カード考察 ANCIENT PROPHECY

First update : 2009/5/3
Last update : 2009/7/20

>>> もくじ

2009/05/03:エンシェント・プロフェシー
2009/05/03:更なる地縛神
2009/05/31:X−セイバーの進化系「XX−セイバー」登場!
2009/06/07:爆発! フレムベル!
2009/06/07:まだまだ強化! ブラックフェザー!
2009/06/14:コアキメイル第二陣! どう進化する!?
2009/06/21:水属性モンスターもラインナップ増強!
2009/06/28:その他のモンスターカード
2009/07/05:その他の魔法カード
2009/07/20:その他の罠カード

>>> エンシェント・プロフェシー

パック名 "ANCIENT PROPHECY" の主役と思われる、「エンシェント」の名を持つカードが登場!
ここでは、「エンシェント」と名のつくカード4枚を考察していくぞ。

とは言っても、これら4枚のカードは、名前に「エンシェント」が入っていること以外は、デュエル上での直接的な関係は無かったりする。
ううむ……ここで特別に取り上げなくても、「その他のカード」扱いにした方が適切な気もするかな。
あ、でも、そんなことをすると龍可が泣く――いや、まあ、泣くことは無いだろうけど、笑顔のままガッカリして良心にダイレクトアタックを与えてくるだろうから、ちゃんとトップバッターを務めていただくぞ!

ANPR-JP038  エンシェント・クリムゾン・エイプ 評価:4

レベル7攻撃力2600の獣族モンスター。
自分フィールド上のモンスターが破壊され墓地へ送られた時、1000ライフ回復する永続効果を持つ。

普通に使う分には、レベル6であっても使われる見込みが薄いモンスター。
ただし、工夫次第では、かなりのライフを回復することが可能となる。

例えば、キラー・トマトなどで自滅攻撃&特殊召喚を繰り返せば、3000以上のライフの回復を狙うことができる。
血の代償+暗黒プテラ+王虎ワンフーを組み合わせることができれば、無限にライフを回復し、そのデュエルでは勝利がほぼ確実となるだろう。

それでも、コンボの効率や成功率はそれほど良くないため、脅威となるカードにはならない。
デッキ構築次第では爆発的なパワーを見せつけ得るカード、ということだけ頭の片隅に置いておけば十分だろう。

ANPR-JP040  エンシェント・フェアリー・ドラゴン 評価:7

レベル7攻撃力2100守備力3000のドラゴン族シンクロモンスター。シンクロ召喚に必要なチューナーなどに制限はない。
1ターンに1度、バトルフェイズを放棄する代わりに、手札からレベル4以下モンスター1体を特殊召喚する起動効果を持っている。
さらに、1ターンに1度、場のフィールド魔法カードを破壊し1000ライフポイント回復した後、デッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える事ができる起動効果も持っているぞ。

2つの効果を使うことができるが、いずれもおとなしめの効果。考えなしに使ったのではあまり活躍できないのが悩み。
デッキ構築の工夫や、場の状況によっては活躍させられるだろうが、爆発的なパワーを見せるほどの活躍は難しめ。
正直なところ、レベル7のシンクロモンスターとしては、物足りないところが目立つ。

それでも、エンシェント・フェアリー・ドラゴンは、メインデッキに影響を与えないシンクロモンスター。
とりあえずエクストラデッキに1枚だけ入れておいて、状況に応じてシンクロ召喚すれば十分に活躍が見込めるはずだ。
ダーク・ダイブ・ボンバー、ブラック・ローズ・ドラゴンでは不可能なことを実現する、と言う意味では魅力が高いと言えるのだ。

実際、エンシェント・フェアリー・ドラゴンは、エクストラデッキに入るかどうか微妙なラインにいるようだ。
大会では、ぼちぼちの確率で投入されており、いろんな意味でデュエリスト達を悩ませるカードだと言える。

ANPR-JP043  エンシェント・ホーリー・ワイバーン 評価:8

レベル7の天使族シンクロモンスター。シンクロ召喚に用いるチューナーは、光属性でなければならない。
元々の攻撃力は2100だが、「自分ライフ−相手ライフ」の分だけ攻撃力が上下する。
また、戦闘で破壊され墓地に送られた時、1000ライフを支払う事で特殊召喚できる効果も持っている。

力の代行者 マーズのシンクロモンスター版。基本攻撃力が2100プラスされ、天空の聖域が必要なくなった代わりに、シンクロ召喚が必要になった。
シンクロ召喚をサポートする方法は豊富に存在するので、マーズよりは一回り強いと言っても良いだろう。

エンシェント・ホーリー・ワイバーンは、ダメージや回復を行うカードと組み合わせることで、1ターンキルを狙うことができる。力の代行者 マーズを使うよりは、強力な1ターンキルデッキが出来上がるはずだろう。
ただし、1ターンキルはワンパターンな戦術であるため、戦術を悟られた時点で一気に不利になってしまうのが大きな欠点である。

そのため、シンクロモンスターである点を生かし、役に立つ状況になった時だけシンクロ召喚する使い方がオススメ。
天使族デッキ、魔轟神デッキ、エーリアンデッキ、ディフォーマーデッキなど、光属性のチューナーを使い得るデッキに投入しておき、チャンスが来た時だけシンクロ召喚しよう。こうすれば、メインデッキに特別なカードを用意することなく、強力な切り札を手に入れたことになるのだ。

エンシェント・ホーリー・ワイバーンは、特定のデッキにとっては、デッキ全体の戦力を確実に上昇させてくれる嬉しい一枚である。
光属性には汎用性が高く強力なチューナーが少ないことが難点だが、今後OCG化するチューナー次第では、特定のデッキでなくとも必須クラスのカードになり得るため、要注目のカードだと言えるだろう。手に入れたら、できるだけ手放さないようにしたいところだ。

ANPR-JP061  エンシェント・リーフ 評価:5

自分ライフが9000以上の時のみ使用可能な通常魔法。2000ライフを払って、デッキからカードを2枚ドローするぞ。

回復を多用するデッキのほぼ専用カード。
回復のコンボが上手く作用している時には、ほとんどノーコストの感覚で発動することができ、まさに鬼に金棒状態となる。
その代わり、コンボが上手く作用しない時、追い込まれてしまった時には、何の役にも立たないカードに成り下がってしまうだろう。

このような性質から、ドローが必要な時ほど発動不可、となってしまいがちなのが大きな欠点。
デッキに入れる前には十分な検討が必要となるだろう。

2009/05/03  まとめ エンシェント・プロフェシー

エンシェント関連のカードは、ライフを増やす効果や、ライフが増えるほど有利になる効果を持っている。
それに加え、今までに無かったタイプのカードが多いのも特徴で、活躍できるデッキや状況を限定している。
そのため、キッチリとデッキ構築やプレイングをこなすことが重要になるであろう。

>>> 更なる地縛神

ANPR-JP016  地縛神 Cusillu 評価:6

レベル10攻撃力2800の獣族モンスター。地縛神共通の性質である、フィールド魔法が必要である点や、プレイヤーへ直接攻撃が可能である点などはもちろん健在。
Cusilluは、それに加えて、戦闘で破壊される場合に自分モンスター1体を身代わりとした後、相手のライフを半分にする効果を持っている。

とは言え、Cusilluのライフを半減させる効果は、あまり役に立たない効果である。
地縛神共通の効果に「相手はこのカードを攻撃対象に選択する事はできない」があるため、自分から攻撃を仕掛けないと効果を使えないからだ。

一応、トーチゴーレムを組み合わせることで、効果の発動条件を上手い具合に満たすことができるだろう。
だが、コンボが成功したとしても3000〜4000のライフを削るのが関の山。Cusilluでそのまま直接攻撃した時に与えられる2800ダメージとそれほど変わらないため、無理して狙う価値があるとは言いづらい。

したがって、Cusilluのライフ半減効果は、オマケ程度の効果だと思っておいた方が良い。

Cusillu最大の魅力は、種族が獣族だという点にある。
言い替えれば、野性解放、キャトルミューティレーション、森の番人グリーン・バブーンの恩恵を受けられる、ということだ。

野性解放、キャトルミューティレーションのうち2枚を使用すれば、1ターンで8000前後の戦闘ダメージを与えることが可能となる。
ライフ半減効果を狙うより、ずっと簡単に大ダメージを与えられるのだ。

フィールド魔法が破壊された時などには、森の番人グリーン・バブーンを特殊召喚し、戦線を維持していくことができる。
サイクロンを使って自分からフィールド魔法を破壊すれば、そのバトルフェイズのうちに追い討ちをかけることも可能である。

フィールド魔法を使わなくてはいけない点がネックになるが、獣族デッキにとってはかなり魅力の高いカード。
獣族中心のデッキを組んでいるのであれば、Cusilluの投入を検討してみて欲しい。

ANPR-JP017  地縛神 Chacu Challhua 評価:5

レベル10攻撃力2900守備力2400の魚族モンスター。フィールド魔法が必要である点や、プレイヤーへ直接攻撃が可能である点などは他の地縛神と変わらない。
これに加え、Chacu Challhuaは、攻撃を放棄する代わりに守備力の半分のダメージを与える効果と、表側守備表示の間相手のバトルフェイズを封印する効果を持っている。

Ccapac Apuと同じく、ダメージを与える機会を増やすことができる。
Ccapac Apuと比べると、ダメージ効果の成功率が高めである代わりに、ダメージ量が小さくなっている。

ここで、全体的な強さを考えた時、Chacu Challhuaは、Ccapac Apuに劣っていると考えられる。
その理由として、以下の2点が挙げられる。

と言うように、劣る点が目立っている。

ただし、Chacu Challhuaの守備力をアップさせれば、その効果ダメージ量を増やすことが可能である。
例えば、墓守デッキに採用し、団結の力、魔導師の力、結束 UNITYを組み合わせ、Chacu Challhuaの守備力を増大させて大ダメージを狙ってみよう。プリーステス・オームやダーク・ダイブ・ボンバーでトドメを刺せれば理想的だ。
それでも、あまり強くはならないのだろうけど……。

2009/05/03  まとめ 更なる地縛神

今回の地縛神は、カードの組み合わせ次第では活躍できる要素がさらに大きくなっている。
特にCusilluの魅力はかなり大きく、森の番人グリーン・バブーンを使った獣族デッキの新たなアプローチとなるのではないだろうか。

>>> X−セイバーの進化系「XX−セイバー」登場!

ANPR-JP035  XX−セイバー フォルトロール 評価:8

レベル6攻撃力2400の戦士族モンスター。自分の場に「X−セイバー」と名のつくモンスターが2体以上存在する場合のみ、手札から特殊召喚が可能。これ以外の方法では場に出すことはできない。
1ターンに1度、自分の墓地からレベル4以下のX−セイバー1体を特殊召喚する起動効果を持っているぞ。

そこそこ場に出しやすい割には、効果などが強く、他のX−セイバーとの相性も高めでコンボ性にも優れるモンスター。
X−セイバーデッキの主役として、幅広く活躍が見込める強力なモンスターだ。

ただ、何も考えずにデッキに放り込むのはNG。デッキ構築である程度の工夫を施さないと、召喚条件を満たせなかったり、効果を生かせなかったりしてしまうのだ。
工夫を施すのはそれほど難しくないので、以下を参考にしながら挑戦してみよう。

デッキ構築の際に、とにもかくにも重要なのは、場にたくさんのX−セイバーを出せるようにしておくこと。
ガトムズの緊急指令を使ったり、レスキューキャットを使ったり、戦闘から身を守る罠カードを多めに使ったりして、場にX−セイバーを出しやすくしておこう。
場にたくさんのX−セイバーを出せるようにしておけば、フォルトロールの召喚条件を満たしやすくなるだけでなく、XX−セイバー ガトムズの効果を使いやすくしたり、シンクロ召喚を行いやすくしたり、と言った恩恵も得ることができるのだ。

また、戦士の生還やXX−セイバー レイジグラなどで、フォルトロールを墓地から回収しておく仕組みも用意しておきたい。
召喚条件を満たした時に回収すれば即座に特殊召喚できてしまう点は大きな魅力であろう。

フォルトロールは、最初に書いたように、扱いやすく強力でコンボも組みやすい優秀カード。
X−セイバーデッキには3枚フル投入し、そのパワーを最大限引き出せるようにしたい。

ANPR-JP036  XX−セイバー レイジグラ 評価:7

攻撃力200のレベル1獣戦士族モンスター。
召喚・特殊召喚に成功した時、自分の墓地から「X−セイバー」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる効果を持つぞ。

攻撃力200という使いにくさが目立つものの、コンボ性に長ける優良モンスター。
召喚時にほぼ確実に効果を使えたり、特殊召喚時にも効果を使えたり、手札に加えるX−セイバーの種類に制約がなかったり、無限ループコンボを秘めていたりと、地味に強い要素が集約されているのだ。

X−セイバーデッキの「縁の下の力持ち」になりうるモンスターカード。
このモンスターを上手くいかせるかどうかが、X−セイバーデッキの命運を左右すると言ってもいいのではないだろうか。

レイジグラを特殊召喚する手段をどれだけ用意するか? リミット・リバースやワン・フォー・ワンまで組み合わせるか?
攻撃力200の状態で場に残るレイジグラをどう処理するか? XX−セイバー ガトムズを使うか、シンクロ召喚させるか、強制転移やエネミーコントローラーを使うか?
他のX−セイバーとの連携はどうするか? フォルトロールの召喚条件と上手く噛み合わせられるか?
デッキバランスはどうするか? レイジグラに依存しすぎて、手札にX−セイバーが溜まったけど使い道がない、スキル・ドレインや除外などで手も足も出なくなる、と言った自体が起こらないか?

などなど、悩みどころが多いが、その分デッキ構築の行いがいもある。
試行錯誤しながらレイジグラを使ったデッキを構築していこう。考えたくないからレイジグラを使わない……というのでは、強いX−セイバーデッキを作るのは難しいぞ。

ANPR-JP044  XX−セイバー ガトムズ 評価:8

レベル9攻撃力3100のシンクロモンスター。チューナー+地属性モンスター1体以上でシンクロ召喚することができる。チューナー2体以上でもシンクロ召喚ができる特徴を持つ。
自分の場にいる「X−セイバー」1体をリリースする度に、相手の手札をランダムに1枚捨てる起動効果を持つぞ。

一見、割高な召喚条件&効果のように見えるのだが、X−セイバーデッキの特徴と上手く連携させることにより、脅威のパワーを見せる強力なモンスター。

具体的には、ガトムズの緊急指令、XX−セイバー フォルトロール、XX−セイバー フォルトロール、レスキューキャットあたりを組み合わせれば、カード消費少なめで、シンクロ召喚や手札破壊効果を行えるのだ。
加えて、一度シンクロ召喚されてしまえば、ガトムズの緊急指令で蘇生できたりといった点も魅力。

状況によっては、ガトムズのシンクロ召喚ができるけどしない方が良いケースや、手札破壊効果を使えるけど使わない方が良いケースも少なくないだろう。
その時には他のシンクロモンスターを場に出すか、他のモンスターで闘えば何の問題もない。メインデッキを圧迫しないシンクロモンスターはやはり強力なのだ。

ANPR-JP058  セイバー・スラッシュ 評価:8

自分の場に表側攻撃表示で存在する「X−セイバー」と名のついたモンスターの数だけ、フィールド上に表側表示で存在するカードを破壊する効果を持つ通常魔法。
X−セイバーが表側表示で2枚存在する時に、相手の場に表側表示で存在するカードが1枚だけだった場合、自分のカードを破壊しなければならない点に注意しよう。

フィールドにモンスターが増えやすいX−セイバーデッキにとっては、頼りになる強力なカード。
ただし、裏側表示のカードが破壊できないことや、自分の場のX−セイバーの数が相手のカードを上回ってしまった時など、活躍できる機会がある程度限定されてしまっているのが欠点。

それでも、セイバー・スラッシュ1枚で、相手のカードを2枚以上破壊できる機会はかなり多い。
自分の場にX−セイバーが1体も出ていない状況からでも、2枚以上のカードの破壊を狙える点が心強い。

例えば、ガトムズの緊急指令、XX−セイバー フォルトロール、レスキューキャットのように、1ターンのうちにX−セイバーの数をぐんと増やすカードを使ってみよう。そして、そのターンのうちに、そのままセイバー・スラッシュを使ってしまうのだ。
こうすれば、自分の場にX−セイバーが1体も出ていない状況からでも2枚以上のカードを破壊することができるだろう。

また、場に存在するX−セイバーが多すぎて、自分のカードも破壊してしまうのではないか、という点も容易に回避できる。
ガトムズの緊急指令から守備表示でモンスターを特殊召喚したり、フォルトロールの効果を使う前にセイバー・スラッシュを使ってみたりと言ったことを行えば良いだけなのだ。

セイバー・スラッシュは、ある程度のプレイングが要求されるものの、高いコストパフォーマンスを持っている強力なカードである。
X−セイバーデッキにとっては、積極的に採用したい一枚だと言えるだろう。

ANPR-JP059  剣の煌き 評価:4

X−セイバーのみ装備可能な装備魔法。装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、相手のカード1枚を破壊する事ができる。
また、自分の場のモンスター1体をリリースすれば、自分の墓地に存在するこのカードをデッキの一番上に戻すこともできる。

やや使いづらい印象を受けるカード。
罠カードなどによる妨害があるので、剣の煌き1枚で破壊できる相手のカードは1〜2枚程度と言ったところだろうか。
これに加え、剣の煌きが単体では役に立たないことを考慮すると、剣の煌きは、カード1枚分の役割を果たすかどうかすら微妙になってくる。

一応、再利用効果もあるが、コストパフォーマンスが悪いのでほとんど頼りにならない。
サンライト・ユニコーンを組み合わせても、やはり微妙だ……。

ANPR-JP079  身剣一体 評価:6

自分の場のモンスターが、「表側表示のX−セイバー1体」だけの場合に発動する事ができる罠カード。
発動後このカードは、「攻撃力800ポイントアップ」&「相手モンスター戦闘破壊で1枚ドロー」の装備カードとなるぞ。

ドロー効果が付く嬉しい装備カード。
相手の攻撃時に発動できれば、相手モンスターを返り討ちにした上でドローまでできてしまう。さらに、次のターン以降もその効果が続く点も嬉しい。

ただ、身剣一体は、罠カードしてのメリットが引き出しにくいカードである。
なぜなら、モンスターがX−セイバー1体だけであれば、身剣一体を警戒されてしまうからだ。
自分のバトルフェイズで不意を打って使いたい場合でも、X−セイバー2体以上で攻撃できなくなるので、戦術の幅が狭まってしまう。

そのため、身剣一体は、「伏せてから1ターン待たないと使えない装備魔法」に近いカードになってしまっているのだ。
この点には十分に注意を払った上で、採用するかどうかを決めていきたい。

2009/05/31  まとめ X−セイバーの進化系「XX−セイバー」登場!

カード評価の数値を見れば分かるとおり、今回登場したX−セイバー関連のカードはそのほとんどが強力なものばかり。
多少癖があるカードが多いが、ある程度の工夫で使いこなすことができるので、この点は問題にはならないだろう。

問題になるとすれば、他のX−セイバーがやや力不足であること。
現行のX−セイバーで頑張るか、X−セイバー以外のモンスターを上手く取り入れるか、判断が難しいところであろう。

>>> 爆発! フレムベル!

ANPR-JP037  フレムベル・ヘルドッグ 評価:8

レベル4攻撃力1900守備力200の炎属性モンスター。
戦闘で相手モンスターを墓地へ送った時、デッキから「フレムベル・ヘルドッグ」以外の守備力200以下の炎属性モンスター1体を特殊召喚できる効果を持つ。

フレムベルデッキはもちろん、炎属性デッキの攻撃要員としても優秀な一枚。

と言った具合に、特殊召喚するモンスターを使い分けていこう。

ただ、やはりと言うべきか、特殊召喚できるモンスター自体がそれほど強くない。
将来性には大いに期待できるので、大事に取っておいて(きっと)損はないカードと言えるだろう。

ANPR-JP060  真炎の爆発 評価:9

自分の墓地に存在する守備力200の炎属性モンスターを可能な限り特殊召喚する通常魔法。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズ時にゲームから除外される。

ほぼフレムベル専用の蘇生魔法。
1ターン限りとは言え、特別な発動条件もなく、コストもなく、一度に何体でも特殊召喚できる点は強力すぎる!
フレムベルデッキの切り札として大いに活躍が見込める一枚となるぞ。

フレムベルモンスターは、全体的には「うーん、あと一歩」というカードが多い。
だが、「真炎の爆発との相性」と言う面に限っては、優秀なカードが多い点に注目したい。

相手にトドメを刺すために総攻撃を仕掛ける時には、フレムベル・ヘルドッグ、フレムベル・グルニカが大いに活躍する。
相手の場が空になった場合、その状態から「真炎の爆発」1枚を使うだけで高確率で勝利をもぎ取ることができる点は見逃せない!

シンクロ召喚で戦力を増強したい時には、フレムベル・マジカル(レベル4チューナー)、フレムベル・アーチャー(レベル3チューナー)が大いに活躍する。
これらを特殊召喚すれば、レベル7や8の強力なシンクロモンスターが容易に2体出せてしまうのだ。通常召喚も上手く組み合わせれば3体出せることも珍しくない!

このように、高攻撃力&シンクロ召喚のおかげで、墓地にある程度モンスターが溜まっていれば、かなりの場面で活躍を見せてくれる点も大きな魅力なのだ。

と言うように強力な真炎の爆発だが、以下のように工夫を加えることで、さらに活躍が見込めるだろう。

こんな感じで真炎の爆発を使ってみよう。
真炎の爆発に依存するデッキになってしまう点が難点だが、それだけ真炎の爆発は強いと言うことである。

ANPR-JP078  フレムベルカウンター 評価:7

墓地にある守備力200の炎属性モンスター1体を除外し、魔法・罠カードの発動を無効にし破壊するカウンター罠。

フレムベルデッキであれば、比較的小さなコストで魔法・罠を無効化できる優良カード。
「真炎の爆発」からの総攻撃の時に、「はい。威嚇する咆哮。ざんねーん」と言った悲劇を防ぐこともできる。

フレムベルデッキであれば、積極的に採用を検討する価値のあるカードであろう。
ただ、王宮のお触れでも似たような活躍を見込める。カードの流行りなどを見極めて、有効な方を使っていきたい。

2009/06/07  まとめ 爆発! フレムベル!

フレムベル関連のカードは、3枚だけとは言えどのカードも強力であるため、投入必須クラスと言い切ってしまっていい。

特に、真炎の爆発のインパクトが強力で、状況や運次第であっという間に勝利をもぎ取ることができる。
ただ、デッキが真炎の爆発に依存してしまう点や、他のフレムベルが物足りないことなど、課題も多い。大会レベルでコンスタントに活躍するのはもう少し先のことになりそうだ。

>>> まだまだ強化! ブラックフェザー!

ANPR-JP004  BF−銀盾のミストラル 評価:6

レベル2守備力1800のチューナー。
このカードが破壊され墓地へ送られた場合、このターン、次に自分が受ける戦闘ダメージを0にする効果を持つ。

決して弱くないのだが、他のブラックフェザーの豪華すぎるラインナップゆえ霞んで見える一枚。
黒い旋風やBF−蒼炎のシュラのために1枚用意するかどうか、と言ったところになるだろう。

ANPR-JP005  BF−大旆のヴァーユ 評価:8

レベル1攻撃力800のチューナー。チューナーとは言え正規のシンクロ召喚ができず、墓地から擬似的なシンクロ召喚を行う特殊な能力を持つ。
しかも、ブラックフェザー専用、チューナー以外のモンスターは1体のみ、正規のシンクロ召喚扱いではないため蘇生不可、シンクロモンスターの効果無効、と言う制約がつく。

あれこれと制約があるものの、「攻撃力2000を超えるモンスターを」「通常召喚の権利を使うことなく」「手札を消費することなく」「自分のターンであれば好きなタイミングで」場に出せるため強力。
ブラックフェザーデッキであれば、これもまたデッキに入れておく価値の高いモンスターとなるであろう。

大旆のヴァーユは、ゴッドバードアタック、死のデッキ破壊ウイルス、終末の騎士などを使って、効率よく墓地に送っておこう。
馬頭鬼、ゾンビキャリア、ネクロ・ガードナーを併用するタイプのデッキであれば、異次元からの埋葬も併用すると、効率よく再利用できる点も見逃せない。

しかし、「大旆のヴァーユを手に入れたわーい」とか何とか言って、BF−暁のシロッコ、BF−漆黒のエルフェンなどのレベル5、6モンスターをデッキに用意し忘れると、だいぶ恥ずかしいことになるので注意しようね。

ANPR-JP006  BF−鉄鎖のフェーン 評価:6

レベル2攻撃力500のブラックフェザー。相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる効果を持つ。
さらに、このカードが直接攻撃によって戦闘ダメージを与えた時、相手モンスター1体を守備表示にするぞ。

BF−銀盾のミストラルと同じく、他のブラックフェザーの中では霞んで見える一枚。
鉄鎖のフェーンは、ブラックフェザーデッキとの相性は高く、痒いところに手が届く効果も持っている。だが、爆発的なパワーを持つと言えるほど強くはなく、しかも、基本的な攻守が低い。
そのために、他のブラックフェザーより見劣りしてしまっているのだ。

採用するのであれば、黒い旋風やダーク・バーストによる選択肢を増やす目的で、デッキに1枚だけ投入しておくとちょうど良さそうだ。

2009/06/07  まとめ まだまだ強化! ブラックフェザー!

今まで強いカードばかり登場してきたブラックフェザーだが、今回はやや地味。
3枚登場したカードのうち、BF−大旆のヴァーユだけが大会でよく見かけるブラックフェザーとなっているぞ。

とは言え、当たり前のように評価8のカードが登場しているので、今回もまた強いカードがあることには変わりないのだが……。

>>> コアキメイル第二陣! どう進化する!?

ANPR-JP018  コアキメイル・ロック 評価:7

攻撃力1200の岩石族モンスター。場に維持するためのコスト等は無い。
戦闘によって墓地へ送られた時、デッキから「コアキメイルの鋼核」1枚、またはレベル4以下の「コアキメイル」モンスター1体を手札に加える事ができる。

コアキメイルモンスターを大量に採用するデッキにとっては、なかなかの汎用性と応用力を持つ一枚。
コアキメイルには、相手の行動を封じるカードが多いため、選択して手札に加える価値が高めなのだ。

また、コアキメイル・ガーディアンを使った岩石族デッキであっても活躍は見込める。デッキに入れる枚数をうまく調整しよう。

ANPR-JP019  コアキメイル・クルセイダー 評価:6

攻撃力1900の獣戦士族モンスター。自分エンドフェイズ毎に、手札から「コアキメイルの鋼核」1枚を墓地へ送るか、手札の獣戦士族モンスター1体を相手に見せなければ破壊される。
戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、自分の墓地に存在する「コアキメイル」と名のついたカード1枚を手札に加える事ができる。

コアキメイル・ロックと同じく、コアキメイルを多用するデッキにとっては嬉しい効果となるだろう。
ただし、獣戦士族のコアキメイルは、コアキメイル・クルセイダー1種類しか存在しないため、やや場に維持しにくい点がネック。デッキ構築が悩ましいところだ。

ANPR-JP020  コアキメイル・スピード 評価:5

攻撃力1200守備力2200の機械族モンスター。自分エンドフェイズ毎に、手札から「コアキメイルの鋼核」1枚を墓地へ送るか、手札の機械族モンスター1体を相手に見せなければ破壊される。
ドローフェイズ時にドローしたカードが「コアキメイルの鋼核」だった場合、もう1枚ドローする事ができる効果を持つ。

コアキメイルを多用するデッキのほぼ専用モンスター。
コアキメイル・トルネード、コアキメイル・フルバリアを併用すれば、ほぼ確実にドロー効果を使用することができる。

ただし、自分のエンドフェイズで場に維持できなかったり、自分のターンになる前に破壊されたり、自分のターンになったけれども裏側表示だったり――といったように、効果を活用できないことが多い。
守備力が2200である点や、コアキメイル・パワーハンドのおかげで場に維持しやすいのは良いのだが、全体的にはもう一歩と言ったところ。

ANPR-JP021  コアキメイル・トルネード 評価:5

攻撃力1500の鳥獣族モンスター。場に維持するためのコスト等は無い。
手札から「コアキメイルの鋼核」1枚をデッキの一番上に戻す事で、特殊召喚された相手モンスターを全て破壊する起動効果を持つ。

コアキメイルの鋼核を使うデッキにとっては、コアキメイル・アイスと同等程度の活躍が見込める。
ただし、モンスターを大量に特殊召喚された場合に、一気に攻め込まれることも多い点は、コアキメイル・アイスと同じ欠点でもある。
サイドデッキで調整をしたり、デーモンの宣告などを組み合わせるなりして、上手く立ち回らせたいところだが……。

ANPR-JP022  コアキメイル・フルバリア 評価:5

攻撃力1000守備力1900の水族モンスター。場に維持するためのコスト等は無い。
手札から「コアキメイルの鋼核」1枚をデッキの一番上に戻す事で、次の自分スタンバイフェイズ時まで、「コアキメイル」モンスター以外のモンスター効果を無効にする。

多くのモンスター効果を無効にできるものの、全体的に割高な印象を受ける。
コアキメイル・トルネードと同じく、サイドデッキでの調整や、デーモンの宣告などの組み合わせなどによって、何とか上手く活躍させたいところだが……。

ANPR-JP052  コア濃度圧縮 評価:6

手札の「コアキメイルの鋼核」1枚を相手に見せ、手札から「コアキメイル」モンスター1体を捨てる事で、デッキから2枚ドローできる通常魔法。

多少使いづらい要素はあるものの、コアキメイルの鋼核をフル活用したデッキには積極的に採用したい一枚。
なぜなら、コアキメイルモンスターは、場などの状況に振り回されやすく、手札入れ替えの価値が高くなっているからだ。

ANPR-JP053  コアバスター 評価:7

コアキメイルのみ装備可能な装備魔法カード。装備モンスターが光・闇属性モンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。
また、装備モンスターが場から離れた時に、このカードを手札に戻す事ができる効果も持つ。

無駄が少なく、ハイパワーな装備魔法カード。
相手がコアバスターの方を除去してこなければ、永久に使いまわせると言えるほどの無駄の無さ。攻撃力の面でも効果の面でも優位に立てるハイパワーさ。これらを兼ね備えている点が魅力なのだ。
コアキメイルモンスターを大量に採用したデッキには何枚か用意しておきたい。

もちろん、相手が使用するモンスターや戦術によっては活躍できないこともあるので、サイドデッキをうまく使って調整したい。
また、攻撃力の高いモンスターに攻撃を仕掛ける時には、相手のサイクロンに気をつけよう。

ANPR-JP073  コアの再練成 評価:7

自分の墓地から「コアキメイル」モンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する永続罠。このカードが場から離れると、そのモンスターは破壊されてしまう。
また、自分のエンドフェイズ時に、特殊召喚したモンスターが破壊された場合、その攻撃力分のダメージを受けてしまう。

コアキメイル版の「リビングデッドの呼び声」であり、積極的に投入していきたい一枚。
状況によってモンスターを選べることの価値が高いだけでなく、相手のモンスター効果や特殊召喚を無効化したり、自分バトルフェイズで戦闘ダメージを大きく増大させることもできる。罠カードであるメリットが生かしやすいのだ。

コアキメイルモンスターを大量に採用したデッキであれば、3枚フル投入しておきたい。
ダメージを受けてしまうデメリット効果は、デッキの工夫などによって回避していきたいところ。

ANPR-JP074  鋼核の輝き 評価:6

手札にある「コアキメイルの鋼核」1枚を相手に見せる事で、相手の魔法・罠カードの発動を無効にし破壊するカウンター罠。

ほぼノーコストで、あらゆる魔法、あらゆる罠を無効化できる点は大きな魅力。
ただし、「コアキメイルの鋼核」が手札に来ないと何の役にも立たない点がややネック。
特に、手札にある「コアキメイルの鋼核」を墓地に送りづらくなるため、自分の戦術の幅の少し狭まってしまう。この点が地味にきつい。

2009/06/14  まとめ コアキメイル第二陣! どう進化する!?

8枚の新カードが登場したが、ほとんどのカードはコアキメイル専用デッキ(コアキメイルの鋼核や、多くのコアキメイルモンスターを投入したデッキ)でこそ活躍する。
しかし、コアキメイル専用デッキは、キーとなる「コアキメイルの鋼核」が使いづらいために、デッキを組みにくいと言う欠点がある。

今回登場したカードでは、その欠点をある程度解消したり、専用デッキであれば強力なパワーを発揮したり、と言ったことができるものの、まだまだパワー不足である感は拭えない。
もう一回り強いカードが登場してくれないと、大会レベルで通用するコアキメイル専用デッキを組むのは難しそうだ……。

>>> 水属性モンスターもラインナップ増強!

ANPR-JP025  アームズ・シーハンター 評価:7

攻撃力1800の水属性海竜族モンスター。他の水属性モンスターがいれば、戦闘を行った相手モンスターの効果をダメージ計算後に無効化する。
また、アームズ・シーハンターが破壊される場合、レベル3以下の水属性モンスター1体を身代わりにすることもできるぞ。

全体的にバランスの良い能力を持っている優良モンスター。以下の点に気をつけて、積極的に投入を検討してみよう。

ANPR-JP026  神竜アクアバザル 評価:3

レベル5攻撃力2100の水属性海竜族モンスター。
水属性モンスター1体をリリースする事で、墓地から永続魔法 or フィールド魔法1枚をデッキの一番上に戻す効果を持つ。

全体的に割高な能力であるため、ジリ貧になってしまう恐れが非常に高い。
永続魔法・フィールド魔法を再利用できることによっぽどの価値があるデッキでなければ、採用は難しいのではないだろうか。

ANPR-JP027  フィッシュボーグ−ガンナー 評価:8

攻撃力100の水属性魚族モンスター。レベル1のチューナーではあるが、他のシンクロ素材モンスターは全て水属性モンスターでなければシンクロ召喚できない制約を持つ。
また、場にレベル3以下の水属性モンスターがいれば、手札を1枚捨てて墓地から特殊召喚できる効果を持っているぞ。

特殊召喚できる効果を持っているとは言え、そのまま使用するには使いづらい点が目立つ。
水属性デッキだからと言って必ずしも採用する必要はない。
採用するのであれば、そのパワーを最大限に発揮できるカードと組み合わせたい。

代表的なコンボカードは、超古深海王シーラカンスを使用した魚族デッキだ。
超古深海王シーラカンスの効果を1度使うだけで、1〜2回のシンクロ召喚が行えてしまう。戦術次第では、1ターンで相手ライフを8000から0にしてしまうこともできてしまうのだ。

このように、相性の良いカードを上手く組み合わせることで、強力カードの一員と呼べるほどのパワーを発揮していくのだ。

ANPR-JP028  シャーク・ザ・クルー 評価:5

レベル5攻撃力1800の水属性魚族モンスター。
相手のカード効果によって破壊されると、デッキからレベル4以下の水属性モンスターを2体まで特殊召喚する事ができる。

全体的に一回りほどパワー不足な印象を受ける。
いくら伝説の都 アトランティスでリリースなしで場に出せるとは言え、攻撃力が低く戦闘によって破壊されることも少なくないためだ。

それでも、相手が攻撃力の高いモンスターをあまり使わないのであれば、活躍できる機会は多い。
サイドデッキをうまく使っていこう。

ANPR-JP055  ハイドロプレッシャーカノン 評価:3

レベル3以下の水属性モンスターのみ装備可能な装備魔法。
装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、相手の手札をランダムに1枚墓地へ送るぞ。

ハッキリ言ってしまえば、テキストの「レベル3以下の水属性モンスターにのみ装備可能」の一文が無くても、使用をためらうほどの装備カード。
装備カードである以上、1体だけしか適用されない点が大きなマイナスポイントなのだ。
追い剥ぎゴブリンを使用した方が何かと活躍するのではないだろうか。

ANPR-JP056  ウォーターハザード 評価:4

自分モンスターが存在しない場合、手札からレベル4以下の水属性モンスター1体を特殊召喚する事ができる永続魔法。

水属性版ミイラの呼び声。
レベルが4以下に限定されているので、召喚の機会を増やす程度の活躍しかできない。やや割高なカードである。

よっぽど特殊召喚が大事、と言うデッキでなければ、他のカードを優先した方が良いだろう。
下手にウォーターハザードを使うと、手札消費が激しくなり、ジリ貧になることが増えてしまうぞ。

ANPR-JP076  海竜神の加護 評価:4

発動ターンに限り、レベル3以下の水属性モンスターが戦闘&効果で破壊されなくなる通常罠。

「戦闘でも効果でも守れる」と言うインパクトはある。
だが、レベル3以下の水属性モンスターに限定されている割には、「1ターン守る」だけの効果しか持ち合わせておらず、物足りないと言わざるを得ない。
これならば、炸裂装甲や奈落の落とし穴などで相手モンスターを除去しながら攻撃を防いでいった方が、長い目で見れば効率が良いと言えるのではないだろうか。

2009/06/21  まとめ 水属性モンスターもラインナップ増強!

数こそはそれなりにあるものの、全体的に物足りなさが残る。
「伝説の都 アトランティス」が場に出ていることを前提とした割には並程度の能力しか持たない、というカードが多いのだ。

そんな中でも、アームズ・シーハンターとフィッシュボーグ−ガンナーは、デッキタイプによっては採用の価値があるカード。
水属性デッキであれば、この2枚の投入を検討してみると良いだろう。

>>> その他のモンスターカード

ANPR-JP001  クリボン 評価:3

攻撃力300の光族モンスター。
相手に攻撃された時、「自分の戦闘ダメージを0」+「相手ライフ回復」+「クリボンを手札に戻す」という効果を使用できる。

相手の攻撃を何度でも防いでくれるとは言え、相手のライフを大幅に回復、1ターンに1度しか防げない、効果耐性が無い、防御以外の活躍が難しい、など使いにくい要素が多すぎる。
マシュマロン、くず鉄のかかしなどを使った方が、圧倒的に効率は上である。

かろうじてシモッチによる副作用などとのコンボも出来るものの、「相手」に攻撃させなければ成立しないため、有効であるとは言いがたい。
強力な専用カードでも登場しない限りは、観賞用+αのカードの域を出ないだろう。

ANPR-JP002  サニー・ピクシー 評価:5

攻撃力300の光属性・魔法使い族モンスター。レベル1のチューナーでもある。
光属性シンクロモンスターのシンクロ召喚に使用され墓地へ送られた場合、自分ライフが1000ポイント回復する。

レベル1である点や、攻守が低い点、効果が平凡である点など、単体では強いとは言えない。
光属性である点や魔法使い族である点を存分に生かせなければ、他のカードを使用した方が効率は良いだろう。

ANPR-JP003  サンライト・ユニコーン 評価:6

攻撃力1800の獣族モンスター。
1ターンに1度、デッキの一番上のカードをめくり、それが装備魔法カードだった場合手札に加えることができる効果を持つ。

一見、装備魔法を使うデッキでは活躍できそうに見えるかもしれないが、実際、満足のいく活躍をさせるのは難しいと言うカード。
攻撃力が高めである点や、効果がノーリスクで何度でも使える点は評価できるが、肝心の効果の成功率が低すぎる点が原因だ。

装備魔法10枚というデッキですら、効果の成功率は1/4程度。当然だが、装備魔法をデッキに10枚も入れた時点で相当のリスクが発生している。
D−HERO ダイヤモンドガイと比べれば、その使いづらさが実感できるのではないだろうか。

そのため、サンライト・ユニコーンを使うのであれば、重裝武者−ベン・ケイなどのために装備魔法を大量に採用するデッキか、執念の剣や一角獣のホーンなどでデッキの一番上のカードを調整できるデッキが必要であろう。
そうでなければ、装備魔法多めのデッキであっても、他のモンスターを優先していった方が強い場合が多い。

ANPR-JP007  D・マグネンI 評価:4

攻撃力100の雷族モンスター。
D・マグネンIが攻撃表示であれば、発動ターンに限り、他の自分モンスター2体の攻撃力をD・マグネンIの攻撃力に加える事ができる。この場合、そのターンの間、他のモンスターは攻撃できなくなる。

元々の攻撃力が低いことや、次の相手ターンが危険であること、他のモンスターを2体ピッタリ揃えないといけないことなど、使いにくい要素が多い。
D・マグネンIを使うなら、「場に出しやすくて攻撃力も高いけど攻撃できないモンスター」を組み合わせたいところだが……。

ANPR-JP008  ジェスター・ロード 評価:6

攻撃力0の魔法使い族モンスター。
お互いのフィールド上にこのカード以外のモンスターが存在しない場合、このカードの攻撃力は、「お互いの魔法・罠カード×1000」だけアップするぞ。

トリッキーでインパクトの高い能力を持つ。状況によっては、いきなり攻撃力4000〜5000の大ダメージを与えることもできてしまう。
この性質を生かして専用デッキを作っても良いが、デッキの隠し味として1枚だけ採用するのも面白い。いずれの場合でも、リミット・リバースなどの高相性のカードを用意しておきたい。

ANPR-JP009  ジェスター・コンフィ 評価:6

攻撃力0の魔法使い族モンスター。手札から表側攻撃表示で特殊召喚できる効果を持つ。
この方法で特殊召喚した場合、「次の相手のエンドフェイズ時に、このカードと相手の表側表示モンスター1体を手札に戻す」と言う効果が強制的に発動される。

使いにくい要素と、便利な要素を併せ持ったモンスター。
汎用性の面では、サイバー・ドラゴンやマジック・ストライカーの方が上回るので、特に理由が無ければそちらを優先したい。

ジェスター・コンフィを使うのであれば、以下のような戦術と組み合わせ、「便利な要素」を最大限に生かせるようにしたい。

ANPR-JP010  フォーチュンレディ・ライティー 評価:7

攻守200+αの魔法使い族モンスター。
このカードがカードの効果によってフィールド上から離れた時、デッキからフォーチュンレディ1体を特殊召喚する事ができる。

レベルや攻守がアップする効果があるが、変化量が少なすぎるためあまり意味が無い。
注目すべきは、テキスト後半の特殊召喚効果。このパックのフォーチュンレディ・ファイリーはもちろん、次のパックに登場するレベル4〜6のフォーチュンレディも特殊召喚できるため、なかなか優秀な効果なのだ。

この特殊効果を狙う際には、相手のカード効果に頼ることはせず、自前でフューチャー・ヴィジョンや強制脱出装置などを用意したい。
その他、見習い魔術師、金華猫、エンジェル・リフト(+フォーチュンレディ・ウインディー)、つり天井、異次元からの帰還など、高相性のカードを上手く組み合わせよう。
フォーチュンレディデッキの始点となるカードとして活躍ができるはずだ。

ANPR-JP011  フォーチュンレディ・ファイリー 評価:6

攻守400+αの魔法使い族モンスター。
フォーチュンレディによって表側攻撃表示で特殊召喚に成功されれば、相手の表側表示モンスター1体を破壊した上に、その攻撃力分のダメージを相手ライフに与えるぞ。

破壊輪以上のインパクトを持つ効果であり、フォーチュンレディ・ライティー、フォーチュンレディ・ダルキー(次のパックに収録)と組み合わせれば活躍の機会もそれなりに多い。

ただ、攻撃表示で場に残りやすい点や、手札に来るとほとんど活躍できなくなってしまう点など弱点も多い。
手札コストなどで早めに墓地に送ってしまったり、と言った手を用意しておきたいところ。

ANPR-JP012  インフェルニティ・ビースト 評価:4

攻撃力1600の獣族モンスター。
自分の手札が0枚であれば、このカードの攻撃を魔法・罠カードで妨害されなくなる。

「古代の機械兵士」と「古代の機械騎士」の中間くらいの性質を持つカードである。
だが、機械兵士も機械騎士もビミョーな強さであるため、その中間のインフェルニティ・ビーストでは、とてもじゃないが満足できない。

ANPR-JP013  ダークシー・レスキュー 評価:6

攻撃力0の闇属性機械族モンスター。レベル1のチューナーでもある。
このカードがシンクロ召喚に使用され墓地へ送られた場合、デッキからカードを1枚ドローする。

チューニング・サポーターに劣るところが多いものの、悪夢再び、死のデッキ破壊ウイルスを生かすことができるのであれば、採用する価値はあるだろう。

ANPR-JP014  ダークシー・フロート 評価:3

攻撃力0の闇属性機械族モンスター。
カードの効果によって破壊され、場から墓地へ送られた時、カードを1枚ドローする効果を持つ。

何かと使いづらいカード。戦闘で破壊されやすいのに、その場合には効果が使えない点がかなりのマイナスポイント。
かと言って、自分のカード効果で破壊させると、「ダークシー・フロート+カード1枚」を消費し、「カードを1枚ドロー」していることになってしまう。機械複製術などで工夫をしてようやく少し得する程度なので、効率の良い戦術とはいえない。

ANPR-JP015  ワンショット・ロケット 評価:5

レベル2攻守0の機械族チューナー。
このカードが攻撃を仕掛ける場合、このカードは戦闘では破壊されず、さらに、相手モンスターの攻撃力の半分のダメージを相手ライフに与える。

効果を使うと、自分の方が大きなダメージを受けてしまう。トドメをさせる状況でなければ、チューナーとしての活躍を優先しよう。
リミット・リバース、機械複製術などの効果を存分に生かして、ワンショット・キャノンのシンクロ召喚を狙っていこう。

ANPR-JP023  スケイルモース 評価:4

レベル6攻撃力1800の昆虫族モンスター。
このカードが場に存在する限り、モンスターの特殊召喚が1ターンに1度しか行えなくなる。

特殊召喚を完全に封じることができない上、攻撃力も低め。一回りか二回りくらい残念なモンスター。
また、昆虫族デッキは特殊召喚を多用する傾向にあるので、昆虫族デッキとの相性も良くない。

ANPR-JP024  黒光りするG 評価:8

攻撃力200の地属性昆虫族モンスター。
相手の場にシンクロモンスター1体が特殊召喚された時、黒光りするGを墓地から除外すれば、そのシンクロモンスター1体を破壊する事ができる。

効率の良いシンクロ対策カード。
相手の不意を打つことはできないものの、状況によっては、「効果を回避されにくい」、「手札の消耗が少ない」と言ったメリットを得ることができる。

墓地にモンスターを送る手段を豊富に用意してあり、相手がシンクロ召喚を多用する場合であれば、奈落の落とし穴と同等程度の活躍を見せてくれる。
2009年6月現在、シンクロ召喚を多用するデッキは多いので、黒光りするGが活躍する機会も多くなっているはずだぞ。

ANPR-JP029  アーマード・サイキッカー 評価:6

攻撃力2200のサイキック族モンスター。レベル6だが、他のサイキック族モンスターがいれば、リリースなしで召喚できる。
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、自分は破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを受ける。その後、そのダメージ以下の攻撃力を持つモンスター1体を墓地から特殊召喚できる。

良くも悪くもサイキック族らしいジレンマを持ったモンスター。
ダメージなどの都合から、特殊召喚効果を何度も使っていくよりは、召喚ターンにシンクロ召喚を行うなどして堅実な活躍を行った方が良さそうだ。
むしろ、下手に場に残しておくと、逆に相手に利用される危険もあるしね……。

ANPR-JP030  ジェネティック・ウーマン 評価:5

攻撃力1700のサイキック族モンスター。
1000ライフポイントを払えば、除外されているサイキック族モンスター1体を手札に戻すことができる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

効果を使わなくても攻撃力1700のモンスターとして活躍できる点を考慮しても、800ライフで2枚回収できる「サイコパス」の方が使いやすい。
ライフポイントが重要なサイキック族デッキにとっては、少ないライフコストで高い効果をあげるカードの価値がいっそう高くなっているからだ。

ANPR-JP031  マジキャット 評価:2

せめてチューナーだったら。せめて手札に加えられたら。せめて魔法使い族以外でもOKだったら。
上記のうち2つを満たせたら、マジになれたかもしれないんだけどなぁ……。

ANPR-JP032  サイボーグドクター 評価:5

攻撃力1500の魔法使い族モンスター。
場のチューナー1体をリリースし、そのモンスターと同じ属性・レベルのモンスター1体を自分の墓地から特殊召喚する効果を持つ。この効果は1ターンに1度しか使用できない。
リリースしたモンスターをそのまま特殊召喚する場合には、発動条件に気をつけよう。

とっととシンクロ召喚すりゃいいやん!
――と突っ込みたくなるが、かろうじてBF−疾風のゲイル等の効果を使いまわすことはできる。それでも、効率を考えると微妙ではあるのだが……。

ANPR-JP033  ホワイトポータン 評価:2

とっととシンクロ召喚すりゃいいやん!

ANPR-JP034  マインフィールド 評価:6

攻撃力1500の機械族モンスター。
表側表示のこのカードが自分フィールド上から離れた時、墓地にあるフィールド魔法カード1枚を手札に戻す事ができる効果を持つ。ルール上、発動タイミングを逃しやすいので気をつけよう。

場に出せば、高い確率で効果を使用でき、カード1枚分を確保することができる。
しかし、以下のように使いづらい要素が見られるため、実際の使用率はそれほど高くはならないだろう。

ANPR-JP039  ファルシオンβ 評価:6

攻撃力1200の光属性機械族モンスター。
戦闘によって相手モンスターを破壊すると、「デッキから攻撃力1200以下の機械族・光属性モンスター1体を墓地へ送る」、「墓地から攻撃力1200以下の機械族・光属性モンスター1体を特殊召喚する」のどちらかの効果を使用できるぞ。

攻撃力が低いために、オネストなどの戦闘サポートが必須クラス。
特殊召喚するだけなら、ブルーサンダーT45の方がお手軽且つ強い。

ファルシオンβを使うなら、ビクトリー・バイパー XX03、D・スコープン、プロト・サイバー・ドラゴンなどと組み合わせ、その利点を引き出すデッキ作りが必要になるだろう。
低い攻撃力へのフォロー、D・スコープンなどの単体での活躍、デッキ全体としてのバランスなど、課題となるところが多いため、大会クラスで活躍するのは難しそうだが……。

ANPR-JP041  ワンショット・キャノン 評価:7

レベル3攻撃力0の機械族シンクロモンスター。シンクロ召喚には、ワンショット・ロケットが必要になる。
1ターンに1度、表側表示モンスター1体を破壊し、そのコントローラーに破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを与える、という効果を使えるぞ。

低レベルモンスターを中心としたデッキで活躍が見込めるモンスター。
使いづらい要素も多分に秘めているが、以下のように工夫を施す余地がたくさんある点が嬉しい。デッキ構築やプレイングによってはかなりのパワーを見せてくれるのだ。

ANPR-JP042  アンデット・スカル・デーモン 評価:6

レベル6攻撃力2500のアンデット族シンクロモンスター。シンクロ召喚には、ゾンビキャリアと、チューナー以外のアンデット族モンスター2体以上が必要になる。
そして、自分のアンデット族モンスターは、カードの効果では破壊されなくなる永続効果を持つ。

効果は強いのだが、その分だけシンクロ召喚の条件も厳しくなっている。
レベル1〜3のアンデット族モンスターを用意する必要があるものの、投入するとかえってデッキ全体としての戦力が低下してしまいがちである。

ワイト、アンデットワールドなど、アンデット・スカル・デーモンがいなくとも、レベル1〜3のアンデット族モンスターが活躍できるような工夫は必要不可欠であろう。

2009/06/28  まとめ その他のモンスターカード

全体的に、今回は「その他のモンスター」がパッとしない印象を受けた。

その中でもシンクロ封じの「黒光りするG」は、唯一の評価8カードである。
実際、大会レベルでも見かける優秀なカードである。……まあ、梅雨だし、この季節はよく出没するよ(?)

それ以外では、次のパックが楽しみなフォーチュンレディ系、コンボ次第ではとんでもない可能性を秘めてそうなジェスター系、コンボが決まると爽快なワンショット・キャノンあたりが注目カードだろうか。

>>> その他の魔法カード

ANPR-JP045  拘束解放波 評価:6

自分の装備魔法カード1枚と、相手の裏側魔法・罠カードを全て破壊する効果を持つ通常魔法。

カードを2枚消費するので、盗人の煙玉などとのコンボは必須クラスだと言って良い。コンボが成立すればなかなかの活躍を見せてくれるだろう。
ただし、コンボが成立しない時にはほとんど役に立ってくれない。デッキ全体として『コンボの成功率の向上』と『コンボ成功時の利益の向上』とのバランス調整に悩むことになりそうだ。それらが両立できるデッキが組めればよいのだが……。

ANPR-JP046  白銀の翼 評価:4

レベル8以上のドラゴン族シンクロモンスターに装備できる装備魔法カード。
装備モンスターは、「戦闘による破壊を1ターンに2度まで無効」、「効果による破壊を1度だけ無効(代わりに白銀の翼を破壊)」の効果を得るぞ。

スターダスト・ドラゴンに装備させてもあまり意味が無いことを考慮すると、活躍できる機会はかなり限定されていることになる。加えて、飛躍的なパワーアップをできるような効果を持つわけでもない。
つまり、使用機会が少ない割には、その強さはそこそこ程度。デッキに入れる必要はほとんど無さそうだ。

ANPR-JP047  アドバンスドロー 評価:4

自分のレベル8以上モンスター1体をリリースし、カードを2枚ドローする通常魔法。

普通に使ったら損。多くの場合において、トレード・インなどを優先した方が効率は上であろう。
洗脳−ブレインコントロール、思い出のブランコなどと組み合わせれば得できるようになるが、今度はコンボが成立する状況の少なさが足を引っ張る。
デッキのバランス調整に悩む一枚になりそうだ。

ANPR-JP048  古の森 評価:5

発動時に守備表示モンスターを強制的に攻撃表示に変更し、その後、攻撃を仕掛けたモンスターをバトルフェイズ終了時に破壊する、といった効果を持ったフィールド魔法。

影響力の強い効力を持っているが、その分癖も強いために、それを生かす使い方を見つけるのが難しいカードでもある。
コンボとなるカードこそは多く存在するが、そのカードもまた癖が強い場合が多い。そのために、古の森を除去された途端デッキの戦術がボロボロになる場合も少なくないのだ。

デッキ全体のバランスを上手く取りつつ、弱点も少なめ、といったデッキを作り出せれば良いのだが……。

ANPR-JP049  救急救命 評価:3

メインフェイズ2でのみ発動できる通常魔法。
このターンにカードの効果によって破壊され墓地へ送られたレベル4モンスター1体を特殊召喚する効果を持つ。

自分のターンにしか使えない、バトルフェイズ後でなければ使えない、レベル4でなければ使えない――と言うように、制限が多すぎる。
よほどうまいコンボを見つけない限り、活躍させるのは難しいであろう。

ANPR-JP050  スピリット・バーナー 評価:6

「装備モンスターを守備表示に変更」「装備モンスターが手札に戻った時相手ライフに600ダメージ」「ドローの代わりに墓地から手札に加える」の3つの効果を持った装備魔法カード。

1つ目と3つ目の効果がなかなかの魅力。
1つ目の効果では、ドリーム・ピエロなどとのコンボを狙える。3つ目の効果では、召喚僧サモンプリーストのコストを確実に用意できるようになるのだ。
ただ、ちょっと地味なところが残るので、状況によって効果の使い分けができるようなデッキ構成にしたいところだ。

ANPR-JP051  フューチャー・ヴィジョン 評価:6

自分・相手がモンスターの召喚に成功した時、そのモンスター1体を、次の次のスタンバイフェイズまで除外するフィールド魔法。

古の森と同じく、影響力と癖が強いフィールド魔法。
ただ、古の森と比べると、能動的に狙えるコンボが多めである点に注目したい。フォーチュンレディ・ライティーとのコンボに始まり、神獣王バルバロス、異次元からの埋葬、ハリケーンなどともコンボになるのだ。
除外効果を上手く使いこなして、その真価を引き出していこう。

ANPR-JP054  一族の結束 評価:6

自分の墓地に存在するモンスターの元々の種族が1種類のみの場合、自分モンスターの攻撃力が800ポイントアップする永続魔法。

種族を完全に統一したデッキにとっては、「強者の苦痛」以上の活躍を見せる。
カードラインナップが充実してきたおかげで、最近は、種族統一のデッキを作ることの敷居が下がってきている。しかし、シンクロモンスターが種族統一の足かせになってしまったりするのだが……。

ANPR-JP057  脳開発研究所 評価:6

「2体目のサイキック族の召喚が可能」「自分サイキック族のライフコストを0にする」という効果を持つフィールド魔法。
ただし、各効果を使用する度に、このカードにサイコカウンターが置かれる。このカードが場から離れた時に、サイコカウンター×1000ダメージを自分が受けてしまう。

巨大なリスクと引き換えに、様々なコンボを可能にするフィールド魔法。
1ターンでシンクロ召喚ができるようになったり、ディストラクターやメンタルマスターの効果を連続で使用することができたり、今まで難しかったことを実現できるパワーがある点が魅力。

しかし、その分、サイコカウンターの後始末が大変。
レインボー・ライフなどでダメージを回避することはできるものの、そこに力を入れすぎると、脳開発研究所を生かすためのカードが揃いにくくなる弊害が発生しかねない。

脳開発研究所にどれだけ依存したデッキを作るか、発動タイミングをどうするか、後始末のカードは用意するか――などなど様々な課題を乗り越え、いかにデッキを構築していくかが重要になるであろう。
……と言うわけで、じゃあ頑張ってねー。(投げっぱなし)

ANPR-JP062  化石調査 評価:7

デッキからレベル6以下の恐竜族モンスター1体を手札に加える効果を持つ通常魔法。

恐竜族版の増援。恐竜族モンスター自体のバリエーションが乏しいために、増援ほど活躍することは難しいだろう。
それでも、恐竜族デッキであれば、迷わず採用して良いレベルのカード。ハイパーハンマーヘッド、ハイドロゲドン、ジュラック・モノロフ、ディノインフィニティを柔軟に手札に加えられる点はかなりの魅力であるからだ。

2009/07/05  まとめ その他の魔法カード

全体的に、特殊なデッキでこそ活躍する魔法カードが多い印象を受けた。
しかも難しいデッキ構築を要求するカードが揃っているので、下手に初心者が手を出すと火傷してしまうかも。面白いって言えば面白いんだけどね……。

>>> その他の罠カード

ANPR-JP063  スキル・サクセサー 評価:7

自分モンスター1体の攻撃力を400アップする効果を持つ通常罠。
また、墓地にあるこのカードを除外すれば、攻撃力を800アップする効果を使用する事もできる。
いずれの効果も1ターン限り有効だ。

一粒で二度おいしいが、その分、各効果のパワーはやや控えめ。攻撃力を上げても相手モンスターの攻撃力を上回らないことも少なくない。
特別に相性の良いデッキ以外では、収縮を優先した方が活躍できるだろう。

ちなみに、「相性の良いデッキ」とは、攻撃力2000前後のモンスターを多用するデッキ。これくらいの攻撃力だと、攻撃力400アップや800アップを生かせる機会も比較的多いと見られるからだ。
これに加え、手札コストのあるカード、名推理、マジカルシルクハットなどを上手く組み合わせていけば、ほぼ確実に、収縮以上の活躍ができるはずだ。

ANPR-JP064  トゥルース・リインフォース 評価:6

デッキからレベル2以下の戦士族モンスター1体を特殊召喚する通常罠カード。
ただし、このカードを発動するターンには、自分はバトルフェイズを行う事ができなくなる。

相手ターンに発動すれば、バトルフェイズを行えなくなるデメリットはほとんど払拭できる。X−セイバー パシウルなどのチューナーを特殊召喚して、次のターンにシンクロ召喚を狙っていきたい。
それでも、レベル2以下の戦士族モンスターは、強力と呼べるモンスターが少ない点が残念。無理にレベル2以下の戦士族モンスターを投入すると、デッキ全体の戦力が下がってしまう恐れがあるので、戦士の生還などを優先した方が良いかも知れない。

ANPR-JP065  ガリトラップ−ピクシーの輪− 評価:3

自分の場にモンスターが表側攻撃表示で2体以上存在する場合、相手は攻撃力の一番低いモンスターを攻撃できなくなる、という効果を持つ永続罠。

限定された状況での攻撃封じ。除去系の効果を使えば簡単に打ち破られてしまう上、自分のモンスターが攻撃表示であるために大ダメージを受ける危険も残る。
色々とコンボを成立させる要素はあるものの、上記のリスクを考慮すると、既存のカードを上回る活躍をさせるのはかなり難しいと見られる。

ANPR-JP066  妖精の風 評価:5

表側表示の魔法・罠カードを全て破壊し、お互いに「破壊したカードの枚数×300ダメージ」を受ける通常罠カード。

表側表示限定なので、相手をかなり選ぶ。
サイドデッキに採用するとしても、永続魔法、永続罠を乱用するデッキでなければ、砂塵の大竜巻やツイスターを優先した方が融通は利くだろう。活躍できるかどうかは、環境次第というところだろうか。

ANPR-JP067  宮廷のしきたり 評価:5

フィールド上に表側表示で存在する「宮廷のしきたり」以外の永続罠カードの破壊を禁止する効果を持つ永続罠。
大嵐などの全体破壊効果が使われた場合には、「宮廷のしきたり」だけが破壊されるぞ。

永続罠を多用する特殊なデッキ向けの一枚。各種カウンター罠との優劣はあれども、投入を検討してよいのは、とことん永続罠だらけのデッキのみ。
10枚くらい永続罠があるからといって投入しても、空回りする危険の方が大きいので気をつけよう。

ANPR-JP068  不協和音 評価:6

発動後3回目の自分エンドフェイズまで、お互いにシンクロ召喚ができなくなる永続罠。
生贄封じの仮面などと同じく、相手のシンクロ召喚行為の前にあらかじめ発動しておかなければ効果がないので気をつけよう。

生贄封じの仮面のシンクロ召喚版。2009年7月の環境ではシンクロ召喚を封じることの価値は高いが、その目的でこの1枚を使うとなると少し首を傾げてしまうかもしれない。
というのも、やはり、奈落の落とし穴、王宮の弾圧の存在が大きいためだ。これらは、不協和音に劣る部分もあるものの、全体的な汎用性などでは不協和音より一回り優秀であるからだ。
そのため、不協和音は、そこそこ便利だろうけど実際に使う人は少ない、と言うカードとなりそうだ……。

ANPR-JP069  フォーチュン・スリップ 評価:5

相手モンスターの攻撃を無効にし、その攻撃を仕掛けられた自分モンスター1体を次の自分のスタンバイフェイズ時まで除外する効果を持った罠カード。

コンボを狙うのでなければ、次元幽閉などの方が明らかに強力である。
フォーチュンレディとのコンボを狙う場合、ライティーとしかコンボにならないため、採用するかどうか微妙なラインとなりそうだ……。

ANPR-JP070  デプス・アミュレット 評価:5

手札を1枚捨てる度に、相手モンスター1体の攻撃を無効にする永続罠。
このカードは発動後3回目の相手のエンドフェイズ時に破壊される。

光の護封剣などと比べると明らかに劣っており、普通に使うのでは使い物にならないといえるほどのレベル。
ただし、一応暗黒界モンスターとのコンボが成立し、「効果1回使用+多少の足止め」くらいの活躍はできそうなので、そちらへの投入なら検討して良いかも。

ANPR-JP071  ダメージ・トランスレーション 評価:4

発動ターン、自分が受ける効果ダメージを半分にする通常罠。
さらに、発動ターンのエンドフェイズ時、効果ダメージを受けた回数と同じ数のトークン(攻守0)を守備表示で特殊召喚する。

全体的に、中途半端な印象を受けるカード。
効果ダメージを中心としたデッキを相手にした場合、トークンを複数体出すことができるかもしれないが、トークンを出す価値自体がやや低いのが難点。
「自分・相手ともに相性の良いデッキ」でなければ、活躍が難しいため、大会などでは見かけることは少ないカードとなるであろう。

ANPR-JP072  バトル・テレポーテーション 評価:4

場にサイキック族モンスターが1体だけの場合、そのサイキック族モンスターが相手プレイヤーに直接攻撃できるようになる罠カード。
ただし、そのサイキック族モンスターは、バトルフェイズ終了時に相手の場に移動してしまう。

相手にトドメをさせる場合には活躍させることができるが、その役割しか持たないのでは少々力不足。
相手モンスターを破壊する効果を持ったカードを使った方が、間接的に直接攻撃の機会も増え、自分の安全も確保できる。よほど自信のあるコンボを用意しているのでなければ、バトル・テレポーテーションは使わない方が無難だ。

ANPR-JP075  異種闘争 評価:3

お互いのプレイヤーはそれぞれ種族が1種類になるように、フィールド上の自分のモンスターを墓地へ送る、と言う効果を持つ通常罠カード。
ただし、お互いのフィールド上に1体でも裏側表示のモンスターが存在する場合には発動できない。

活躍できる状況が限定されているため、思い通りに活躍させるのが難しい。
地砕き、奈落の落とし穴、つり天井、ライトニング・ボルテックスなどを優先した方が、全体的な戦力は上回る。

ANPR-JP077  サイコ・ソウル 評価:4

自分のサイキック族モンスター1体をリリースし、「レベル×300」のライフを回復する通常罠。

多くの状況で神秘の中華なべに劣ってしまうため、とてもオススメできるカードとはいえない。

ANPR-JP080  大番狂わせ 評価:4

表側攻撃表示のレベル2以下のモンスター1体をリリースすることで、レベル7以上の特殊召喚されたモンスターを全て持ち主の手札に戻す通常罠。

活躍できる状況が極めて限定されているため、汎用性の高い強制脱出装置を使った方が、精神衛生上良いと思われる。

2009/07/20  まとめ その他の罠カード

全体的に、既存カードの下位互換となるものが多いようだった。
すなわち、既に似たような効果を持つカードを持っていれば、あまり注目するカードが無いということでもある。

そんな中でも、スキル・サクセサーは、デッキ次第ではかなりの活躍が見込める一枚。
相性の良いデッキであれば、積極的に投入を検討してみよう。




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