カード考察 天空の聖域
First update : 2003/11/20
Last update : 2003/12/24
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

308-001 ゴギガ・ガガギゴ *---------
もう勘弁してください。

レベル8最高攻撃力基準の3000から50マイナスした攻撃力2950をもつ。
他のガガギゴ達と違って、素で活躍できるレベルではないので、特殊召喚できる効果を持ったカードなどがないと活躍は期待できない。

それにしてもシリアスとギャグが入り混じったカードだ。
テキストはもう洒落になってない程ヤバイのに、名前は前から読んでも後ろから読んでもゴギガガガギゴ。
308-002 ゼラの戦士 ****------
戦士よ――

魔界の力を得るか――
それとも――
聖域の力を得るか――

決断の時は今――!
308-003 封印師 メイセイ ***-------
陰陽師 安倍晴明(あべのせいめい)がモデル。
セイメイをメイセイと改名するとはなんとオチャメなやつめ…。
安倍晴明について知りたい人は検索してくださいな。

さて、このカード単体では何の能力もないが、2種類の呪符を使用することが出来る。
その護符はその項中心に解説していくのでそちらを参照にして欲しい。

このカード自身の攻守がかなり低いため、場に維持するのが難しい。
その分キラー・トマトで特殊召喚ができるため、これを利用していきたい。
308-004 神聖なる球体
(ホーリーシャイン・ボール)
**--------
球体の正体は天使の魂。
それを生み出すヴィーナスは素敵だが、その魂を平然と生け贄に捧げるプレイヤーは最低だ。

詳しい考察は、創造の代行者 ヴィーナスの方で。
308-005 鉄鋼装甲虫
(メタルアーマードバグ)
*****-----
通常召喚できる昆虫族モンスターの中では最高の攻撃力を持つ。
代打バッターから特殊召喚できるので、昆虫族デッキには朗報だろう。
簡単に攻撃力2800が出てくるので主力級に活躍できそうだ。

その代わり、代打バッターがない時にはかなり力不足。
代打バッターが来るまで無理に温存するより、天使の施しなどで捨てて蘇生カードなどで活躍させた方がいいかもしれない。
とは言っても、コレは多少温存寄りでも構わないだろうが。

鉄鋼装甲虫を最大限に活用させたいなら、代打バッター3枚フル投入に加え巨大ネズミも使用してきたいところだ。
鉄鋼装甲虫自身も3枚入れれば、かなり強力な布陣になる。
巨大ネズミを使用しているため、やや代打バッターが余り気味になるが、全体的にはこれくらいのバランスが良いだろう。
それでも手札事故はやや発生しやすいので、メタモルポットや悪夢の蜃気楼なども活用していきたいところだ。
308-006 裁きの代行者 サターン *******---
【代行者リンク・サターン編】
裁きと土星のサターン
サターン違い
サタン違い

自分のライフが相手ライフを上回っている場合、自らを生け贄にして裁きを下す。
裁きを下している当人が生け贄に捧げられては元も子もないように見えるが、きっと彼そのものが裁きになるのであろう。
……多分ね。


 1.裁きの基本
さて、この裁きはかなり強力で、自分ライフ8000、相手ライフ4000なら、一瞬でデュエル終了である。
ここまで顕著な場合でなくとも、かなりのダメージは期待できる。

危険な匂いを放っている効果だが、その分効果はやや発動させにくい。
フィールドカードの天空の聖域に加え、相手とのライフ差が必要だ。もちろん、このカード自身が要生け贄、バトルフェイズ禁止というデメリットもある。

サターンを戦闘を行う標準型のデッキに入れる場合、効果を使うタイミングを計るのが大事である。
自分ライフが相手ライフの2倍以上なら、効果を使った時点でデュエルは終わるので、迷わず使えるのだが、問題はそれ以外。
効果のダメージを増やすために相手とのライフ差を広げるか、キーカード類がパーになる前に効果を発動させるか――?
その判断が、勝敗に大きく響いてくるだろう。

サターンの効果は戦闘を介する必要がないため、1ターンキルなどの特殊タイプのデッキにも向いている。
特に、サターンの効果を使用したターンはバトルフェイズはできないが、再びサターンの効果を使用することはできる。
蘇生カードや、第2、第3のサターンで、比較的簡単に2回目の効果を使用できるぞ。
2回目の効果使用時には、相手とのライフ差は1回目よりさらに広がっているため、相当量のダメージが期待できる。強力だ!


 2.ライフ差をつける効果
このカードを使用する際には、相手とのライフ差が必要不可欠。
戦闘を行うタイプのデッキなら、戦闘ダメージを中心によってリードしていけばいいが、特殊タイプの場合だったらどうだろうか?
特殊タイプのデッキなら、戦闘よりも効果によって相手とのライフ差をつけるだろう。

ライフ差をつける効果はもちろんダメージ効果と回復効果であるが、これはどちらの方がいいのだろうか?
一般的なカード効果においては――

ダメージ効果はその数値は少なめで、回復効果はその数値は大きめである。

――なら、回復の方がいいかと言えばそういうわけではない。
ダメージ効果は、それ自身で相手ライフが減っているため、それも考慮しなければならないのだ。

例えば、自分と相手のライフが5000の時に、「1500ライフ回復する効果」と「1000ダメージ与える効果」のどちらか一方を使用した後、サターンの効果を使ったとする。
1500回復なら、サターン効果使用後の相手のライフは3500。
1000ダメージなら、サターン効果使用後の相手のライフは3000。
と、ダメージの方が勝っている。

だが、回復の場合は、高い自分ライフが残るため打たれ強くなるだろうし、2回目のサターン効果の際のダメージ量が大きくなることも忘れてはいけない。
先程の例の場合――
1500回復の場合、2回目のサターン効果使用後の相手のライフは500。
1000ダメージの場合、2回目のサターン効果使用後の相手のライフは1000。
と回復の方が逆転している。

どちらを利用するかは、カードそれ自身の回復・ダメージ量に加え、発動条件なども関わってくる。
利用価値のあるダメージ&回復カードを「力の代行者 マーズ」の項の下に挙げておく。参考にして欲しい。


 3.デッキ構築とその対策
さてデッキ構築は、戦闘を行うタイプの標準型デッキか、1ターンキル等の特殊型デッキに大きく分かれるだろう。

前者――戦闘を行う標準型デッキの場合。
サターンはそれ単体でも攻撃力2400のモンスターとして活躍できるため、効果成功率を上げるためにサターンをデッキにフル投入する必要はない。
ただし、天空の聖域が1枚、2枚程度では、サターンの効果を使用できる機会が減り、サターンとしての魅力が失われてしまう。
だが、逆に聖域を3枚フル投入すると、聖域自身が邪魔になりやすい。

このため、
聖域が役立つ「力の代行者 マーズ」を併用して聖域3枚を生かすか、
上級モンスターが過剰になるのを覚悟でサターン、聖域共に3枚ずつ投入するか、
サターンの効果はオマケ程度と考えて聖域を控えめにするか、
のいずれかが良さそうだ。

また、ダメージ・回復カードは、ただでさえ天空の聖域という単体ではほとんど役に立たないカードを使用している以上、汎用性の低いものを無理に採用するのは考え物。

後者――特殊型デッキの場合。
サターン、天空の聖域はフル投入はほぼ確定。
回復・ダメージカードを織り交ぜつつ、特殊召喚系カードやテラ・フォーミングも使用していきたい。
うまくデッキを構築できれば、1ターンキル成功確率はかなり高いものになると思われる。
サターンの効果を2回使用する場合は、相手ライフを2000以上削るか、自分ライフを2700以上回復すれば勝てるのだから…。

また、サターンの対策カードとしては、シモッチによる副作用、地獄の扉越し銃、そしてサイクロンがある。
サイクロンは、サターンの効果にチェーンして使用。聖域を破壊すれば発動した効果を不発にできるぞ。
308-007 英知の代行者 マーキュリー ****------
【代行者リンク・マーキュリー編】
英知と水星のマーキュリー
竹内マーキュリー
リー違い

条件を満たせば毎ターン1枚のカードがドロー可能。

だが、毎ターンドローが出来るとは言え、何かと使いにくい効果である。

まず、効果を使用するためにはこのカードが表側表示でなければならない。
表側表示で場に出す際には攻撃表示での召喚が基本だが、攻撃力0のマーキュリーが攻撃表示になることなど自殺行為である。
裏側守備表示でセットし、攻撃力1700以下の相手モンスターの攻撃を待つことになりそうだが、成功率はそう高くない。
一応、和睦の使者などを利用すれば戦闘面ではなんとかなるだろうが、効果で除去されることもあるだろうし、だからといって無理してカードを使用しても得られるのは1ドロー。割に合っていない。
シャインエンジェルならまだ効率はいいため、利用するならこれだろう。

そしてもっとも問題なのは、手札がない時にしかドローできないこと。
シャインエンジェルを使うとしてもそれが効果で除去されたりすれば、非常に危険な状態に陥ってしまう。
手札を0枚にするために無理して魔法カードを伏せても、それが除去されてはドロー1枚分より損となることもしばしば。

効果は何かと使いにくいため、ドロー元として活躍させるには、デス・ラクーダの効果を使用していった方がいいだろう。
マーキュリーは普通に守備力が高めなのでその点を評価したい。
308-008 創造の代行者 ヴィーナス *****-----
【代行者リンク・ヴィーナス編】
創造と金星のヴィーナス
ヴィーナス エロス 息子
だいぶ勘違い

500ライフを払うだけで、モンスターの神聖なる球体を生み出せる。
神聖なる球体自身はザコモンスターだが、1ターンに何度でも効果を使用できるため、その数で勝負することができる。

例えば、相手の場が空の時なら3体場に出し、ヴィーナスと合わせて4体で直接攻撃して3100ダメージ。
ソーラーレイなどのダメージ量も増えるだろうし、団結の力による攻撃力上昇値も飛躍的に上がるだろう。
もちろん、壁・生け贄役としての基本的役割も果たせる。

これだけ見るとかなり強そうに見えるわけだが、大きな欠点がある。
それは、ザコモンスターである神聖なる球体をデッキに入れなければならないこと。

デッキに採用する神聖なる球体の数は、ヴィーナスの効果を最大限に活用するためなら3枚必須である。これは決定事項として先の話を進める。

神聖なる球体がデッキに3枚も入っていれば、ヴィーナスをドローする前にそれが1枚くらい手札に紛れ込むことは当たり前。
それをできるだけ避けるために、ヴィーナスをデッキにフル投入したいところだが、こうすると、2枚目以降のヴィーナスが効果を使用できなくなってしまう。

このように、ザコ化した神聖なる球体、ヴィーナスがどうしても出てきてしまうのだ。
これはヴィーナスを使用する際には避けられない問題である。

リロードや白兵戦型お手伝いロボットを利用すれば、この問題は解消されるだろうが、それらのカード自身があまり強くないため、使ったところでデッキ全体の戦力が上がるとは言い難い。
また、神聖なる球体が手札に来るのを避けるために、ヴィーナスの効果はできるだけ早く使わなければならない。だがこれによって、ヴィーナスの使用タイミングが限定されやすく、コンボとしての利用価値が薄れてくる。

何かと使いにくいところが目立つカード。
使いたい場合は、デッキ構築を突き詰めていかないといけないだろう。
308-009 力の代行者 マーズ ******----
【代行者リンク・マーズ編】
力と火星のマーズ
マスオ
どうせスーパーレアで手に入らないから眺めるだけにしとくわ

天空の聖域の力で、高い攻守を得ることができるカード。
相手とのライフ差が4000あれば攻撃力は4000。低レベルモンスターとは思えない数値だ。
さらに高い攻撃力を持った状態での魔法無効化能力も非常に強力!

――と、なんとも強そうな印象を受けるカードではあるが、思ったより活躍の機会は少ない。
天空の聖域が必要なのはもちろん、相手とのライフ差が厄介なのだ。

マーズは、裁きの代行者 サターンの場合より、相手とのライフ差がなければ活躍できない。
相手とのライフ差が2000を下回るのであれば、普通にレベル4高攻撃力モンスターを使用した方が明らかに効率がいい。

相手とライフ差をつけるには戦闘が基本。
だが、こちらは単体では役立たない聖域と、標準で攻撃力0のマーズを使用しているため、戦闘面では総じて不利になりやすく、全体的にはこちらのライフの方が少なくなってしまう傾向にある。
このため、回復・ダメージカードを使用したいところだが、これらのカードは戦闘面では大抵弱いため、効果によって相手にライフ差をつけても、戦闘によって受けるダメージがそれを打ち消してしまうことも多い。

また、マーズに魔法は効かないが、聖域自身には魔法がしっかり効いてしまうのも大きな問題。
聖域が破壊され攻撃力0のマーズが下手に生き残れば、破壊された方がマシと言うほど大きな戦闘ダメージを受けることになるぞ。
特にマーズの攻撃宣言時にサイクロンを使用されると非常にキツイ。相手の伏せカードは相当警戒を払わなければいけないぞ。

さらに魔法無効化能力も、攻撃力0の場合はあまり意味を持たない。
マーズが高い攻撃力を得ている場合は魔法無効化は役に立つけれども、よくよく考えてみれば、一般的なデッキに表側表示のマーズを除去できる魔法カードはおよそ5枚程度。
そして、聖域を破壊できる効果を持つカードはデッキにおよそ6枚。

魔法無効化効果によるメリットは、聖域破壊時の攻撃力喪失によるデメリットを上回るとはいえなくなっているのだ。
これにより、最初の方で挙げた「普通にレベル4高攻撃力モンスターを使用した方が効率がいい」という考えも、より強化されてしまったと言えるだろう。

それでもシャインエンジェルから特殊召喚できる点やデッキからのサーチが容易な点、攻撃力だけでなく守備力もアップする点など、その他のメリットも多いため、デッキ構築次第ではしっかりと活躍できるだろう。
戦闘を介す分、サターンより1ターンキル系統は狙いにくいだろうが、普通に天使族デッキの主力として活躍できるだけの力はあるだろう。
以下に紹介するダメージ・回復カードを使ってマーズを最大限に生かせるデッキ作りをしよう!
■サターン&マーズにオススメの回復・ダメージカード

普通に戦闘を行っていくタイプのデッキを「一般型」、サターンによる1ターンキルなどを狙うデッキを「特殊型」として解説。

魔法の筒 ドレインシールド
一般型デッキに超オススメの罠カード。攻撃を止め、大きなライフ差をつける。
ライフ差だけでなく、サターン用の生け贄モンスター確保、聖域を破壊され攻撃力が0になったマーズの補助にもなり、相性はかなり良い。
たとえ、サイクロンなどでこれらの罠が破壊されても、その分聖域本体を破壊される確率は低くなるぞ。
これらをフルにデッキに入れても損はしないだろう。これがあるとないとではかなり違ってくると思われる。

髑髏顔 天道虫
墓地に送るだけで簡単に回復できる。特に特殊型デッキには超オススメできるカード。
手札抹殺などでデッキを回転させるだけでカードを直接損出することなく回復が可能。
特殊型デッキには3枚フル投入をオススメ。一般型デッキでも苦渋の選択、手札抹殺、メタモルポット、第六感などを組み込んでいけば利用価値は十分にある。

非常食
一般型と特殊型のどちらでも役に立つ。
勝負を決める時に一気に魔法・罠カードを伏せて回復できる。1ターンキル以外ならキーカード回収用の悪夢の蜃気楼も併用したいところ。

停戦協定 生命力吸収魔術
比較的簡単に大きめのダメージ・回復を狙えるカード。一般型と特殊型のどちらでも役に立つ。一般型なら停戦協定1枚で十分。それ以上はデッキ全体の戦力が落ちる場合が多い。

ダグラの剣
天使族で統一しているなら役立つ。天空騎士パーシアスとの相性は抜群。ダメージ&回復はライフ差には大きく影響するぞ。ドロー効果もキーカード回収に役立つ。
使用するなら一般型デッキで。

雷仙人 キャノン・ソルジャー グリグル アメーバ デス・コアラ
トークン収穫祭 自業自得 魔力の棘 ホーリー・エルフの祝福 神の恵み 仕込みマシンガン ソーラーレイ

コンボによって大きく活躍できるカード。上手くいけば強力だが、デッキはさらに不安定になるだろう。使うなら特殊型デッキが良い。

マシュマロン
一般型デッキに。基本は壁として使用。
魔法の筒やドレインシールドがあれば、活躍できる機会はいくらか少なくなるかもしれないが。

素早いモモンガ
一般型デッキに。3000ライフ回復できることは稀だとは思うが、戦闘面で普通に役に立つ。

魔法効果の矢 神秘の中華なべ
中堅クラスの魔法カード。ちょっと微妙だが、地味に効いてくるかもしれない。

ゾルガ
これを生け贄にサターンを出せれば強力だがやや決まりにくい。
攻撃力1700で普通に活躍できるので一般型デッキで使うといい。天使族である点も注目。

破壊輪
ライフ差は発生しないが、相手のライフ自体は0に近くなるので、特殊型デッキでも入れる価値があるかも。

ご隠居の猛毒薬
条件等のない回復・ダメージカードとしては最高峰だが、全体的には力不足。
特殊型デッキでも使用されるかはちょっと微妙だ。一般型ではオススメできかねる。

そよ風の精霊 踊る妖精 プリンセス人魚
ボーガニアン ステルスバード 波動キャノン 拷問車輪

持久戦用の回復・ダメージカード。サターンなどを使用せずに普通にロックをかけていった方がいいかもしれないが…。
308-010 薄幸の乙女 *****-----
薄幸の美少女とはおそらく同一人物。一応、パワーアップカードと言う位置付けなのだろう。
黄昏時、木陰で佇む彼女は、当時より顔色や肉付きが良くなったように思える。

それでも薄幸過ぎて戦闘では破壊されないというの力を持つ。
しかし、攻撃表示のみ。

いやぁぁぁ。プレイヤーさんにに迷惑掛けまくり。

攻撃力400の破壊されない彼女が場に攻撃表示で存在したら喜んで攻撃してくるよ!
攻撃力400じゃあ、直接攻撃−400のダメージ。危険すぎだよ。
でも、攻撃したモンスターには薄幸がうつります。攻撃できなくなります。

とは言え、当然のことだが攻撃させたくないモンスターほど攻撃力は高いのでその時に受ける戦闘ダメージは大きい。
しかもモンスターはすぐに破壊されるという前提でデュエルしているものなので、大抵のデュエリストはチャーンスだと思って特攻してきます!
止められるのは正直このカードに慣れてない人か初心者だけ…。

いやぁぁぁ。プレイヤーさんにに迷惑掛けまくり。

まあ、いっそのこと自分から攻撃するってのもアリかもしれないが、得られるメリットは痛すぎる反射ダメージの割に合わない。
彼女が場から消えると効果も消えちゃうしね…。

ならば――
相手にプレゼントするっきゃねぇぇ!
強制転移&死のマジック・ボックスでプレゼント!

そして数の暴力に出るわけですよ。いやぁぁぁ。
カモン魔導サイエンティスト!
攻撃できなくなるデメリットなど関係ないね。
魂を削る死霊と違って、汎用性は低いが、死のマジック・ボックスで送れる分コンボ成功率は高い! 見習い魔術師からも呼べるぜ!
いけぇぇぇ!
いやぁぁぁ!

……かわいそうならやめましょう。
308-011 精気を吸う骨の塔
(ボーンタワー)
****------
デッキ破壊カード。
アンデットデッキ破壊――ある意味今が旬ですよ?

しかし効果は、アンデットモンスターを特殊召喚する度に相手のデッキを2枚だけ墓地送り。
微妙だ。

それなりに役立ちそうな特殊召喚カードを挙げてみると、
死者蘇生、早すぎた埋葬、リビングデッドの呼び声、生者の書−禁断の呪術−、トマト系、ピラミッド・タートル、魔導サイエンティスト(アンデット・ウォーリアー、金色の魔象、スケルゴン、フレイム・ゴースト)、名推理、モンスターゲート、黙する死者、遺言状
あたりか。

初期状態で相手のデッキを0にするには、この効果を18回以上成功させる必要がある。
骨の塔自身も2体3体と場に出されることを考えれば、うまくやれば1ターンキルできるかもしれない。
1ターンキルを狙う場合には、場のモンスターが過剰気味になるのでキャノン・ソルジャーといったカードも必要だろう。

1ターンキルではなく相手の行動を制限しながらデッキ破壊したい場合は前半の防御効果が一応役立つ。
魂を削る死霊を上手く表側表示で出せれば戦闘面では心配いらなくなるぞ。
それでも全体的には崩されやすいので、ボーガニアンなどの方がいいのかな?

あと、初心者が陥りそうなので一応書いておくが――
デッキ破壊専用デッキ以外ではこのカードは使ってはいけない。
つまり、相手のライフを0にして勝つ気のあるデッキならアンデットデッキでも採用してはいけない。
なんとなくで相手のデッキを0にできるほど甘くはないし、墓地に送ったカード次第では相手が有利になることも多い。

全体的にはデッキ破壊もちょっと厳しいモンスターなので、おそらくあまり使われないだろうと思われる。
308-012 ザ・キックマン ******----
やってくれたよ。
チョップマンに引き続き、何ですかこれは?
相変わらずキックしてるし、キックなのに装備カード持ってくるし、I LOVE KICK だし。
これも海馬コーポレーションが飼っていたとでも言うのですか…。

だが、効果はチョップマンよりは強い。
闇属性アンデット族の特殊召喚はサポートカードが豊富なため簡単なのだ。

特にキラー・トマトから高攻撃力モンスターを出せる可能性があるのでそれは純粋に嬉しい。
名推理なら指定されにくいレベル3の上、その効果で装備魔法が墓地に送られた場合、それを装備することもできる。
手札に来たキックマンは切り込み隊長などの効果で特殊召喚が可能だ。

だが手札からの特殊召喚は、デッキなどからの特殊召喚よりは手札の損出が多い上、特殊召喚用のカードがないとキックマンがムダに手札に溜まってしまう分、あまりオススメはできない。
このため、キックマンの数を減らしデッキからの特殊召喚に頼りたいところだが、今度は逆に装備魔法が過剰になる。

ここでオススメなのはキックマン3枚フル投入で、苦渋の選択、手札抹殺、メタモルポットなど高速でデッキを回転させる要素を入れること。
こうすれば装備魔法や手札で役立たずのキックマンを容易く墓地に送ることができるので、活躍の機会も増えるだろう。

キックマンと共に使いたい装備魔法は、まず単純に強力な団結の力。キックマン自体が特殊召喚で場に出されており、他のモンスターを召喚できるため相性も良い。
キックマンの効果で装備カードを装備させる際には、装備魔法の発動コストを払う必要がないため、手札コストのある破邪の大剣−バオウもオススメだ。攻撃力1800の効果無効化モンスターが簡単に作れるぞ。
効果を活用できるように装備カードのいくつかは苦渋の選択などで墓地に送っておくとよい。また、バオウを普通に使う場合にはコストがかかるため、使わずに天使の施しなどで捨てるのもアリだ。
強化装備魔法は無理に多く採用してもデッキバランスが崩れるので、デッキバランスの調整が活躍できるかどうかの大きなキーポイントとなるだろう。
308-013 ヴァンパイア・レディ ****------
ヴァンパイア・ロードの妻
――なのかどうかは分からないが、少なくとも貴婦人と言う印象は受ける。

効果は――ヴァンパイア・ロードのオマケ版のみを持つ。
オマケ版のみなので効果は力不足。
攻守も中堅クラスなので、実戦クラスで使われることはないだろう。

ちなみに効果についてはヴァンパイア・ロードの項参照。
罠カードを枯らすのは、ちょっとだけいいかもしれない。
308-014 アステカの石像
【原作カード】
******----

 1.反射ダメージは大きい?
反射ダメージが倍になる壁モンスター。
下手なモンスターで、裏守備モンスターを攻撃すると反射ダメージが痛いぞ。
とは言え、最近では攻撃力1400未満のモンスターが裏守備モンスターに攻撃すること自体がかなり少なくなっている。
600ダメージが1200ダメージ……少ない反射ダメージを多少増やす程度になりそうだ。

それでも普通に守備力2000と言うだけである程度は活躍が見込めるのではあるが、やはり地味。
活躍させるにはやはり守備力を上げるしかない。


 2.コンボで超ダメージ
守備力をあげるとなればまずは装備カード。団結の力、魔導士の力は地味に守備力も上げるので強力。
しかし装備カードを使って守備力を上げても、アステカが表側表示である以上、好き好んで攻撃してくれる人はいないだろう。
そこで活躍するのが立ちはだかる強敵。
これを使えば相手は全てのモンスターで攻撃してくれるため、かなりのダメージが期待できるぞ。
それでもわざわざ装備カードを使った以上警戒されるだろうし、アステカの石像自身を表側守備表示にする必要もある。

オススメは頼もしき守護者や結束 UNITY。
これらはダメージステップで発動できるため、立ちはだかる強敵は不要である。
効果は1ターンだけだが、正体が相手に知られることもなく、王宮の勅命をチェーンされることもないため無駄も少ない。
頼もしき守護者を使えばダメージ1600アップ。
結束 UNITYなら無限の可能性。メタル・リフレクト・スライムが存在するなら6000ダメージアップ! 墓守の偵察者が2体存在するなら8000ダメージアップ! 一撃で終わる力を秘めているぞ!
是非狙いたいコンボである。

まあ、レアハンターのカードに結束はないよなーとか言わんといて。

あと、これらのコンボは攻撃されるまで伏せカードが残るものなのでそれらが除去されたらそこまで。
相手の警戒の薄い序盤がチャンスだぞ!

マッチ2戦目以降は警戒が強くなりやすいので、逆にそれを突いた戦術も面白いかもしれない。
308-015 ロケット・ジャンパー ***-------
熱血ぽい石男。
相手が守りに入ったときに一気にブーストを使用。プレイヤーに直接攻撃ができる。
それでも相手の場に伏せ魔法・罠カードがあってはいけないのだが…。

条件付の割には攻撃力1000は力不足。
普通に人造人間7号を使った方がいいだろう。

――と言うわけで「撃」と言うより「鬱」。
はぁ…。
308-016 壺魔神 ***-------
名前が原作モンスターに非常に類似しているが無関係。
まあ、一言で言うなら、

変態だぁぁぁ!!

それとも君はパピヨンこと蝶野公爵に憧れているのか?
「フン フフン 意外とイタいけど ちょっとカ・イ・カン(はぁと)
がやりたいのかぁぁ!?

無理だ、君の攻守は低過ぎる!
そんなこと言う前にやられてしまうよ!

…さて、効果はハッキリ言って弱い。
強欲な壺があれば2枚引けるところを3枚引けるようにはなるが、このどうでもいいカードが場に出ている分、純粋に1枚得したとは言いがたい。
しかも強欲な壺は制限カード。この2枚が揃うこと自体があまりない。
結局このカードはフン、フフン言ってるだけになりそうなので使わない方が無難。

どうしても使いたいなら、墓荒らしで相手の強欲の壺を奪ってくれば2000ダメージは回避しつつ3枚ドローができる。
が、相手が強欲な壺を確実に使ってくれるとは限らないし、いつも墓荒らしと壺魔神がセットで揃うことはない。
だからと言って、わざわざニードルワームや大盤振舞侍を使ってみたりするのはやり過ぎである。蝶、サイテーである。
素直に便乗でも使った方がよっぽどかマシであろう。
308-017 伝説の柔術家 *******---
山奥で修行していそうな武術家。山なので岩石族(強引)
そういえば、昔、そんな怪しげな自称武術家だか仙人だかを取材していたTV番組があったが、今思えばアレはその時限りの仙人だったな。


 1.アドバンテージカード
さて、柔術家を名乗っているだけあって、攻撃してきた敵をデッキに戻すというなかなか奇特な効果を持つ。
デッキに戻すということは、そのモンスターは蘇生されず、次のドローカードが固定になることから考えれば、破壊以上の効果であろう。

この柔術家は守備力1800と高めで、攻撃してきた相手モンスターをデッキに戻した後も生き残っていることが多い。
表側守備表示となったこのカードには相手は好き好んで攻撃してこないだろうが、それでも場から除去するには攻撃するか破壊効果を使うしかないため、何かと相手に損害を与えることができる。

攻撃したモンスターが場から消えてダメージを受けやすくなり、カードの差でも損。
さらにそれを除去するのにも、カードの損出が必要。
柔術家を下手に攻撃すると、かなりの損害を被ることが分かるだろう。

似たような効果を持つ墓守の番兵、ハイパーハンマーヘッドなどと比べれば、その凶悪さが分かることだろう。
特にカードの差をつけるという意味ではかなり強い。

その代わり、この効果は自分から仕掛けられないのが大きな欠点。
このカードの真の力を発揮するには相手の攻撃を待つしかないのだ。
上で挙げたカードは自分から仕掛けることもできるので、そういった意味では万能なのだ。


 2.攻撃の目を向けさせろ
完全に相手の手を待つ柔術家。
それを生かすためには、相手にこのカードを攻撃させることが大事である。
裏守備の状態のまま場から除去されれば、そこら辺のモンスターを同じ扱いである。
攻撃されさえすれば、異次元の女戦士だろうが高攻撃力モンスターだろうが、カードの差ではほとんど1対1以上に持ち込める。

攻撃されるようにするには、相手の手を知りそれを制限させることが単純で最も簡単な方法だろう。
要は手札破壊だ。

相手の手札からモンスター破壊効果を持つカードを優先的に墓地に捨てさせれば、必然的に相手はモンスターで攻撃するしかなくなる。
そして相手はカードの差で損をする上、相手の手札の1枚が把握できるようになるため、さらに手札破壊と相性抜群である。
このカード1枚で、相手のカードを2枚分消費させることが期待できるのは、手札破壊には嬉しいだろう。しかも相手の場からモンスターが消え去ることで、与えられるダメージも多くなるしね。

手札破壊でなくとも、相手の行動を読み自分の場の伏せカードなど上手く調節したりすることで攻撃を意図的に仕掛けることはできる。
つまり、心理戦。
友人同士のデュエルだとこのような駆け引きが面白くなりそうだ。


 3.カウンターいっとく?
さて、柔術家が相手に攻撃され、その効果で相手のモンスターが場から除去された時、相手の場が空になったとする。
ここで問題になるのは、この次の自分ターン、柔術家を攻撃表示に変更して攻撃を仕掛けていいのか――ということ。
攻撃を仕掛ければ1300ダメージ追加が期待できるが、武術家第二の強みである除去の困難性は失われる。つまり、防御面やカードの差でいくらか損をしていることになる。

攻撃と防御、どちらを取るか――?

「攻撃」なら、他に召喚したモンスターと合わせてかなりのダメージが与えられそう。
そして自分の場にはモンスターが複数体存在することになるので、除去されるなら一度に除去されることも多く、守備表示の時に得られるはずだったもメリットいくらか少なくなるため、その意味では悪くない。
また、攻撃表示の柔術家が場に残れば、相手はチャンスだと思って攻撃してくるもの。ここで、モンスター防御系の罠カードを使うのも面白い。月の書だと気分はかなり爽快だ。柔術家を守りきれば次の自分ターンに守備表示に変更できるため、1300ダメージはほぼ完全にオトクと言うことになる。

「防御」なら、柔術家のメリットを引き続き得られる。
効果により相手の次のドローカードが固定されるので、相手の手札次第では柔術家に対抗する手段がなかなか揃わなかったりと相手は地味に損害を受ける。既に手札を把握していれば、相手の手札を1ターン先まで把握したことになるので、これを利用して相手にさらに損害を与えるのもいいだろう。
また、一旦相手のモンスターの数は0になった以上、すぐにモンスターで柔術家を葬るにはサポートとなるカードがなければ再び場が空になるため相手にとっては危険であることも覚えておくと、何かと優位に立てるかもしれない。

いずれも一長一短あり、状況によって使い分けることになるだろう。
自分の手札や場に防御用罠があるなら攻撃、相手の手の内が読めていて相手に損害を与える手があるなら防御、などと言うように最善の結果をもたらせるようにしたい。


 4.おわりに
以上より、柔術家は地味に強力でテクニカルなカードであることが分かっただろう。
ダーク・ヒーロー ゾンバイアを思い起こさせるようなその存在が今後のデュエルにどう響いてくるかが楽しみである。

……開闢終焉の影からも頑張れ。

テーマデッキ19
308-018 機動砦のギア・ゴーレム
【原作カード】
******----
レベル4守備力2200メリット効果付と、ある意味思い切ったことをやってくれたカード。
今はこれだけ優遇される時代なんだよ、なあ、ガジェット・ソルジャー…。


 1.レベル4守備力2200ってホントに強いの?
さてレベル4守備力2200と言うことだが、ハッキリ言って大した問題ではない。
守備力2000や守備力2100モンスター達と攻撃を止められるモンスターにはほとんど差はないのだから。
ヤバイヤバイ騒いでいるあなた(?)、守備力2100では倒されて守備力2200では倒されないモンスターって思いつく?

早く答えろよ〜〜〜あと5秒な! 5 4 3 2 1! 終わり!

ほら、思いつかないっしょ?
まあ、こちらで探してみたところ、よく使われるのではジャイアント・オークや魔導ギガサイバーくらいしかなかった。

と言うことで守備力2200は反射ダメージをちょっとだけ増やすと言う結論に落ち着く。これならアステカの石像の方がマシである。


 2.攻めもお任せ
しかし、ギア・ゴーレムには+αの効果があるわけであり、これがなかなか評価できるのだ。
800ライフ払って800ダメージなのであまり意味のないように見える。
だが、相手ライフが少ない時には問題なくトドメの攻撃をさせるし、そして何より、装備カードなどで強化しても払うライフが変わらないのが良い。
ただでさえ壁として役立っているモンスターにしてはなかなか優秀な効果なのだ。


 3.使うなら
それでも全体的には最前線で活躍するようなカードではない。
このカードを最大限に活用させるには、やはりリミッター解除を使った機械族デッキで使いたいところ。
装備カードで攻撃力+800されている時にリミッター解除を使えば、攻撃力3200と飛躍的に上がるのはやはり素晴らしい。
機械族デッキの防御モンスターとして使えば、隙を見てリミッター解除で大ダメージを狙えるため主力級で活躍できそうだ。
308-019 KA−2デス・シザース *******---
名前に「KA−2」となんともカッコ良さそうなモノがついているが、KAはローマ字読みで「か」、2はそのまま読んで「に」。
つまり、「KA−2」=「かに」だったりする。今後、OCG関連で、「カニ」や「蟹」を見かけたらデス・シザースのことだと思っていいだろう。


 1.デス級のダメージ
破壊したモンスターのレベルに応じてダメージを与えるモンスター。
そのダメージ量は、倒したモンスターのレベル×500。
レベル4モンスターを葬れば2000ダメージ。
レベル8モンスターを葬れば4000ダメージ。

このダメージ数値はハッキリ言ってかなり大きい。
元々の攻撃力は1000しかないが、装備カードで強化された瞬間、危険モンスターに生まれ変わる。
そこら辺にいるレベル4モンスターを破壊するだけで2000ダメージオマケ付きはちょっとオマケしすぎである。


 2.デス・プレイング
装備カードでデス・シザースを強化しても、装備カードを破壊されては元も子もない。攻撃時にサイクロンを打たれると悲劇。そして攻撃時に罠にかかったりすることも多いだろう。
装備カードで強化しても必ずダメージを与えられるわけではないところには注意しておこう。

強化した時に裏守備モンスターを攻撃するのはあまりオススメできない。
それが異次元の女戦士だったり、サイバーポッドだったりすれば、ダメージにはほとんど期待できず、装備カードも失われてしまうのでやや損してしまっているのだ。
裏守備モンスターは、トマトやクリッター、リバースモンスターなど守備力が普通に1000未満の場合も多く、装備カードは装備させない方が手札には優しいだろう。

装備カードの代わりにフォースを使うのもオススメ。
フォースは普通に使っても表側攻撃表示モンスター相手なら必ず倒せる上、サイクロンといったカードに除去されないので、やや安定している。
特に相手の切り札級のモンスターを倒した上、大ダメージを与えることもできるのは嬉しい。

また、デス・シザースはキラー・トマトからも特殊召喚できるため、相手の場のモンスターや自分の手札の装備カードと相談して特殊召喚していくといい。


 3.リミッターを外して
とまあ、このカードを主軸におく場合は装備カードやフォースを多めに投入したデッキになるだろう。
リミッター解除も使えるため、機械族デッキに入れるのもいい。
ただでさえ多くの装備カードを積み攻撃力が上がりやすい構成になっているので、リミッター解除を使えば飛躍的に攻撃力が上がり、さらに自身の効果でのダメージも合わせれば一気にデュエルに決着をつけるほどの力を持つ。
機械族デッキに相性抜群だぞ!
ただ、逆にそれ以外では、単体では力不足なことや装備カード大量投入の必要性、相手の妨害などを考えると、イマイチ力不足になる可能性が高いので採用は避けた方が良さそうだ。採用するなら、装備カード中心のデッキやダメージをかなり優先したデッキが良い。


 4.致死級コンボ
そして最後に恐怖のコンボ紹介。
キーカードはレベル10のコイツ。攻撃力200。
コイツを蘇生、名推理、遺言状、グリズリーマザーを駆使して特殊召喚した後、強制転移または死のマジック・ボックスでプレゼント。
デス・シザースでコイツを攻撃すればなんとダメージ5800!
致死量のダメージを叩き込める強力なコンボだ!
ちなみにメタル・リフレクト・スライムは墓地に送られた時に罠に戻るのでおそらくダメージ対象外。出来たらこれが一番強そうなんだけどね。

また、フォースを使えば更なるコンボも生まれる。
デビル・フランケンから特殊召喚した青眼の究極竜をプレゼント、フォースを使って倒せば7000ダメージ。成功率はやや低めかもしれないが、デビル・フランケン1体だけでも役に立つので上のコンボと組み合わせても悪くないだろう。
そして相手の場に出した溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムをフォースを使って倒せば5000ダメージを叩き込める。相手モンスターの除去もできるため使いやすいコンボだ。
308-020 ニードルバンカー ******----
デス・シザースの上級モンスター版。攻撃力は1700にまで上昇しているが生け贄が1体必要だ。
上級モンスターなのでホイホイ出すわけにはいかないが、普通に多くのレベル4モンスターを葬ることができる。
場に出したターンには確実に相手にダメージを与えるようにしよう。2000ダメージを1回でも与えれば生け贄にした分は取り返したようなものだ。

あくまでニードルバンカーは上級モンスターなので、装備カードを多く積んだようなデッキならばデス・シザースの方が活躍しやすいだろう。
ニードルバンカーは、スタンダードに近いデッキに搭載した方が良さそうだ。機械族デッキでも強化装備カードのほとんどないようなデッキならこちらの方が安定すると思われる。

また、ニードルバンカーはもデス・シザースのコンボを実現はできるが、生け贄が必要な分成功率は低い。
――とは言え、デス・シザースが不足気味だと感じるならば使う価値はある。
コイツを使ったコンボならば、強制転移で交換してきた相手モンスターを生け贄にしたり、名推理などをはじめとした特殊召喚に頼ったりと、なにかとコンボになるため相性が良い。名推理ならばコイツと揃って指定されにくいレベルであることもポイントだ。

デッキバランスや戦術と相談しつつ自分に合う方を使っていこう。

ちなみに、ニードルバンカーもデス・シザースに同じく、名前にさりげなく「カニ」が紛れ込んでいたりする。
308-021 ソニックジャマー ***-------
機械のセミ。
うるさい音で魔法の詠唱をかき消すのであろう。
攻守の数値が微妙に中途半端なのには意味があるのだろうか。

相手の魔法カードをそれなりに防ぐことができるカード。
とは言え発動しにくいリバース効果の割にはショボイ効果である。

相手バトルフェイズに発動した場合は、その相手ターンと次の自分のターンのみ魔法発動無効化。
魔法カードは大抵メインフェイズ1で使うものなのでこれではほとんど意味がない。サイクロンなどの速攻魔法を防げるくらいであるため、かなり物足りない。

逆に自分ターンに反転召喚して発動した場合、その自分ターンと次の相手のターンのみ魔法発動無効化。
この場合だと相手の1ターン丸々無効化できるため、それなりに役に立つ。ただ、効果発動時に伏せ速攻魔法をチェーンして使うことはできるのだが…。

また、月読命を使えば、1ターンに1回この効果を使えるため、実質的に毎ターン相手の魔法だけを封じることができる。
だが、毎ターン月読命を召喚する必要がある上、ソニックジャマーを守らなければならず、あまり上手くいくものではなさそうだ。
速攻魔法は使われるし…。

素直にマジック・キャンセラーを使った方が効率はいい。
全体的には力不足なカードであろう。
308-022 ブローバック・ドラゴン ******----
リボルバー・ドラゴンをパワーアップさせたカード。
攻守は落ちているがその分レベルも落ち、さらに効果の幅も大きくなっているため(魔法・罠も破壊対象にできる)小回りが利くようになっている。
今の時代これくらいじゃないとやってられないわけですね。

コイントスを3回行うが効果の成功率は1/2。コイントスに成功した時、1枚のカードを破壊できる。
カードを1枚破壊した後に普通に攻撃も仕掛けられるため、上手くいけばサポートカードなしでもかなりの戦闘ダメージが期待できるぞ。

さて、この効果で1枚のカードを破壊するためには、平均2回この効果を使わなければならない。普通に攻撃力2300もあるモンスターを相手が何ターンも放っておくはずもないため、効果を2回使えるかは微妙。
他の上級モンスターである天空騎士パーシアスなら毎ターン効果を発揮できるので、やはりこれでは物足りない。もちろんパーシアスは攻撃力が低めな上攻撃に成功しないといけないわけではあるが、それを差し引いても物足りない。

場に出しさえすれば確実に効果を発動することはできるが、その成功率は1/2と不安定である。
運良くコイントスに成功しても、報酬はカード1枚の破壊と地味なもの。このような地味な効果は、確実性があるからこそ映えるもので1/2では力不足。
これでは全体的には最前線で活躍できるとはいえない。

それでも中堅クラスの実力はあるため、機械族デッキを中心に使用していきたい。
カード破壊成功後にリミッター解除を仕掛けて一気に奇襲を掛けるのはやはり魅力的だ。

また、この効果は発動時に破壊対象を選択してから効果処理時にコイントスを行う。
つまり発動した時点では破壊できるかどうか分からないのである。
これを利用して、相手の伏せ魔法・罠カードを破壊対象にしてみると面白い。この伏せカードが発動条件のないものだったら、相手は破壊を逃れるためチェーンして発動するか、コイントスは外れると踏んで我慢するかの選択を強いられることになる。それでも多くの場合、破壊を恐れて発動してしまうと思われるので、これを逆手にとってみるのもいいだろう。
もちろん全体的に破壊すべきなのは、モンスターや厄介な表側魔法・罠なので、そちら優先が基本であることはお忘れなく。
308-023 雷帝ザボルグ ********--

 1.失敗知らずのエリートカード
生け贄召喚に成功した時、モンスター1体破壊するという効果を持ったカード。
イメージ的にはギルフォード・ザ・ライトニングを一回り小さくしたようなカードだ。
小回りの利くギルフォード・ザ・ライトニングと言うことでかなり使いやすいぞ!

生け贄召喚した時モンスター1体を破壊できるということは、失った生け贄モンスター1体分をフォロー、つまりカードの差では損をしていないと言える。
さらには場に残るのは攻撃力2400のモンスターであり、且つ、破壊した後普通に攻撃もできるため、戦闘面では優位に立てる。

しかもこの破壊効果では、特に上級モンスターにとって厄介なリバースモンスター、トマト系モンスター、異次元の女戦士、魂を削る死霊といったカードを問答無用で葬り去れるためかなり嬉しい。
裏守備モンスターをほとんど意識せずに責めることができるため、非常に使いやすい。

序盤の様子見の状態から直接攻撃で攻めることもできるだろうし、終盤の相手の切り札を崩して攻めることもできる。
たとえ、次のターンに魔法で破壊されようとも、攻撃宣言時に罠で破壊されようとも、生け贄召喚時に相手モンスターを破壊した事実は変わらないため、生け贄召喚にさえ成功すれば、多くの場合で1対1以上になる。
無駄がなく、確実に役立ってくれるかなりのエリートだ。

一般的に、上級モンスターの多くは召喚した時点で役立つかが分からないものである。
天空騎士パーシアスや地獄将軍・メフィストは、相手にダメージを与えさえすれば1対1以上に持ち込めるがそれに失敗すればマイナス。コントロールを奪われたら洒落にならない。
冥界の魔王 ハ・デス、偉大魔獣 ガーゼットなども攻撃に失敗すればマイナスだ。
ヴァンパイア・ロードは、復活効果で相手に何らかの損害を与えることなく、あっけなく戦闘で破壊されたり除外されたりすればマイナス。
サイコ・ショッカーと言えども、罠カードを無効化にしたところで、攻撃した伏せモンスターにやられてしまってはマイナスである。

それに対し雷帝ザボルグは召喚した時点でプラス。
その後の発展性には乏しいがそれでも攻撃力は2400もあるので、最強クラスのモンスター以外には勝てる。
生け贄1体が確保出来さえすれば、確実に役立ってくれる。

たとえ、生け贄が確保できずに手札にかさばっている場合を考慮しても、全体的にはかなり強い。
かなり扱いやすいカードなので、初心者にもオススメだ。


 2.小さな欠点はプレイングで補う
長所の多いカードではあるが、欠点らしい欠点を4つ挙げれば――

1つめは、それっきりの効果であること。
1回っきりで発展性がなく戦況を大きく変えることは出来ない。
逆にコントロールを奪われてもあまり痛くないということにはなるが、全体的に見ればマイナス要素といえる。
とは言え、その分確実に働いてくれるので多めに見ましょう。

2つめは、特殊召喚時には効果なしモンスターと同じであること。
サイコ・ショッカーや天空騎士パーシアスと比べて確実にマイナスなのがこの点。
それでも攻撃力2400で戦闘面ではかなり優秀なので、大きな欠点とは言えないだろう。
ザボルグをデッキに何枚も入れたい場合には特殊召喚を狙うのではなく、生け贄確保を強固にしていきたい。

3つめは、モンスターは必ず破壊しなければいけないこと。
相手の場にモンスターがいない時にこのカードを生け贄召喚すると、自分の場のモンスターを破壊しなければならない。
だが、相手の場が空の時には、わざわざ生け贄召喚するより、別の低レベルモンスターを召喚してモンスター2体で攻撃した方がいいのは自明。
それでも、手札に攻撃タイプの低レベルモンスターがいない場合や、場に残っているのが使用済みリバースモンスターだった場合などではこのデメリットが響いてくる。
これらの低攻撃力モンスターは、デッキに気持ち少なく入れておくと、この問題は回避されやすい。

4つめは、全体破壊効果などとの相性が悪いこと。
手札にサンダー・ボルトや心変わりなどがある状態などではこれらが相殺しあってしまうことがある。上の3つめの欠点と重なって自滅してしまうケースもある。
これはある程度地味に響くかもしれないが、プレイング次第で結構改善されるだろう。

とまあ欠点はあるものの、それらは全体的に小さいもので、プレイングやデッキ構築でカバーできる範囲にあるものが多い。
総合的には強力であることには変わりないのだ。

上級ならず者傭兵部隊の如く活躍できるこのカード。
手に入れたら是非実戦で使ってみよう!
308-024 原子ホタル ***-------
現実に存在する源氏蛍のパロディか?
源氏蛍には多少濁点は入るが、パロディと見ていいだろう。

戦闘で破壊されると相手に1000ダメージ。
テキストの書き方が微妙なので、自滅攻撃で相手にダメージを与えられるかはちょっと微妙だ。多分大丈夫だと思うのだけれど。
また、表側表示で破壊されないといけないとテキストにはあるが、このカードが裏側守備表示の時に攻撃されても表になってから破壊なので、それもまたルール的に微妙だ。

そして、たとえルール的な問題がこのカードにとっていい方向に解決されても強さは微妙。
ポイズンマミーなりデス・コアラなりアステカの石像なりを使った方がマシであろう。
攻守の絶望的な低さもやはり大きなマイナスポイント。
308-025 マーメイド・ナイト ******----
海デッキで活躍できる1枚。
(または、伝説の都 アトランティス)があれば攻撃力は1700なので、その状況で2回攻撃できるのは嬉しいもの。
攻撃力が高めなのでモンスターを2体葬るのにも、直接攻撃で3400ダメージを与えるのにも使えるぞ。

タイミングを見計らってグリズリー・マザーから特殊召喚するといいだろう。
自分の場に海が出ているかどうか、相手のモンスターを葬れるかどうかを、上手く見計って活躍させよう。

それでも海がないと単なる攻撃力1500モンスター止まりであることや、海があっても相手の場に強力なモンスターが存在する時には2回攻撃のメリットが生かせないので、思ったより活躍できる場面は限られそうだ。
308-026 軍隊ピラニア ***-------
単体の攻撃力は800と低いが、プレイヤーには集団で襲い掛かり、そのダメージを倍にする効果を持つ。
このメリットを生かすため装備カードで攻撃力を上げればその2倍のダメージが期待できることになる。

だがよくよく考えてみると、これは2回攻撃可能なモンスターが、2回ともプレイヤーに直接攻撃しているダメージ量と同じなのだ。
このため、不意打ち又左に装備カードをつけていった方が、モンスターにも対応できる上、攻撃力も高いので強い。

属性などにこだわってもやはり使いやすいカードとはいえないだろう。
何か別に効果的な使い方があるのならいいのだが…。
308-027 針二千本
(ツーサウザンド・ニードル)
**--------
針千本のパワーアップバージョン。
だが、ハッキリ言ってレベルと攻撃力が上がっただけ。

それによって判明した事実は2つ。
針の数=攻撃力。
そして、針と守備力には何の関係もないこと。

生け贄召喚して守備表示で出されたモンスターに好き好んで攻撃することはまずないので、効果にはまず期待できない。…大体、守備力変わってないし。
まあ単なるギャグカードか、次なる針千本カードの伏線かのどちらかだろうな。
308-028 円盤闘士(ディスクファイター) ***-------
円盤でなぜか守備力2000以上のモンスターを破壊する。

テキストを見ると分かるように、ダメージ計算を行わずに破壊するので、攻撃時に表にしたモンスターが守備力2000以上の場合は表側にした時点で既にダメージ計算に入っているため、効果で破壊できないと考えられる。
つまりこの効果では守備力2000以上の「表側」守備表示モンスターしか破壊できないのだ。

ハッキリいって効果を使える機会は少ない。
ただでさえ守備力2000以上のモンスターが守備表示で場に出ることなど珍しいのに、それが表側のみでは絶望的。
機会があるとすれば、除外効果を使って守備表示になっているカオス・ソルジャー −開闢の使者−くらいか。
無理して守備力を上げたり表示形式を変えたりすれば、効果を適用できるかもしれないが、やはり無駄が多すぎる。
308-029 深緑の魔弓使い ****------
森深くに忍び込み、その弓で敵の補助カードを射抜いていく。
森深くとは言えども、植物族モンスターなら何でもいいため、ロードポイズンの側に平然と居座ったり、オベロンのスカートに紛れ込んだり、棘の妖精の棘に縛られて隠れたりと、ある意味ヤバイモンスターである。(想像する方がヤバイのですよ)

植物族モンスターを利用して自分の身を守りつつ、植物族モンスターを生け贄にしていくので、2つの効果の相性はあまり良いとはいえない。
しかも、モンスターを生け贄にして魔法・罠を破壊するため、多少もったいないところがある。特に伏せ魔法・罠カードはチェーンして発動される事も多いため、無理して破壊しても割に合わない。
そして、植物族モンスターは全体的に力不足なのも問題。レクンガなどが生み出すトークンを利用してもやはり物足りない。

――とまあ、なんとも微妙なカードではあるが、あるカードを利用すると結構強力なカードに化ける。
それはおなじみ、DNA改造手術。
木の葉を隠すなら森の中に。森がなかったらそれを作れというわけです。

これによりどんなモンスターでも生け贄に捧げることができるようになる。
羊トークンやコントロールを奪った相手のモンスターなどを生け贄にするのはもはや日常茶飯事。片っ端から破壊していこう。
そしてこのコンボで優秀なのは、深緑の魔弓使い自身が植物族になるため、自身の効果で攻撃されなくなる点だ。ただ、このカード1体だけになったら攻撃が直接プレイヤーに届くかどうかは微妙だけど…。

DNA改造手術とのコンボを使っても全体的にはまだまだ実戦クラスからは遠い。
このカードだけのためにDNA改造手術を入れるのは、やはり力不足だろう。
植物族に変更することで実戦クラスで活躍できるカードは、今のところほとんどないため、今後登場するカード次第と言うことになりそうだ。
308-030 女忍者ヤエ ****------
ゴエモンパロディがついにサスケから脱却した。
バトルメンバーでは紅一点、くのいちのヤエちゃん……なのだが、イラストはちょっと劇画調かも。
もっとアニメ絵っぽく描いて欲しかったよ…。

さてその能力だが、微妙。
風属性モンスターを使うのはやはり使いにくい。
ややマイナーな風属性を中心にデッキ構築していかないときつい上、手札に戻させるだけなのでそのターン限りであるところが大きい。
そして攻守の低さも大きいマイナスポイント。

残念ながら、攻守の低いヤエちゃんを場に出した後、指定されたカードを1枚使って、相手の魔法・罠カードを手札に戻させるくらいなら、ハリケーンやポルター・ガイストを使用した方が効率はいい。
デッキサーチは容易いものの、風属性デッキでも力不足。
お好きな人はどうぞ的なカードになるだろう。
308-031 キングゴブリン ******----
今はまだ幼いゴブリンの王様。
悪の影響を受けることでパワーアップしていく闇の資質を秘めているぞ。


 1.王を育てよ
周りに悪魔族モンスターがいるだけで攻撃力が飛躍的に上昇していき、自分の場を全て埋め尽くすと攻撃力はなんと4000。
レベル1とは思えないほどの攻撃力を持つぞ。

とは言え、悪魔族デッキで普通に使う分では、ずらずらとモンスターが並ぶ前に除去されることが多い。このため、攻撃力0〜2000辺りをうろつくことが多く、思ったより活躍出来ないことも多いと思われる。
このカードを使う場合には悪魔族デッキと言うよりは、キングゴブリンデッキを作る気でデッキを組もう。

キングゴブリンデッキには、場に悪魔族モンスターを大量に並べる戦術が必要不可欠。
以下、その戦術についていくつか挙げていこう。

【DNA改造手術+α】
これで全てのモンスターを悪魔族に変えれば、攻撃力アップはたやすくなる。
羊トークンが並ぶだけで即攻撃力4000なのは圧巻。
相手の場の悪魔族モンスターもカウントするので、おジャマトリオを使うのも良い。この場合、光学迷彩アーマー、流星の弓−シール、メテオ・ストライクなどの補助がないと、せっかくの攻撃力を生かしきれないことも多くなるが、上手くいけば1ターンキルも狙える。
だが、その分キーカードが揃わないと活躍は厳しい。DNA改造手術単体ではほとんど役に立たないことに加え、途中でDNA改造手術が破壊・無効化される事も多いことが問題。
冥界の魔王 ハ・デスなどもDNA改造手術の恩恵を得られるのだが……。

【ジャイアントウィルス】
1体から2体出現する悪魔族モンスター。
少なくともこれを使えば、攻撃力2000までは容易いが、キングゴブリンの補助がこれだけでは足りない。

【魔導サイエンティスト】
悪魔族3体出して攻撃力3000までアップ可能。
この時、魔人 ダーク・バルターを出せば、相手の場のモンスターを一掃できる可能性がある。そうすれば3000ダメージはほぼ確実。
ただし、魔導サイエンティストとキングゴブリンのステータスが不安なので、同時に場に出すのは多少困難で、次の相手ターンの反撃も怖い。トドメには最適だが…。

【クリボー+増殖】
悪魔族モンスターで場が埋まり、攻撃力4000が確実になる。スケープ・ゴートとは違い、必ず場を完全に埋める事ができるのは優秀。
単体ではクリボーの汎用性は高いが、増殖はコンボでないと使う事すらできないのが欠点。

【ダーク・ネクロフィア+次元融合】
除外した悪魔族モンスター3体を次元融合で特殊召喚。悪魔族モンスターで一気に場が埋まる。
だがダーク・ネクロフィアを場に出すだけでも一苦労なので、成功率は低い。ちょっとだけ夢のコンボ。

【死霊操りしパペットマスター】
ようやく役立つかパペットマスター?
効果で自身も含めて場に悪魔族モンスターが3体出現するが、生け贄召喚に使ったモンスターが悪魔族になる場合も多いので実際は大して攻撃力は上がらなかったりする。
生け贄召喚も必要だし成功率は微妙か…。

――と、いくつか挙げてみたが、全体的にはそれ専用でないと力不足なところが大きいため、運が悪い時にはほとんど活躍できずに終わることになりそう。
使うとしたらジャイアントウィルス、魔導サイエンティスト、クリボー+増殖を組み合わせると最も安定すると思われる。
これらは、全てキラー・トマトで特殊召喚できたり、死のデッキ破壊ウイルス用の生け贄にできたりするため、何かと相性がいいのだ。さらにはキングゴブリン自身もこれらを実現できるのでなおさら良い。
まあ、爆発性ならDNA改造手術であろうが、キーカードが揃うまでが大変な上、相手の伏せカードのほとんどが脅威になるので(サイクロンでさえも危険になる)、成功率は思ったよりも低そうだ。
自分の好みでデッキを組んでいこう。


 2.王を守れる?
さて、キングゴブリンは王と言うこともあり、モンスターの攻撃から身を守る効果が付いている。
その条件は他の悪魔族モンスターが自分の場にいること。
つまり、他に悪魔族のいない攻撃力0の時には守られることが出来ず攻撃される。一番守りたい時には攻撃されるのは悲しいが、あくまで+αの効果だと思って悲観しないようにしよう。
そして攻撃力2000以上なら守ってもらう必要はほとんどないため、この効果は攻撃力1000の時に役立つと言えるだろう。

この効果はもちろんキングゴブリン自身が表側表示でなければ意味はない。このため、必然的に表側攻撃表示になることが多くなり、守ってもらっている悪魔族モンスターが除去されると、攻撃力0のキングゴブリンが攻撃表示で残るため非常に危険である。
なので、この効果を無理に使うよりは裏側守備表示にした方が安全である。さらにこの場合、相手に正体が分かっていないため、次のターンの反転召喚+悪魔族召喚で一気に攻めるチャンスも生まれやすい。

それでも、一番効率がよいのは攻撃力が十分高くなるまで温存しておくこと。
攻撃力2000以上が確定したターンに場に出せば、上で挙げたような心配はいらず、奇襲性も生まれる。
さらに攻撃を受けない効果も、カオス・ソルジャー −開闢の使者−が出てきた時や、他のモンスターが除去された時などの保険になるため安全性が増す。
このため、この効果は保険として使うのが一番オススメだ。
308-032 プロミネンス・ドラゴン ******----
グラディウスの人工太陽面・プロミネンス地帯で登場する敵。いくつものシリーズで登場している。
プロミネンスステージは一見難しいようだが、パターンさえ分かれば簡単に抜けられるらしい。

まあ、それはともかく考察を。

プロミネンス・ドラゴンはボーガニアンなどと同じく、毎ターンダメージを発生させる効果を持つ。
そのダメージ量は500と少なめだが、ダメージは自分ターンの終わりに発生するため、召喚すれば、1回はほぼ確実に効果を使用することができる。
これは、自分ターンの初めに効果が適用されるボーガニアンの視点から見れば、先行してダメージが発生しているのと同じだ。

以下、ボーガニアンと比較して考察していこう。

さて、自分のモンスターは多くの場合相手ターンに破壊される。ダメージモンスターは罠にもかかりにくいのでなおさらだ。
そこで、プロミネンス・ドラゴンやボーガニアンが相手ターンに破壊されると仮定してこの2体の発生するダメージ量を検討すると、ボーガニアンは7回目の相手ターンに破壊されて初めてプロミネンス・ドラゴンのダメージ量を上回ることになる。
つまり、実質的にはプロミネンス・ドラゴンはボーガニアンより多くのダメージを与えられる場合が多い。

だが、これはあくまで一つの側面から見たもの。これだけで優劣を決めるわけにはいかない。
属性、レベル、攻撃力、追加効果――この4つがある程度大きく響いてくる。

属性はボーガニアンはメジャーな闇属性。キラー・トマトで相手ターンに特殊召喚すればすぐに効果が適用されるため、この場合のダメージ量はプロミネンス・ドラゴンを上回る。
レベルはボーガニアンが3で、グラビティ・バインド下でも攻撃できるレベル。これらのダメージモンスターを使う際には、グラビティ・バインドで攻撃ロックを掛けることも多いのでこれは意外と響くだろう。
攻撃力はプロミネンス・ドラゴンは1500と高め。ボーガニアンの攻撃力1300とは200の差だが、この範囲で倒せるようになるモンスターはかなり多い。
追加効果はプロミネンス・ドラゴンにのみ存在。他の炎族がいれば身を守れるものだが、炎族自体が全体的に力不足なので、あまり大きく響くものではない。

以上より、総合的に考えてみても、どちらかに確実に優劣があるとは言いがたい。
自分の好みやデッキタイプに応じて使っていこうと言うことになるだろう。

デッキタイプで分類するなら――
ロックタイプのデッキ――特に、マジック・キャンセラーなどを使って深くロックをかけるようなデッキにはボーガニアン。
スタンダードタイプに近いデッキ、軽いロックタイプのデッキなら、プロミネンス・ドラゴンがよいだろう。
もちろん、属性・種族を利用するならそちらを活用していこう。
308-033 白魔導士ピケル ****------
壊れカード。
やばいねこれ、切実にやばいよ。
越えてはいけない一線を越えてしまったんだ!

ああぁぁぁ。 (言葉にならない叫び)

やはりどう見てもこのカードは壊れすぎだぁぁ!
やべえよやべえよ、危険すぎる。
これでは、全国の大きなお友達が狂ってしまうぅぅぅ!

ああぁぁぁ。 (←ここに1名)

これ描いたの誰だよ。
あんたは罪だよ。きっと捕まるよ。むしろ、ぼくが捕まえにいくよ。
拉致・監禁して、もっと描かせなければ!

ああぁぁぁ。 (←捕まるのはこっちだぁ)

内股気味な姿勢がぁぁ! ひも付きの靴がぁぁ!
小さな杖を精一杯振りかざして攻撃する姿がぁぁ!
守備力0で守り知らずでマスターを回復させる姿がぁぁ!

ああぁぁぁ。 (いい加減しつこいな)

――とまあ、冗談はここまでにして、真面目な考察をしなければ。
だ、だが叫びたい衝動に駆られ――

ああぁぁぁ。

何でこんな子供がぁぁ!
不意打ち過ぎる、過ぎるぞぉ。
ネコ耳族に騙された人もお釣りが来るほど救われるに違いない!

ああぁぁぁ。

いけないよお譲ちゃん、ここは戦場――君なんかが来るところじゃないよ!

え? どうしても闘いたいだって?
ならぼくが守ってあげる! ぼくから絶対離れちゃだめだよ!

ああぁぁぁ。

守れよ、絶対に守りぬけ。それがこのカードを使う者の使命!
わが身を盾にはもちろん、神の力(神の宣告)を使ってでも守れ!
絶対だ! 軽々しい気持ちで使ってはいけない!
たとえ自分のライフが0になろうとも守り抜くのだ!

ああぁぁぁ。

効果はプリンセス人魚に実用レベルを合わせたのか回復量は小さい。
だが、それがまたいいのだ!
仲間が多いほど回復量が多いのも人見知りの激しい彼女だからこそ!

ああぁぁぁ。

そして、スケープ・ゴートを使えば回復量は増大。
羊トークンと戯れる彼女の姿がぁぁ!
それを教えたいように自己主張している羊トークンのフードがぁぁ!

ああぁぁぁ。

シャインエンジェルで出せば効率よく回復できる。
シャインエンジェルから降臨する彼女の姿がぁぁ!
ディメンション・マジックでひょっこり出てくる姿もぁぁ!

ああぁぁぁ。

……いい加減、疲れた。

ごめん。本当はこのカードイラスト見た瞬間に、ネタになるって思いました。
懺悔。
308-034 大天使ゼラート *****-----

 1.導入
今回のパックのメインモンスター。
特別な召喚条件を持つが、場に出せれば強力なサンダー・ボルト効果をお見舞いすることが出来るぞ。

場に出すにはゼラート本体に加え、ゼラの戦士と天空の聖域の計3枚のカードが必要。
これらがないとキーカードのいずれもがかなり力不足となってしまうため、デッキにはキーカードはできるだけ多く、且つ悪夢の蜃気楼などでデッキの回転も早くするようにしたいところ。
逆にこれらが揃えば1ターンでゼラートを場に出すことが出来るため、奇襲性はなかなか高い。


 2.ゼラートを生かすデッキ構築
だが、効果を使用せずに場に出すだけでは力不足。
効果を使用する機会が少ないのなら、ゼラの戦士にデーモンの斧でも装備させた方がマシなのだ。

ゼラートを使うからには、効果使用を前提としたデッキ構築が必要不可欠。
つまり、デッキには光属性モンスターを大量投入しなければならない。

光属性モンスターが足りないと、効果を使用できる機会は少なくなり活躍度は下がる。
光属性モンスターは出来るだけ多く投入したいところではあるが、デッキの必須系モンスターである魔導戦士 ブレイカーなどを外すとデッキ全体の戦力が落ちてしまう。
しかも光属性モンスターだけでなく、天空の聖域との相性で天使族云々まで関わってくるためデッキ構築は難しい。

デッキ構築がゼラートの活躍を大きく変えるだけにしっかりと考えてデッキを組みたいところ。
個人的な指針としては、戦士族を多めに採用するのがよい。
特に異次元の女戦士、ブレイドナイトを多く投入することをオススメする。これらのカードはゼラの戦士と共に増援によってデッキから手札に加えることが出来る。ゼラの戦士は増援以外でのデッキサーチが困難で、異次元の女戦士、ブレイドナイトは光属性のため、コストとして手札から捨てることもでき、一石二鳥なのである。
その他には、キーカードであるゼラート、天空の聖域、ゼラの戦士はやはり相当な数が必要。増援や蘇生系の使えるゼラの戦士以外は、デッキに3枚ずつが一番効率が良いと思われるため、まずはこれらを集めるところから始まるだろう。ガンバレ!


 3.プレイング
最後にプレイング。
ゼラートはできるだけ効果使用したいターンに特殊召喚することと、相手の伏せカードを警戒することが大事だと考えられる。
ゼラートは場にいればいつでも効果を使用できるが、ただでさえ攻撃力2800なので次の相手ターンで除去されて当然。
伏せカード――特にサイクロンを警戒。天空の聖域発動時に即破壊される場合も多いが、効果発動にチェーンされることもある。この場合効果は不発で、捨てたカードも戻らない。天空の聖域の発動を様子見しておくデュエリストも多いので、ゼラートを場に出せたからといって浮かれてはいけない。
308-035 光学迷彩アーマー *****-----
光の屈折反射を利用した迷彩模様で姿を隠し、相手プレイヤーの前まで見つからずに忍び寄れる鎧。
レベル1のモンスターは直接攻撃できるようになるぞ。

さて早速だが、この効果を活用できるモンスターを紹介していこう。

【ものマネ幻想師】
相手の場に強力なモンスターがいれば、その分だけ相手にダメージが入るようになる。
汎用性が高く、且つ、直接攻撃の成功率が高い。光学迷彩アーマーを最もオススメできるぞ。
シャインエンジェルからも特殊召喚できるためそれを利用していきたい。

【カオス・ネクロマンサー】
自分の場にモンスターが溜まっている時に強くなるモンスター。
十分に強化した後でこのカードを使えば高い攻撃力を生かせるぞ。デッキ構成次第では攻撃力3000以上もザラだ。

【キングゴブリン】
悪魔族の数に応じて飛躍的に強くなるモンスター。
ちょっとしたコンボで簡単に攻撃力が4000以上に上昇するため、致命傷クラスのダメージを与えることができる。

【サクリファイス】
儀式モンスターではあるが、奪ったモンスターの攻撃力分のダメージを相手に叩き込める。
奪ったモンスターを戦闘時の盾にできるので次のターン以降もやや破壊されにくい。

【サウザンド・アイズ・サクリファイス】
突然変異から特殊召喚するとよい。
モンスターを奪って且つ大ダメージはかなり魅力的。
他の自分モンスターも攻撃できなくなるが、この直接攻撃効果を使っている以上、相手の場にはモンスターが存在し、あまり戦闘ダメージには期待できないものなので、これは大したデメリットではなくなっているだろう。

とまあこれくらいあるわけだが、全体的にコンボ系のカードが多い。
コンボ系のカードはただでさえ単体では力不足であるのに、光学迷彩アーマーでさらに不安定な要素を入れることになる。
それでも入れるかどうかは戦術や好みによるだろう。

一般的に光学迷彩アーマーを作るなら、ものマネ幻想師とサウザンド・アイズ・サクリファイス(突然変異)を利用すると、汎用性も高く活躍の場も多くなる。少々地味ではあるが…。

ちなみに、光学迷彩アーマー+降格処分と言うコンボがあるが、コレをやるくらいなら、流星の弓−シール+強化装備魔法の方がいいのは自明なのでやらないように。
308-036 神秘の中華なべ ******----
生け贄にしたモンスターを美味しく頂く事のできるカード。神秘である。
モンスターが料理されている姿を想像するのは――やめときましょう。神秘と言う事で。
ちなみにイラストで料理されているのは砲弾ヤリ貝。まあ…普通だな。

さて、似たような効果を持つカードに生け贄の祭壇があるが、神秘の中華なべはそのパワーアップバージョンと言えるべきカードである。
攻守どちらか高い方を選択でき、それは元々の数値ではない。
そして速攻魔法。手札からすぐに使うことが出来るぞ。

基本は生け贄の祭壇と同じく相手の破壊効果を持ったカードにチェーンして発動。
これによりモンスターを破壊できるはずだった相手の効果は不発になり、かつ自分のライフは回復する。
とは言え、自分は中華なべとモンスターで2枚のカードを失っているため、自分が得してると言い切れるわけではないのだが…。

さて、中華なべは速攻魔法であり、それにより自分のターンでの発動が容易になっている。
これが大きく評価できる点である。

これにより、モンスターに影響を与える罠カードにチェーンができる。
自分で発動した全体除去効果にチェーンができる。
コントロール奪った相手モンスターを生け贄にできる。
などなど使える用途は増大。
特にコントロール奪った相手モンスターを生け贄にするのは非常に有効。心変わりや下のエネミーコントローラーなどとセットで使ってみよう。

また、回復量が元々の数値でないのも地味に役立つ。
攻撃宣言時、サイクロンで装備カードを破壊されそうになった時に中華なべを使うと、回復量の増大だけでなく返り討ちなども防げる。
魔導サイエンティストから出したサウザンド・アイズ・サクリファイス。モンスター吸収後に料理すれば、回復に加え他のモンスターも攻撃できるようになる。
リミッター解除を受けたモンスター。破壊される前に料理すれば無駄が少ない。
などなどコンボを中心として役立つ場面がちらほら生まれる。

中華なべはカードを1枚犠牲にして回復するカードであり、回復だけしてもカードの差では損していれば、逆転されてしまうこともザラであるため、全体的にはやや力不足な点は残る。
使う場合はデッキの回転を意識して、ドロー強化カードを多めに入れたいところ。
308-037 エネミーコントローラー
【原作カード】
*******---
原作とはコマンドが違うようで効果も異なる。
他に隠しコマンドがあるかと期待する人もいるかもしれないが、カードをあぶってみたり、表面をはがしてみたり、水につけてみたり、祭壇に捧げてみたり、コナミに電話してみたりしても、手に入るのは後悔だけなのでやめた方がいい。

さて、このエネミーコントローラーは原作と効果は異なるものの、それでも全体的には汎用性が高い。速攻魔法である点も非常に魅力的だ。
以下、使用するターンと効果ごとに考察を行っていこう。


 1.自分のターンに表示形式効果を使う場合
基本は攻撃力の高い攻撃表示モンスターを守備表示にしたり、守備力の高い守備表示モンスターを攻撃表示にすること。
対象に取れるのは表側表示モンスターのみなので、後者のために使える機会はやや少なめ。
この効果は自分のモンスターは対象に出来ないため、コンボ性は薄い。コンボになるのは天空騎士パーシアスなどの貫通攻撃くらいか…。
全体的にはこの状況で使うのはややもったいないだろう。特に戦況に影響を与えにくい序盤では控えた方がいい。
それでも怒れる類人猿や魂を削る死霊に使えば一撃で倒せるため、そのためになら使う価値は十分にある。


 2.自分のターンにコントロールを奪う効果を使う場合
要生け贄表側専用速攻版心変わり。――って言われてもよくわかんないか。
ともかく心変わりだ。

心変わりとは言えそれに劣る点は多いため、気軽に使える効果ではない。
対象にできるのは表側表示のみなので、この効果は相手の場に高攻撃力モンスターが残っている時を中心に活躍できるのみ。
さらに生け贄が必要なのでカードの差ではかなり損をしてしまう。
この効果を選択する場合は、この点を常に意識する必要がある。下手に使うと自滅するぞ。

と言うことで、ここからは活躍できるシチュエーション、戦術について考えていこう。

まずは相手の場を空にできる場合。
この場合は、相手モンスター1体を1ターンだけ除去したのに近くなる。
一般的にモンスター除去は、相手の場が空になるように行うのが最も効率が良い。理由はもちろんプレイヤーへの直接攻撃によって多くの戦闘ダメージを与えられるからだ。
コストで自分のカードを失っている以上、相手の場を空にして相当量のダメージを与えないと、不利になったカードの差で逆転されることも多い。さらに相手の場に戻るモンスターに対するフォローも必要だ。

次に奪ったモンスターを返さないこと。
生け贄召喚が一般的だが、エネミーコントローラーの発動で自分の場のモンスターを生け贄にして発動している以上、できない生け贄召喚ができるようになるということは少ない。
キャノン・ソルジャーなどの効果を使う場合以外では、心変わりのように効率的にはいかない。

自分の生け贄モンスターは不要なモンスターにすること。
羊トークン、使用済みのリバースモンスターなどを生け贄に捧げれば効率的。
むしろこれを狙っていかないとカードの差では厳しすぎる。

最後に速攻魔法の利点を生かすこと。
バトルフェイズにも使用できるため、攻撃済みのモンスターを生け贄にしたり、相手のモンスター破壊罠などにチェーン発動したりなどする。後者の場合、聖なるバリア−ミラーフォース−などの全体破壊効果にチェーンすれば、相手モンスターを巻き添えにすることができる。(とは言っても、ミラーフォースが必要なくらいだから、大したことのないモンスターだろうが)
全体的にはどちらもあまり強力ではなく、活躍できる場面は少ないだろうが、選択肢の一つに入れておく価値はある。

――とまあいくつかあるが、全体的にはこれらにちょっと引っかかる程度で使うのは得しているとは言いがたい。
相手の罠などで攻撃等が妨害された場合なども考えると、相手に確実に損害を与えようと思ったら使用機会は限られてくるだろう。


 3.相手のターンに表示形式効果を使う場合
相手モンスターの攻撃を止めるのに使う。
攻撃宣言時にその攻撃モンスターに対して使えば攻撃を止めるだけではなく、そのターンの表示形式の変更ができなくなるため、次の自分ターンでそのモンスターを戦闘で破壊しやすくなるぞ。
全体的にはまあまあ。表示形式効果は相手ターンに使った方が無駄が少ないことが多いぞ。
ただし、相手の魔法・罠破壊効果を逃れるためにチェーン発動した場合、相手の場に表側表示モンスターがいなかったり、いたとしても表示形式をすぐに元に戻されたりと、効果が空回りしやすいのは大きなデメリットだ。

また、自分ターンに表示形式効果を使いたい場合で、既にこのカードが伏せてあった場合は、相手エンドフェイズ時に発動するとよい。
これによりセットしたばかりの魔法無効化罠を回避できるぞ。


 4.相手のターンにコントロールを奪う効果を使う場合
同じく相手モンスターの攻撃を止めるために。
相手の場の最高攻撃力をもつモンスターを奪えば、その相手ターンは戦闘ダメージを受けなくなる。
だが、そのために自分モンスター含めカードを2枚失っているため、相手の場に相当数のモンスターがいたり、自分のライフがわずかであったりと言う状況でなければ避けるべきである。表示形式変更効果の方が良い。
ただ、魔法・罠破壊効果にチェーンした場合は、表示形式変更効果よりは有効に働くことが多い。それでもカードの差では損したままである場合が多いこと覚えておこう。

また、モンスターに影響を与える効果にチェーンするのも良い。
相手のサンダー・ボルトにチェーンすれば相手モンスターを巻き添えにできる。機会は少ないが使えればなかなか強力。
コントロールを奪う効果に対しても、状況次第では助け舟になりうる。
この効果はこちらの使用目的で使うことも多くなりそうだ。


 まとめ
以上より、それぞれの効果についてまとめると――
表示形式変更効果は、気軽だが見返りが小さい。
コントロールを奪う効果は、爆発力はあるが活躍させるように使うためには発動できる機会が限られる。
となる。

多くの状況で効果を使用できるとは言え、実際にある程度の功績を残すには、思ったより使用機会が限定される。
このため、エネミーコントローラーを使う場合は、スケープ・ゴートなどといった補助カードを忘れずに用意しておきたいところだ。
308-038 滅びの爆裂疾風弾
(バーストストリーム)
【原作登場】
***-------
青眼の白龍の必殺技カード。
このカードを使って初めてバーストストリームが出るのなら、いつもは何で攻撃しているのかが気になるが、気にしてはいけないのだろう。

効果は条件付サンダー・ボルト。青眼の白龍を使ったデッキでは活躍できるだろう。
ただしこの効果を使ったターンには青眼の白龍は攻撃できないので、奇襲を掛けにくいのが欠点。特殊召喚からの奇襲攻撃ができないのはちょっと残念だ。その面ではブラック・マジシャンの千年ナイフとどっこいどっこいである。

それでも黙する死者となら相性は抜群。浅すぎた墓穴もまあまあよい。
特に黙する死者は攻撃できないデメリットが相殺されるのでなおさらだ。それでも黙する死者単体では使用できる機会が少なすぎるので、投入数を控えめにするか、他の通常モンスターを併用してみよう。
通常モンスターを併用した場合、絶対魔法禁止区域を組み合わせるとなかなか面白いぞ。次のパックには通常モンスター用コンボカードの収録予定もあるので、検討してみるのもいいだろう。
また、黙する死者で特殊召喚した青眼の白龍は、高レベルモンスター召喚や効果のための生け贄なりにすれば無駄がない。まあ、ガジェット・ソルジャーと立場逆転しているのではあるが…。

他にも名推理、モンスターゲートといった特殊召喚カードを活用していきたいところ。
これらなら、バーストストリームなしでも十分に青眼の白龍を活躍させることが出来るぞ。
308-039 モンスターゲート ******----
推理させない名推理。(はたから見ると意味不明な文だ)
ゲートから出現するモンスターの種類は不安定ではあるが、運が良ければ超強力なモンスターを味方につけることができるぞ。

名推理と違い生け贄が必要ではあるが確実にモンスターを場に出せる。
名推理で指定されやすいレベル4、6モンスターでも問題なく出せる。それでもレベル4モンスターのために生け贄はもったいないのだが特殊召喚なので奇襲性は生まれるものだ。

生け贄が必要とのことだがこれは案外なんとかなるものである。
相手のコントロールを奪ってきたモンスターを生け贄に捧げたり、羊トークンを生け贄に捧げたり、使用済みリバースモンスターを生け贄に捧げたり、魔導サイエンティストや吸収済みサウザンド・アイズ・サクリファイスを生け贄に捧げたりなどなど、効率の良い方法はいくらでもあるのでこれらを利用しよう。
デッキ構築次第で生け贄確保はかなり容易になるぞ。
コントロール奪取、スケープ・ゴート、魔導サイエンティストは特にオススメだ。逆にリバースモンスターは、それがモンスターゲートから特殊召喚された時にはハズレとなってしまうため注意が必要だ。

高レベルモンスターをデッキに何枚も投入して、モンスターゲートで何枚もバンバン特殊召喚していこう!
名推理も併用して重量系力押しデッキを是非作りたいところ。大型モンスターをポンポン出せるのは原作ファンには嬉しいぞ。

あと、現世と冥界の逆転などの1ターンキル系統にもかなり使えそうだったり。
308-040 電脳増幅器
【原作カード】
*---------
このパック最弱クラスのカード。
装備元の強さの面影は何処に…。

自分だけ罠カードを使えるということだが、サイコ・ショッカー本来の大きな魅力の一つは、自身の攻撃力の高さゆえに自分は罠カードの助けがなくとも問題ないことであり、このカードによって罠カードが使える意味は薄い。
例えば、聖なるバリア−ミラーフォース−、激流葬、破壊輪、和睦の使者などは、自分が戦闘面で不利な時に使うものであり、攻撃力2400のモンスターが場にいる時に使うことは少ない。
一応、カオス・ソルジャー −開闢の使者−あたりが出てくれば役に立ちそうではあるが、それだけだ。

むしろこのカードはマイナスカード。装備しない方がマシである。
装備して得られるメリットよりデメリットの方が明らかに大きい。
サイクロン、大嵐、ハーピィの羽根帚、魔導戦士 ブレイカーなどで電脳増幅器が破壊されればサイコ・ショッカーが破壊される。大きすぎるデメリット。
これらの魔法・罠破壊カードは、標準的なデッキには6枚程度入っているものなので、電脳増幅器があるといつもより増してサイコ・ショッカーが破壊されやすくなるぞ。自爆フェチにオススメだ!
加えて、発動済みの自分のリビングデッドの呼び声など、無効化が解ける事により生まれるマイナス要素もある。王宮の勅命だとバグるし(一応バグは取れたようだが、それでも弱い)

罠を多めに入れたり相手の魔法破壊効果を妨害したとしても、これら単体や電脳増幅器単体での力不足を考えれば、全体的にはどう見ても弱い。
むしろ、相手のサイコ・ショッカーにつけた方がマシである。もちろんそれをやりたければビッグバン・シュートを使うべきだが。
308-041 ウェポンチェンジ **--------
特殊な攻守入れ替えカード。
効果が相手ターンまで持つ上、ライフさえ払えば毎ターン効果を使える。

だが、左手に剣を右手に盾をに実用レベルを合わせたためか、全体的にはかなり力不足。

・自分のモンスターのみ対象である点
・1ターンに1体までである点
・対象にできるモンスターが限定されている点
・ウェポンチェンジ発動ターンには効果が使えない点
・途中で簡単に無効化される点
・効果の割には払うライフも多すぎる点

と、デメリットが多すぎる。

攻守入れ替え自体があまり強いものでもないので、これなら強化装備カードの方がずっと役に立つ。
そして左手に剣を右手に盾をの方が奇襲性、応用性、汎用性共に高いため、攻守入れ替えしたい場合はそちらを使おう。

一応、入れ替えるのは元々の攻守ではないようなので、結束 UNITYとはコンボになるっぽい。
アステカの石像の方が汎用性も高く成功率も高いとは思うが、どうしてもと言うのなら止めはせんよ。
308-042 天空の聖域 ****------
天使族専用フィールドカード。
天使族の戦闘時に受ける超過戦闘ダメージを0にするぞ。

だが、逆に言えばそれだけ。モンスターも守れる上に、発動時まで相手に気付かれない和睦の使者の方がずっと役に立つ。
一般的に減らすべきは超過ダメージより、直接攻撃時のダメージ。
少ない超過ダメージを0にしたところで、プレイヤーを守っているモンスターが破壊され、さらに直接攻撃を受けてしまっては意味はない。

結局この効果はオマケと言うことになる。
この天空の聖域は、聖域がないと効果を使えないモンスター達のコンボ専用カードとなるだろう。
それらの効果を使用する直前まで、聖域は手札に温存しておくのが吉だ。少ない超過ダメージを0にするより、確実に専用カードの強力な効果を発揮していこう。
308-043 アースクエイク ****------
地震を起こし全てのモンスターを守備表示に変更する。
それにしても相変わらずゴブリン突撃部隊はイラストでいじめられている。しかもこのパックはゴブリン突撃部隊がやたらといじめられている。何かウラミでもあるのか…?

効果は微妙。
相手モンスターを守備表示にすればそのターン戦闘で倒しやすくはなるが、そのためにカード1枚失っているのは効率は悪い。地砕きといった直接モンスターを破壊できるカードの方が明らかに使えるだろう。
ちなみに自分モンスターも守備表示になるが、モンスター召喚前にアースクエイクを使用したり、アースクエイク使用後に表示形式を変更すればほとんど問題ない。

どうしても使いたいと言うのなら、相手が怒れる類人猿を3枚フル投入している場合、貫通攻撃を生かしたい場合、ドリーム・ピエロなどの効果を使いたい場合あたりに使うぐらいか…。
それでも効率は悪いのだが…。
308-044 罠封印の呪符 **--------
メイセイの使う呪符の一つ。罠を無効化できる。
とは言え、どう見ても力不足である。

メイセイがいないと何の役にも立たない上にスペルスピード1の魔法カード。
確かに魔法カードは自分のターンにすぐに使えるため、メイセイを場に出したターンにすぐに相手の罠を無効にし、一気に攻めるのには向いているように見える。
だが、実際は多くの罠カードは呪符にチェーンして発動される事も多く、役に立ってくれないことが多くなるのだ。

デッキに占める罠カードの枚数や、攻守の低いメイセイが必要なことを考えれば、普通に相手の伏せカードを破壊した方が効率が良くなってしまっている。
一応場に残っている限り永続的に効果は有効だが、場には攻守の低いメイセイがいる以上、それを罠で守ることもできずそのターン限りになることが多い。
全体的にはとてもオススメできるようなカードではない。
308-045 盗人ゴブリン **--------
荷物を奪っている元成金ゴブリン。
もはや彼は貧乏人で定着しつつある。

何故物品を盗んでライフが奪えるのかは分からないが、このカードは実質相手ライフを500奪う効果。
だが、今さらこんなカードが出たところで、中途半端すぎてほとんど使えるものではない。一応、裁きの代行者 サターンなどの効果のために使うのであろう。天使の割にはやけにケチくさい戦術である。
全体的には力不足過ぎる。サターン用でも効率は良くないのでオススメできるものではない。
308-046 バックファイア ***-------
チョップマンと火炎木人18の戦いはチョップマンが勝利した。だが、最期に放たれた炎によりチョップマンは大火傷を負うことになったのだった。
とまあ、そんなイラストではあるが、このイラストは明らかに原作を意識したものであろう。チョップマンはDEATH−T−2の城之内との戦いで、オイルだらけの部屋に炎をつけられ敗北したのだ。

さて効果の方だが、ちょっと微妙。
マイナーな炎属性モンスターだけが対象。
破壊のみ対象で、キャノン・ソルジャーや暗黒のマンティコアなどとのコンボは不可能。
条件を満たした「時」に対して適用されるため、一度に何体も破壊した場合でも1回分しか適用されない。
――と、テキストのわずかな言い回しで効果が抑えられているのだ。

このため、デッキの特殊性を上げて、バックファイア専用デッキを作ろうとしてもなかなか上手くいかないと思われる。
使うならば炎族・炎属性デッキがよいだろう。
最近はインフェルノやらプロミネンス・ドラゴンやら、ダメージ型の炎タイプモンスターが登場しているため、これらと併用してじわじわとダメージを与えていきたい。
灼熱ゾンビやUFOタートルといった破壊されるとモンスターを出せる効果を持ったカードもオススメ。自滅攻撃も強力な武器になり得る。だが無理して自滅攻撃すると、かえってこちらが不利にはなるので程々に。

また、バックファイアは罠カードなので炎属性モンスターが破壊される直前にこのカードを発動させるのが吉。
このカード1枚で、1000〜2000ダメージは与えたいところだ。
全体的にはまだまだ実戦級とはいえないのだが…。
308-047 ミクロ光線 ***-------
ゴブリン突撃部隊が小さくされ、守備力は0になった。
――と言うことはつまり、ゴブリン突撃部隊は元々もっと大きかった、守備力は0じゃなかった、と。そう言いたいんですね?

さて、この守備力を0にする効果。
対象はあくまで表側表示なので、裏側であることが多い守備表示モンスターに対して使用するには何かと使いにくそうである。
ミクロ光線は守備力に影響を与えるカードなのでダメージステップに発動出来そうでもあるが、ダメージステップで発動できるのは攻撃力・守備力を増減させるカードのみである。
ここで、ミクロ光線は「守備力を0という数値にする効果」で、「守備力を減少させる効果」とは言えないという解釈により、発動できないかもしれない。

そして、たとえダメージステップで発動できたとしても、ミクロ光線はあくまで罠カードなので、発動したい自分ターンに使用するには伏せてから1ターン待つ必要があり、使いにくいだろう。
やはり、地砕きなどのモンスター除去カードの方が何かと使いやすいと思われる。
天空騎士パーシアスなどの貫通攻撃を利用するとしても、モンスター除去していった方が効率もいいだろう。
308-048 裁きの光 ****------
天から降り注ぐ裁きの光は悪を確実に葬り去る――とかいうイメージなんだろうけど、ワンピースのエネルを思い浮かべてしまったのは私だけではないはずだ。
そして、イラスト見ていると、裁きが下されそうなのは、天空の聖域そのものである気もするよ…。箱舟とか近くに浮いてないよな…。

効果は相手の手札・場の全てが対象という、ある意味凄い効果。
ただし、その代償は大きすぎる。
単体では役に立たない天空の聖域と、指定された手札が必要なので、発動できる機会も限られるだろう。
そしてたとえ発動できてもカードの差では確実に損をする。天空の聖域がこのカード以外に貢献をしない場合は3枚分の損出と言える。
特に手札破壊のために使う場合は、こちらが手札の数で損をしている以上、有効に働くことは少ないだろう。

全体的には力不足。
サンダー・ブレイクやダスト・シュートといったカードを使っていった方が効率はいいだろう。
天空の聖域を他の目的と併用して使うつもりでも、裁きの光よりサンダー・ブレイクなどの方がいいかもしれない。
308-049 魔法封印の呪符 *****-----
封印師 メイセイの護符。
こちらの護符は魔法カード無効化するぞ。

罠の護符と違い、こちらはまだまだ利用価値がある。
まず、相手の魔法の発動にチェーンできること。こうすることで1回は相手の魔法をノーコストで無効化できる。
メイセイは表側表示で出さなければならない上、自身の攻守は低いが、バトルフェイズの前には最も魔法の使用されやすいメインフェイズがある。このため、なかなか使いやすいところが多いのだ。

そしてこのカードの発動時にチェーンによるサイクロンなどの破壊を免れれば、魔法封印の呪符を除去するのは困難になる。
なぜなら、魔法封印の呪符自体が、これらを破壊する原因となっているサイクロンなどといったカードを発動不可にしているのだから。

このため、メイセイさえ守れれば魔法封印フィールドが解ける事はなくなる。
メイセイはグラヴィティ・バインドなどの罠カードで守ろう。

こうなると、相手の行動をロックして闘うタイプのデッキになる。
メイセイとセットで、第二のマジック・キャンセラーとして活躍できそうだ。
マジック・キャンセラーと比べると、キーカードが余分に必要だが、メイセイ自体はデッキからのサーチが容易で、生け贄召喚も不要なため使いやすい面も多い。
それでも、特殊召喚の場合、キーカードが揃わない場合、魔法封印の呪符が魔導戦士 ブレイカーの効果で破壊される場合など、全体的には劣っているところも多いので、マジック・キャンセラーの方がまだまだ上だろう。

また、メイセイを無理にでも守らなければならない面や、キーカードが揃わないと役に立たない面などを考えれば、スタンダードタイプのデッキにはまだまだ力不足といえるだろう。
どうしてもと言うのなら、メイセイは魔法封印の呪符より少なく投入し、キラー・トマトなどのデッキサーチを利用していこう。
308-050 光の護封壁 *******---
光の護封剣の壁版。原作にある闇の護封壁を微妙に意識した気もするカードでもある。
イラストはやけに白いので、何だか安っぽく見える気がする。今のHUNTER×HUNTERみたいだ(?)


 1.大きな長所と大きな短所
効果は光の護封剣に劣らず強力。
支払うライフを3000にしておけば、相手のデッキのほぼ全てのモンスターの攻撃を止める事が出来る。お注射天使リリーでさえも攻撃時には攻撃力400なので、これで十分だろう。団結の力などを使われることはあるだろうがそこまで警戒するのは過剰気味。
そして最初のコストさえ払えば、永続的に効果は適用されるため、このカードが場に残ってさえいれば攻撃されることはないのだ。

このカードの大きな長所は、グラビティ・バインドや平和の使者のように自分も攻撃できなくなることがないこと。
相手の場に強力なモンスターがいる時には、とりあえずこのカードで防いでおいてから、そのモンスターを除去してすぐに攻撃という事が出来るのだ。
このため、グラビティ・バインド等と比べて汎用性が高く、戦闘中心であるスタンダードタイプのデッキにも十分利用する価値がある。
また、罠カードであることも地味に役立つ点。相手の攻撃時に使えば、相手の計算をある程度崩すことが出来るぞ。

だが、大きな欠点は最初の支払うライフにある。
ライフが少ない時には発動できないのはもちろん、残ったライフがわずかだと破壊輪や魔法の筒といったカードで即死。
さらに、相手モンスターが何体もいる時に途中で護封壁が除去された場合、少ないライフでは相手モンスターの総攻撃を受けきれないことが多い。
また、破壊されたらそれまでの効果であることもデメリット。多くのデッキには魔法・罠を除去できるカードが6枚程度存在するため、護封壁が簡単に破壊されることが多い。グラビティ・バインドと比較した場合にはあまりデメリットだと感じないことかもしれないが、和睦の使者と比べればそれは明らかだろう。
この時、支払ったライフは完全に無駄になるため、他の永続系カードとも比べて非常に苦しいところがある。特に発動時にサイクロンをチェーンされると悲劇。

メリットも大きいがデメリットも大きいカード。
上手く攻撃を防ぎ、反撃できれば、大きく利益を得るのではあるが、すぐに除去されたり、支払ったライフが裏目に出たりと、不安定な要素が大きすぎる。
防御カードにしては博打性が大きいといえるだろう。


 2・どのデッキに使う?
そして、汎用性や特殊性を考えてもその位置付けは微妙なところにある。
スタンダードデッキなら破壊される前提な分、本家・光の護封剣の方がリスクは少ないだろうし、+αの効果もある。安定性も高い。
ロックタイプのデッキなら、自分の高攻撃力モンスターは攻撃しなくていい場合も多いので、グラビティ・バインドの方がリスクも少なく使いやすい。
このように、光の護封壁はスタンダードデッキ、ロックタイプのデッキの中間に位置していて、どちらで使うにも何かと他のカードで補えるところが多い。

使うとなれば、こちらもスタンダードデッキとロックタイプのデッキの中間に位置するようなデッキを作るのがよいだろう。
マジック・キャンセラーを使用しつつ、相手モンスターをモンスター効果や罠で除去。戦闘を中心で相手にダメージを与えていきたい。
または、ロックタイプのデッキでグラビティ・バインドが足りない時に使うのもいいだろう。


 3・光のラストバトル!
さて、このカードは支払うライフが任意。
いきなり7000ライフを払ってもいいのだ。
この性質を利用して、ラストバトル!や自爆スイッチなど、自分のライフを減らすことで発動できるカードのサポートにつけると非常に便利。
しかもライフを支払うのはコスト扱いのため、サイクロンなどをチェーンしても無駄であることが逆にメリットになっている。

このため、ラストバトル!デッキには非常に利用価値のあるものになっている。
特にラストバトル!、自爆スイッチを併用したデッキを作ると非常に強い。
狙うはラストバトル!の1ターンキル!
失敗したら、1勝取ったら、残りは自爆スイッチでマッチ制覇を目指す!

専用デッキには朗報。
だが逆に、そのおかげでラストバトル!の制限化もありそうな気はするのだが…。

また、大逆転クイズ、巨大化、友情 YU−JYOといったカードともコンボになる。
ラストバトル!程強くはないが、これらのカードを活用したい場合には採用を検討してみるのもいいだろう。
308-051 ソーラーレイ *****-----
太陽光線。
光のエネルギーを集めて、相手プレイヤーにダメージを与えるのだ。

ダメージ量は光モンスターの数×600。
実用的なのかどうか微妙なところではある。
ダメージ以外の面では役に立たないので、ソーラーレイを使用するとデッキの汎用性は落ちるだろう。特に光属性モンスターを場に大量に出せるよう組んだデッキは、その分デッキの汎用性は落ちてしまっていることだろう。
また、停戦協定の方がダメージ量にも期待できる上、+αの効果もあるのでそちらの方を優先したい。
ソーラーレイを使用するなら、効果ダメージを狙った専用デッキが良い。DNA移植手術といったカードも役立つかもしれない。停戦協定などの他のダメージ元も必要だろう。

また、ソーラーレイは裁きの代行者 サターンのダメージ量を増やすために使うのもオススメ。イラストに映っているだけのことはある。
この場合、裁きの代行者 サターン自体が光属性であることもポイントだ。
力の代行者 マーズが相手モンスターに攻撃された時に発動し、反撃を狙うのも面白い。まあ、あまり成功しそうではないのだが。
308-052 忍法 変化の術 ****------
忍者専用カード。
獣、鳥、昆虫のいずれかに化けるという中途半端なカードでもある。

だが、効果は強いとはいえない。
速攻の黒い忍者を使用すれば、レベル7までのモンスターを場に出せるが、獣族・鳥獣族・昆虫族には上級モンスターに強いものがないのだ。効果なしで攻撃力だけ高いものがほとんどである。
これならデーモンの斧でも装備させた方が効率的。
キーカードが揃わない場合や、サイクロンなどを使用された場合、特殊召喚用の上級モンスターが手札に来てしまった場合、そして、忍者モンスターの数やその実力も考慮すれば、まだまだ強いカードとは言いがたい。
罠カードとしてのメリット――相手の効果にチェーンなど――を活用できたとしても、やはり力不足であろう。

今後に期待と言うことで終わったカード。
現時点で使用するなら、聖鳥クレインの特殊召喚が一番良かったりする。
308-053 光の収集 ***-------
光属性モンスター補充カード。
イラストは既存カード・希望の光の続きだろうか。

効果はなかなか思い切ったものだが、強いとは言いがたい。
必要なカードを場に伏せたりして使用すれば効率よく回収できる。
それでもカードの差では1枚分損している上、罠カードなので伏せてから1ターン待つ必要がある。
単純に光属性モンスターの補充として使うなら、このカードの代わりに光属性モンスターを投入した方がいいのは明らかだ。

このカードの価値は特殊性の高いデッキでこそ発揮されるだろう。
特定の光属性モンスターがデッキのキーカードになっている場合に使用したい。
カオス・ソルジャー −開闢の使者−なら、回収ついでに除外用のモンスターも墓地に送れたりするわけではある。そのためだけに採用するには汎用性は低いが…。

その他、相手の手札破壊効果にチェーンしてエレクトリック・スネークを加えてみたり(セコイなー)、発動済みの強制接収がある時に使ってみたりと、それなりにコンボはあるだろうが、力不足なものが多い。
画期的なコンボなどが見つかれば利用されるかもしれないが、現時点では使われないカードとなりそうだ。
308-054 ドレインシールド *******---
魔法の筒の回復版だったり、ホーリー・シャベリンのパワーアップ版だったりするカード。

さて気になるのはそのイラスト。
若き日のフリードと闘っているのはガガギゴではなくギガ・ガガギゴなのだ。
ギガ・ガガギゴは、正義に目覚めた後で力ばかりを追い求めたガガギゴの姿で、若き日のフリードが闘っているのがおかしいのである。

つまり、流れを簡単に追うと以下のようになる。
1.放浪の勇者だった若き日のフリードは、当時はまだ邪悪であったガガギゴと対峙することになる。(異次元の境界線より)
2.年月が経過し、フリードは将軍になる。
3.その将軍フリードの下で闘っている切り込み隊長がガガギゴを守り、ガガギゴは改心する。(わが身を盾にイラスト、ガガギゴのテキストより)
4.ガガギゴは力を追い求めるあまり心を失い、ギガ・ガガギゴになる。

こうやって見ると、やはり若き日のフリードとギガ・ガガギゴが同時に存在するのはちょっとおかしい。
このため、以下の4つの仮説が立てられる。

1.切り込み隊長がガガギゴを改心させたのは、フリードが将軍となる前だった。この場合上の1〜4の流れは、1→3→4→2となり、一応つじつまが合う。
2.異次元の境界線が何らかの影響を及ぼした。
3.実は別者。
4.天下のコナミ様がそんなことまで考えてるわけないじゃん。


 vs魔法の筒
さて、無駄な考察はここまでにして、内容に入ろう。
ドレインシールドは魔法の筒回復版ということでなかなか強力である。

だが、魔法の筒よりは全体的に劣っているだろう。
ダメージと回復――ライフ差ならどちらも同じだが、実際に役立つのはダメージ。回復だけではデュエルには勝てない。

例を挙げると、お互いライフ4000の時に攻撃力2000のモンスターの攻撃を魔法の筒かドレインシールドで防いだとすれば――
魔法の筒なら、自分ライフ4000、相手ライフ2000。
ドレインシールドなら、自分ライフ6000、相手ライフ4000。
――となり、単純にこの数字を見比べても、魔法の筒の方が便利そうであろう。

とは言え、相手の攻撃をしのぐと言う意味では回復の方がよい。こちらのライフがわずかの場合にドレインシールドは役に立つ。
また、ライフコストが必要なカードとの相性もやや良い。ただ、ドレインシールド自体が安定しているわけではないので、無理にこれらのカードを採用するのは考え物だが…。

その他の場合では、やはり魔法の筒に軍配が上がる。
魔法の筒は、相手の攻撃からの逆転勝利もできるだろうし、次のターンの反撃で致命傷を与えることもできる。
序盤・中盤の使用によっての終盤への影響は、魔法の筒の方が大きく何かとトドメを刺しやすくなるだろう。
ポンと1枚だけ採用するなら魔法の筒の方がオススメなのだ。

それでも全体的には大きな差ではないので、ドレインシールドも十分強い。
魔法の筒とセットで大量投入すると面白いかも…?
カオス・ソルジャー −開闢の使者−、怒れる類人猿、異次元の女戦士に対抗するには何かと役立つぞ!
308-055 アーマーブレイク **--------
ブレイク ブレイク あなたの街の
解体 解体 一役買いたい

――サイクロンあるし、一役買えないよ。
308-056 デビルマゼラ ******----

 1.導入
闇の誘惑に負け、悪魔となった戦士ゼラの姿。
特殊召喚に成功した時に、相手の手札を3枚も捨てることができる強力な効果を持っているぞ!

デュエル後半など、相手の手札が少なくなってきた時はこの効果は少し損かな――と感じてしまうかもしれない。
だが、相手の手札を0枚にすることは相手にとっては非常に不利。
温存しておいた逆転用カードなどを根こそぎ捨てさせ、まともに行動できなくするのは強力なのだ。

また、召喚条件は大天使ゼラートに極めて似ている。
キーカードとなるゼラの戦士、万魔殿−悪魔の巣窟−(パンデモニウム)に加え、マゼラ本体の計3枚が必要だ。

ゼラートとは大きく違いマゼラは特殊召喚時に効果を使用できる。
しかもコストは不要。パンデモニウムもノーマルカードとあって、ゼラートよりデッキも組みやすいと思われる。
ただしゼラートと同じく、この効果にサイクロンなどをチェーン発動され、パンデモニウムを破壊されると、効果は不発となってしまう。


 2.悪魔vs天使
前節を踏まえつつ、具体的にゼラートとマゼラを比較してみよう。

まず、ゼラートは効果を何回でも使用可能だがコストが必要。しかもコストとなるカードが限定されている。
マゼラは1回のみだがコストは不要。
カード効果でモンスターがすぐに破壊されることが多い今の状況では、この点ではマゼラに軍配が上がる。

効果の内容では、ゼラートはモンスター全滅により、攻撃力の高さを生かせ非常に相性が良く、ダメージ量では圧倒的有利。ただし他に罠カードがあった場合には破壊だけで終わってしまう。
マゼラは、カードの差では多くの場合でゼラートを上回る。手札破壊効果によって、マゼラを除去できるようなカードを墓地に送れることも多いため、マゼラの高い攻撃力との相性は良い。ただしデュエル後半になると、捨てる相手の手札がなくなっている事も多くなる。
この面ではわずかだがマゼラの方がいいだろう。

最後にフィールドカードの比較。
ゼラートの天空の聖域は、天使族モンスター全体に効果を及ぼすためやや使いやすく、力の代行者 マーズなど天空の聖域によって飛躍的に強くなれるモンスターもいる。
マゼラのパンデモニウムは、やや力不足のデーモンモンスターがないといけないため、現状況ではまだ使いにくい。
この面ではゼラートの方が上といえるだろう。

どちらも一長一短あるが、全体的にはマゼラの方が役に立つといえる。
マゼラの方が活躍させやすい点が勝因(?)だろう。


 3.デッキ構築
最後にデッキ構築について考えよう。
本格的にマゼラを組む際にはマゼラ3枚、パンデモニウム3枚は必要だと思われる。
ゼラの戦士も増援などのサポートとのバランスも考えつつ2、3枚必要。

問題はこれ以外のカード構成だ。

マゼラを場に出すためのサポートカードを充実させていけば、マゼラを1ターン目に出せるようにすることもできるだろう。
ただし、当たり前だがデッキ自体の戦力は落ちる。
相手の手札を破壊しても、こちらに攻め手がないようでは意味はない。

また、パンデモニウムを生かそうとデーモンモンスターを採用する場合。
ジェノサイドキングデーモンは、マゼラで相手の手札を破壊した後、相手をさらに追い詰めるのに非常に役に立つ。ジェノサイドキングデーモンとコンボになる切り込み隊長は、戦士ゼラ用の増援とも相性が良い。
しかし、デーモンモンスターやら切り込み隊長やらは、上手い具合に相性のいいカードが揃っていないと力不足なところが多い。
ただでさえマゼラで不安定な要素が大きくなっているのに、さらにこれらのカードで不安定要素を増やしてしまうのだ。

パンデモニウムなどとのコンボカードは、不安定な面が多い。
それを承知してコンボカードを採用するか、パンデモニウムはマゼラ用キーカードの一つと割り切るかはデュエリスト次第だろう。
308-057 人造人間−サイコ・ショッカー
【原作カード】
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電脳増幅器に引きずられアルティメット化。
このパックで一番強いカードと皮肉られているカードでもある。



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