もない。さらに、このパックが発売した時期にはアニメでもOCGでもサイクロイド専用のカードもないようだ。
今は、補助輪をつけて遊ぶことにしよう。
CRV-JP002
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 3
アイツ、コイツに続くパロディウスオリジナルのモンスター。
「実はとんでもない潜在能力を隠し持っていると思っているらしい」ので、是非デュエルで使ってあげよう。
ソイツの詳細な考察は、ドイツの項目で扱う。
CRV-JP003
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5
顔がフリーザ様に似ているマッドな食材。
マッド・ロブスターは、効果を持たない通常モンスターだが、攻撃力が1700と高い割にはレベルが3である点が特徴だ。
マッド・ロブスターは、音速ダッグ、ジェリービーンズマン、岩石の巨兵と組み合わせて、低レベル通常モンスターデッキで活躍させることができる。
これらのレベル3通常モンスターは、魔の試着部屋、冥界の使者、魂を呼ぶ者などのコンボカードの魅力を最大限に引き出すことができるのだ。
もちろん、アヌビスの呪い、絶対魔法禁止区域、凡骨の意地、闇の量産工場、レベル制限B地区、グラヴィティ・バインドといったカードとも相性は良い。
様々なコンボカードを使って、レベル3通常モンスターデッキを作っていこう!
個人的には、冥界の使者や闇の量産工場を中心とした手札確保の戦術を組み込みたい。手札確保がままならないと長期戦に持ち込まれると不利になってしまうからだ。
そして、専用デッキを作る際には、モンスター除去系の魔法・罠カードを多めに入れるといいだろう。冥界の使者や闇の量産工場によってモンスターを確保できていれば、相手の厄介なモンスターさえなんとかすれば確実に攻めていけるからだ。
ちなみに――
マッド・ロブスターは音速ダッグと同じ攻撃力を持つが、原則的にはマッド・ロブスターを優先してデッキに投入していった方が良い。
マッド・ロブスターの方が守備力が高いこともあるが、マッド・ロブスターは水族であるため相手の同族感染ウィルスの効果に対して道連れを狙えるからだ。
CRV-JP004
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 5
世界最強の戦士…………には遠いものの、レベル3の通常モンスターの中で最も高い攻撃力1750を持つ。
マッド・ロブスターと同様に、専用デッキの活躍が期待される。専用デッキの考察は、上のマッド・ロブスターの項を参照。
CRV-JP005
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 4
遊城 十代の切り札のひとつ。ハネクリボーが進化する翼によって力を得た。
攻守は相変わらず頼りないが、効果は強力。
聖なるバリア−ミラーフォース−と魔法の筒の両方の効果を兼ね備えており、効果を適用した瞬間、相手に大きな損害を与えることができるのだ。
さて、このLV10は、特別な手順を踏まないと場に出すことはできない。
特別な手順とは言ってもキーカードを2枚揃えればいいだけなので、条件を満たすのはそれほど難しくない。キーカードであるハネクリボー(レベル1)は、単体でも十分活躍ができるのも魅力だ。
そして、特殊召喚のタイミングと効果使用のタイミングもうまく噛み合う。
効果使用のタイミングは相手のバトルフェイズだけであるが、速攻魔法である進化する翼を相手のバトルフェイズで発動させれば、特殊召喚と同時に効果を使用することができるのだ。
ハネクリボーを裏守備表示で出し、相手の攻撃宣言に合わせて進化する翼を使用し(裏守備のハネクリボーにも進化する翼は使用可能)、相手攻撃モンスター全滅&大ダメージ!
まさに、トラップカードのように活躍させることができるのだ。
この時、ハネクリボーの効果使用タイミングはバトルフェイズ全体に及ぶので、攻撃の巻き戻しに関わらず効果が使用できることも密かなポイントでもある。
さらに、誘発即時効果なので、相手の激流葬、破壊輪、サンダー・ブレイクなどに対してもチェーン発動できる。
つまり、相手バトルフェイズで進化する翼を使えさえすれば、その時点でほぼ確実にハネクリボー LV10の効果を使用することができるのだ。
このように魅力の大きいハネクリボー LV10だが、欠点も多い。
例を挙げると――
致命的なのはカード消費の多さだ。
LV10の効果使用までに合計4枚ものカードを失っているのだ。
LV10の特殊召喚・効果使用はそれほど難しくないが、聖なるバリア−ミラーフォース−以上に発動時機を選ぶ。
使用タイミングを間違えると、大きな手札消費によって次のターン以降の戦況は一気に不利になる。
以下の推奨使用タイミングを参考に、「発動しなければ良かった」ということがないように心がけたい。
このように、デッキ構築や的確なプレイングを身につければ、ハネクリボー LV10を大きく活躍させることができるのだ。
ハネクリボー LV10は、罠のように使えるモンスターカード。
使用条件を満たすのはそれほど難しくないが、その分手札消費が激しく、下手な使用は自滅を招く。
まさに、本当の意味で『切り札』として活躍できるカード。切り札として活躍できた時の爽快感は非常に大きい。
最強クラスのデッキに常用されることはないだろうが、ファンデッキの切り札としては戦況をひっくり返せるだけの力はあるぞ!
CRV-JP006
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 3
パトカーを模した翔の乗り物カード。
パトカーらしく、相手の伏せカードをチェックする力を持つが、攻守は低い。
パトロイドが機械族である点などを考慮しても、ウジャト眼を持つ男を使用した方が強いだろう。
CRV-JP007
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6
ジャイロコプターを模した翔の乗り物カード。
攻撃を回避することで、1ターンに1度だけの戦闘耐性を持つ。
さらに元々の攻撃力は1000あるので、比較的積極的に攻めていくこともできるぞ。
それでも、普通にキラー・トマト系のカードを使用していった方が、攻撃面でも守備面でも優れている。
スチームジャイロイドへの融合を前提としていない限り、ジャイロイドが使われることはなさそうだ。
CRV-JP008
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 中間型
総合評価 : 7
蒸気機関を模した翔の乗り物カード。
スチームロイドは、モンスターへ攻撃する時には攻撃力2300。プレイヤーへ直接攻撃する時には攻撃力1800。
そして、相手モンスターから攻撃を受ける時には攻撃力は1300。
召喚ターンに高い攻撃力でほとんどのモンスターに打ち勝てるが、その次のターンに打ち負けてしまうこともある。
これは、攻撃力2300のゴブリン突撃部隊に似たところがある。
似ているとは言っても、スチームロイドは、ゴブリン突撃部隊とは違い次の自分ターンに攻撃できるし、相手ターンにキラー・スネークや使用済みリバースモンスターなどの弱小モンスターに倒されることもない。
守備力、超過戦闘ダメージ、デッキサーチなどその他の要素も考慮すると、スチームロイドはゴブリン突撃部隊以上に使いやすいと言ってもいいだろう。
それでも、厄介な効果モンスターの多い現環境において、スチームロイドのような高攻撃力モンスターはそれほど活躍できない。
相手ターンでも安定している怒れる類人猿や効果なし攻撃力1900モンスターの方が活躍してしまうことも多い。
実際のところは、機械族デッキやスチームジャイロイドデッキでない限り、スチームロイドはそれほど使用されないだろう。
だが、専用デッキであれば、リミッター解除やパワー・ボンドでの爆発性を持ちながらも単体でも活躍できるため、名脇役になれる一枚だと言えるだろう。
CRV-JP009
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 8
翔の乗り物カード。
……何の乗り物かは分からないけれども。
ドリルロイドは、戦闘を行った守備表示モンスターを効果で破壊する効果を持つ。
ダメージ計算を行わずに破壊するので、守備力の高いモンスターに攻撃しても反射戦闘ダメージを受けずに一方的に破壊でき、守備表示の異次元の女戦士やキラー・トマトなどの効果も無効にすることができる。
ただし、行わないのはダメージ計算だけであり、ダメージステップの過程をすべて飛ばすわけではない。
ダメージステップの始めに行われる裏側表示モンスターを表側表示にする処理は、通常通り行われる。つまり、リバース効果は防ぐことができないのだ。
ドリルロイドはリバース効果は防げないものの、守備表示ならば表だろうが裏だろうが一方的に倒せる上に、異次元の女戦士、キラー・トマトなどの効果を妨害できる。
ドリルロイドにかかれば、守備表示のモンスターの半分以上は、効果なし守備力0モンスターと同等になってしまうのだ。
これは単純に戦闘面で有用なだけではなく、カード消費の面でも非常に有効。自分は一切のカードを消費していないのに、相手だけが1枚のカードを失っていることになるぞ。
そして、さらに注目すべき点はその攻守。
ドリルロイドの攻守は1600と高く、効果を生かせない状況でも十分に活躍ができるのだ。
ミスティック・ソードマン LV2などは、攻撃後に相手の反撃を受けることも多かったが、ドリルロイドでは反撃を受ける心配が少なくなっている。
戦闘面でもカード消費面でも非常に優秀な1枚であるといえるだろう。
最後に、簡単なプレイングとデッキ構築について述べよう。
ドリルロイドはリバースモンスターの効果は発動させてしまうが、リバースモンスターを恐れず攻撃を仕掛けていった方がいい。
下手に場に残すと、反転召喚でリバース効果を使われるだけでなく生け贄にされる恐れもあるからだ。
ドリルロイドが手札にある時に相手の場に守備表示モンスターが現れたら、考えなしに攻撃してもマイナスになることは少ない。
ドリルロイドは、機械族デッキや地属性デッキではもちろん、ほとんどのデッキで活躍できるカードである。
手に入れたら試しに採用してみて、その強さを確認してみよう。
そして、メインデッキからでは使わなくても、サイドデッキから投入するのも良い戦術である。
相手がキラー・トマトやマシュマロンなどのカードを多用する場合には、ドリルロイドはさらに活躍するのだ。
CRV-JP010
アニメオリジナルカード
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要生け贄) / 逆転型
総合評価 : 4
UFOを模した翔の乗り物カード。
ユーフォロイドには機械族版のキラー・トマトの効果がつけられているが、ユーフォロイドのレベルは6。生け贄召喚しなければならない。
攻守も高くないのにレベル6であるのはおかしいと感じるかもしれないが、レベル6である理由はユーフォロイドがユーフォロイド・ファイターの融合素材となっているからであろう。
このため、ユーフォロイド・ファイターを使うつもりでなければ、ユーフォロイドは不要。機械族デッキだからといってユーフォロイドを採用する必要はない。
逆に、ユーフォロイド・ファイターを使うつもりなら、パワー・ボンドや高攻撃力の戦士族モンスターで、専用デッキを構築していこう!
CRV-JP011
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 5
ジェット機を模した翔の乗り物カード。
ジェット・ロイドは攻守は平凡だが、相手モンスターの攻撃対象となった時に、手札から罠カードを発動できる。
ただし、発動タイミングの「このカードが相手モンスターの攻撃対象に宣言された時」はバトルステップを指すので、裏守備のジェットロイドが狙われた時にはこの効果は適用できないぞ。
手札から罠カードが発動できるのはなかなか面白い効果である。とは言え、冷静に効果を分析してみると――
以上のことを踏まえると、ジェット・ロイドの効果による恩恵はそれほど大きくならないことが分かる。「ちょっとの安心」を提供するだけなのだ。ちょっとの安心のために、攻撃力1200のモンスターを使うのは効率がいいとはいえない。
このため、ジェット・ロイドは面白いカードであっても強いカードであるとは言えないだろう。
CRV-JP012
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 3
エレメンタルヒーローの回収を行う能力を持つ十代のモンスターカード。
カード1枚の消費から2枚のカードを得ることができる。
ただし、注意すべきなのは、効果を発動するためには、墓地にエレメンタルヒーローと融合魔法の2枚のカードが必要な点。
2枚のカードが戻せない状況では、フレンドックの効果は不発なのである。
このため、「融合に成功する前に1枚の手札だけでも確保」という戦術が狙いにくくなっている。
効果適用の条件を満たせない状況も考慮すると、ミラクルフュージョンや融合回収を使用していった方が強そうである。
CRV-JP013
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 5
墓地のカードを除外して、魔法・罠を破壊する能力を持つモンスター。
ダーク・カタパルターが場に残ったターンだけ魔法・罠カードを破壊できるので、ダーク・カタパルターが破壊されない限り、ダーク・カタパルター1枚で何枚ものカードを破壊することができる。
ダーク・カタパルターのコストは墓地のカード除外だが、除外するカードの種類は問わないのでほとんどの場合はコスト面では困らないだろう。
しかし、逆に効果使用までの条件が厳しい。効果を使うためには1ターン待つだけでなく、表側守備表示である必要があるのだ。
他のカードの助けを借りない限り、1ターンで表側守備表示にすることはできない。
しかもダーク・カタパルターの攻守もそれほど高くないので、効果使用前に破壊されてしまうことも珍しくない。
普通のデッキにホイと放り込んだだけでは活躍の機会が少なくなってしまうのだ。
もし、ダーク・カタパルターを採用するならば、自分や相手が守備型のデッキの場合にしよう。特に相手が行動ロック系のデッキの場合、ダーク・カタパルターが生き残りやすくなるだけでなく、効果使用の意義も大きくなるからだ。
さて、プレイングに焦点を当ててみよう。プレイング面で特に気をつけて欲しい点は一つ。
ダーク・カタパルターは相手の場に魔法・罠がある限り、毎ターン効果を使うべきであることだ。
下手にカウンターを溜めてしまうと、以下のように損をしてしまうのだ。
CRV-JP014
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6
遊城 十代の水のエレメンタルヒーロー。
手札の消耗をフォローする効果を持つが、効果の有無とは関係なく妙に人気のあるカードでもある。
さて、バブルマンの効果は2つ存在する。特殊召喚効果とドロー効果である。
それぞれの効果について考察していこう。
バブルマンは、手札に他のカードがない場合、特殊召喚扱いで場に出すことができる。
特殊召喚扱いになれば、他のモンスターを通常召喚して一気に攻めることができるように見えるかもしれないが、以下のような弊害がある。
このように、バブルマンの特殊召喚効果はそれほど大きな利益をもたらさない。
このため、総攻撃によって相手のライフを0にできそうな時以外では、バブルマンはテキスト後半のドロー効果のために手札に温存しておいた方がいいだろう。
バブルマンは、手札にもフィールドにもバブルマン以外のカードがない場合、召喚・反転召喚・特殊召喚時にデッキからカードを2枚ドローすることができる。
いわゆるデュエル後半でスタミナが尽きた時に活躍する効果である。
手札とフィールドのカードが尽きた時にしかドロー効果を発動できないとは言え、コストなしでカードを2枚ドローできるのは強い。
しかも、ドロー効果を使う状況では、手札からの特殊召喚効果も同時に適用できるため、他のモンスターを通常召喚することもできる。
バブルマンは、条件さえ整えば魔法カード・強欲な壺のように使うことができるのだ。しかも、場にはバブルマン本体も残るので、強欲な壺よりもさらに得をしていることになる。
バブルマン1枚で、戦況をひっくり返せることも珍しくないだろう。
理想ばかり語ったので、バブルマンはあらゆるデッキに投入される強力なカードに見えたかもしれない。
だが、手札からもフィールドからもカードがなくなる状況はそれほど簡単には訪れない。
例えば、手札や場のカードが尽きかけた時でも、以下のような状況は珍しくない。当然ながら、これらの状況ではバブルマンのドロー効果は使えない。
さらに、手札にバブルマンが残っていても、自分のドローフェイズでドローしたカードをすぐに消費しなければ、バブルマンのドロー効果を使えない点にも注意。
ドローフェイズで引いたカードは、すぐに場から消え去れるようなカード(主に通常魔法・速攻魔法)でなければならないのだ。
以上より、手札確保が重要視されている現在の環境においても、ドロー効果が成功する状況の少なさを考えるとバブルマンは必須クラスのカードにはなり得ないだろう。
発動条件が厳しいとは言え、バブルマンのドロー効果の魅力は大きい。
最後にバブルマンを有効活用するためのデッキ構築やプレイングを紹介していこう。
以下のデッキ構築やプレイングの例は、バブルマンを2枚、3枚と採用するならば、特に意識したいところ。
デッキ構築やプレイングがきちんと整っていれば、バブルマンのドロー効果を活用できる機会はグンと上昇するのだ。
――こうして見ると、十代のE・HEROはバブルマンとの相性があまり良くないことが分かる。ちょっと残念。
CRV-JP015
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 8
丸藤 亮の使うメインモンスター。
レベル5だが、条件を満たせば生け贄なしで場に出すことができるぞ。
OCGでは、特殊召喚扱いで場に出すことができる(もちろん生け贄は必要ない)ので、アニメよりも使いやすくなっている。
攻撃力2100のモンスターをコスト0、しかも特殊召喚扱いで場に出せるので、その魅力は大きい。
ただし、生け贄なしで場に出すためには条件が必要であり、この条件が足を引っ張ることも多い。
本考察では、攻撃力1900の通常モンスターと比較することでサイバー・ドラゴンの性質を捉えていく。(比較では、種族や融合などは想定せず、一般のデッキに採用されることを基準にする)
以下に比較項目とその評価(青色は優劣の度合い)を挙げる。
以上より、青色の得点部分を参考に判断すると、サイバー・ドラゴンは攻撃力1900通常モンスターよりも少しだけ強いと言える。
しかし、サイバー・ドラゴンは攻撃力1900通常モンスターが当然できることのいくつかができなくなっている。
さらに、特殊召喚扱いで場に出せる割には奇襲攻撃には向かなかったりと、イメージ通りの戦い方が狙えないことも多いだろう。
サイバー・ドラゴンをデッキに投入する場合は、理想と現実のギャップを意識する必要がある。
サイバー・ドラゴンは、意外とダーク・ヒーロー ゾンバイアのように堅実な戦い方を好むのだ。
サイバー・ドラゴンは、一般的なスターンダードタイプのデッキにも入り得るが、その真価を発揮するのは機械族デッキや融合デッキだろう。
融合を使わない機械族デッキに投入する場合、リミッター解除とのコンボを中心に考えるだろう。
サイバー・ドラゴンの特殊召喚効果と相手モンスター除去効果を使えば、リミッター解除1枚で1ターンキルを狙うことすらできる。
とは言え、相手の場が空の時にはサイバー・ドラゴンは特殊召喚できず、一撃必殺のチャンスを逃すことも少なくない。チャンスを逃すくらいなら、メカ・ハンターやスチームロイドを使って確実に攻められるようにした方がいいかもしれない。
また、融合を使う場合、サイバー・ドラゴンはできるだけ手札に温存しておいた方がいい。
融合に同名カードを利用しなければならないため、一度でも使ってしまうと、融合の成功率はグッと落ちてしまうからだ。
パワー・ボンドを使った融合召喚に成功すれば一撃必殺を狙えるので、目先の利益にとらわれないようにしよう。
CRV-JP016
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 6
モンスターの攻撃力を2000にする特殊能力を持つ魔術師。
左手に持つ杖は特殊能力には無関係なのが密かなポイントだ。
サイバネティック・マジシャンの効果を使えば、モンスター1体(相手モンスター含む)の攻撃力を2000にすることができる。
羊トークン、キラー・スネーク、使用済みリバースモンスターなど、攻撃力が貧弱なモンスターを戦闘面で活躍させられるのだ。
お注射天使リリーや4体の羊トークンに対して効果を使えば、大ダメージを叩き込むこともできるぞ。
しかも、サイバネティック・マジシャン自身も攻撃力は2400と高く、単体でも十分に活躍が見込めるのも見逃せない。
何かと魅力溢れるサイバネティック・マジシャンだが、実際に使ってみると使いづらい点も多い。使いづらい点をいくつか挙げてみよう。
特に気をつけたいのが手札コストだ。
「なんとなく攻撃力を上昇した方が便利だから」と言う理由で攻撃力を上げると、後々、手札が尽きて痛い目に遭ってしまうぞ。
サイバネティック・マジシャンを使う場合は、「攻撃力を2000にして得る利益」が「手札1枚分の損失」に相当しているかをしっかり検討すべきである。
もちろん、キラー・スネークなどの手札帰還カードが手札にあれば、ためらわず効果を使用していってもいい。
そして、デッキ構築時には、キラー・スネークや深淵の暗殺者+リバースモンスターなどを用意したい。これらのカードは、手札コストを抑えるだけでなく、元々の攻撃力が低いためサイバネティック・マジシャンの効果の恩恵を得ることもできるのだ。
全体的には、トップクラスのデュエルでは使われなくとも、なかなかの活躍が期待される1枚である。
魔法使い族デッキやリバースモンスターデッキなどの準主役として活躍させてみよう。
CRV-JP017
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6
サイバー化されたサイクロプス。
イラストを見る限り、原作に登場したサイクロプスのようだ。
サイバネティック・サイクロプスは、通常時は攻撃力1400だが、自分の手札が尽きるとその攻撃力は2400になる。
攻撃力が2400もあれば、戦闘ではほとんど負けない。他のカードの助けを借りずに、人造人間−サイコ・ショッカーに相討ちできるのは心強い。
しかも、ゴブリン突撃部隊とは違い、相手ターンでも攻撃力2400は生かせるので、カード1枚でフォローする範囲は広いと言えるだろう。
サイバネティック・サイクロプスを使うなら、巨大ネズミやクリッターからのデッキサーチを利用するといいだろう。これらのサーチカードから高攻撃力モンスターを出せるのは中々有効である。
また、手札コストのあるカードを使って自分の手札を確実に0枚にする戦術も悪くはない。とは言え、無理な手札消費は禁物。攻撃力+1000のために手札を無駄にしては元も子もない。
それでも、厄介な効果モンスターが多い今の環境では、攻撃力アップの効果はそれほど活躍できない。何らかの効果でサイバネティック・サイクロプスを除去されてしまうことも少なくない。
上級モンスターが手札に残ってしまったり、デュエル後半までは攻撃力1400の効果なしモンスターと同等だったりと、使いにくい点も目立つ。
総合的には、サイバネティック・サイクロプスよりも、ブレイドナイトや魂を喰らう者 バズーを使っていった方が強いだろう。
それでも、デッキにアクセントをつけるためにひっそり1枚入れてみると意外と活躍をしてくれるかもしれないぞ?
CRV-JP018
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 6
手札が0枚である限り、相手の魔法発動を完全シャットアウトする効果を持つ上級モンスター。
効果を適用させるには――
――という条件を満たさなければならない。
ただし、条件を満たしさえすれば、「攻撃力2800&相手の魔法発動完全妨害」で相手を大きく追い詰めることができる。
メカニカル・ハウンドの考察として、ネックとなる2つの使用条件を中心に進行していこう。
まず、自分の手札を0枚にしなければならない点から。
手札を0枚にする方法として、魔法・罠カードを全て場にセットしてしまう方法がある。
無理に魔法・罠を伏せると相手の効果で一気に破壊されてしまう心配があるが、大嵐の発動はメカニカル・ハウンドが阻止するので、この方法は意外とオススメだ。
それでも、1ターンに1枚しか場に出せないモンスターカードは手札に溜まる事も多い。メカニカル・ハウンドの条件を満たせるのは、デュエル後半になることも多いだろう。
さらに、デュエル前半では相手の持つ除去手段は多く、メカニカル・ハウンドがあっけなく倒されてしまうことも少なくない。しかも、その後に大嵐を使われると泣きたくなる。
このため、メカニカル・ハウンドはデュエル中盤から終盤で活躍できることを前提として使うといい。
デュエルの流れに乗り、相手の手札が少なくなる時までメカニカル・ハウンドは温存しておくといいだろう。
さて、話は少し変わる。
メカニカル・ハウンドの効果は、発動済みの永続系の魔法はもちろん、いくつかの速攻魔法にはほとんど通用しない。
なぜなら、自分のドローフェイズでカードを引いてしまうと、その直後に相手は速攻魔法を使用できてしまうからだ。
それでもメカニカル・ハウンドを使っていれば、相手は魔法カードを発動できずにじわりじわりと追い詰められていくだろう。
しかし、こちらの手札が1枚以上の状態で相手ターンを迎えた瞬間、溜まっていた魔法カードを一気に使われてしまうことになる。
「ちゃんと自分の手札を消費すれば大丈夫」だと思うかもしれないが、自分の魔法・罠ゾーンが埋まっていたり、すぐには召喚できないモンスターをドローしてしまったりすれば、手札を持ったまま相手ターンに移行することは十分あり得る。
デッキ構築の時点で対策(E・HERO バブルマンの項を参考)を施すべきかもしれないが、メカニカル・ハウンドをデッキに複数枚採用するとこの事態に陥りやすくなるので、デッキ構築には悩まされることになるかもしれない。
一旦条件を満たした後でも、ホルスの黒炎竜 LV8のようにはいかないことも多いのだ。
メカニカル・ハウンドはレベル7のモンスターであり、場に出すのは結構難しい。
それでも、上手い具合にコンボカードを使えば、メカニカル・ハウンドを比較的容易に場に出すことができる。蘇生系カードを含み、相手の不意を打って1ターンで場に出せるところは、ホルスの黒炎竜 LV8より優れていると言えるだろう。
コンボカードの例として、名推理、モンスターゲート、レベル変換実験室、トロイホース、墓守の偵察者が挙げられる。
もちろん、これらのコンボカードを使うのも悪くはないが、ここでオススメしたいのはクロス・ソウルとヒーロー見参の2枚。
クロス・ソウルを勧める理由は、メカニカル・ハウンドは攻撃ができなくても相手に損害を与えることができるからだ。
高い攻撃力で戦闘面で大きく有利になった上に、高い攻撃力を打破できる魔法を無効化するので、攻撃できないデメリットは意外に小さい。
また、クロス・ソウルの効果で、相手の厄介そうな裏守備系モンスターを除去できることも魅力である。
ヒーロー見参を勧める理由は、手札がメカニカル・ハウンド1枚の時に使えば確実に特殊召喚できるだけでなく、「手札0枚」の条件を通過することができるからだ。
終盤でお互いに手札が尽きている中でメカニカル・ハウンドを出せれば、一気に勝利に近づけるぞ!
CRV-JP019
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 逆転型
総合評価 : 4
ドロー追加効果を持つサイバー化したデーモンの召喚。(サイバー化と言うより作り物?)
手札が0枚の時のドローフェイズに2枚のカードをドローできるようになるぞ。
とは言え、表側表示で場に維持しておくには攻撃力1000しかないサイバーデーモンを表側表示で出さなければならない。
しかも、ドローしたカードを使いきれなかった場合は、エンドフェイズ時にサイバーデーモンは破壊されてしまう。
ドロー効果を持つとは言え、使いにくい効果になってしまっている。特に自壊効果の損失は大きい。
これならば、攻守は低いがデス・ラクーダの方が何かと使いやすいだろう。
サイバーデーモンを使いたいならば、以下のような戦術を意識したデッキ構築を試みてみよう。
全体的には、自壊効果がかなり足を引っ張ってしまっているため、ほとんど使用されることはないだろう。
CRV-JP020
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
エリートになったゴブリンの部隊。
エリートになってもゴブリン突撃部隊と効果は同じで、攻撃後には守備表示になってしまう。
エリート部隊と突撃部隊において、何が違うかといえばその攻守である。
エリート部隊は攻撃力が2200と少しだけ低い代わりに、守備力を1500持つのだ。
守備力が1500あるおかげで、守備表示になっても次の相手ターンで返り討ちに合う可能性は少なくなった。
それでも攻撃力1600以上のモンスターはゴロゴロいそうではあるが、少なくともエリート部隊が高攻撃力モンスターを葬ったことで、次の相手ターンに攻撃力1600以上のモンスターが現れる可能性も下がるのは事実。何かと生き残りやすいだろう。
また、攻撃力2200と攻撃力2300の差で倒せるモンスターの数もほとんど変わらないため、エリート部隊の攻撃力が少し低いことで困るような状況はほとんどないだろう。
しかし、エリート部隊は突撃部隊とは違い、種族が悪魔族である点には注意。増援などによって手札に加えることができないのだ。
高い攻撃力が必要になった時に手札に加えられる恩恵は結構大きいため、この点は意外とマイナスである。
以上の点を考慮すると、全体的にはエリート部隊は突撃部隊よりも少し使いやすいと言える。
増援を使わないようなタイプのデッキにはオススメできる。
エリート部隊は突撃部隊よりは強い。とは言っても、怒れる類人猿やデーモン・ソルジャーなど、攻撃力1900〜2000クラスのモンスターとは倒せるモンスターの数にはそれほど差はない。1デッキ当たり1〜3体程度の差しかないだろう。
その程度の恩恵で、勝手に守備表示なって毎ターン攻撃できなくなるデメリットを背負うのは少々重荷である。
現環境では、このタイプの攻撃型モンスターは使いにくくなっているのだ。エリート部隊がトップレベルのデュエルで使われることはなさそうである。
様々な状況を想像するに、エリート部隊は、怒れる類人猿どころか効果なし攻撃力1900モンスターにも劣っているかもしれない……。
CRV-JP021
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要生け贄?) / 中間型
総合評価 : 5
巨大戦艦 ビッグ・コアに続くグラディウスカード。
ビッグ・コアは失敗作でしたと言わんばかりに新たな効果がつけられている。
クリスタル・コアには、毎ターン相手モンスター1体を守備表示にする効果がつけられている。守備表示にすることで、戦闘面で有利に立てるのだ。
とは言え、元々攻撃力の高い上級モンスターの効果としては、多少物足りない。
しかも、戦闘後の自壊効果は相変わらずである。
このため、クリスタル・コアは、多くのデッキで使われる強力な上級モンスターにはなり得ないだろう。
気付いた人も多いだろうが、クリスタル・コアは「伝説の都 アトランティス」を使うことで生け贄なしで召喚することができる。(当然、カウンターも乗る)
アトランティスを使うメリットは、高い攻撃力を簡単に得られるだけではない。
相手の場に攻撃力の高いモンスター現れた次のターンに、アトランティスとクリスタル・コアを使ってそのモンスターを撃破――というように、表示形式変更効果もグンと使いやすくなるのだ。
クリスタル・コアを使うならば、アトランティスはほぼ必須であると言ってもいい。
アトランティスのおかげで、クリスタル・コアはデュエルで最前線で活躍できるレベルとまではいかないが、なかなかの活躍を見せることだろう。
ちなみに。
グラディウス5は廉価版(2940円)になってこのパックと同時発売! まだ買ってない人は買って来ようぜ! (メディアミックス戦術?)
CRV-JP022
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 5
コザッキー制作ロボット。
高い攻撃力と守備力を維持したままレベルを抑えることに成功したが、コザッキーなしでは自壊してしまう危険なロボットになってしまった。
さて、G・コザッキーはレベル4のモンスターの中では最高の攻撃力と守備力を持つが、場に維持するためには最低クラスの攻撃力と守備力を持つコザッキーを場に出さねばならない。
しかもG・コザッキーが破壊されると2500ダメージを受けてしまう。
ハッキリ言って、適当なモンスターに強化装備カードを装備させた方が数倍マシである。
高い攻撃力を得ても厄介なモンスター効果に阻まれることが多い現環境において、G・コザッキーの高い攻守による利益より、自壊&ダメージによる損害の方が遥かに大きい。
とてもじゃないが、高い攻撃力のために使う価値はないだろう。
普通に使う分にはG・コザッキーは使いにくいカードだ。だが、G・コザッキーには隠された使い方がある。
以下の手順で相手に送りつけて2500ダメージを与えるのだ!
アメーバなどと組み合わせてダメージプレゼントデッキを作ってみよう!
送りつけたモンスター自身が相手の場から消えるので、ダメージだけでなくフィールド支配の面でもなかなか優秀だぞ。
ちなみに、相手にダメージを与える手段としては地獄の扉越し銃もあるが、カードの消費量を考慮するとあまり良い戦術とはいえない。地獄の扉越し銃はグラナドラに対して使おう。
CRV-JP023
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
ゴブリン突撃部隊と同等の能力を持つモンスター。
どちらかを使いたいならば、種族を見て決めるといいだろう。
全体的には、増援を使えるゴブリン突撃部隊の方が高い攻撃力を生かしやすい。
とは言え、基本的には能力に差はないので、レイレイを使ってはいけないというわけではない。
CRV-JP024
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 2
セコンドゴブリンのように不屈闘士レイレイの表示形式を変え、そのデメリットを打ち消すユニオンモンスター。
アイリンは、効果による表示形式変更なので、既にレイレイの表示形式を変えていても問題なく効果を適用させることができるぞ。
しかし、不屈闘士レイレイのデメリットを相殺するためとは言え、わざわざ通常召喚の権利を使って装備カード扱いになるくらいなら他のカードを使っていった方が強い。
アイリンは、単体での攻守も低いので、不屈闘士レイレイを使ったデッキであっても採用されることはほとんどないだろう。(イラストに惹かれる人が多ければ、そうでもない?)
CRV-JP025
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
パロディウスが元ネタ(らしい)代名詞シリーズ。Germanyの方ではない。
ドイツは、ソイツに装備して攻撃力を大幅に上げるユニオンである。
これは、アイツとコイツの関係と似ているが、ソイツとドイツの場合は召喚に生け贄が不要である。その分、装備効果も少々弱体化しているものの、使いやすくはなっている。
とは言え、元々攻撃力の高いモンスターに強化装備カードをつけた方が便利であるので、ソイツやドイツもあまり使われることはなさそうだ。
もし、ソイツとドイツを使いたいのなら、ソイツがレベル3通常モンスターである点や、ソイツやドイツの属性を生かしたい。冥界の使者、蘇りし魂、巨大ネズミなどを使っていくのだ。
CRV-JP026
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難(要生け贄) / 中間型
総合評価 : 6
専用魔法カード「死の合唱」の発動条件となるモンスター。
まずは、死の合唱抜きで、デスガエルの性質を捉えていこう。
デスガエルは、生け贄召喚時に墓地の悪魂邪苦止の数まで他のデスガエルを手札やデッキから特殊召喚することができる効果を持つ。(伝説の都 アトランティスなどで生け贄なしで召喚した時には効果適用不可)
手札や場のカードをほとんど失うことなく、攻撃力1900のデスガエルを特殊召喚することができるのだ。
ただし、生け贄召喚時には生け贄用モンスターを失っていることや、生け贄召喚ができない状況、悪魂邪苦止が墓地に存在しない状況、手札に他のデスガエルがきてしまっている状況などを考慮すると、1体のデスガエルだけを特殊召喚しただけでは、ほとんど得をしたとはいえない。
やはり、(死の合唱の使用に関係なく)2体のデスガエルを特殊召喚したいところ。悪魂邪苦止にも同名カードを手札に加える特殊能力があるため、悪魂邪苦止が墓地に2枚以上存在できる状況は大して珍しくはないこともその理由だ。
デスガエル1体から、他の2体が特殊召喚される――この時点で、カード差もつけることができるし、戦闘面でも優位に立てる。
死の合唱がなくても、悪魂邪苦止さえあればデスガエルは十分役に立つことができるのだ。
デスガエルは、死の合唱がなくても役に立てるとは言え、やはり、強力な効果を持つ死の合唱のカードを用意したいところ。
死の合唱を発動できれば、相手の場が空になるだけでなく、自分の場に攻撃力1900のデスガエルが3体残る。総攻撃を仕掛ければ、相手に5700ダメージも与えられる!
この時点で、勝利はほぼ確実だと言えるほど強力である。是非狙いたいコンボだ。
このため、デスガエルは3体場に出せるまでは手札に温存し、死の合唱で一気に相手を追い詰めたいところ。
それでも、状況次第では死の合唱なしでもデスガエルを場に出した方が良い場合も多いので、デスガエルの使用時には絶対に死の合唱が必要だと言うわけではない。
デスガエルは、死の合唱があれば大活躍ができるが、なくても特殊召喚効果で活躍できる――この点が魅力なのだ。
ここまではデスガエルの魅力ばかりを挙げてきた。
だが、デスガエルの全体的な強さを見ると、効果適用できない状況が多いことが足を引っ張っている。
デスガエルのための生け贄を確保できなかったり、デスガエルを手札から墓地に送られたり、悪魂邪苦止を引けなかったり、悪魂邪苦止の効果使用を妨害されたり、悪魂邪苦止をうまく墓地に遅れなかったりと、デスガエルの特殊召喚効果までにつまづいてしまうことは少なくない。
これに「死の合唱の発動」が加わると、活躍できる状況がさらに絞られてしまうことは想像に難くない。
デスガエルの魅力は大きいとは言え、不安定な要素も大きく、トップクラスのデュエルでは死の合唱の有無を問わずデスガエルは使われないだろう。
CRV-JP027
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 6
「おたまじゃくし」の当て字。
デスガエルの効果のキーカードになる。
悪魂邪苦止は、戦闘で破壊されるとデッキから他の悪魂邪苦止を手札に加えることができる。(強制転移などで相手の場に送ってはいけない)
これにより、手札を確保するだけではなく、デスガエルの特殊召喚効果の強化に役に立つことができる。
デスガエルの特殊召喚効果には、悪魂邪苦止は墓地に2枚あれば十分ではある。
しかし、悪魂邪苦止はできるだけ3枚デッキにフル投入したいところ。その理由を以下に挙げる。
悪魂邪苦止も、デスガエルや死の合唱なしでも使うことができる。手札確保の面で活躍することができるのだ。
とは言え、効果で悪魂邪苦止が除去されてしまうことを考慮すると、デスガエルなしのデッキでは多少力不足だろう。
悪魂邪苦止は、デスガエル有りのデッキでデスガエルを使用する時に使いたい。
デスガエルが、死の合唱が手札にない時でも活躍させられたように、
悪魂邪苦止も、デスガエルが手札にない時でも活躍させられる。
――全てのキーカードが揃わなくても、ある程度の活躍ができる点は魅力だぞ。
最後に、デッキ構築について簡単に見ていこう。
ここでは、デスガエル有りのデッキ構築のみを扱うことにするぞ。
デスガエルや死の合唱、必須系強力カード以外で、特にデッキに欲しいカードは以下の3枚だ。
それぞれ解説していくぞ。
以上のように、水属性である点を最大限に生かすことで、様々なコンボを秘めたデッキが出来上がる。
悪魂邪苦止の活躍だけでなく、それ以外の戦力も強化される点は心強いぞ。
CRV-JP028
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 3
「ヒキガエル」にかけた駄洒落カード。
引きガエルの名の通り、ドロー効果を持つぞ。
引きガエルは、表側の状態で墓地に送られるとカードを1枚ドローできる効果を持つ。
効果による破壊や生け贄行為でも引きガエルの発動トリガーを満たすため、表側で場に出せさえすればドローは確実…………のように見える。
しかし、引きガエルのドロー効果は任意発動。引きガエルを墓地に送る処理の後に何らかの処理が挟まれると、引きガエルの効果は不発となってしまうのだ。
特に、ほとんどの生け贄行為が生け贄後に何らかの処理を行うため、引きガエルの効果を適用させることができない。
さらに、戦闘による破壊において。
引きガエルが裏守備で攻撃された場合は一旦表側表示になってから破壊されるが、きつね火の例と同様、これでは効果発動のトリガーを満たさない模様。
表側守備表示にする困難さも考慮すると、残念ながら、ほとんど使われないカードとなりそうだ……。
CRV-JP029
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
異次元の力を得て無限に攻撃力を伸ばす恐竜。
アップする攻撃力の数値は、「除外された恐竜族モンスター1体につき1000ポイント」と高いため、あっという間に高攻撃力を得ることが可能である。
ディノインフィニティを使えば、簡単に攻撃力8000を得られるのではないか、と思う人もいるかもしれない。しかし、現実はそれほど甘くはない。
モンスターを除外する手段はそれほど簡単でお手軽ではないし、それ以前に、肝心の恐竜族モンスターが少なすぎるのだ。
ハイパーハンマーヘッド、エレメント・ザウルス、大くしゃみのカバザウルス、俊足のギラザウルス、猛進する剣角獣、暗黒ドリケラトプス――――それなりの力を持つ恐竜族モンスターはこれだけしかいない。
高い攻撃力だけに憧れてディノインフィニティを使うのは、あまりオススメはできない。デッキ全体の戦力は心許なくなるぞ。
しかし、純粋に恐竜族デッキを使っているならば、ディノインフィニティを採用する価値は十分にあるだろう。
恐竜族モンスターの除外方法としては、ギガンテスや魂を喰らう者 バズーを使うといい。的確なタイミングでディノインフィニティを召喚できれば、一気に決着をつけることができるぞ。
ちなみに、デッキ全てをディノインフィニティの攻撃力アップにつぎ込んだ特殊型デッキを作ることもできるが、恐竜族モンスターの除外が難しいため、あまり強くはならないと思われる。
CRV-JP030
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 5
やはり登場した電池メン第2弾。単二型だ。
単二型は電池らしく、機械族の攻守をアップさせるぞ。
単二型によってアップする数値の量は、単二型の数に応じて急増する。
単二型が1体なら+500。
単二型が2体なら+2000。
単二型が3体なら+4500。
それでも+4500の恩恵を得るためには、場に単二型を3体出しつつもさらに機械族モンスターを場に出さなければならない。しかも単二型はすべて攻守0。
これなら、普通に攻撃力1500のモンスターを4〜5体場に並べた方が効率はいい。
このため、単二型を普通に使っただけでは、攻守アップの恩恵はほとんど得られないだろう。
使いにくいところのある単二型だが、コンボカードの使用によって、一気に使いやすくすることができる。
「DNA改造手術+機械複製術」のコンボである。
DNA改造手術で機械族を指定すれば、単二型は自分自身の攻撃力を上昇させることができる。
攻撃表示の単二型を3体場に揃えれば、あっという間に攻撃力4500が3体。青眼の究極竜3体分である。
しかも、機械複製術を組み合わせれば、単二型1体から残りの2体をデッキから特殊召喚することができるのだ。
これらのキーカードは手札や場に揃えば一気に使用することができるので、相手の不意を打つことができるぞ。
単二型を使うならば、「DNA改造手術+機械複製術」のコンボを是非狙うべきだろう。
そして、電池メン−単三型、充電器、リミッター解除、システム・ダウン、シャインエンジェルなどを投入した電池メンデッキを構築してみよう。電池メン−単一型が登場していない現時点でも十分な活躍が見込まれるぞ!
それでもコンボ成功率の低さやコンボ未成立時の脆さ、相手の防御系罠による妨害などを考慮すると、単二型はさすがにトーナメントレベルのカードとまではいかないだろう。
CRV-JP031
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型 / 管理人の守備範囲じゃないぞ?
総合評価 : 5
白魔導士ピケルの人気にあやかって登場したクソガキカード。
毎ターン相手の場に存在するモンスターの数×300ダメージを与える、ピケルとは正反対の効果を持つ。
クランは、ボーガニアンやステルスバードなどと同じく、相手の攻撃をシャットアウトした行動ロックデッキで使うと大きな活躍が見込める。
特に、相手の警戒が薄いマッチ戦序盤なら、相手のスケープ・ゴートなどにより毎ターン1000以上のダメージにも期待できる。
また、おジャマトリオを使えば、毎ターン容易に900ダメージ以上を与えることができる。
ただし、相手の場のモンスターが3体を越えていないと、クランよりもボーガニアンの方が強い。
相手が警戒してしまうとほとんどダメージに期待できなくなるので、マッチ戦2戦目では、おジャマトリオを採用していない限り、クランの活躍は厳しくなるかもしれない。
CRV-JP032
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可(要生け贄) / 追い詰め型
総合評価 : 5
ダンジョン・ダイス・モンスターズ……ではなく、ディファレント・ディメンション・マスターと読む。異次元を支配する者だ。
D・D・Mの効果は、除外ゾーンからのモンスターの復活。
実質的に、手札の魔法カードを「自分の除外ゾーンからの死者蘇生」に変えてしまうのだ。
レベルが高いモンスターだろうが、D・D・Mの効果で簡単に特殊召喚ができる。その魅力は大きいと思えるかもしれない。
だが、以下のような「使いにくい要素」を考慮すると、それほど強いカードとはいえないだろう。
D・D・Mは、最強クラスには及ばないものの、専用デッキを組めば十分活躍できる力はある。
魂を喰らう者 バズーなどのカードを採用して、D・D・Mを活躍させていこう。
専用デッキを構築する時には、無理に除外カードやD・D・Mを投入したりして、デッキをD・D・Mに依存させてしまうこともできるが、あまりオススメはしない。
なぜなら、D・D・Mは奇襲攻撃にはあまり向かない割には、カード消費面でやや不利であるからだ。
無理な除外などによって、特殊召喚したモンスターで攻めきる前に自分の手札が尽きてしまうことも多いのだ。
CRV-JP033
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 5
何の効果もない融合モンスター。攻撃力もそれほど高くない。
ならば使えないかというと、そういうわけでもない。
機械族なので、パワー・ボンドの恩恵を比較的簡単に受けられる融合モンスターなのだ。
それでも、融合素材であるスチームロイドにリミッター解除でも使った方が、成功率やカード消費などの面では遥かに上ではある。
それでも、スチームジャイロイドの融合素材は2枚ともかなり使いやすいモンスター。
ガトリング・ドラゴンやサイバー・ツイン・ドラゴンなど他の機械族の融合を狙う際に、スチームジャイロイドの融合召喚も狙えるようにしておくとパワー・ボンドの活躍機会も増えることだろう。
また、スチームジャイロイドは突然変異などから特殊召喚して、リミッター解除を使っても簡単に高い攻撃力を得られる。
機械族デッキならば、融合召喚を狙わなくてもスチームジャイロイドを融合デッキに忍ばせておくといいだろう。
CRV-JP034
アニメオリジナルカード
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 6
素材の片方が種族指定の融合モンスター。
その攻守も融合素材の攻撃力の合計値で決まる。この時、「元々の」攻撃力・守備力を変更するので、「元々の」攻撃力を参照するパワー・ボンドの恩恵は受けることができる。安心しよう。
ユーフォロイド・ファイターは、融合素材の束縛が小さい点やパワー・ボンドを利用できる点など、魅力的な融合モンスターに見えるかもしれない。
しかし、使いにくい面も多い。以下に挙げてみると――
特にユーフォロイドが、攻撃力アップの面やデッキ全体の安定性の面で足を引っ張っているのだ。
普通に戦闘を行っていくタイプのデッキにユーフォロイド・ファイターを投入するなら、強化装備魔法やリミッター解除、偉大魔獣 ガーゼットなどを使用していった方が強くなってしまう。
普通に戦闘を行うデッキにおいてはユーフォロイド・ファイターは使いにくい。
しかし、デッキの全てをユーフォロイド・ファイターに費やしたデッキならばどうだろうか?
融合素材となる戦士族には召喚できなくてもいい上級モンスターを用意し、パワー・ボンド、リミッター解除、流星の弓−シールなどを使って、一撃必殺を狙うのだ。
これならば、ユーフォロイドの「不安定&低攻撃力」をフォローすることができるぞ。
この場合、融合素材となる戦士族モンスターは、以下の3体がオススメだ。
以上のように、ユーフォロイド・ファイターを使うならば、一撃必殺を狙ったデッキが強くなるだろう。
緻密に練られたデッキ構築を行えれば、一撃必殺の成功率もなかなか高くなるハズだ。
CRV-JP035
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 8
サイバー・ドラゴン2体の融合体。2つの頭から2回攻撃を可能にするぞ。
サイバー・ツイン・ドラゴンを融合デッキから特殊召喚する方法は様々。それらの方法について、有効なものを順に挙げていこう。
まずは、正規の方法から。
融合、フュージョン・ゲート、パワー・ボンドを使い、サイバー・ツイン・ドラゴンを融合召喚する。
融合召喚にパワー・ボンドを使えば、攻撃力5600で2回攻撃できるので、1ターンキルを狙うことができる。
逆に融合、フュージョン・ゲートではやや力不足。融合素材代用モンスターを使えないことを考慮すると尚更だ。
正規融合の際には、パワー・ボンドを使うようにしよう。
そして、サイバー・ドラゴンはできるだけパワー・ボンドのために温存しておくことも大切だ。
サイバー・ツイン・ドラゴンは融合召喚以外でも特殊召喚することができる。
ここでは、有効性の高い融合呪印生物−光、突然変異、デビル・フランケンの3つの方法を紹介していこう。
サイバー・ツイン・ドラゴンは、融合素材代用モンスターを使った融合召喚はできない。
しかし、融合呪印生物−光のテキスト後半の効果ならば、融合召喚扱いにはならないため、問題なくサイバー・ツイン・ドラゴンを出すことができる。
この時ポイントなのは、サイバー・ドラゴンの特殊召喚効果を使えること。
サイバー・ドラゴンの特殊召喚後に、融合呪印生物−光を通常召喚すれば、1ターンでサイバー・ツイン・ドラゴンを特殊召喚できてしまうのだ。
ここに、リミッター解除を組み合わせれば、またしても攻撃力5600の2回攻撃を狙うことができるぞ。
ただし、サイバー・ドラゴンを手札から特殊召喚した場合には、相手の場にモンスターが残っているので、1ターンキルは少し狙いにくいかもしれないが……。
そして、さらにオススメしたいのは、パワー・ボンドと他の機械族融合モンスターとの併用。
パワー・ボンドや融合呪印生物−光での融合召喚の成立する組み合わせが増え、活躍する機会も増えるのだ!
レベル8モンスターに突然変異のカードを使えば、サイバー・ツイン・ドラゴンを特殊召喚することができる。
現環境では、カオス・ソルジャー −開闢の使者−に使うことになる戦術だ。
カオス・ソルジャー −開闢の使者−特殊召喚後、後半の効果で相手モンスターを除外した後に突然変異を使おう。
単にサイバー・ツイン・ドラゴンを特殊召喚できるだけではなく、相手モンスターを除外した後の攻撃不可デメリットを打ち消すことができるのだ。
もちろん、場合によっては、突然変異を使わない方が強いこともある。
しかし、多くのデッキで突然変異が採用される現環境では、サイバー・ツイン・ドラゴンを融合デッキに入れるだけで、何のリスクもなく選択肢の幅が増えるのだ。
このため、最強を目指したデッキにおいては、サイバー・ツイン・ドラゴンは「必須カード」だと言っても良い。
言わずもがな、1ターンキル要員。
リミッター解除と組み合わせれば、攻撃力5600の2回攻撃で1ターンでケリをつけることができる。
状況によって、サイバー・エンド・ドラゴンと使い分けよう。
CRV-JP036
アニメオリジナルカード
特殊型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能(融合) / 追い詰め型
総合評価 : 8
サイバー・ドラゴン3体の融合体。3つの頭の合体攻撃で、守備モンスターの防御を突き破る。
サイバー・ツイン・ドラゴンと同じく、サイバー・エンド・ドラゴンを融合デッキから特殊召喚する方法は多様である。それらの方法を同様に紹介していこう。
サイバー・エンド・ドラゴンの融合召喚は、同名モンスターを全て手札か場に用意しなければならず、非常に狙いにくくなっている。
このため、サイバー・エンド・ドラゴンは、「融合召喚できたらいいなぁ」くらいの扱いにとどめた方がいい。
相手に大打撃を与えられそうな時に、サイバー・ツイン・ドラゴンを融合召喚していった方がやはり便利なのだ。
サイバー・エンド・ドラゴンは、サイバー・ツイン・ドラゴンを融合召喚する場合の選択肢の一つとして、融合デッキに用意しておけば十分だ。
サイバー・ツイン・ドラゴンと同様に、融合呪印生物−光、突然変異、デビル・フランケンの3つを紹介していこう。
融合呪印生物−光を使う場合は、サイバー・ドラゴンが場に2体存在する必要があるが、狙えたらやってみよう。
だが、サイバー・ドラゴンを1体残して、サイバー・ツイン・ドラゴンを特殊召喚した方が強いことも多いため、状況をしっかり把握して最善の行動を取れるようにしたい。
融合呪印生物−光も融合召喚の場合に同じく、サイバー・ツイン・ドラゴンをメインとして使う場合の選択肢の一つとして、融合デッキに用意しておけば十分だろう。
レベル10モンスターに突然変異のカードを使えば、サイバー・エンド・ドラゴンを特殊召喚することができる。
そして、メタル・リフレクト・スライムを生け贄にすれば、低コストで高速にサイバー・エンド・ドラゴンの特殊召喚が実現される。これは非常に強力だ!
さらに、メタル・リフレクト・スライムは、単体でもなかなかの力を持つ防御カード。
突然変異の採用されたデッキならば、メタル・リフレクト・スライムをデッキに投入するだけで、安定性を保ちつつも突然変異コンボが簡単に成立してしまうのだ! 機械族デッキであっても機械族デッキでなくても、これは強力だ!
……以前から活躍していた突然変異だが、サイバー・ツイン・ドラゴンやサイバー・エンド・ドラゴンとの凶悪とも言えるコンボによって、制限カードになる日も近いかもしれない。
1ターンキル要員。リミッター解除や巨大化と組み合わせれば、攻撃力8000の貫通攻撃が成立する。
1ターンキルデッキを作る時には、様々な装備系カードを用意し、状況に応じてサイバー・ツイン・ドラゴンと使い分けよう。
このコンボは、戦闘を介す以上、対策されてしまうと脆いところがある。
だが、サイバー・ツイン・ドラゴン、サイバー・エンド・ドラゴンの登場によって、1ターンキルの成功率が確実に上昇している事実は変わらない。
このため、突然変異に加え、デビル・フランケンも制限カードになる可能性が上がってきたと言える。
CRV-JP037
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 6
丸藤兄弟の使用する切り札。
機械族モンスターを融合召喚し、攻撃力を倍にする効果を持つ。融合召喚から1ターンキルを狙える強力なカードだ。
パワー・ボンドのおかげで機械族の融合モンスターの活躍機会は増大。
まずは、パワー・ボンドを使用できる機械族融合モンスターを以下に挙げてみよう。参考にして欲しい。
次に、パワー・ボンドを使う場合のオススメデッキのデッキタイプを紹介する。
オススメできるデッキタイプは2つ。サイバー・ツイン・ドラゴンを中心としたデッキと、ユーフォロイド・ファイターを中心としたデッキだ。
サイバー・ツイン・ドラゴン中心のデッキは、リミッター解除や融合呪印生物−光を併用し、ガトリング・ドラゴン、スチームジャイロイド、迷宮の魔戦車とともに活躍させていく。サイバー・ツイン・ドラゴンの項も参考にしてほしい。
おそらく、パワー・ボンドを使うデッキでは、このタイプのデッキが一般的になるだろう。
ユーフォロイド・ファイター中心のデッキは、ユーフォロイド・ファイターに全てを注いだ特殊型デッキが強いだろう。
こちらも、ユーフォロイド・ファイターの考察を参考にして欲しい。
さて、パワー・ボンドは融合されたモンスターの攻撃力を倍にする強力な効果を持つが、そのターンの終わりに大きなダメージを自分に与えてしまう。
アニメでも散々言っていったように、強力だが使い方を間違えると自滅を招くカードであるのだ。
このため、ほぼ確実に相手ライフを0にできる時まで、パワー・ボンドとその融合素材は手札に温存しておくのが理想である。
一応、神秘の中華なべやデス・ウォンバットを使えばダメージはほぼ0にできるものの、コンボ成功率や効率を考えるとあまりオススメはできない。(地獄の扉越し銃は使用不可)
そして、いつも以上に相手の伏せカードに気を使おう。罠1枚で敗北してしまうことも珍しくないのだ。
的確な使用タイミングでパワー・ボンドを使い、大ダメージを相手に叩き込もう!
CRV-JP038
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 3
融合魔法カードと融合素材モンスター1体を回収する魔法カード。
回収する融合素材モンスターは、融合召喚に使用したモンスターでなければならないことに注意しよう。実質的に融合に成功した後でなければ、融合回収は使用できないのだ。
融合回収を使えば1枚の魔法カードから2枚のカードを手にすることができる。
このため、カード消費の激しい融合デッキならば、融合回収を採用した方が便利に見えるかもしれない。
しかし、融合回収は、融合召喚に成功するまでは何の役にも立たない。カード1枚分の働きすらしないのだ。
しかも、融合回収で回収したカードも単体では使いにくい。再度の融合召喚を狙うためには、もう1枚の融合素材モンスターが必要である点も問題だ。
したがって、手札の数を増やせるからと言う理由で融合回収を使うのは、あまりよい戦術ではない。
下手に融合回収を使うならば、再融合で倒された融合モンスターを特殊召喚したり、融合解除で素材モンスターを特殊召喚したり、亜空間転送装置や神の宣告で無理にでも融合モンスターを守ったりした方が強いだろう。
融合回収を使うならば、以下のデッキ構築・戦術を意識するといいだろう。
とは言え、以上のようにして融合回収を生かせても、発動できる状況の少なさやその貢献具合を考慮すると、デッキに1枚程度がちょうどいいだろう。
CRV-JP039
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6
エレメンタルヒーロー専用だが、墓地またはフィールド上からの融合召喚が可能になる融合カード。
特に墓地の融合素材を利用すれば、実質的なカード消費はミラクル・フュージョン1枚なので、大きな得をすることができる。
スタミナ切れ(=手札切れ)しやすいエレメンタルヒーローデッキにおいて、ミラクル・フュージョンは救いとなるカードである。
手札差で追い込まれていても、この1枚から一気に逆転することも珍しくない。まさに奇跡の融合。ミラクル・フュージョンは、エレメンタルヒーローデッキにおける死者蘇生カードだといっても過言ではないだろう。
このため、エレメンタルヒーローデッキには、ミラクル・フュージョンは必須カードだといってもいい。
それどころか3枚フル投入すべきである。融合魔法カードよりも優先した方が良いくらいなのだ。
現時点では、融合後のエレメンタルヒーローは2種類しかOCG化されていない。
だが、近い将来、アニメで登場した融合エレメンタルヒーローがどんどん登場していくだろう。それに合わせ、ミラクル・フュージョンもどんどん使いやすくなっていくことだろう。
ここからは、ミラクル・フュージョンをデッキに投入する場合のデッキ構築について考察していこう。
まず、いくつかの構築術を以下にまとめる。
そして、以上の箇条書きに加え、注目したいのは融合魔法カード採用の可否である。
「エレメンタルヒーローなら融合魔法は当然必要」だと思っている人も多いかもしれないが、ハッキリ言って融合魔法を使っても大きなカード消費の割にその見返りは小さい。
しかし、ミラクル・フュージョンは、融合召喚が狙いやすくなっただけではなく手札消費の面でも大きく優れている。
さらに、摩天楼−スカイスクレイパー−、冥界の使者、増援など、融合前でもサポートしてくれるカードの存在も忘れてはいけない。
したがって、ミラクル・フュージョンを使うエレメンタルヒーローデッキを作る場合、融合魔法カードは0枚か1枚程度に抑え、他のサポートカードを充実させると良い。
デュエル前半では融合前のエレメンタルヒーローを活躍させ、デュエル後半では融合後のエレメンタルヒーローを活躍させるのだ。
CRV-JP040
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 7
ミラクル・フュージョンのドラゴン族版。
墓地またはフィールド上の融合素材モンスターを除外して、ドラゴン族の融合モンスターを融合召喚するぞ。
龍の鏡については、融合召喚できるドラゴン族の融合モンスターをいくつか紹介していくことで、考察を進めていく。
以上のように、強力なドラゴン族モンスターにより、龍の鏡はかなり使いやすいものとなっている。
特に、F・G・Dの魅力には素晴らしいものがある。龍の鏡は、ドラゴン族デッキなら是非使いこなしたいカードだ。
CRV-JP041
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用やや難 / 中間型
総合評価 : 6
機械族撲滅カード。
大昔に登場した「酸の嵐」とは違い、相手の場だけから、しかも除外扱いで、さらに墓地まで、きれいサッパリにダウンしてくれるのだ。
このパックにはサイバー・ドラゴン系をはじめとする強力な機械族モンスターが登場している。だから、その対策としてシステム・ダウンをサイドデッキに投入することは有効だ……と、思うかもしれないが、実はYESとは言い切れない。
確かに、人造人間−サイコ・ショッカー、サイバー・ドラゴン、ドリルロイド、スチームロイドなどを使って普通に戦闘を行ってくる場合ならシステム・ダウンは非常に有効だ。
しかし、パワー・ボンド、デビル・フランケン、サイバー・エンド・ドラゴンなどを使った一撃必殺型デッキに対しては、システム・ダウンはほとんど意味がないのだ。システム・ダウンを自分のターンで発動する前に、自分のライフが0になってしまうからだ。
しかも、対策するほど脅威となるデッキは、後者の一撃必殺型デッキ。
これらのデッキに対策したければ、システム・ダウンを使うよりも、純粋に防御系罠カードを増やすべきだろう。
さて、システム・ダウンは一見、対機械族デッキ用のカードに見えるかもしれないが、DNA改造手術とのコンボもかなりオイシイ。
DNA改造手術で機械族を指定すれば、システム・ダウン1枚で相手の表側表示モンスターを全て除外できてしまうのだ。
このコンボを狙う時には、光の護封剣や停戦協定などを使い、システム・ダウンで倒せるモンスターの数を増やしていこう。
そして、さらに魅力的なのは、DNA改造手術はリミッター解除とのコンボも狙えることだ。
強力なリミッター解除を自分のモンスターに適用できるのは心強いぞ。
リミッター解除を使う場合には、DNA改造手術がなくてもリミッター解除を使えるように、あらかじめ機械族モンスターを何体か用意しておこう。
機械族には強いモンスターが多いが、サイバー・ドラゴン、ドリルロイドが特にオススメだ。これらは単体でも強いが、システム・ダウンとの相性も抜群なのだ。
DNA改造手術、システム・ダウン、リミッター解除をフル投入したデッキを作れば、異色の機械族デッキとして活躍してくれるだろう。
比較的低予算でデッキが作れるので、キーカードが揃ったらデッキを作ってみるといいだろう。
CRV-JP042
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 6
デスガエルの合唱。
死の合唱の発動のためには、上級モンスターであるデスガエル3体が必要だが、発動すれば、相手の場のカードを全て破壊することができるぞ!
デスガエルの項に書いたように、デスガエル、悪魂邪苦止、死の合唱は、強い効果の割には使用機会も多く、さらにカード損失も小さい優秀なコンボカード。
専用デッキを作る価値は十分にあるカードであるのだ。
死の合唱に関する考察のいくつかは、デスガエルや悪魂邪苦止の項に書いてあるので、そちらを参考にしてほしい。
ここでは、死の合唱を生かす戦術について考察していこう。
死の合唱の使用時に気をつけたい点は以下の2点だ。
まずは、前者の破壊カードを増やす戦術について。
特にデュエル序盤では、相手の場にカードが少ない割には相手の手札が多く、死の合唱の発動に成功しても逆転されてしまうケースも珍しくない。
このため、ある程度のターンが経過してから死の合唱を使用する方が理想的ではある。
ただし、温存すると、デスガエルの生け贄確保ができなくなったり、(墓地の悪魂邪苦止を確認した)相手が警戒して激流葬などを温存してしまったりと、マイナス面も多いので、序盤であっても発動してしまった方がいいかもしれない。
少なくとも、デッキを特殊化して1〜2ターンで無理に死の合唱を発動させるメリットはほとんどないということだ。
また、自分のデッキを防御型のデッキにすると、必然的に相手の場にもカードが溜まりやすくなり、死の合唱で破壊できるカードの数を増やすことができる。
さらに、デッキが防御型であることでデスガエルの生け贄召喚にも成功しやすくなる。
このため、デッキには防御系のカードを少し多めに採用しよう。
続いて、後者の罠による妨害を阻止する戦術について。
破壊輪、激流葬、奈落の落とし穴と言ったカードが使われてしまうと、死の合唱を使えなくなり一気に不利になる。
もちろん、相手も馬鹿ではないので、デスガエルが3体揃えば、真っ先に妨害してくるはずだ。さらに、ある程度の腕を持つデュエリストならば、墓地に悪魂邪苦止が現れた時点で、破壊輪、激流葬などの罠カードを温存することだろう。
このため、相手が使った罠カードを覚えておくのはもちろん、神の宣告などのカウンター罠まで用意する必要があるかもしれない。
CRV-JP043
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 3
強欲な壺のパロディカード。謙虚に自分のカードをデッキに戻す効果を持つ。
効果を見て分かるとおり、この効果は普通に使えばマイナスだ。
一応、手札を0枚にしてメカニカル・ハウンドなどの効果適用条件を満たしたり、手札に来てしまったハーピィ・レディ三姉妹をデッキに戻して使えるようにしたり、ということはできる。
とは言え、明らかに他のカードを使用していった方が強い。謙虚な壺の出る幕ではないだろう。
このように、謙虚な壺は使い道のないハズレカードのように見えるかもしれないが、一応、謙虚な壺だからこそできるコンボがある。
それは、精霊の鏡とのコンボだ。
自分の謙虚な壺の発動に、自分の精霊の鏡を発動するのだ。
こうすれば、謙虚な壺のマイナス効果を相手に移してしまうことができるぞ。
それでも、このコンボの実用性を検証していくと――
――以上のように、使い辛い面が目立つため、精霊の鏡とのコンボはそれほど強力ではないだろう。
それでも、謙虚な壺は、今後登場するカードや発見されるコンボ次第では化ける可能性はあるかもしれない。
謙虚な壺のようなカードがある、ということだけ頭の片隅に残しておこう。
CRV-JP044
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
自分のモンスターを1ターンの間だけ相手に送りつける魔法カード。
意味もなく送りつけては、自分が損してしまうので、コンボを狙うのが基本だ。
シエンの間者は、死のマジック・ボックスや強制転移と同じように、キラー・トマト系モンスター、大盤振舞侍、アメーバなどとコンボになる。
しかし、シエンの間者は相手に送りつける効果しか持たない上、送ったモンスターが1ターン後に戻ってきてしまう。
これによって、以下のような弊害が出てしまうぞ。
このため、シエンの間者は、実質的にはアメーバとのコンボ以外では使いにくいと考えられる。
逆に、アメーバとのコンボを狙う場合、シエンの間者は発動条件も比較的満たしやすいため、採用する価値はあるだろう。
CRV-JP045
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
ハネクリボー専用カード。ハネクリボーをLV10に進化させる。
考察は「ハネクリボー LV10」を参照。
それはいいのだが、このカードのイラストの意味って何だったっけ? 元々ハネクリボー専用カードじゃなかったのかな?
ううむ、物忘れが激しい今日この頃。(実はイラストの意味はなかったりする?)
CRV-JP046
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 2
遊城十代の使うバブルマン専用のカード。
相手モンスターを守備表示に変更する効果と、手札のE・HEROを特殊召喚する効果を持っている。
バブル・シャッフルは、いろいろな効果を持つ代わりに、その発動条件も必然的に多くなっている。
バブル・シャッフルのテキストには、バブルマンが入れば発動可能だと書かれているだけだが、これは発動条件の一部に過ぎない。
実質的なバブル・シャッフルの発動条件は以下のように多いのだ。
バブル・シャッフルは、以上の発動条件に加え、2枚のカード(バブルマン+バブル・シャッフル)を消費しなければならない。
しかし、その見返りは「相手モンスター守備表示変更+手札からE・HERO特殊召喚」と小さく、場合によってはカード1枚分にも届かない。しかも、バブル・シャッフルは、バブルマン自身の効果との相性も悪い。
残念ながらバブル・シャッフルは、ほとんど使えないカードとなるだろう。
それでも、E・HERO エッジマンがOCG化すれば、ある程度は活躍の場面は増える。バブル・シャッフルをどうしても使いたい人は、エッジマンのOCG化を待つといいだろう。
CRV-JP047
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 4
スパークマン専用の装備カード。
モンスターの表示形式を3回まで変更する効果を持つ。装備カードではあるが、永続魔法のような働きをする特殊な性質を持っている。
さて、一般に表示形式の変更効果を持つカードは、多くの場面で活躍することができる。
ただし、活躍する場面こそ多くてもその恩恵があまり大きくない。そのため、一部のカードを除き、ほとんど使われていないのが現状である。
対して、スパークガンは、表示形式効果を3回使うことができる。
相手の高攻撃力モンスターを守備表示にするのも良し、相手の羊トークンを攻撃表示にするのも良し、自分の低攻撃力モンスターを守備表示にするのも良し。ひとつのカードで複数の使い方ができるのだ。
また、ドリーム・ピエロの効果の連続使用など、スパークガンだからこそできるコンボも存在する。
スパークガンの魅力は確かに多い。
しかし、スパークガンがあってもスパークマンがいなかったり、1ターンに連続使用する機会が無かったり、スパークガンとのコンボカードが揃わなかったりと、それほど活躍できないことも多い。
さらに、スパークマンを「エレメンタルヒーロー」と「スパークガンとのコンボ」の両方を意識して使うと、デッキがどうしても膨れ上がってしまう。ただでさえキーカードが多いエレメンタルヒーローデッキは、スパークガンを活用できるスペースがないのだ。
実際のところは、スパークガンはほとんど使われないカードになるだろう。
もし、スパークガンを使うならば、スパークマン3枚投入されたエレメンタルヒーローデッキに1枚だけ投入する程度になるだろう。
CRV-JP048
アニメオリジナルカード
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
エレメンタルヒーロー専用のフィールド魔法。
エレメンタルヒーローの攻撃時、相手モンスターの攻撃力が高い場合、エレメンタルヒーローの攻撃力を1000ポイントアップする効果を持つ。ただし、相手モンスターから攻撃を受けた時にはこの効果は適用されないぞ。
スカイスクレイパーは、主に低レベルのエレメンタルヒーローのサポートとなる。
攻撃力1000のフェザーマンでも攻撃力2000となり、ほとんどのモンスターに戦闘で勝てるようになる。
スカイスクレイパーを使えば多くのモンスターに戦闘に勝てるようになるが、その欠点は少なくない。
以下に挙げてみる。
――以上のように、活躍できる機会が思ったよりも限定されてしまう。
普通にデーモンの斧を装備させていった方が強いことも珍しくないのだ。
スカイスクレイパーの少ない活躍の機会を少しでも増やすために、以下のようなデッキ構築やプレイングを心がけよう。
これらの戦術によって、最初に挙げた欠点のいくつかを抑えることができる。
もちろん、欠点が完全に消えることはないので使いにくい状況はまだまだ多い。
それでも、エレメンタルヒーロー専用カードの中ではまだまだ強い方なので、専用デッキならば採用する価値はあるだろう。
2005年6月の環境では、スパークマンと増援をフル投入して、スカイスクレイパーを生かしやすくする戦術を取るといい。これにミラクル・フュージョンを組み合わせれば、それなりには戦えるはずだ。
CRV-JP049
一般型デッキ / 専用デッキ不要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 2
運に左右されるダメージトラップカード。
平均1000〜1100ダメージを与えることができ、ダメージ量はやや大きめである。
さて、一般的に効果ダメージは、相手のライフが少なくなった終盤においてトドメとして使うと有効である。相手の最後の防御を無視し、さらに不意を打つことができるからだ。
そして、ファイアーダーツの発動条件は手札が0枚の時。ファイアーダーツは終盤で使われやすいことを意識すれば、ファイアーダーツの発動条件はそれほど枷にはならない条件であると言える。
しかし、ダメージ量が不安定なのは問題だ。確実にトドメを刺せないのだ。一応、サイコロを3回振るのでその分散(バラつき)は小さいものの、バラつきが出ることには変わりない。
その他、汎用性や応用性を考慮すると、ファイアーダーツを使うより、普通に仕込みマシンガンや停戦協定などのダメージカードを使っていった方が強いいやすいだろう。
CRV-JP050
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 6
地霊使いアウスの使う地属性モンスター専用の術。「鉄」は「くろがね」と読む。
「術」だが、「罠」カードであったりする点が密かにポイントだ。
「鉄」の効果は、低レベル地属性モンスターの復活。
発動に生け贄が必要な割には、爆発した力は得られないかもしれないが、以下のように使いやすい要素が多い。
特に羊トークンを生け贄にできる点が心強いだろう。スケープ・ゴートフル投入の地属性デッキならば、「鉄」を採用する価値は十分にあるぞ。
もし、スケープ・ゴートが制限カードになったとしても、1枚程度ならば「鉄」を採用する価値はあるだろう。
CRV-JP051
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 6
地霊術−「鉄」に引き続く、水属性版の霊術カード。「葵」は「あおい」と読む。
属性ごとに異なる効果を持っているのが、好印象のカード群だ。
「葵」の効果は手札破壊。相手の手札を見てカードを捨てさせるため、かなり使いやすい効果である。
とは言え、単純なカード消費では、生け贄を余分に捧げている分だけ自分がマイナスになってしまう。考えなしに使うと損してしまうことも少なくない。
それでも、以下のような工夫を施せば、かなり使いやすくすることができるぞ。
「葵」は、キラー・スネークが利用できる点と、相手ターンで発動できることが心強い。
じわりじわりと影響を及ぼす手札破壊効果は、相手ターンでの発動やチェーン発動などの罠カードの利点を生かした方が強いのだ。
「葵」は、地味だが強力な力を秘めたカードである。「鉄」と同様、水属性デッキならば採用する価値は十分にある。
伝説の都 アトランティスを用いた水属性モンスターのコンボを決める時に、ジャマになる相手カードを捨てられれば理想的だ。
それでも、「葵」は直接的なフィールド支配の面では不利であり、デュエルの終盤になるほど効果が薄くなる傾向にある。コンボなどがうまく決まれば強力だが、発動しない方が良い状況も少なくないのだ。
このため、「葵」を使う際には、単にキラー・スネークを採用するだけではなく、おろかな埋葬やアビス・ソルジャーを投入して「葵」を生かせる機会を増やせるようにしたい。
CRV-JP052
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 5
火属性版の霊術カード。「紅」は「くれない」と読む。
属性ごとの霊術の効果は、その属性のイメージを尊重している。
「紅」の効果は、効果ダメージ。生け贄にした炎属性モンスターの攻撃力分のダメージを与えるのだ。
こちらも考えなしに使うよりは、以下のような戦術が欲しいところ。
以上のような戦術を使わないと、カード消費が後々に響いて損をすることも多い。
その分、活躍できる機会は少なくなるかもしれないが、損をするよりはマシである。
「紅」も、炎属性デッキを作っているなら、あると便利なカードだ。
ただし、高攻撃力モンスターをほとんど使わない炎属性デッキならば、採用する必要はないだろう。
CRV-JP053
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5
風属性版の霊術カード。「雅」は「みやび」と読む。……雅なら、普通に読めるかな?
さて、「雅」の効果は、フィールドカードの除去。
除去と言っても破壊扱いではなく、デッキの一番下に戻してしまうため再利用は難しくなる。破壊扱い以上の価値があるのだ。
それでも、カード損失の面で見れば損をしてしまっているし、羊トークンやキラー・スネークのような、お気軽に生け贄にできる風属性モンスターもいない。
そして、相手のカード効果にチェーンして「雅」を発動しても、その時点では相手の場にはデッキに戻したいカードがないかもしれない。
これらを考慮すると、風属性デッキであっても「雅」はそれほど使いやすいカードとはならないだろう。
決して弱いカードではないものの、サンダー・ブレイクや鳳翼の爆風を使った方が活躍してしまうことも多いのだ。
CRV-JP054
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 中間型
総合評価 : 5
ピケルとクランのガキのケンカ。
カードイラストには「真剣しらはどりっ」みたいなコメディ色があるが、実際にこのカードで特殊召喚されるのは大抵むさいモンスターである。
ライバル登場!は、相手モンスターと同レベルのモンスターを手札から特殊召喚する効果を持つ。
高レベルモンスターを特殊召喚できればしめたものだが、それだけを狙う戦術は良くない。
なぜなら、ライバル登場!の発動機会がただでさえ少なくなる上に、成否が相手のデッキに大きく依存してしまうからだ。しかも、せっかく出してくれた相手の上級モンスターが人造人間−サイコ・ショッカーだったら悲劇である……。
このため、ライバル登場!は、特殊召喚のしやすいレベル4モンスター中心に使うことになるだろう。
しかし、普通に召喚できるレベル4モンスターをわざわざカード1枚を余分に消費して特殊召喚する価値はあるだろうか? 特殊召喚から奇襲攻撃を仕掛けたり、相手の攻撃宣言時に発動したりしても、カード1枚消費の見返りとしてはやや小さいだろう。
まとめると、ライバル登場!は、高レベルモンスターに対しては使いづらく、低レベルモンスターに対してはカード消費面で損をしてしまうことになる。
特別な戦術を用いない限り、ライバル登場!はあまり活躍できないのだ。
ライバル登場!による利益を高めるため、レベル4モンスターの選出に気を配ってみよう。
ジェノサイドキングデーモン、ミスティック・ソードマン LV4などの通常召喚が難しいレベル4モンスターや、特殊召喚時に効果が適用される聖鳥クレインなどを使用すれば、ライバル登場!の使用価値も上がるのだ。
ライバル登場!を採用する際には、これらのコンボカードを意識したデッキ構築を行いたいところだ。
特にデーモンデッキに使うと、ジェノサイドキングデーモンの効果も生かしやすくなる。ライバル登場!を使用したということは、相手の場にレベル4モンスターが残っていることに等しいからだ。
また、ライバル登場!は、コンボが成立しない場合でも、他のモンスターを特殊召喚していくことは可能。「まったく役に立たない状況」が少ないのだ。地味だが密かな魅力である。
もちろん、無節操にライバル登場!を使っては、無駄にカードを消費してしまう。使用タイミングはちゃんと見計らうようにしよう。
CRV-JP055
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 4
墓地の魔法カード1枚につき200ダメージを与える罠カード。
マジカル・エクスプロージョンは、ファイアーダーツと同じく手札が0枚にならない。
しかし、ダメージ効果はトドメ時にほど有効である点、トドメを狙うデュエル終盤であるほど自分の手札は尽きてくる点を考慮すると、発動条件はそれほど枷にならない。しかも、終盤なら墓地の魔法カードも多くなっている。
マジカル・エクスプロージョンは、安定している分だけファイアーダーツよりも活躍するだろう。
それでも、停戦協定などのカードの方がさらに活躍しやすい。このため、マジカル・エクスプロージョンが実際のデュエルで使われる機会は、ほとんどないだろう。
もし、マジカル・エクスプロージョンを使うのならば、増援やスケープ・ゴートなど、魔法カードを気持ち多くデッキに投入しよう。
ちなみに、マジカル・エクスプロージョンは、セメタリー・ボムなどと組み合わせて「墓地ダメージデッキ」を構築することもできる。名推理などによる意図的に自分のカードを墓地に送っていく戦術で、相手に与えるダメージ量を増やしていくのだ。
ただし、実際のところ、手間の割にはダメージ量が大きくならないため、それほど強くはならないとは思われる。
CRV-JP056
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 4
攻撃力をアップさせるトラップカード。
手札を1枚捨てなければならないが、攻撃力を1500ポイントもアップさせるぞ。
攻撃力を1500ポイントアップさせれば、倒せるモンスターも増え、与える戦闘ダメージも増える。
特に、反転召喚済みリバースモンスターなどの低攻撃力モンスターが、中堅クラスのモンスターを倒せるようになるのは心強い。
それでも、手札コストがネックとなり、突進や収縮を使っていった方が長い目で見れば強い場合が多い。
もし、ライジング・エナジーを使いたいなら、キラー・スネーク、深淵の暗殺者などで、手札コストの損失を確実に減らすようにしたい。
CRV-JP057
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 追い詰め型
総合評価 : 3
モンスターがセットされた時に、そのモンスターを除外するトラップカード。
ただし、その代償として自分のモンスターも除外しなければならない。
少し考えてもらえば分かるが、セットされた相手モンスターが影響を及ぼすのは、次の自分ターンからである。
つまり、異次元の落とし穴でセット直後に除外しても、抹殺の使徒で自分のターンまで待ってから除外しても、セットされた相手モンスターが自分に及ぼす影響は変わらないのだ。
それにもかかわらず、異次元の落とし穴は、あらかじめセットする必要がある上、自分モンスターも犠牲にしなければならない。
このため、異次元の落とし穴が使われることは滅多にないだろう……。
CRV-JP058
一般型デッキ / 専用デッキ必要 / 単体使用可能 / 追い詰め型
総合評価 : 6
相手のデッキから徴兵するトラップカード。
相手デッキの一番上のカードが通常召喚可能なモンスターカードだったら、自分の場に特殊召喚してしまうのだ。
とは言っても、相手デッキの一番上のカードがモンスターカード以外だった場合、そのカードは相手の手札に加えられてしまう。これは、徴兵令のカードを失っただけでなく、相手にカードを1枚プレゼントしてしまうことになり、大損である。
徴兵令は考えなしに使うと損をしてしまうのだ。
しかし、徴兵令は工夫を施しさえすれば、十分に活躍させることができるカードである。
徴兵令とコンボになるカードを以下に紹介しよう。
特にオススメするコンボカードはやはり天変地異だ。
天変地異を使った異色のコンボデッキは、キーカード類が比較的手に入りやすく、新鮮な展開を与えてくれるだろう。
CRV-JP059
特殊型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用可能 / 逆転型
総合評価 : 7
自分の受ける戦闘ダメージを相手に移してしまうトラップカード。
特に相手モンスターからの直接攻撃時に発動すれば、ライフ差で大きく有利になれる。
直接攻撃時において、ディメンション・ウォールは魔法の筒並に活躍できる。しかし、それ以外の場合においては、ディメンション・ウォールの貢献は小さい。
モンスター同士の戦闘で発生する戦闘ダメージは小さめだし、ダメージ以外の戦闘処理はそのままなのでモンスターは破壊されてしまう。
ディメンション・ウォールは、カード消費や発動機会の面で心細いのだ。
普通にデッキに放り込むなら、「魔法の筒より下」なのはもちろん、「ドレイン・シールドよりも下」だと言っていいだろう。
ディメンション・ウォールを使うならば、ディメンション・ウォールを生かせる戦術を用いたい。
すぐに思いつく戦術は、キラー・トマトやスケープ・ゴートなどはできるだけ使わず、相手に直接攻撃をさせる機会を増やす戦術だろう。
ただし、この戦術では、ディメンション・ウォールの使用後に、相手の場にはモンスターが残ってしまう。何らかの反撃の手段を用意しないとその次の相手ターンでの攻撃に耐え切れない。
もちろん、ディメンション・ウォールが発動前に除去されると、大きな戦闘ダメージを受けてしまうことも忘れてはいけない。
モンスターを出せるのに出さないことなども考慮すると、直接攻撃を誘う戦術はそれほど強いとは言えないだろう。
そこでオススメしたいのが、「ライフ破壊」の戦術だ。
手札破壊は、相手の手札を減らして、相手の可能性を潰す戦術。逆にライフ破壊は、相手のライフを減らして、相手の可能性を潰す戦術なのである。
以下を参考にデッキを構築してみよう。
「ライフ破壊」の戦術では、自分はカードをどんどん消費してしまう。
だが、相手はライフが減るにつれ、手札や場にカードがたくさん残っていても何もできない状況に陥るのだ。
これが、手札破壊ならぬライフ破壊の戦術である。
ディメンション・ウォールを使うのならば、このタイプの戦術を狙うのが一番強いだろう。
全体的に、デッキのトラップが多くなるので、「トラップデッキ」と命名して活躍させるのもいいかもしれない。
CRV-JP060
一般型デッキ / 専用デッキ推奨 / 単体使用不可 / 逆転型
総合評価 : 1
ゴブリン突撃部隊の反撃用トラップカード。
相手モンスターの攻撃時に、自分の守備表示モンスターが攻撃表示になるぞ。
とは言っても、反撃準備は2回に1回は失敗してしまう。最終突撃命令を使った方が強いことは明らかである。
一応、ドリーム・ピエロなど、コンボが成立するモンスターはゴブリン突撃部隊の他にもいるが、総合的な損益を考慮すると使いやすいとはいえないだろう。