カード考察 CRIMSON CRISIS

First update : 2009/1/12
Last update : 2009/3/8

>>> もくじ

2009/01/12:バスター・モード初登場! その実力は……!?
2009/01/18:クロウ操るブラックフェザー登場!
2009/01/18:ディフォーマー強化! もうおもちゃとは言わせない!?
2009/02/01:リベンジエーリアン!
2009/02/01:その他のモンスターカード
2009/02/15:その他の魔法カード
2009/02/15:その他の罠カード
2009/02/22:投稿考察 別ページへ移動しました
2009/02/22:管理人的ランキング
2009/03/08:CRIMSON CRISIS 人気投票

>>> バスター・モード初登場! その実力は……!?

シンクロモンスターの進化系「/バスター」(スラッシュバスター)が初登場!
ここでは、最初に/バスターの性質と活用法を考察した後、/バスター関連のカードの考察に入っていくぞ。

2009/01/12  /バスターの性質と活用法

ただでさえ強力な攻撃力や効果を持つシンクロモンスター。
バスターモンスターはそのシンクロモンスターをさらにパワーアップしたモンスターである。

だが、場に出すまでの扱いづらさが足を引っ張っている。
総合的な強さではシンクロモンスターより劣っている場合すら多いのが現実である。

では、どうすればバスターモンスターを活躍させることができるのだろうか?

それを分析するため、ここでは、シンクロモンスターと比較しながら、バスターモンスターの長所と短所を取り上げてみたいと思う。
そして、分析を通して、バスターモンスターの長所をさらに伸ばし、短所を補えるような戦術やカードにも注目していくぞ。

シンクロ vs バスター

というわけで、シンクロモンスターと比較していくことで、バスターモンスターの性質&活用法を見ていこう。

(a)バスターモンスターは攻撃力・守備力が高い

まず、バスターモンスターは、元のシンクロモンスターより攻撃力・守備力が500ずつ高くなっている。
ただ、シンクロモンスターの時点で戦闘では十分に強力なので、その時点から攻守が500アップしても、相手に与える戦闘ダメージが微増する程度のメリットしか得られないことも多い。
「攻撃力は高いに越したことはない」程度の長所と言えるだろう。

この長所を伸ばすには?

元のシンクロモンスターの攻撃力があまり高くないほど恩恵を受けやすいだろう。
シンクロモンスターの攻撃力が3000が3500になるよりは、攻撃力2500が3000になる方が、破壊できるモンスターが増えやすい分だけ恩恵を得られていると言うことだ。

もっとも、この長所は無理に生かすようなものではないが……。

(b)バスターモンスターは倒されるとシンクロモンスターに戻る

バスターモンスターは、破壊された時に元のシンクロモンスターを特殊召喚できる能力を持つ。
場の維持に役立つだけでなく、カードの損失と言う面でも無駄がなくなるのが魅力。

ただ、除外されたり、手札に戻されたり、効果の使用タイミングを逃されたりと、特殊召喚効果が使えないことも少なくない。
効果が使える確率は70%程度だと思った方がよさそうだ。

この長所を伸ばすには?

神の宣告などを使い、除外などの厄介な効果を逃れよう。
ただ、神の宣告のような相手のカード効果から身を守るカードは、全体的にコストや発動条件が厳しく、バスターモンスターを場に出すまで足を引っ張ってしまうことも多い。デッキ全体との相性を良く考えてから採用しよう。

バスターモンスター自体が、カード効果への耐性を持っていれば理想的なのだが……。

(c)バスターモンスターはシンクロモンスターより効果が強力

バスターモンスターの効果は元のシンクロモンスターより、ひと回り以上効果が強くなっている。
ただ、効果の強さはモンスターの種類によってムラが大きく、一見強いけど実は空回りしてしまっている効果も少なくない。

この長所を伸ばすには?

言うまでもなく、バスターモンスターの選択が重要。
シンクロと/バスターの効果は似通っていることが多いが、それらの効果が潰し合っているかどうかを見極めよう。

たとえば、シンクロモンスターで「守備モンスターだけを破壊する効果」を持ち、バスターモンスターで「モンスターを全て破壊する効果」を持っているとしよう。
シンクロモンスターの「守備モンスターだけを破壊する効果」により相手モンスターを2体破壊した後、バスターモンスターの「モンスターを全て破壊する効果」を使うと、この2体分だけバスターモンスターで破壊できる相手モンスターが減る。
シンクロとバスターの2つの効果が潰しあっているのだ。

逆に、シンクロモンスターで「破壊に対する効果無力化」でき、バスターモンスターで「全ての効果に対する効果無力化」できるとしよう。
これらの効果は、シンクロモンスターの時にも効果への耐性を持ち、バスターモンスターでも引き続き効果耐性を持ち続ける。
2つの効果が活躍する機会が独立しており、潰しあうことがないのだ。それどころか、相手の除去カードを何枚も消耗させる分だけ相乗効果を生んでいると言える。

……まあ、以上の例が誰のこととは言わないけどさ、……うん。

(d)バスター・モードが罠カード

バスターモンスターを場に出すために必要なバスター・モード。
これは罠カードであるため、伏せてから1ターン待たなければならない。

だが、罠カードのおかげで、発動タイミングを選ばない。
バトルフェイズ中に使用すれば、元のシンクロモンスターと合わせて実質2回攻撃が可能となる。
シンクロモンスターが除去されそうな時にチェーン発動すれば、相手の厄介な効果から逃れることができるかもしれない。

この長所を伸ばすには?

とにかくプレイングを磨くこと。

まずは、自分の使うバスターモンスターが攻撃型か守備型かを知った上で、2回攻撃主体(攻撃目的)で使うか、相手の効果への防御目的で使うかをはっきりさせよう。

攻撃目的で使う場合、相手プレイヤーへ確実に大ダメージを与えられるタイミングでシンクロモンスターを場に出そう。
シンクロ召喚のタイミングが早すぎると、2回攻撃する前にシンクロモンスターの方が破壊されかねないからだ。
この場合は、安定性には欠けるが爆発力があると言える。

防御目的で使う場合、シンクロモンスターを十分に生かしてから、バスターモンスターにするのが無駄が少ない。
シンクロモンスター自体は早めに場に出しても構わないため、何かと融通が利くのが嬉しい。
こちらは、爆発力は劣るものの、安定した戦力を見せてくれるのだ。

ここでは互角。
……よかったねキングさん。

(e)バスターモンスターは場に出すまでもうワンステップ必要

ここからはバスターモンスターの短所になる。

バスターモンスターは、シンクロモンスターを場に出した上でバスター・モードが必要になるため、当然ながら遅れが発生してしまう。
ただ、シンクロモンスターだけでも十分闘えるはずなので、遅れること自体はそこまで大きな欠点ではない。

この短所をフォローするには?

バスターモンスターを場に出すことが戦術のキーになっている場合は、この短所が足を引っ張りやすい。
たとえば、(d)で挙げた2回攻撃ばかり狙っていると、2回攻撃までに必要なターン数が増加し、この短所が目立ってしまう。

キング……。

……バスターモンスターだけに目を向けるのではなく、シンクロモンスター単体でも活躍できる場面を用意しておきたいところだ。

(f)状況に応じてバスターモンスターを選びにくい

シンクロモンスターは、エクストラデッキを用いるため状況に応じて適切なシンクロモンスターを選べる。
そのため、活躍できる場面が限定されているモンスターでも十分に強かった。

しかし、バスターモンスターは、メインデッキを圧迫する。この利点が無くなってしまっているのだ。

この短所をフォローするには?

活躍するタイミングをあまり選ばないシンクロモンスター、バスターモンスターのペアを用意するのが望ましい。
シンクロモンスターの時点で癖が強いと、シンクロモンスターを活躍できるタイミングが減り、結果的にバスターモンスターが活躍できる機会も減りやすくなるからだ。

キング……。

(g)役に立たないバスター・モード、バスターモンスターがジャマ

発動できない状態のバスター・モード、手札に来てしまったバスターモンスターは、ほとんど役に立たなくなってしまう。
/バスターのもっとも大きな短所とも言える。

この短所をフォローするには?

バスター・モードを使える機会をなんとしても増やすこと。これに尽きる。

シンクロモンスターを場に出しやすいデッキ構成にするのはもちろん、バスター・モード自体も手札に引き当てやすい構築を試みよう。
ジャマなバスター・モード、バスターモンスターが出てしまった時に備えて、手札コストのあるカードをいくつか用意しておくのも良いかもしれない。

キング……。

あ、この場合はキングも遊星も同じだった。

CRMS-JP063  バスター・モード 評価:6

というわけで、バスター・モードを使う時には、相性の良いカードを使い、長所を伸ばして短所を補えるようにしよう。
スターダスト・ドラゴン/バスターのように、他のサポートカードの力を借りずとも、長所を伸ばして短所を補えると理想的なのだが……。

CRMS-JP004  レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター 評価:3

バスターモンスターその1。
攻撃時に相手に罠を使われたり、相手モンスター破壊後すぐに攻撃できなかったり、レッド・デーモンズ・ドラゴンの効果の時点で相手モンスターが全滅していたり。
歯がゆさがたまらない。バスターの空回りっぷりがたまらない。

だが、それが逆にキングらしい!
がんばれキング! 負けるなキング! まだまだきっと遊星のライバルであり続けるんだ!

CRMS-JP019  デスカイザー・ドラゴン/バスター 評価:6

バスターモンスターその2。
条件付きだが墓地のアンデット族モンスターを何体でも特殊召喚できる効果を持っている。

デスカイザー・ドラゴン/バスターは、このパックの中では、扱いやすく魅力が大きいバスターモンスターである。
以下のように、バスターモンスターの欠点を補える性質や、バスターモンスターの利点を生かしやすい性質を持っているためだ。

ただ、アンデット族デッキにとっては、「また特殊召喚効果か!」と言わんばかりに、またしても特殊召喚効果である。
「特殊召喚効果はお腹いっぱい。そのためにバスター・モードなどをデッキに用意するのはリスクが大きい」と、思ってしまう人も多そうだ。

……まぁ、その通りなので、採用するかどうかはお好みで。
「アンデットワールド+カタパルト・タートルorダーク・ダイブ・ボンバー」などの必殺コンボを用意しておくといいかもしれないぞ。

CRMS-JP020  ハイパーサイコガンナー/バスター 評価:3

3体目のバスターモンスター。しかし、バスター前のハイパーサイコガンナーとあんまり変わっていない。
バスターモンスターのデメリットの方が目立ってしまうのが残念。あまりオススメできるカードではなさそうだ。

CRMS-JP021  アーカナイト・マジシャン/バスター 評価:4

このパック最後のバスターモンスター。
相手フィールド上の全カードを破壊できるインパクトが大きい。

しかし、バスター前のアーカナイト・マジシャンの時点で相手のカードを2枚破壊できるので、バスターが持つ破壊効果の価値が低下してしまっている。
加えて、アーカナイト・マジシャン/バスター破壊後に特殊召喚されるアーカナイト・マジシャンには魔力カウンターが乗らず、フォローなしでは雑魚モンスターに成り下がってしまう点もマイナス。

バスターモンスター共通のデメリットも考慮すると、アーカナイト・マジシャンにシンクロキャンセルを使った方が良さそうだぞ……?

CRMS-JP022  アーケイン・ファイロ 評価:4

ここからは、/バスターのサポートカードの考察に入っていくぞ。

まず、このアーケイン・ファイロ。
レベル2チューナーで、シンクロ召喚に使われるとバスター・モードをデッキから手札に加える効果を持っている。

だが、現時点では、レベル2チューナーとバスターモンスターの相性自体が悪い。バスターモンスターに必要となるレベル7〜9のシンクロ召喚自体が行いにくいのだ。
アーケイン・ファイロを使いたいなら、D−HERO ディアボリックガイなど相性の高いカードは必須だ。

CRMS-JP023  バスター・マーセナリ 評価:6

レベル4攻撃力1800の戦士族モンスター。
手札で役に立たないバスター・モードや、使い終わって墓地にあるバスター・モードをデッキに戻すことで、相手の魔法・罠1枚を破壊する効果を持つ。

バスター・モードの掃除屋さん。効果に無駄が少ない上、単体でもそれなりの強さを持っている。
バスター・モードをデッキに3枚入れるようなデッキであれば、活躍の機会は多くなるだろう。

だが、バスター・マーセナリは、バスター・モードを使うデッキにおいて、主に「バスターモンスター以外」の戦力を底上げするモンスター。
シンクロ召喚しやすい工夫や、バスターモンスターを長持ちさせる工夫を行い、「バスターモンスター自体」の戦力をアップするという選択肢があることを忘れてはいけない。

CRMS-JP024  バスター・ビースト 評価:7

レベル4攻撃力1900の獣戦士族モンスター。
このバスター・ビーストを手札から墓地に捨てることで、デッキからバスター・モード1枚を手札に加える効果を持っている。

/バスターデッキの優良サポートモンスター。バスター・マーセナリ並に無駄の少ない効果と、高い攻撃力を誇っている点が魅力。
バスター・マーセナリとは異なり、「バスターモンスター自体」の戦力をアップする効果といえるため、このモンスターをデッキに入れているプレイヤーが多いようだ。

というわけで、/バスターデッキのサポートに悩んだら、とりあえずこのバスター・ビーストをデッキに放り込んでみよう。

CRMS-JP025  黒翼の魔術師 評価:3

伏せたターンにバスター・モードが使えるようになる効果を持つ。
だが、攻守は低めで、効果を生かせる機会が極めて限定されることから、戦力としては一歩も二歩も物足りないと言わざるを得ない。

そのため、バスター・モードを用いた2回攻撃を狙うデッキであっても、他のカードを優先した方が強い。
このカードが本当に強い面は、カードイラストの人気だったりする。

CRMS-JP051  バスター・バースト 評価:4

自分のバスターモンスターをリリースして、お互いに2000程度のダメージを受ける速攻魔法。
相手にトドメをさせる場合や、バスターモンスターが除外されそうな場合などに役立つカード。

だが、やはりと言うべきか、活躍できる状況が限定されすぎているのが欠点。
汎用性の高い除去カードでも投入して、バスターモンスターの攻撃成功率を上げた方が、結果的に相手に与えるダメージ量が多くなるかもしれない。もちろん、「汎用的な除去カード」であるので、バスターモンスターが場にいなくても問題なく活躍できる点が大きな差だ。

CRMS-JP052  バスター・テレポート 評価:2

手札に来てしまったバスターモンスターを手札に戻した上で、カードを2枚ドローする通常魔法。
手札の損益は±0。デステニー・ドローの/バスター版のようなカードである。

しかし、このバスター・テレポートは、安定性を上げるはずのカードなのに安定性を下げてしまうというトンデモカードである。
バスターモンスターがいないとまったく役に立たず、だからと言ってバスターモンスターをデッキに大量投入すると役に立たないバスターモンスターが手札に来る確率が上がる――とんだジレンマを持っているのだ。

役に立たない状態のバスターモンスターを手札に引きたくないと思うのならば、バスター・テレポートなど使わず、一刻も早くシンクロモンスターとバスター・モードを揃える戦術を用意すべきである。

CRMS-JP053  Re−BUSTER 評価:5

自分の場のモンスターを全て破壊した後、墓地からバスターモンスター1体(一度場に出したことのあるバスターモンスターに限る)を効果無効化して特殊召喚する速攻魔法。
効果は無効化されるが、バスターモンスターが持つ「シンクロモンスターを特殊召喚できる効果」は適用されるぞ。

バスターモンスターが破壊された後であれば、攻撃力3000クラスのモンスターを不意を撃つ形で場に出すことができる。しかもシンクロモンスターへの特殊召喚も狙える。多くの状況で役に立ってくれるだろう。

だが、言うまでもなく発動条件を満たすのが難しい。しかもこの発動条件は、バスターモンスターを場に出しただけではダメで、除外されたり手札に戻されたりすること無く墓地に送られる必要がある点が地味にきつい。
Re−BUSTERは、デッキに入れても1枚程度がよさそうだ。

CRMS-JP074  バスター・スラッシュ 評価:3

自分のバスターモンスターが場に存在する時、全ての表側表示モンスターを破壊する罠カード。
肝心の自分のバスターモンスターも、もちろん巻き添えである。一応、シンクロモンスターの特殊召喚はできるが……。

総合的には、バスターモンスターが場にいる場合でも、ライトニング・ボルテックスと同等程度の強さと言えるだろう。
じゃあ、バスターモンスターが場にいない場合でも使えるライトニング・ボルテックスの方が強いの? ……うん。その通りだ!

CRMS-JP075  バスター・カウンター 評価:6

自分のバスターモンスターが場に存在する時、魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にし破壊する効果を持つカウンター罠。
バスターモンスターがいれば、サイクロンだろうが次元幽閉だろうがN・グラン・モールだろうが無効化できる。

発動条件こそは限定されるが、バスターモンスターをより生かすことができる一枚。
バスターモンスターが除外されたり、手札に戻されることは少なくないので、このバスター・カウンターで守ってあげよう。/バスターに関係なく使える神の宣告でも悪くは無いけれども……。

2009/01/12  まとめ バスター・モード初登場! その実力は……!?

/バスターは、癖が強めで何かと使いづらい要素が目立つ。
既に何度も書いたことだが、/バスターを使う時には、長所を伸ばして短所を補えるようなカードを選んで組み合わせるのが極めて重要である。

2009年1月現在、スターダスト・ドラゴン/バスター、バスター・ビースト、バスター・モードの3種類のカードを主体とするデッキが大会で良い成績を残しているそうだ。
なるほど。これらのカードは、/バスターの長所を伸ばして短所を補える代表的なカードである。

2009年1月現在、これら3種類をメインとして、他はシンクロ召喚に注力するのが最も効率がよさそうだ。
自分の好みなどで他のカードを選択する場合も、「長所を伸ばして短所を補う」ことだけは忘れないようにしてほしい。

>>> クロウ操るブラックフェザー登場!

CRMS-JP008  BF−疾風のゲイル 評価:8

ブラックフェザーの名を持つモンスター第一弾。レベル3攻撃力1300の鳥獣族チューナー。
他種類のブラックフェザーがいると特殊召喚扱いで場に出すことができ、さらに、1ターンに1度、相手モンスター1体の攻撃力・守備力を永続的に半減させることもできる。

疾風のゲイル単体で攻撃力2500モンスターを倒すことができ、シンクロ召喚も狙え、シンクロ召喚する場合でも攻守半減効果を生かすことができる。
……というように、ブラックフェザーに関わらず優秀なチューナーとして活躍する強力な一枚。「とりあえずレベル3チューナーが欲しいなぁ」という人にオススメのカードと言える。

もちろん、他のブラックフェザーを用意して特殊召喚効果を使えば、シンクロ召喚自体の成功率もアップ。ブラックフェザーデッキを組むなら、疾風のゲイルは当然のように3枚投入していきたい。
ダーク・バーストで手札に加えた後に再び特殊召喚するなど、疾風のゲイルを使いまわす戦術もオススメだ!

CRMS-JP009  BF−黒槍のブラスト 評価:7

攻撃力1700+貫通攻撃と、そこそこの力を持ったブラックフェザー。
疾風のゲイルと同等の特殊召喚能力が便利なので、それを生かせるならデッキに入れる価値は高い。

CRMS-JP010  BF−暁のシロッコ 評価:6

レベル5攻撃力2000の鳥獣族モンスター。
自分の場にモンスターが0体、相手の場にモンスターが1体以上いる時、リリースなしで攻撃表示の通常召喚を行なうことができる。サイバー・ドラゴンの通常召喚版効果だ。

また、自分の場のブラックフェザー1体に、他のブラックフェザーの攻撃力を集約させる効果も持つ。
この効果は、ルール的な面で厄介なところ(攻撃力アップは1ターンのみ、ブラックフェザー以外のモンスターも攻撃不可など)があるので、使う前にテキストをよく読むなどして確認しておこう。

さて、BF−暁のシロッコは、単体中心で使うと中堅クラスの強さであるが、相性の良いカードやコンボを狙っていくことで、その強さが際立っていく。
単体で1〜2枚だけひょいと放り込んだのでは真の力を引き出せないのだ。

攻撃力をBF−黒槍のブラストに集約して大ダメージを狙ったり、BF−暁のシロッコを2体以上場に出して効果を二重に使ったり、レベル8シンクロモンスターのシンクロ召喚に使ったりなど、ブラックフェザーとの多彩なコンボを積極的に狙っていこう。
今後、ブラックフェザー系カードがOCG化されることによって、その実力もじわじわと底上げされることになりそうだぞ。

CRMS-JP041  BF−アーマード・ウィング 評価:4

ブラックフェザーの切り札となるレベル7のシンクロモンスター。戦闘を有利にする2つの効果を持つ。

しかし、この2つの効果はいずれも空回りしており、あったら良いかもという程度の効果に成り下がってしまっている。
正気なところ、他のレベル7シンクロモンスターの方が活躍する機会は多いだろう。

幸いにも、このアーマード・ウィングは、メインデッキに負担をかけないシンクロモンスターである。
エクストラデッキに1枚だけ投入して、こだわり過ぎない程度に活躍させれば十分だろう。

CRMS-JP048  フェザー・ウィンド・アタック 評価:4

場のブラックフェザーと、デッキのブラックフェザーを入れ替える魔法カード。

見返りがそこそこであるのに対し、このフェザー・ウィンド・アタック自体でカード1枚分のカードを消費してしまう点がマイナスポイント。
このカードが真価を発揮するのは、フェザー・ウィンド・アタックで特殊召喚できるレベル7以上のブラックフェザーがOCG化されてから。それまではデッキケースの中で眠ってもらおう。

2009/01/18  まとめ クロウ操るブラックフェザー登場!

ブラックフェザーは、BF−疾風のゲイルを筆頭に、全体的に優秀なモンスターが揃っている。
ただ、このパックが登場した時点では、ブラックフェザー関連のカードはわずか5種類しかない。

大会クラスで戦えるブラックフェザーデッキを作るには、もっとたくさんのブラックフェザーがOCG化されることが必要だろう。
そうすれば、戦術の幅が広がるのはもちろん、既存のブラックフェザーの効果を生かす機会もぐっと増えるのだ。

アニメの展開などから想像しても、今後もブラックフェザー関連のカードがOCGされる確率は高い。今は、その時をじっと待っていよう。

>>> ディフォーマー強化! もうおもちゃとは言わせない!?

CRMS-JP017  D・ボードン 評価:7

攻撃表示の時に、すべてのディフォーマーが相手プレイヤーに直接攻撃できるようになる効果を持つ。
D・ボードン自身の攻撃力は500と低いものの、他のディフォーマー全てが直接攻撃できる効果は強力。

特に、D・ラジオン、D・ラジカッセンとの相性が抜群。
攻撃力を上げ、直接攻撃させ、2回攻撃させる。1+1が2以上になる可能性を秘めているのだ。

現状では、ディフォーマーデッキは、D・ラジオン、D・ラジカッセン、D・ボードンを中心としたデッキが一番強そうである。
それらのディフォーマーを生かすためにも、たくさんのモンスターを場に並べる戦術が重要になるだろう。並べれば並べるほど相乗的に大ダメージを狙えるのだ。

また、ダメージを狙うデッキの性質上、魔法の筒のようにダメージ効果を持つカードを優先すると、相手をさらに追い詰めやすくなる。魔法の筒は場にモンスターを並べ易くする役割も兼ねるので、その面でも優秀だ。
大寒波のように相手の魔法・罠を封印するのもかなり有効。場にモンスターを並べたら、一気に決着をつけてしまおう。

CRMS-JP018  D・パッチン 評価:6

攻撃表示の時に、D・パッチン以外のディフォーマー1体をリリースして、相手のカードを種類を問わず1枚破壊する効果を持つ。
D・ボードンと同じく、ディフォーマーは場にたくさん並べる戦術が基本となるため、それらの戦術との相性が良いのが魅力。少なくともD・チャッカンよりは3倍くらい優秀だ。

CRMS-JP049  D・レトロエンジン 評価:2

相手にダメージを与える魔法カードだが、発動条件があり、ダメージ量も小さめで、しかもお互いにダメージを受けてしまう。
火炎地獄といい勝負のカード。まあ、レトロだしね……。

CRMS-JP050  D・フィールド 評価:6

ディフォーマーの攻撃力を「表示形式が変更された回数×300」だけアップさせるフィールド魔法。
このD・フィールドが破壊された時に、墓地からディフォーマー1体を特殊召喚する効果も持っているぞ。

ディフォーマーデッキにとっては、高い魅力を持つフィールド魔法。
攻撃力アップ効果は、相手の表示形式変更でも攻撃力アップする上、攻撃力アップの数値が高めになっている点が魅力。
特殊召喚効果は、D・フィールドの無駄が少なくなる上、場にたくさんのディフォーマーが並びやすくなる点が魅力。

そして、これらの効果はディフォーマーとの相性が高めであり、これもまた魅力の一つである。
だが、癖が強い効果でもある。
特に、同じディフォーマーデッキでもメインとなる戦術が違うと、D・フィールドとの相性もがらりと変わってくる点に注意しよう。

例えば、ディフォーマーデッキには、D・ラジオン、D・ラジカッセン、D・ボードンを中心に攻撃主体で攻めていくデッキが多いだろう。
だが、これらは攻撃力アップや特殊召喚との相性こそは抜群だが、表示形式を変更する機会がやや少ない。このままでは、D・フィールドの効果を生かせないのだ。

そこで、重力解除、月の書、悪夢の迷宮と言った表示形式を変更するカードを取り入れ、D・フィールドとの相性をアップさせよう。
相手モンスターの攻撃を防いでディフォーマーを守ると同時に、表示形式を変更させて攻撃力アップ。そしてディフォーマーの効果で一気に大ダメージを狙うことができるのだ。

もちろん、重要なのは「デッキ全体」としての戦力。
表示形式の変更ばかり目を向けて、コンボが成立しない時の戦力を落とし過ぎないように。

CRMS-JP072  D・バリア 評価:6

ディフォーマーを破壊する魔法・罠の発動を無効化するカウンター罠。
その後、自分のデッキからディフォーマーと名のついたモンスター・魔法・罠1枚を手札に加える。

聖なるバリア−ミラーフォースなどによるディフォーマーの全滅を防ぐことができるだけでなく、手札を増強することができてしまう。
発動できれば、確実に自分が得できる大きな魅力を持っている。

その代わり、発動条件がやや満たしにくいのが欠点。
発動条件の満たしやすさは、相手のデッキ構成に依存するので、サイドデッキで調整を行なうと良いだろう。

また、発動条件の満たしにくさを考慮すると、D・バリアを使う際には、発動できる状況になったらすぐに発動させようにしたい。
下手に温存するとかえって自分の首を絞めてしまうので注意しよう。

CRMS-JP073  ブレンD 評価:4

自分の場にディフォーマーが2体以上存在する場合、相手の場のカード1枚を破壊することができる罠カード。
ただし、破壊する相手のカードは、自分が2枚を選んだ後、その2枚から相手が1枚を選ぶ、という方法で決定される。

ノーコストで相手のカード1枚を破壊できると言えば聞こえは良いが、正直なところあまり強くない。
発動条件がややきつめであることに加え、何より一番破壊したいカードが破壊できないことが相当にきつい。
ここぞという状況になるまで発動を見送っていくと、いつまでたっても発動できないことも珍しくないのだ。

2009/01/18  まとめ ディフォーマー強化! もうおもちゃとは言わせない!?

カードによって当たり外れがあるものの、初登場時に比べると、間違いなく強化の方向へ向かっている。
このパックで新登場したD・ボードンを使い、ダメージを積極的に狙っていくデッキが強力であろう。

そして、次のパックでもディフォーマーの登場が決定している。しかも、待望されたチューナーと蘇生系カードである。
ディフォーマーが表舞台に立てる日も近いか……?

>>> リベンジエーリアン!

CRMS-JP038  エーリアン・リベンジャー 評価:6

攻撃力2200のエーリアン。レベル6だが、フィールド上のAカウンターを2つ取り除けば特殊召喚扱いで場に出すことができる。
1ターンに1度、相手の表側表示モンスター全てにAカウンターを1つずつ置ける効果を持っているぞ。

多少地味に見えるが、安定性、コンボ性、ともに高い水準にある優良モンスター。
エーリアンデッキであれば、積極的に投入していく価値があるぞ。

CRMS-JP039  エーリアンモナイト 評価:8

レベル1のチューナー。召喚時にレベル4以下のエーリアンモンスター1体を特殊召喚できる効果を持つ。特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。

エーリアンデッキには、3枚投入必須クラスの一枚。
チューナー+特殊召喚効果により、レベル5のシンクロモンスターを簡単にシンクロ召喚することができる大きな魅力を持っているのだ。

また、エーリアンデッキでさえあれば、デッキ構築での融通が利く点も魅力。
何も考えずにエーリアンモナイトとシンクロモンスターを用意するだけでも十分に活躍できてしまうのだ。

CRMS-JP044  宇宙砦ゴルガー 評価:8

エーリアンデッキ専用のレベル5シンクロモンスター。攻撃力2600。
表側表示の魔法・罠カードを任意の枚数手札に戻してその数だけAカウンターを置く効果と、Aカウンター2個を取り除いて相手のカード1枚を破壊できる効果を持っている。

エーリアンモナイトからひょいそれとシンクロ召喚できる割には、攻撃力や効果が強力という、なんとも魅力的なシンクロモンスター。

ただ、効果に癖があるために、効果を生かせる機会が限定されるのが玉にキズ。
しかし、そのような状況でも、以下のように選択肢は少なくないため、この欠点はそれほど大きなものではない。

もちろん、癖のある効果でも使いこなせた方が良いに決まっている。
デッキ全体の戦力に気をつけながら、場に残るタイプの魔法・罠カードをデッキに入れていこう。以下にオススメをいくつか挙げてみるぞ。

安定性とコンボでの活躍の両方を視野に入れて、強力なエーリアンデッキを構築していこう!

CRMS-JP062  トライアングル・エリア 評価:7

Aカウンターが乗ったモンスター1体を破壊する速攻魔法。
さらに、その後、デッキからレベル4のエーリアン1体を特殊召喚することができる。特殊召喚したエーリアンはそのターン終了時に破壊されるので注意しよう。

ほぼノーコストで破壊&特殊召喚と、またまた優良クラスのカード。
Aカウンターさえあれば、活躍できる場面が多く、状況によっては大きく得できる可能性を秘めているのだ。

トライアングル・エリアを使う時には、以下の工夫や注意点に意識して、そのカードパワーを最大限に引き出そう。

CRMS-JP080  惑星汚染ウイルス 評価:7

エーリアン1体をリリースし、相手フィールド上に存在するAカウンターが乗っていない表側表示モンスターを全て破壊する罠カード。
その後、相手ターンで数えて3ターンの間、召喚・反転召喚・特殊召喚された相手モンスター全てにAカウンターが乗る。

死のデッキ破壊ウイルスに似せられたカード。
通常、エーリアンデッキはAカウンターを乗せることで強力な効果を生かせるカードが多いが、惑星汚染ウイルスはその逆。Aカウンターが無い時ほど活躍できるのだ。

そのため、惑星汚染ウイルスは、Aカウンターが潤沢な状況では、相性が悪く大した活躍が見込めない。
だが、逆に、手札が悪くてAカウンターが乗せられないといった状況では、その状況を打開してくれる優良カードとなるのだ。

惑星汚染ウイルスは、一言で言えばピンチの時に活躍するカードなのだ。エーリアンデッキの救済人のようなものなのだ。
そのような意識でデッキに入れて活躍させたい。

とは言え、ギリギリになるまで温存すると、伏せておいた惑星汚染ウイルスまで破壊・無効化されて、本当にどうしようもなくなる場合がある。
ピンチになるちょっとだけ前に発動しておくくらいの意識で使うのがちょうど良いかもしれない。

2009/02/01  まとめ リベンジエーリアン!

このパックに収録されているエーリアン関連のカードは、いずれもリベンジエーリアンの名に負けぬほど強力。
そのおかげで、エーリアンデッキは、また一段ぐっと強くなった。大会レベルで見かけることも出てくるだろうか……?

……どうでもいいけど、エーリアンって人気あるのかどうか分からない割には、カードたくさん出てるよね。

>>> その他のモンスターカード

CRMS-JP001  ターレット・ウォリアー 評価:4

攻撃力を上げる能力を持つレベル5戦士族モンスター。
団結の力などで同等以上の活躍ができてしまう上、工夫しても見返りが大きくないため、大会レベルで見かけることはほとんどないだろう。

CRMS-JP002  デブリ・ドラゴン 評価:7

レベル4のチューナー。攻撃力1000守備力2000のドラゴン族だ。召喚成功時に自分墓地から攻撃力500以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚(ただし、そのモンスターの効果は無効化)できる効果を持つ。
デブリ・ドラゴンはチューナーではあるが、ドラゴン族モンスターのシンクロ召喚にしか使用できず、さらに、他のシンクロ素材モンスターはレベル4以外のモンスターでなければならない。

レベル4で守備力2000のチューナー+特殊召喚効果、と言う魅力を持っているが、デメリット効果も多く、レベル4チューナーのメリットが生かせないのが残念。
ここは割り切って、レベル3攻撃力500以下のモンスターを用意し、レベル6〜7のドラゴン族モンスターの特殊召喚に使うと良い。
レベル3攻撃力500以下のモンスターでは、ダンディライオン、魂を削る死霊、マシュマロン辺りがオススメ。

2009年2月時点では、ブラック・ローズ・ドラゴンをシンクロ召喚することが多くなるだろう。
応用性に優れるので、チューナー以外としても活躍できる場面が多いのが最大の魅力。
今後登場するドラゴン族シンクロモンスターやコンボ次第では、大会レベルで活躍できる可能性もあるため、大切に取っておいて損はないカードだぞ。

CRMS-JP003  ハイパー・シンクロン 評価:6

レベル4チューナー+攻撃力800アップと言えば魅力だが、デメリット効果が足を引っ張りすぎている。多くの場合は霞の谷の戦士を優先したい。
ハイパー・シンクロンは、霞の谷の戦士を持っていない人向けのカードと言える。

CRMS-JP005  トラップ・イーター 評価:5

レベル4攻撃力1900のチューナー。
相手の表側表示の罠カードを墓地に送ることによってのみ場に出すことができる。

相手のデッキによって活躍できるかどうか大きく変わる。
トラップ・イーターを使う場合は、「サイドデッキに入れる」「永続罠が流行っている環境でメインデッキに入れる」――このどちらかを選ぶことになるだろう。

CRMS-JP006  ツイン・ブレイカー 評価:8

攻撃力1600守備力1000のレベル4戦士族モンスター。守備表示モンスターを攻撃した時でも戦闘ダメージを与えられる貫通ダメージ能力を持つ。
さらに、守備表示モンスターを攻撃した場合(その守備モンスターを破壊する必要はない)、2度目の攻撃を行なうことができる効果も持つ。

汎用性が高く強力なレベル4モンスター。
様子見や防御の一手を打ってきた相手に、「ツイン・ブレイカー1枚」で、しかも「ほぼ不意打ちの形」で、「致命的な戦闘ダメージ」を与えて、さらに場合によっては「モンスターを2体分減らす」ことができてしまう。活躍可能な機会も多めであることも魅力。

とは言え、相手の場に攻撃力や守備力の高いモンスターがいる状況では、効果なし攻撃力1600のモンスターに成り下がる。
使い方が悪いと、効果をほとんど生かせないこともありうるのだ。
ツイン・ブレイカーを使うには、ちょっとしたコツがいる。以下に簡単にあげてみよう。

コツを理解して実践することはそれほど難しくないので、初心者〜中級者レベルでも難なく活躍させることができるはずだぞ。

CRMS-JP007  ダーク・リペアラー 評価:4

平凡なレベル2チューナー。他にもっと便利なチューナーがいる以上、使われることはなさそうだ。

CRMS-JP011  夜薔薇の騎士 評価:6

レベル3チューナー。手札のレベル4以下植物族を特殊召喚できる効果を持つ。

「チューナー+特殊召喚効果」は魅力的だが、夜薔薇の騎士自身が戦士族である点、植物族デッキはレベル5以上のモンスターを使う傾向が強い点、他の植物族モンスターを守る効果があまり役に立たない点など、何かと実際の動きと噛み合わないところが目立つ。
デッキ内での相性をきっちり見極めてから採用するかどうかを決めたい。

CRMS-JP012  サモン・リアクター・AI 評価:3

相手の召喚行為の度に800ダメージ&相手の攻撃1回分無効。
効果の影響力もそれほど大きくなければ、相手にも戦術が筒抜けで、しかもレベル5。戦力としては心許ないと言わざるを得ない。使うなら、せめてフェイク・エクスプロージョン・ペンタを。

CRMS-JP013  トラップ・リアクター・RR 評価:4

相手の罠発動の度に、その罠を破壊&800ダメージ。罠カードは破壊するだけで、永続罠以外は効果を無効化できない。
相手が永続罠をたくさん使うデッキへの対策としてはそこそこ活躍できるが、それ以外では戦力不足と言わざるを得ない。

CRMS-JP014  マジック・リアクター・AID 評価:4

相手の魔法発動の度に、その魔法を破壊&800ダメージ。こちらも魔法カードは破壊するだけで、永続タイプの魔法以外は効果を無効化できない。
ダメージを与える機会こそは、トラップ・リアクター・RRに勝るかも知れないが、攻守が低すぎる。どんぐりの背比べレベルであることは否定できない。

CRMS-JP015  ブラック・ボンバー 評価:8

レベル3のチューナー。攻撃力100守備力1100の機械族モンスターだ。
召喚成功時に、自分の墓地から機械族・闇属性のレベル4モンスター1体を表側守備表示で特殊召喚できる。特殊召喚されたモンスターは効果が無効化されてしまう。

専用デッキを組めば優秀な切り札カードとして活躍する。
デュエル中盤以降では、このブラック・ボンバー1枚から、レベル7のシンクロモンスターをシンクロ召喚することができるのだ。
不利な状況をひっくり返せるブラック・ローズ・ドラゴン、相手をより追い詰められるダーク・ダイブ・ボンバー。これらを状況に応じて容易に出せるのは強力だ。

ブラック・ボンバーを使う場合、機械族・闇属性のレベル4モンスターを多めに採用したデッキに3枚フル投入したい。
ダーク・バーストを使い、何度でも使いまわせるようにしておくのもオススメだぞ。

ただ、「機械族・闇属性のレベル4モンスター」の制約が少々足を引っ張るだろう。
機械族・闇属性のレベル4モンスターをいくつか書き出してみると、以下の通り。

弱くはないんだけど、トップクラスと呼べるにはあと一歩足りない、という印象を受ける。
サイバー・ダークデッキ以外であれば、魔装機関車 デコイチあたりをデッキに3枚入れておけば十分かもしれない。足りない分は、終末の騎士、おろかな埋葬などで補おう。

機械族・闇属性のレベル4モンスターは、一度墓地に送っておけばブラック・ボンバーとシンクロ召喚で何度でも使いませる。
必要以上に機械族・闇属性のレベル4モンスターをデッキに投入するのも考え物なのだ。

CRMS-JP016  ジャイアント・ボマー・エアレイド 評価:2

合体前が特に強いと言うこともなければ、合体後も爆発的なパワーもなく、カード効果への耐性も高くはない。
遅い、不味い、高いと、悪い意味で三拍子揃ってしまっているモンスターである。ディフォーマーに勝てる程度――つまり「子供だまし」なのかもしれない。

CRMS-JP026  ライフ・コーディネイター 評価:6

手札から捨てることで効果を使えるモンスター。
相手のダメージ効果を無効化し、そのカードを破壊することができる。

少し考えれば分かるが、1枚のカードで大ダメージを与えてくるデッキへの対策ならともかく、たくさんのカードを使ってじわじわダメージを与えるデッキへの対策としては不十分。
分かりやすくいえば、ダーク・ダイブ・ボンバー対策です。

CRMS-JP027  剣闘獣サムニテ 評価:6

攻撃力1600の剣闘獣。剣闘獣による特殊召喚後の戦闘で相手モンスターを破壊すれば、デッキから剣闘獣と名のついたカード1枚を手札に加えることができる。

……が、カードを手札に加える条件を満たすのがちょっと大変。
剣闘獣サムニテは、デッキに1枚だけ入れておき、ほぼ確実に効果を発動できるタイミングを待って特殊召喚するのが良さそうだ。デッキの隠し味的な存在として。

CRMS-JP028  魔知ガエル 評価:7

攻撃力100守備力2000。
カード名がデスガエルになる効果、他のモンスターを戦闘から守る効果に加え、場から墓地に送られた時にデッキ・墓地から「ガエル」と名のついたモンスター1体を手札に加える効果を持つ。

カエルデッキには必須クラスとなり得る優秀な一枚。
イレカエルから特殊召喚すれば戦闘面で無敵になったり、地獄の暴走召喚から特殊召喚すればデスガエル3体を一瞬で揃えられたり、カエルデッキと相性の良い強力コンボを実現できるのだ。
しかも、守備力も高いうえに、墓地に送られても手札にカエルモンスターを補充できる。コンボが成立しなくても安定した活躍を見せてくれる点も魅力なのだ。

CRMS-JP029  裏ガエル 評価:6

リバースすると、「ガエル」の名のついたモンスターの数だけ相手のモンスターを手札に戻すことができる。
さらに、裏ガエル自身を裏側守備表示にする効果も持っている。

こちらもなかなか強いモンスター。
うまくいけば何度でも&何体でもモンスターを手札に戻すことができる。単体でも1体のモンスターを戻すことはできるので、汎用性も失われてはいない。

それでも、魔知ガエルほどの安定性はない。相手モンスターから身を守る罠カードを多めに投入したり、リミット・リバースで相手ターンに特殊召喚したりなど、それなりにデッキに工夫を施すことが必要になる。
考えなしに使うと、カエルデッキであっても、ペンギン・ソルジャーやペンギン・ナイトメアの方が活躍してしまうだろう。

CRMS-JP030  巨大戦艦 ビッグ・コアMk−II 評価:5

主にボスラッシュで活躍する巨大戦艦系のモンスター。
ただ、戦闘で負けない以外の効果が少々乏しいため、相手が少しトリッキーなことをしてくるだけで一気に劣勢になってしまうことも多い。

CRMS-JP031  トマボー 評価:4

他の植物族モンスターが魔法・罠を食らうと、2枚のドローだけをしていく効果を持つ。
ドロー自体はそこそこおトクだが、相手に戦術が筒抜けである中、うまく発動条件を満たすのは難しい。もっと扱いやすいキラー・トマトを使っておこう。

CRMS-JP032  スキヤナー 評価:4

除外されている相手モンスターの名前・属性・レベル・攻撃力・守備力をコピーする効果を持つ。

名前・属性・レベルをコピーすれば、一部の強力なコンボを狙えるが相手のデッキ構成に依存してしまう。
攻撃力・守備力をコピーするなら、ものマネ幻想師の方が便利。
――というわけで、使いこなすのは難しそうである。

CRMS-JP033  次元要塞兵器 評価:5

場に存在する限り、デッキからカードを墓地へ送る行為を禁ずる効果を持つモンスター。

終末の騎士、ライトロードなどへの対策用ではあるが、この次元要塞兵器自身があっさり破壊されることが多いため、対策としてもそれほど効果は高くない。
単体でも攻撃力が高めなのが良いが、実用レベルにはもう一押し欲しいところ。

CRMS-JP034  砂漠の守護者 評価:4

魔法・罠の数に比例して守備力を上げる効果と、他の昆虫族モンスターの身代わりになる効果を持つ。
基本的に守備に徹することしかできない割には、その守備自体もそれほど強固なものではない。昆虫族デッキであっても、無理に採用するほど強くはないだろう。

CRMS-JP035  クロスソード・ハンター 評価:6

攻撃力1800。他の昆虫族モンスターがいれば、全ての昆虫族モンスターが貫通ダメージ能力を得る効果を持つ。

激昂のミノタウルスに似た効果。単体では効果を使えないので、激昂のミノタウルスには少し劣る程度の強さだと言えるだろう。
安定性、コンボ性ともに、それなりの水準を満たしているので、昆虫族デッキであれば採用候補となり得る一枚である。

CRMS-JP036  ハチビー 評価:6

ハチビー+昆虫族モンスター1体をリリースすることで、カードを2枚ドローできる効果を持つ。

サイバー・ヴァリーの昆虫族版に近い効果。
ただ、コントロールを奪った相手モンスターを利用する、といったことが難しい点など、使いづらい点も少なくない。

余るくらいに昆虫族モンスターが場に出てくるようなデッキ構成でなければ、手札でくすぶってしまうことが多そうだ。
そのため、相性の良いデッキ構成であって初めて投入を検討すれば十分だろう。

CRMS-JP037  トリプルヴァイパー 評価:4

レベル4攻撃力1800。3回攻撃可能!
……というなんとも魅力的っぽいモンスターだが、「余るほど水族モンスターが確保できる」「相手にトドメをさせる」といった状況以外では、1回攻撃ですら難しい。
よっぽど相性の良いカードが登場するまで、デッキケースで眠ってもらうカードになりそうだ。

CRMS-JP040  ダーク・ダイブ・ボンバー 評価:9

レベル7攻撃力2600のシンクロモンスター。シンクロ召喚時におけるチューナーなどの指定はない。
ダーク・ダイブ・ボンバーは、自分の場のモンスターをリリースすることで、そのレベル×200ダメージを相手に与える効果を持つ。この効果は1ターンに何度でも使用可能だ。

このパックの最強カードとも言え、超問題児とも言えるカード。

その効果の性質上、主に相手にトドメを刺す時に活躍する。いわゆる「活躍できる状況を選ぶモンスター」である。
けれども、ダーク・ダイブ・ボンバーはシンクロモンスター。ダーク・ダイブ・ボンバーの活躍が難しい時には、他のシンクロモンスターをシンクロ召喚すれば良いだけなので、この点はほとんどマイナスにはならない。

そんなことより、ダーク・ダイブ・ボンバーの登場によって、レベル7のシンクロモンスターの選択肢が増えたことが何より影響力が大きい。
今までにはなかった相手にトドメをさせるモンスターが登場したのだ。

そのため、ダーク・ダイブ・ボンバーはほとんどのデッキに必須クラスのカードになったと言えよう。
相手ライフが減ってきた時などにほぼ確実に勝利をもぎ取ることができるのだ。

しかも、ダーク・ダイブ・ボンバーの効果は1ターンに何度でも使えるため、状況によっては一気に数千ダメージを与えてしまうことも少なくない。
特殊召喚が得意なアンデット族、サイキック族と組み合わせて、1ターンキルまがいのことをしてくるデッキもあるらしい。

ダーク・ダイブ・ボンバーは、多くのデッキに投入されており、ライフが少なくなってきたところで確実にトドメを刺してくる強力カードである。
そんなわけで、何かとうんざりしてしまうプレイヤーが多くなりそうだ。いや、もう既にたくさんいるのかも……。
これはボマーさん逮捕されてもおかしくないよね。

CRMS-JP042  ハイパーサイコガンナー 評価:6

レベル9のサイキック族シンクロモンスター。シンクロ召喚時におけるチューナー以外のモンスターはサイキック族でなければならない。
攻撃力3000に加え、守備表示モンスター攻撃時に貫通ダメージを与える効果と、その貫通ダメージ分だけ自分ライフを回復させる効果を持つ。

無難に強めなシンクロモンスター。
多くの場合、3体のモンスターを準備しなければシンクロ召喚できないが、サイキック族デッキは特殊召喚手段が豊富なのでそれほど問題にはならない。
それでも、ハイパーサイコガンナーは、まあまあ強いと言う程度の強さなので、無理をしない程度にシンクロ召喚を狙っていけば十分だ。

CRMS-JP043  アーカナイト・マジシャン 評価:8

レベル7の魔法使い族シンクロモンスター。シンクロ召喚時におけるチューナー以外のモンスターは魔法使い族でなければならない。
攻撃力は400しかないが、アーカナイト・マジシャンに乗っている魔力カウンター×1000だけ攻撃力をアップする効果を持っている。シンクロ召喚時にカウンターが2つ乗るので、実質の攻撃力は2400だ。
そして、自分の場に存在する魔力カウンター(アーカナイト・マジシャンに乗っていなくても良い)を1つ取り除くことで、相手の場のカード1枚を破壊することができる。この効果は、1ターンに何度でも使用ができるぞ。

強力な魔法使い族シンクロモンスター。場に出せば、ほぼ確実に相手のカード2枚を破壊することができる。

魔法使い族デッキでなくとも、魔導戦士 ブレイカーのような汎用性の高い魔法使い族モンスターを用意すればシンクロ召喚できるので、積極的に狙っていこう。
魔力カウンターがなくなったアーカナイト・マジシャンは戦力としてかなり心もとないが、シンクロキャンセルを使うと無駄なく再利用ができるぞ。

もちろん、魔法使い族デッキに入れて、魔力カウンターのギミックを活用すると相当に強力なパワーを見せてくれる。
今まで魔力カウンターを生かしづらかった熟練の黒魔術師、漆黒のパワーストーンといったカードが強力なカードに化けるのだ。リミット・リバースといったカードまで活用できてしまう。

今まであまり注目してこなかったようなカードも視野に入れ、アーカナイト・マジシャンを中心とした魔法使い族デッキを作ってみよう。
うまく構築できれば、かなり強いデッキを作り上げることができるはずだぞ。

>>> その他の魔法カード

CRMS-JP045  プリベント・スター 評価:3

相手モンスターの除外などを行う装備魔法。
しかし、除外までのプロセスが回りくどい上に、除外効果を回避されることも多い。地砕きなど他のカードを優先した方が遥かに強い。

CRMS-JP046  反目の従者 評価:6

装備魔法カード。
反目の従者を装備したモンスターのコントローラーが奪われると、奪った側のプレイヤーに装備モンスターの元々の攻撃力分のダメージを与える効果を持つ。

強制転移などで、わざと自分モンスターを送りつけて積極的にダメージを与える戦法が有効。
とは言え、ちまちまダメージを与える程度の戦術では、カード1枚分の役割としては十分とは言えない。
やるのだったら、キメラテック・オーバー・ドラゴンなどを使って1ターンキルを狙うほど徹底的に。そうでなければ、かえって足を引っ張ってしまうぞ。

CRMS-JP047  スター・ブラスト 評価:5

ライフポイントと引き換えに、手札や場のモンスターのレベルを好きなだけ下げることができる通常魔法。

レベル8のモンスターをリリースなしで召喚できるようになったり、シンクロ召喚のためのレベル調整ができたり、役立つ場面はそれなりに多い。
しかし、その目的のために、スター・ブラスト1枚と、ライフポイントを500〜2000ほど消費してしまう。それに見合う価値があるのか、というのが悩ましいところなのだ。
類似カードに死皇帝の陵墓もあるので、デッキの方向性などを見極めた上で使うかどうかを決めたい。

CRMS-JP054  サイコ・ソード 評価:5

サイキック族専用の装備魔法。
相手よりライフが少ないほど、装備モンスターの攻撃力がアップ(最大2000まで)する特性を持つ。

まずは団結の力。それでは足りない時に初めて使うかどうかを検討すれば十分だ。

また、サイキック族デッキはライフを払う効果が多いものの、必ずしも自分ライフが相手ライフを下回ると言うわけではない。
そのため、サイコ・ソードの使用を検討する時には、どのくらいの確率で攻撃力アップの恩恵を得られるかをきちんと下調べておくことが大事。デュエル中に記録を残しておくのが理想的だ。

CRMS-JP055  念動収集機 評価:6

墓地のレベル2以下のサイキック族モンスターを何体でも特殊召喚できる速攻魔法。
特殊召喚されたモンスターの使用に制限はないが、特殊召喚したモンスターのレベルの合計×300ポイントのダメージを受けてしまう。

サイキック族モンスターの蘇生カード。場にモンスターを並べるほど有利なメンタルマスター、サイコジャンパー、各種チューナーとの相性は抜群。

何かと優秀な面が目立つカードだが、使いこなすのは意外と大変。
サイキック族モンスターばかりで構成されたデッキでは、ライフポイントの確保が死活問題となり、
サイキック族モンスターを2〜6体程度採用しているデッキでは、レベル2以下のモンスターしか特殊召喚できない点が大きく足を引っ張る。

念動収集機は、魅力こそは大きいが、実際に使うと使いづらい面が目立ってくるカードなのだ。
だが、苦労に見合っただけの見返りはあるので、念動収集機を使ったデッキ構築にチャレンジしてみようぜ。

CRMS-JP056  剣闘獣の底力 評価:5

剣闘獣の攻撃力を500アップする速攻魔法。
墓地の剣闘獣と名のついたカード2枚をデッキに戻すことで、墓地から手札に戻る効果も持っている。

戦闘することが重要な剣闘獣との相性は良く、再利用できる条件もやや易しめではある。
だが、今の環境で戦い抜くにはカードパワーが足りず、攻撃力+500が役立たない場面も多い。剣闘獣デッキでも収縮を使った方が活躍してしまうかもしれない。

CRMS-JP057  種子弾丸 評価:4

植物族デッキに投入すれば、相手に500〜2500までのダメージを与える可能性を秘めた永続魔法カード。

ダメージだけの効果であり、ダメージ量もそこそこで、発動からダメージまでに時間がかかりやすく、相手に妨害されやすい――と、あまりオススメできるカードではない。
種子弾丸で効果ダメージを狙うよりは、相手カードを除去して戦闘ダメージを狙った方が効率は良いだろう。

CRMS-JP058  超栄養太陽 評価:6

場のレベル2以下植物族モンスターをリリースして、レベル5以下の植物族モンスターをデッキ・手札から特殊召喚するカード。

ローンファイア・ブロッサム様に劣るのは言うまでもない。
……が、ローンファイア・ブロッサム様がいなくても、カード消費の割に見返りが小さいので、もうひと頑張り欲しいカードと言える。

そして、気付いてしまうのだ。
この超栄養太陽でローンファイア・ブロッサム様を呼べばいいやという、なんとも切ない結論に。(しかもそれが一番強いという現実)

CRMS-JP059  六武ノ書 評価:5

2体の六武衆をリリースすることで、大将軍 紫炎をデッキから特殊召喚できる速攻魔法。

いくらデッキからの特殊召喚ができるとは言えコストが大きすぎる。
諸刃の活人剣術でリリース要員を確保したり、バトルフェイズ中に使用したり、といった工夫を施すことは必須であると言ってもいい。

そして、上記のように工夫できる状況であればそれなりに強いが、そうでない状況だとほとんど役に立ってくれない。
六武ノ書は、活躍できるデッキ構成や、カードの組み合わせが限定されるため、六武衆デッキであっても、使う人を選ぶカードであるとも言えよう。

CRMS-JP060  大樹海 評価:7

昆虫族モンスターが破壊されても、同レベルの昆虫族モンスターをデッキから手札に加えられる永続魔法。
何か知らないけど、発動条件の「破壊」は、戦闘による破壊でも効果による破壊でもOKらしいぞ。

昆虫族デッキであれば、手札のモンスター切れがなくなる上、状況に応じたモンスターの選択もできる。大樹海を2枚発動できれば、破壊される度に手札のモンスターが増えていく。
なかなか優秀な永続魔法だが、大樹海のカード単体では何の役にも立たなかったり、除外では効果を使えなかったりなど、弱点もそこそこに目立つ。

全体的には優良なカードなので、昆虫族デッキには積極的に採用していく価値はある。

使う場合は、大樹海を3枚フル投入し、魔法・罠カードを多めに用意するのがオススメ。
そして、昆虫族モンスターはレベルが分散している特徴がある。デッキの昆虫族モンスターのレベルを無理に統一する必要はないが、大樹海を活用できない昆虫族モンスターがいない程度には調整しておこう。

CRMS-JP061  魔法族の結界 評価:4

魔法使い族モンスターが破壊された数に応じて、カードをドローできるようになる永続魔法。

自分が得をするためには、2〜3体以上の魔法使い族モンスターが破壊される必要があるが、その前に相手に妨害されることが多いのが弱点。
とは言え、魔法族の結界を生かすために、魔法使い族モンスターの破壊が起こりやすいデッキ構成にすると、この構成自体が魔法使い族デッキとミスマッチを起こし、かえって弱体化してしまいかねない。

何かと使いづらい面が目立つため、実用レベルにはまだちょっと遠いカードだと言えるだろう。
使うならせめて見習い魔術師を。

>>> その他の罠カード

CRMS-JP064  スピリット・フォース 評価:4

戦闘ダメージを一度だけ0にするついでに、墓地の戦士族チューナー1体を手札に戻す効果を持つ罠カード。
ガード・ブロックのドロー効果を、戦士の生還の効果で置き換えたような効果である。

2つの効果の方向性がばらばらで、両方の効果を同時に生かせる機会が少ないため、ちょっと使いづらい。
素直にガード・ブロック、戦士の生還などを使っていった方が良さそうだ。

CRMS-JP065  ロスト・スター・ディセント 評価:5

シンクロモンスターをレベルを1つ下げて墓地から特殊召喚する通常罠。そのシンクロモンスターは、攻撃も効果使用もできなくなる。

シンクロ召喚、偉大魔獣ガーゼット、最終突撃命令などとのコンボを狙うためのカード。
ただでさえ使用できる状況が限定されているため、有効なコンボがいくつも成立するような高相性のデッキでなければ、実用レベルの活躍は難しそうだ。

CRMS-JP066  白銀のバリア−シルバーフォース− 評価:4

ダメージ効果を持つ罠カードを無効化するカウンター罠。無効化した後、相手の表側表示の魔法・罠を全て破壊する効果も持っている。

発動条件を満たせる状況が少ない上に、その後の魔法・罠の破壊効果も表側表示しか破壊しないのでそれほど強力ではない。
よっぽどシルバーフォースを生かせるような環境にならなければ、サイドデッキにすら入れる余地はないだろう。そして、多分、今後そんな環境がやってきても、王宮のお触れで何とかされてしまいそうなので、シルバーフォースの出番は無さそうだったりもする。

CRMS-JP067  ハーフorストップ 評価:4

相手がそれなりの判断力を持ったデュエリストだったと仮定する。
すると、「ハーフorストップは威嚇する咆哮以下の活躍しかできない」ということが数学的に証明ができそうだぞ。

CRMS-JP068  ナイトメア・デーモンズ 評価:5

自分モンスター1体をリリースして、相手の場に攻撃力2000のトークン3体を特殊召喚する罠カード。
そのトークンが破壊されると、相手に800ポイントのダメージを与えるぞ。

当然だが、何も考えずに使うと相手が得をする。コンボとして活躍させることで、自分が大きく得できるカードになりうるのだ。
だが、コンボ以外では全く役に立たず、コストも大きめであることから、ちょっと得するコンボがあるくらいでデッキに入れてはいけない。
デュエルに一気に決着を付けられるような超強力なコンボがあったり、コンボが成立する機会が潤沢に用意されているようなデッキであって、はじめて投入を検討すれば十分なのだ。

CRMS-JP069  ブラック・アロー 評価:3

自分モンスターの攻撃力を一時的に500下げる代わりに、戦闘で相手モンスターを破壊すると大きなダメージを与えられるようになる罠カード。

自分ターンで使いたいのに罠カード(=伏せて1ターン待つ必要がある)だったり、ダメージを与えたいのに攻撃力が下がってしまったり、使いづらい要素が目立ってしまっている。
H−ヒートハートと比べると、活躍できる機会の多さで劣っているだけでなく、与えるダメージ量が劣っていることすら珍しくないため、あまりオススメできるカードとは言えない。

CRMS-JP070  アイヴィ・シャックル 評価:6

自分ターンの間だけ、相手モンスターが全て植物族モンスターとなる永続罠。
このアイヴィ・シャックルが相手によって破壊され墓地へ送られると、カードを1枚ドローする効果も持つ。

無駄なく使えるDNA改造手術。CROSSROADS OF CHAOS のパックに封入されていた世界樹、ブラックガーデン、フレグランス・ストームなどとのコンボを狙える。
とは言え、コンボが成立しない状況ではやはりちょっと弱いので、デッキ構築の際にはその点を無視しないようにバランス調整をしていきたい。

CRMS-JP071  フェイク・エクスプロージョン・ペンタ 評価:5

相手モンスターの攻撃時にモンスターを1度だけ守った後、サモン・リアクター・AIを手札・墓地から特殊召喚する効果を持つ。

サモン・リアクター・AIを使うなら必須クラスのカード。だが、サモン・リアクター・AI自体がちょっと弱めなのがネック。
サモン・リアクター・AIをもうちょっと生かせるようなカードがなければ、まだまだ実用レベルには届かないだろう。

CRMS-JP076  サイコ・チューン 評価:6

墓地からサイキック族モンスターを特殊召喚し、さらにチューナー扱いとなる永続罠。
しかし、サイコ・チューンが墓地に送られると、特殊召喚したモンスターが破壊されるだけでなく、特殊召喚されたモンスターのレベル×400のダメージを受けてしまう。

リスキーなサイキック族蘇生カード。強力なサイキック族モンスターを蘇生させれば大きなダメージを受けてしまう。
ダメージを逃れる方法が少ないので、レベルの低いモンスターを蘇生させて少ないダメージで乗り切るか、強力なモンスターを蘇生させてダメージを受ける前に相手にトドメを指すか――このどちらかの戦術を中心に使うことになるだろう。

サイコ・チューンはリスクこそは大きいものの、1枚であらゆるサイキック族モンスターを蘇生できるので、切り札の意味も込めて、サイキック族デッキに1枚程度は用意しておくと良さそうだぞ。

CRMS-JP077  超能力治療 評価:5

このターンに墓地へ送られたサイキック族モンスターの数×1000ライフを回復する罠カード。
相手のサイキック族が墓地に送られた場合でもライフは回復する。

メンタルマスターの効果を使用した後やシンクロ召喚の後に使用すると、それなりに多くのライフを回復することができる。
だが、活躍できる状況を見極めるのがやや難しく、無難にサイコ・ヒーリングを使っておいた方が何かと気が楽。どちらを使うかは、戦術と好み次第で。

CRMS-JP078  トロイの剣闘獣 評価:2

自分の手札から剣闘獣1体を相手の場に特殊召喚し、その後、自分はカードを1枚ドローする、という効果を持つ罠カード。

単純なカード損益を見ると、自分の方が損をしてしまう。相手の場に送りつけた剣闘獣も、戦闘ダメージを与える程度の活躍しかできそうにない。
現時点では、工夫に見合う見返りを得る手段が(きっと)存在しないため、実用レベルのカードとはいえないだろう。

CRMS-JP079  棘の壁 評価:7

植物族モンスターが攻撃された時、相手の攻撃表示モンスターを全て破壊する罠カード。
いわゆる植物族専用の聖なるバリア−ミラーフォース−である。

古参プレイヤー的には、言うまでもなく強力なカード……と言ってしまいたいところなのだが、このカードですら地味だとか言われる現環境は、何と言うインフレモードなのだろうか。

>>> 管理人的ランキング

管理人の独断と思い込みによって、いろんなランキングを付けていくぞ!
ランキングの題材でさえ、おそらく毎回固定ではない気まぐれランキングなので、みなさんも気まぐれで付き合っていただきたい!

2009/02/15  レアリティ別カード評価ランキング

今までつけてきたカード考察の評価の値を使って、ちょっと遊んでみよう。
ここでは、レア度別に評価の「平均値」を求めて、これをランキング化してみたぞ!

結果は以下の通りだ。

順位 レアリティ 平均評価
1位 スーパーレア 6.22
2位 レア 5.67
3位 ノーマル 5.00
4位 ノーマルレア 4.75
5位 ウルトラレア 4.00

というわけで、予想できた方も多いとは思うが、スーパーレアが堂々トップ!

スーパーレアのカードは、特定のカードを引き当てる確率が最も低いので、デュエリストにとっては財布に厳しいパックとも言えたりするぞ。しかも半必須クラスのカードが混じっているし……。

また、それ以下はおおよそレアリティに準じた強さとなっている。
だが、ウルトラレアだけはバスター的な何かによって平均値ががっくりと落ちてしまっている。恐るべし。

ちなみにパック全体の平均値は5.21。
パック全体の平均を取ったのはこれが初めてなので、高いのか低いのか良く分からないが、バスター的な何かがなければ間違いなくこの数値を上回っていただろう。

……というわけで、次のパックはこの値を上回れるのかな?
お楽しみにしなくてもいいけど、お楽しみに。

2009/02/22  管理人お気に入りカード ベスト15

今回のパックに収録されたカードのうち、管理人が「これはイイ」と思ったカードを15枚選出。カードのイラストから効果まで、いろんな要素を含んだランキングになっているぞ。
もちろん、管理人の気まぐれで決めているので、気楽に見てやってください。

それでは、15位から順にどうぞ。

第15位:スキヤナー

名前のインパクト(だけ)によってランクイン!

「キャノンじゃないよキヤノンだよ」と言わんばかりの「ヤ」がポイント。
「あんたもスキヤナー(好きやなー)」というギャグが、管理人の頭の中だけで流行っていたりする。

第14位:プリベント・スター

もちろんイラストの姐さんによってランクイン!

効果は隙だらけだが、イラストには隙がないのが素敵。
整った顔立ちから、やや主張がちの髪型、周囲を飛んでいる星、刀と鞘の配置などなど、素人目にも完成度の高いイラストだなぁと思わせるパワーがある気がしたぞ。

ええ! もちろん胸に巻かれたさらしや、何故か見えている太ももとかもしっかり観察しましたけどね! (このあと管理人は斬られたという)

第13位:アイヴィ・シャックル

このカードは、効果のデザイン性の高さによってランクイン!

アイヴィ・シャックルを使うと、いくつもの植物族関連カードとのコンボが成立するようになり、思わずデッキを作ってみたくなる魅力がある点が良い!

そして、地味にドロー効果があるのがGOOD!
種族を変えるだけではカード単体のパワーとしては力不足になってしまいがちなので、それをドロー効果が上手い具合にフォローしているのだ。
今後、この手のドロー効果を持つカードが出てきそうだ。

第12位:ブレンD

スケボーに乗ったストップウォッチが超高速で迫ってくるシュールなイラスト!
「ブレンド+ディフォーマー」で「ブレンD」というシュールな名前!

名前とイラストの合わせ技で、強力なインパクトを生み出しているカードだ!

ただ、カード効果が少々頼りないのが残念。
カードの効果も、名前・イラストに一致したものになっている点は良いのだが、もう少し強くても良かった……。

第11位:BF−暁のシロッコ

レベル5のブラックフェザーさん。
応用の利く効果がなかなか魅力的。

でも、そんなことより、気になるのはこのイラスト。
これって、絶対、中に人間が入ってるよね?

シロッコだけに限らないけど、ブラックフェザーは、中に人間が入っていそうなキャラクターデザインが勢ぞろい。
ブラックフェザーって一体何者なの……?

第10位:惑星汚染ウイルス

強いけどもどかしい効果が逆に魅力的!

他のエーリアン系魔法・罠カードとは異なり、Aカウンターが無い方が役立つカードである。
そのために、今までのエーリアンデッキとの相性が良くなるのも悪くなるのも、デッキ構築やプレイング次第となる。

一般的には、単体ではちょっと弱そうだけど、デッキとの相性が抜群に良いために活躍するカード、と言うのは魅力が高いと思う。
けれども、惑星汚染ウイルスのように、単体では強そうに見えるけど、デッキ内との相性を整えるのに苦労する、いわゆる「舵取りの難しい強力カード」も面白いとは思わないか?

第9位:ツイン・ブレイカー

イラスト、ステータスともに高水準でまとまったお気に入りカード。

効果は今の環境ではちょうど良いくらいの強さ。攻撃力とのバランスも良い感じ。小細工をバッサリと切り開くタイプのカードはやっぱり良いね。
イラストもカッコイイレベル4戦士っぽい感じでGOOD!

いろいろと魔導戦士 ブレイカーを意識しながらも、単なる下位互換のカードにならず、良い感じでまとまっているのが良い感じです。

第8位:フェイク・エクスプロージョン・ペンタ

無駄にカッコ良いイラストと、名前&イラスト&アニメの三本柱でフェイクをかましてくれた問題児カード!

アニメでは、レベル5のモンスターであればなんでも特殊召喚できる効果だった。
そのため、カードイラストでは、カッコ良く雷帝ザボルグ(レベル5)が特殊召喚されている。
さらに、カード名にある「ペンタ」とは、ギリシャ語で「5」を意味する。

フェイク・エクスプロージョン・ペンタは、どこからどう見てもレベル5のモンスターを特殊召喚できる効果であるべきだった。
しかし、実際のOCGでは、サモン・リアクター・AIしか特殊召喚することができない。

アニメのカードがOCG化されるにあたり、弱体化してしまうのは仕方の無いことではある。
じゃあせめて、せめてイラストの雷帝ザボルグをサモン・リアクター・AIに変えようよ。これじゃあイラストと実態(効果)が合ってないじゃないの!
……と突っ込まずにはいられないのだ。

でも、良く見てみれば。
「フェイク・エクスプロージョン・ペンタ」――カード名に「フェイク」が入っている。
なるほど。「フェイク」なら仕方がない。うん、納得。

第7位:黒翼の魔術師

やっぱりランクインした高魅力イラストのカード!

というわけで、早速イラストの魅力を文章にして説明したいところなんだけど、うーん、これは文章で表現するのが難しい。
黒翼の魔術師の魅力は、トレードマークの羽? とんがった耳? 黒のワンピース? 銀色の長髪? 右手の仕草? ちらりとカメラ目線な横顔?
確かにどれも魅力的なのだろうけど、どれも普通な感じがして、ああでも魅力的なんだよなー。

比較的シンプルなキャラ造形ながら、何だかよく分からないうちに、惹かれてしまう不思議な魅力を持つイラスト。
もしかしたら、これこそが「魔術師」たる所以なのかもしれない。カード効果はオマケ。

第6位:魔法族の結界

カード効果とカードイラストの相乗効果によってランクイン!

魔法族の結界のイラストを見ると、魔法使いのおっさんの石像が結界らしきものを張っている。
「それだけのカードじゃないか」と言う人も多いだろう。

だが、効果を見てほしい。魔法族の結界は、魔法使い族モンスター1体を墓地に送って発動する。
これは、イラストの「魔法使いのおっさんの石像」は、結界を張るために自ら命を捧げた魔法使い族、ということなのだ。

それでも、何が良いのか良く分からないと言うは多いだろう。
そんな人向けに、ちょっと分かりやすく書いてみたぞ!

 ↓

「カオス・マジシャンがやられた! 魔導戦士ブレイカー、執念深き老魔術師、熟練の白魔導師に引き続きこれでもう4人目だ!」
 息を切らせて駆け込んできたのは、見習い魔術師。
「あいつら強すぎる! このままじゃ俺たちの里は全滅だ! どうすれば良いんだよ。どうすれば!」
 いつもの調子はどこへやら、見習い魔術師は、パニックになって大声でまくし立てている。目の焦点が合っていない。
 私こと熟練の黒魔術師は、ゆっくりと椅子から立ち上がった。
 私達の仲間が4人も死んでしまった。敵は私達の想像を遥かに上回る強さを持っている。このままでは間違いなくこの里は滅びてしまうだろう。
 覚悟を決めなければならない。
 私は見習い魔術師の脇を通り過ぎて外へと出た。
「熟練の黒魔術師?」
 見習い魔術師が慌てて追いかけてくるが、私はそれを無視して歩いていく。
 屋外は既に戦火に包まれていた。いつもの平和な里の姿はそこには無かった。
「結界を使う」
 私は静かに言った。
「結界?」
 見習い魔術師は聞き返す。
「そう。これは、この里に封印されし秘術。同胞の死を結界の力に変える秘術。カオス・マジシャン、魔導戦士ブレイカー、執念深き老魔術師、熟練の白魔導師――散っていった彼らの命の力を少しだけ借りて、結界の力を強めるのだ」
「あ! それ、聞いたことがある! やられてしまった魔法使いの魔力に変換する結界の秘術。確かにそうだそう……! この結界を使えば、新しい魔力が大量に手に入る。そうすれば、逆転の道が開けるかもしれない!」
 見習い魔術師の表情がぱぁっと明るくなる。だが、それは一瞬だった。
「でも、この結界の秘術を使った魔法使いは、石像になって命を落としてしまうんじゃ……! まさか、熟練の黒魔術師、ここで死ぬ気なのか……?」
「…………」
「嘘だろ、熟練の黒魔術師! 俺、あんたに憧れて魔術師になったんだ! それなのに!」
 見習い魔術師が私の肩を掴む。私はその手を振り払った。
「……見習い魔術師、里を頼んだぞ」
 そう言って私は両手を広げる。
「熟練の黒魔術師……冗談はやめてくれよ! 嘘だって言ってくれよっ!! あんたに死なれちゃ、俺は……」
 見習い魔術師の瞳から大粒の涙がこぼれる。
 私はふっと笑ってやった。
「見習い魔術師。お前、ピクシーナイトが好きなんだろう?」
「へ……? 何故それを……」
「守ってやれ。私の結界の力を使って守ってやれ。もうお前は見習いなんかじゃない。一人の立派な魔法使いだ」
 私がそう言うと、見習い魔術師はがっくりと力を失うように地面に膝を着いた。
 私はその隙に詠唱を始める。私の命と引き換えに結界を張る、この里の秘術を。
「熟練の黒魔術師っ!」
 見習い魔術師が立ち上がる。彼は、大粒の涙は流れたままだったが、今まで一番力強い目をしていた。
「俺、必ず熟練の黒魔術師の期待に応えるから! だから! …………っ! ――――――っ!!」
 見習い魔術師が大声で叫んでいたが、途中から私の耳には届かなくなっていた。結界の秘術が発動し、私は石像になっていたのだ。もう何も聞こえない。もう何も見えない。
 しかし、私は安らかな気持ちだった。見習い魔術師。きっと彼ならこの里を救ってくれる。私達が愛したこの里を。
 カオス・マジシャンの声が聞こえる。魔導戦士ブレイカーの声が聞こえる。執念深き老魔術師の声が聞こえる。熟練の白魔導師の声が聞こえる。私の意識は、ゆっくりと闇の中に沈んでいった。

 END

――みたいなやり取りがあるに違いないきっと。(ねーよ)

でもなんか、マハードっぽいところがあって良い感じだね。

第5位:デスカイザー・ドラゴン/バスター

さて、気を取り直して5位。
攻撃力や効果もそこそこに良い感じだが、何よりイラストのパワーがやっぱり違う!

イラスト全体からにじみ出ている威圧感。
うーむ。なんと言えばいいのか、これはRPGのラスボスだ! 真の姿を現したラスボスだ!

2回攻撃は当たり前。凍てつく波動やら灼熱の炎やらフレアやらメテオやらトータルエクリプスやらといった技を繰り出してくるに違いない。
そんな雰囲気がカードイラストから漂ってきて、もうこれは全力で倒さなければならないという気がしてくるぞ。

自分で使うより、相手に使って欲しいカードだったりする。

第4位:レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター

イラストのかっこよさと、微妙な効果によってランクイン!

考察で書いたように、レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスターは何かと扱いづらいカードである。
ライバルである(はずの)スターダスト・ドラゴン/バスターの足元ぐらいにしか及ばない。

いや、しかし、ほら。あれだ。
ああだこうだ言って、みんな、こういうの微妙なモンスターとかキャラクターとか好きっしょ?
ほら、今、このHPでアニメGXのキャラクター人気投票したら、三沢が絶対にいい線行くのと同じ理屈。……ね?

そんな感じでレッド・デーモンズ・ドラゴン/バスターは上位にランクインしちゃったのだ!

第3位:宇宙砦ゴルガー

単純に強くて使いたいと思わせる魅力があるだけなく、効果に癖があるのがGOOD!
無駄に規模が大きいイラストも魅力的だ。

効果に癖があるせいで、効果が役立たない場面も少なくない。
だが、デッキ構築やプレイングをちょっと工夫すれば、結構簡単にフォローが出来てしまう点が良い!

効果に癖はあるものの、今までのエーリアンでは対処が難しかった魔法・罠への対策があっさりでき、何よりコンボが多彩である点がまた魅力。
コンボが成立するカードを探したり、コンボカードであってもデッキ全体としての戦力は大丈夫かどうかを考えたり、実際に色々と試してみたり、デッキ構築に試行錯誤できる。カードゲームとして魅力的な姿であるカードだと言えよう。

第2位:アーカナイト・マジシャン

宇宙砦ゴルガーと同じく、応用力のある強い効果がイイ! (ちょっと理不尽な強さである節はあるが)

単体でも活躍するのはもちろん、ポンポンとコンボが成立していくのがまた良い。
特に、今までなかなか使われなかった魔力カウンター絡みのカードの価値がぐっと上がる(特に漆黒のパワーストーン)点が高い魅力だ!

何より、いつもカード考察を投稿いただいているヘルシー三郎さん(元・キョン都さん)にカード考察を作っていただいた。
この時点でデッキを作りたいと思わせるだけの高い魅力であることは言うまでも無いじゃないか! (なんと言う基準)

そして、イラストも。
見た目はバスター版より弱そうと言うか幼そうに見える。
だが、実際はバスター版の上からローブをまとっているだけ。「力を抑えてやっているんだ」と言っている気がして、それが逆に良い感じに見えるのだ。

第1位:Re−BUSTER

久々にイラストで圧倒されたカード。
イラストに描かれたスターダスト・ドラゴン/バスターのカッコよさが半端じゃない!

フィールドに再度現れ、その星くずをバァァッと散らせるスターダスト・ドラゴン/バスター!
その力強さと美しさを両立させ、初見にて心を掴み取るインパクトがあるイラストだ!
なんと言うか、これぞ本物の王者の風格、と言った感じがしてならない。

うーむ、出来ることならこのカードをスーパーレア仕様で見てみたい。
いや、というか、スターダスト・ドラゴン/バスターのイラストをRe−BUSTERのイラストに置き換えた方が良いかもしれない。シークレットレア仕様はスターダストのイメージにピッタリだし。

>>> CRIMSON CRISIS 人気投票

管理人の独断の思い込みのランキングだけでは物足りないので、ここは、皆さんにも投票いただきたい!

と言うわけで、2009年2月22日〜3月7日にかけて人気投票を実施させていただいたぞ。
お気に入りのカードに何種類でも投票できる方式で行なっているぞ。

さあ、早速結果を見てみよう!

総投票数:214票
順位 カード名 票数
1 黒翼の魔術師 67票 31.4%
●とってもべっぴん。
●黒翼たんかわいいよはぁはぁ
●ウィンたんと憑依装着っ!
●某イラストサイトにて、一目惚れした黒翼の魔術師さん。実際の彼女は、もっと可愛かった…! その魅力、言葉では表現出来ない。表現出来ないもどかしさも、彼女の魅力なのかなぁ。そんな魅力的な彼女の『本名』が知りたい今日この頃。
●かわいい
●もええええええええええええええええええええ
●可愛い。
●VOCALOIDの初音ミクの面影がある、と思う。(多分)
●どこかメイデン的な匂いがする
●萌
●踏んでください。
●黒翼の魔術師!俺だー!!結婚してくれー!!!
2 BF−疾風のゲイル 59票 27.6%
●「黒い旋風」が遊戯王界に巻き起こされそうです。。。
●ゲイルかわいいよゲイル
●地味に強いから
●「ゲイル先輩!!」「さらばだ、エイジ!」
●ゲイル強すぎる… BFの活躍次第で次の改訂の制限カード候補になるんじゃないでしょうか。
●ゲイルにはいつもお世話になってます。
3 ダーク・ダイブ・ボンバー 55票 25.8%
●DDBガチすぎるよDDB
●やりすぎだぉ(´・ω・`)
●すごく強い。このカードのおかげでクリムゾンクライシスを25パック買ったぞー 当たったけど、最初の3パック目で・・・・
●効果が強すぎ。チェーン・マテリアル+フュージョン・ゲート+これのコンボは最強。
●半年後には禁止でしょうが。
4 アーカナイト・マジシャン 41票 19.2%
●お褒めの言葉をいただきこちらとしても思い入れがいっそう深くなりました(ヘルシー三郎)
●魔法使いが好きだし・・・。あとアーカナイトはイラスト的にも気に入ってる。
●能力を自ら封印した、というのは良くあるラスボスのフラグ。
●スーレアのせいで、集めるのが大変だったなぁ…。(遠い目)
●一目惚れした、俺は男だが一目惚れした!アーカナイト師匠に弟子入りしたい!アーケイン・ファイロになって弟子入りしたいんだよー!…まあでも本命は黒翼の魔術s(略)
●素材指定こそあるが、シンクロさえできればしっかりアドを稼ぐ
5 レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター 38票 17.8%
●王は孤高であり、常に一人である。王に比肩する者はなく、王は一人、戦場にて敵を迎え撃つ。たった一人で。しかし、比肩する者無き王の一撃は百万の軍勢をもってしても防げるものではなく、百万の軍勢は一瞬にして灰燼に帰した。
●レモンバスターはオレのAIBOです^^
●同情票であります。
●スターダストドラゴン/バスターは何処消えた? いや、こっちも好きだけど。
●エーリアン系が欲しくて箱買いしたら、こいつが8枚(しかもウルトラレアのみ)。確率がおかしくないですか?愛してる。
●このカードの破壊効果は味方を巻き込んでしまうが、《ネフティスの鳳凰神》とコンボになるメリット! 《ネフティスの鳳凰神》が《大嵐》に、こちらはは《ブラック・ホール》に化ける。相手、たまったもんじゃない。
●キングだからだ!!
●レッドデーモンズドラゴンの能力は???だけど、絵柄がイイ(*^_^*)
6 デブリ・ドラゴン 35票 16.4%
●流星の絆で強くなれる!
●おジャマのサポートに大活用してます。C・ドラゴンの価値も出たし。
●色々なコンボの可能性を秘めたカードですね。
●ユベルの進化に便利 他にも新弾が出るたびにこのカードとコンボできないか考えてしまう
6 BF−暁のシロッコ 35票 16.4%
8 ジャイアント・ボマー・エアレイド 33票 15.4%
●ボマーさんの魂のカード!
●こういう合体系モンスターは好きなので
●かつての磁石の戦士やXYZシリーズを思わせる召喚条件が粋だ。
●まあ何だ、その…がんばれよ!
9 BF−黒槍のブラスト 31票 14.5%
9 BF−アーマード・ウィング 31票 14.5%
●戦闘のプロ、最近出番のない乙女座の人の愛を感じる。
11 ツイン・ブレイカー 30票 14.0%
●攻撃的な所がイイ!!
●地味ながらに纏まった能力を持つので。
●昔なら優秀アタッカー
12 宇宙砦ゴルガー 28票 13.1%
●制限有りシンクロの中でも一際輝く存在。同パックのダーク・ダイブ・ボンバーは火力が異常で環境を悪化させてしまったが、こちらはデッキを環境を守りつつも切り札と呼べる性能で見事と言ったところ
●ついに来たエーリアンのシンクロ!!
●様々な永続系カードとの併用が可能で、強い以上に面白いデッキが組めそう。
13 ターレット・ウォリアー 27票 12.6%
●イラストがかっこいいと思ったので選びました。効果は微妙だけど…。
●のっぺりしたデザインがステキ!
●ターレット・ウォリアーこそ至高だと私は思う。
14 夜薔薇の騎士 23票 10.7%
●私は願う!夜薔薇の騎士は女だということを!
●遊戯王ファイブディーズのお気に入り キャラアキのモンスターだからすき。それに効果もかなり使える。
●可愛くて強いので大好きです!
14 ブラック・ボンバー 23票 10.7%
●ボム顔ナイスです。でもダーク・ダイブ・ボンバーが次の制限更新で引っかかりそう・・・ それでも頑張れ!ブラック・ボンバー!
●和訳して「黒ボン」……なんてボンバーマン!!!
●汎用性の高い効果も魅力ですが、チューナー特有のコミカルなデザインが素敵です。アニメのボマー戦でこいつが登場した時、臨場感溢れるBGMも合わさってテレビに釘付けになりました。
16 エーリアンモナイト 19票 8.9%
17 魔知ガエル 18票 8.4%
●魔知ガエて押してしまった!
●テストでやりたくない
●いろいろ間違えた
17 惑星汚染ウイルス 18票 8.4%
19 巨大戦艦 ビッグ・コアMk−II 16票 7.5%
●ひさびさの巨大戦艦の登場に全俺が泣いた。アサルト・コアOCG化も待ち続けるぜ! …まじで頼むよK○NAMIさん。
●グラディウス〜〜〜!!!
●Destroy Them All!
19 バスター・モード 16票 7.5%
●/バスターはこれからも出てほしいなぁ ギシアノドン/バスターとか
19 ロスト・スター・ディセント 16票 7.5%
●やられる為に出てくるカタストルに合掌
●シンクロモンスターが出るたびにこのカードの活用の可能性を考える
22 棘の壁 15票 7.0%
23 白銀のバリア−シルバーフォース− 14票 6.5%
●名前負けしてるところとか、イラスト負けしてるところとかが逆に素晴らしいですね。シルバーなのに地味に金のラインも入っているし。
●当たったときのやるせなさを30字以内でどうぞ
●このご時世なのにモンスター効果に対応してないのがツライですが、アニメのエフェクト(演出で)いい感じに見えるので1票w
24 エーリアン・リベンジャー 13票 6.1%
●あの真紅の刺々しいフォルム… エーリアン新時代の幕開けにぴったりなカードだと思いませんか。
24 Re−BUSTER 13票 6.1%
26 ハイパー・シンクロン 12票 5.6%
●ハイパーシンクロンって。アニメじゃドラゴン族のシンクロモンスターの相棒みたいだったけど、現実じゃ、はっきり言ってお荷物じゃね?
26 デスカイザー・ドラゴン/バスター 12票 5.6%
●デスカイザーかっこいいよデスカイザー
26 裏ガエル 12票 5.6%
26 ハイパーサイコガンナー 12票 5.6%
●使わないけどカッコイイ! ・・・ほんとに使わないなぁ(´・ω・`)
26 念動収集機 12票 5.6%
●アド+4が可能はやばすぎる
31 アーカナイト・マジシャン/バスター 11票 5.1%
●(ローブを脱ぎ捨て)「見せてやろう!これが私の真の姿だ!」的な感じで他のバスターよりかっこええ!
31 魔法族の結界 11票 5.1%
●魔法使いが好きだし・・・。
33 トラップ・イーター 10票 4.6%
●対メタビの切り札。この子は弾圧もスキドレもおいしくいただいてくれます。手札でものすごく腐ってても、この愛らしい顔を眺めているだけで癒されるぜ!!
33 D・ボードン 10票 4.6%
●D・ボードンサイコーです! マグネロックならぬボードロックを仕掛けまくってます!
●こいつとマグネンUの効果ってMっぽいと思うのは私だけだろう
35 サモン・リアクター・AI 9票 4.2%
35 トラップ・リアクター・RR 9票 4.2%
●RRが「レッドリボン軍」としか読めねえ。地味だが王宮の弾圧等を実質的にメタる効果。ブラックボンバーで蘇生でき、死のデッキ破壊を撃てる機械族。でも実践的じゃないという、通好みな能力に完敗。
35 プリベント・スター 9票 4.2%
●プリベント・スター目当てでこのパック買ってきます。
●イラスト(血文字)……(斬られたようです)
35 反目の従者 9票 4.2%
35 大樹海 9票 4.2%
●うっそうと茂る森の中。そこは昆虫達にとっての楽園である。昆虫達は群れをなし、仲間の死には敏感に反応する。というフレバーテキストがあってもおかしくなさそうだ。
35 ナイトメア・デーモンズ 9票 4.2%
●【ゴーレム】のお供に。それに、こいつら結構可愛いよね?よね? そうだと言ってよ、バーニィ…。
●黒薔薇や裁きにチェーンしてもよし、アスラピスクをリリースに使ってもよし。ハナからコンボ専用。だがそれがいい。
35 アイヴィ・シャックル 9票 4.2%
●永続罠にしては無駄のない効果が非常にCool。アキさんの今後の活躍(と使用カードのOCG化)に期待。
35 フェイク・エクスプロージョン・ペンタ 9票 4.2%
43 マジック・リアクター・AID 8票 3.7%
43 トマボー 8票 3.7%
●名前になにかきた
●イラストのシュールさにやられた
●名前とイラストが気に入ったので選びました。
●イラストがGOOD
●このなんとも言えないシュールな表情、独特な雰囲気。癖のある効果も含めてなかなか印象深い。
43 ハーフorストップ 8票 3.7%
●自分が選べる、そう思ってた時期が私にもありました。
●イラストがGOOD
46 D・パッチン 7票 3.2%
46 アーケイン・ファイロ 7票 3.2%
●このモンスターこそが、アーカナイトマジシャンの若かりし時の姿……。きっとあの鎧に憧れて修行したに違いない。
●FF
46 剣闘獣サムニテ 7票 3.2%
46 スキヤナー 7票 3.2%
46 スター・ブラスト 7票 3.2%
●下克上の首飾りを付けたところで、ワイトごとき雑魚がブルーアイズを倒せると思うな!レベルを2下げ……てもコストダウンよりコスト安いぞ。
●リリース軽減、バインド突破、シンクロ調節、何でもござれの便利カード。でも、言い換えれば器用貧乏。だが、それがいいww
46 D・フィールド 7票 3.2%
46 ブラック・アロー 7票 3.2%
●アヌビスの呪いと、あまのじゃくの呪い(トライスも併用)の2つの呪いで強力なコンボをなす為、好きだw)。
53 バスター・ビースト 6票 2.8%
53 次元要塞兵器 6票 2.8%
53 クロスソード・ハンター 6票 2.8%
53 トリプル・ヴァイパー 6票 2.8%
53 トライアングル・エリア 6票 2.8%
53 スピリット・フォース 6票 2.8%
●イラストがベジータにしか見えません!
53 D・バリア 6票 2.8%
53 バスター・スラッシュ 6票 2.8%
●まさに、レッドデーモンズドラゴン/バスター!
●イラスト関連のカードまで空回っているところが素敵です。
61 ハイパーサイコガンナー/バスター 5票 2.3%
61 ライフ・コーディネイター 5票 2.3%
61 超栄養太陽 5票 2.3%
61 六武ノ書 5票 2.3%
●五戦の書っていう兵法書あった。諸刃の活人剣術を文字通り活かすカードでもあるからよし!
61 バスター・カウンター 5票 2.3%
66 ダーク・リペアラー 4票 1.8%
66 バスター・マーセナリ 4票 1.8%
66 バスター・テレポート 4票 1.8%
66 ブレンD 4票 1.8%
●ボトルコフィ♪
70 ハチビー 3票 1.4%
●キラービーと使えば、「ハチビな俺様キラービー!」となる。ただそれだけ。
70 フェザー・ウィンド・アタック 3票 1.4%
70 バスター・バースト 3票 1.4%
70 剣闘獣の底力 3票 1.4%
●この前の大会でこのカードのおかげで3位になれました。
70 超能力治療 3票 1.4%
75 D・レトロエンジン 2票 0.9%
75 種子弾丸 2票 0.9%
75 サイコ・チューン 2票 0.9%
75 トロイの剣闘獣 2票 0.9%
79 砂漠の守護者 1票 0.4%
79 サイコ・ソード 1票 0.4%
その他のコメント
●性能の良さとイラストの良さ、両方からチョイス。マシュや死霊を狙うツイブレ、攻撃力2600以下のモンスターを潰すゲイル、攻撃もトドメもこなすダーク・ダイブ、洗脳解除とのコンボが怖いナイトメア、そしてイラストが美しい黒翼と反目。
●久々に1BOX買った。そのときあたったのがこれら(今回投票したカード)だから。
●BF大好きだー!!!
●いやー、ホント全てのカードに愛着を持っているもんで、79枚全てに投票させていただきました!スミマセン(汗 ・・え?何?一枚忘れてる? ダーク・ダイ・・何ソレ?僕そんなカード知らないよ?

というわけで、黒翼の魔術師が第一位!
イラストの魔術にかかったプレイヤーがこんなにたくさんいたとは。
……というか、こんなので良いのか? という気がしてならないが、きっと、こんなので良いのだ。

さて、全体的には、やはり強力で頼りあるカードが上位に来る傾向にあった。
敵にまわせば凶悪なダーク・ダイブ・ボンバーも、自分が使う分にはかなり頼りになるカード。獲得した票の数も多かったぞ。

個人的に意外だったのは、ジャイアント・ボマー・エアレイドとターレット・ウォリアー。
それぞれ8位、13位と、自分が思っていた以上に上位に食い込んできたぞ。

ああ。
最後にレッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター。……よ、よかったですね。

というわけで、久々の人気投票。結構新鮮な感じでした。
多分、人気投票は次のパックでも実施すると思うので、お楽しみにしてみると良いんじゃないかと思います。

では。




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