カード考察 ユニオンの降臨
First update : 2002/7/18
Last update : 2003/5/25
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

302-001
SY2-042
逃げまどう民 *--------
革命度2なので、レベルも2。革命度1より守備力は大幅に下がったが、攻撃力が上がっている。革命を起こす気が出てきた。
大革命発動に必要。そちらの使い方は下の「大革命」の項で考察する。
302-002
SY2-043
弾圧される民 ****------
革命度1なので、レベルも1。自分の身を守るため守備力は高いが、それだけ反抗する気も少ないので、攻撃力はほとんどない。
大革命発動に必要。そちらの使い方は下の「大革命」の項で考察する。
それにしてもレベル1守備力2000はある意味圧巻。
302-003
SY2-044
団結するレジスタンス **--------
革命度3なので、レベルも3。攻撃力が一番高くなっている。革命の日は近い。
大革命発動に必要。そちらの使い方は下の「大革命」の項で考察する。
302-004 X−ヘッド・キャノン
【原作カード】
****------
Y−ドラゴン・ヘッド、またはZ−メタル・キャタピラーから合体される。
単体の攻撃力は惜しくも1800だが、光属性なのでシャインスパークなどでXYZ全体にパワーアップが見込める。
デッキからのサーチが黒き森のウィッチ以外では困難なので、XYZ−ドラゴン・キャノン融合を狙いたい場合は、Xを多めに投入することをオススメする。
302-005 Y−ドラゴン・ヘッド
【原作カード】
****------
X−ヘッド・キャノンに合体し、Z−メタル・キャタピラーから合体される。
合体すると攻撃力+400で攻撃力は2200になり、低レベル級のモンスターのほとんどに打ち勝てる。

しかし、滅多なことが無い限り合体はしない方がよい。
合体すると攻撃力アップだけでなく、戦闘の身代わり能力もつくが、攻撃力が高くなっている時に戦闘の身代わりは意味薄。合体しなくてもどうせ戦闘では1体ずつ倒されるのだから、さらに意味薄。
合体するとデメリットの方が大きくなってしまう。
例えば、サイクロンなどで装備状態のYは簡単に破壊される。増して、ならず者傭兵部隊の効果では、XとYの2体とも破壊されてしまう。
戦闘ダメージの合計も3300から2200に減少してしまい、使いづらい事この上ない。
もし、合体したいなら相手フィールド上に高攻撃力モンスターがいる時だけにした方が良い。自分のバトルフェイズ終了後でも次の相手の戦闘に備えて合体する必要はない。カード1枚でどちらも除去されてはたまらない。
後は…コンビネーション・アタックを使う場合なら合体していっても問題ない。

また、単体の攻撃力は1500とやや低めだが、光属性なのでシャインスパークなどで全体的にパワーアップが見込める。
守備力が高い分ウィッチでデッキからのサーチはできないが、シャインエンジェルを使うと簡単に場に出せるのでXYZデッキを作るなら、シャインエンジェルは是非欲しいところ。
そして何故かこれだけウルトラレア。
302-006 Z−メタル・キャタピラー
【原作カード】
****------
X−ヘッド・キャノンとY−ドラゴン・ヘッドと合体する。
Yよりパワーアップする数値が大きいが、こちらもYと同じく合体はあまりやらない方がよい。
Yと同じく単体の攻撃力は1500とやや低めだが、光属性なのでシャインスパークなどで全体的にパワーアップが見込める。
能力値が低い分、ウィッチ、クリッター、シャインエンジェルで簡単にデッキからサーチができる。
302-007
SY2-009
闇魔界の戦士 ダークソード ****------
漆黒の闘竜または、騎竜と合体する。(合体というより「乗る」だけど)
X−ヘッド・キャノンを意識したからか攻守が同じだ。
戦士族なので、増援で容易く手札に加えることができる。
コマンド・ナイトなどでパワーアップすれば、ユニオンなしでも十分戦力になるが、やはり効果なし攻撃力1800は普通に力不足か。
302-008 漆黒の闘竜 ***------
闇魔界の戦士 ダークソードに装備して攻守+400と貫通ダメージ能力を持たせる。
漆黒の闘竜自身の攻守は900/600と低いので、トドメを刺す場合以外にはユニオンを解くことはないだろう。
漆黒の闘竜を装備すれば、ダークソードは「攻撃力2200+貫通効果」と、ゴブリン突撃部隊あたりに倒される微妙な強さとなる。
しかし、漆黒の闘竜自身の攻守が微妙だし、闇魔界の戦士 ダークソード自身も効果を持たない以上、普通に力不足だろう。
ビックバン・シュートでも装備させた方が汎用性は高いが、どうしてもコレを使いたい場合は、せめてキラー・トマトから出すくらいの工夫が欲しい。
302-009 騎竜 **--------
闇魔界の戦士 ダークソードに装備されて攻守+900。
騎竜を召喚するのに生け贄が必要なので、合体した時の攻守の上がり幅は一応大きいが、これを使うくらいなら、ユニオンなど使わずに普通に攻撃させた方がよい。攻守アップなら適当な装備カードで十分だし、攻撃力がコレだけ高いのだから、戦闘の身代わり効果もあまり意味を成さない。
狙うべきところではないだろう。

装備された騎竜を生け贄にして直接攻撃効果を使うのが一般的だ。
ただし直接攻撃効果を使う時には、既に騎竜は場に存在しないので、攻守+900の恩恵は得られない。
攻撃力1800の直接攻撃は魅力かもしれないが、準備までの困難さを考えれば、相手モンスターを除去して直接攻撃を仕掛けた方が早いだろうし効率的。
X・E・N・Oなどのリバース効果を使うのもいいだろう。

騎竜の効果で直接攻撃効果を使った場合、蘇生系を使ったりして次のターンにも連続して直接攻撃効果を狙っていきたい。
直接攻撃効果を使えば当然だがダークソード自身の攻撃は終了しているため、再び攻撃したい場合は次のターンまで待つ必要がある。相手ターンに移る前に浅すぎた墓穴を使っておけば、次の自分ターンに反転召喚して再び直接攻撃が狙える。

しかしやはり場に出すのに苦労する割にはこの効果は割に合わない。
全体的には力不足だろう。
302-010 朽ち果てた武将 ****------
表側攻撃表示の通常召喚時に手札からゾンビ・タイガーをおまけで特殊召喚できる。
これを狙う機会は少ないとはいえ、どちらも巨大ネズミやピラミッド・タートルからでも特殊召喚可能なため、ユニオンの合体はやりやすい方だろう。

ただし朽ち果てた武将自身の攻撃力は1000しかない上に、ユニオンを装備しても攻撃力は1500までしかあがらない。
戦闘面で有利にならないと、手札破壊効果が発揮されないので、ちょっとキツイ。
その分他の装備魔法などで強化すれば、かなりの状況で手札破壊ができるようになるものの、朽ち果てた武将自身がすぐに破壊されてしまいそうだ。
このコンボでカードを合計3枚も使っているが、だからといって手札破壊に3回以上成功することはなさそう。やっぱり損かも。

ちなみにこの効果はプレイヤーへの直接攻撃が成功した場合なので勘違いしないように。
普通に使う分には首領・ザルーグがいいよな…。
302-011 ゾンビ・タイガー ****------
朽ち果てた武将に装備して攻守+500とモンスター破壊時の手札破壊効果をつける。トークンを破壊しても構わないぞ。
ゾンビ・タイガー自身の攻撃力は1400とやや高めなので、手札破壊はできないが普通に戦闘要員にしても構わない。

装備状態ではモンスター破壊orプレイヤーへの直接攻撃で手札破壊可能…と、戦闘面で有利になっていればほぼ確実に手札破壊が成功する。
ただ効果をよく見れば分かるように同時に2枚捨てさせられることはできないぞ。
朽ち果てた武将とともに巨大ネズミや、ピラミッド・タートルから場に出せるので併用したい。
302-012 ジャイアント・オーク ********--
ゴブリン突撃部隊に類似したカード。
攻撃力2200でゴブリン突撃部隊の方が能力的には優秀だが、実際のデュエルで攻撃力2200と2300の差はかなり小さい。
よく使われる上級モンスターの中にも攻撃力2200や2300はいないし、ジャイアント・オークもゴブリン突撃部隊もすぐに守備表示になるため、攻撃力で競り合うことも少ないだろう。
ということで、悪魔族や闇属性を生かしたい場合はゴブリン突撃部隊ではなくコレを投入しよう。
302-013 セコンド・ゴブリン **--------
ジャイアント・オークに装備して1ターンに1回表示形式変更が可能になる能力を付ける。
すなわちジャイアント・オークの強制守備のデメリットをなくすことになる。ちなみにこれは「効果」によって表示形式を変えているので、ジャインアト・オークの表示形式変更不可とは無関係だぞ。

ただやっぱり、攻守共に100と絶望的に低く、単体で手札に来ると悲しい。
キラー・トマトから出すといいかもしれないが、それなら、ダークジェロイドでも出して相手モンスターの攻撃力でも下げた方が効率はいいだろう。
やっぱりオススメできるようなカードではない。
どうしても入れたければ、ジャイアントオーク2枚か3枚に対して、セコンドは1枚がよい。不満なら異次元トレーナーでも入れておきましょう。
302-014 ブラッド・オーキス *****-----
攻撃力は1700なので戦闘要員としてもまあまあ優秀。さらに召喚時に手札から自分の装備できるデス・デンドルをおまけで特殊召喚できる。
ロードポイズンから特殊召喚できる植物族要員としても優秀な方だ。
コレを使うなら、デス・デンドルに加え、ロードポイズンは欲しい所。
302-015 デス・デンドル *****-----
ブラッド・オーキスに装備してモンスター破壊時にトークンを生み出す能力をつける。
攻撃力300なので、相手モンスターを倒せる状況なら積極的に装備していっていいだろう。
攻撃を仕掛けたい時に装備、それ以外は守備表示のまま壁にしておけばよい。守備力2000は頼もしいぞ。
しかし一旦装備したら、ユニオンは解かない方がよい。攻撃力300で強制攻撃表示はやっぱり力不足。

特殊召喚されるトークンの攻守は800しかないので、プレイヤーへの直接攻撃を狙えないのなら守備表示で出すのが基本。
トークンは次のターンにでも生け贄にしよう。場にモンスターを切らさないという点ではいいかも?

また、デス・デンドルは巨大ネズミやロードポイズンからも場に出せる。状況を上手く判断して使っていきたい。
302-016 灼熱魔獣 ***-------
灼熱魔獣が氷岩魔獣に装備され、その氷岩魔獣が相手に戦闘ダメージを与えると、「表側」の魔法・罠を破壊する。
灼熱魔獣の攻撃力は1500。UFOタートルでデッキから場に出せるが、炎はマイナーなのでこのカードのためだけにUFOタートルをデッキに入れるのはオススメできかねる。
氷岩魔獣と装備したりされたりの関係であり、例えば前のターンに灼熱を装備していたならば、灼熱をはずし氷岩をつけるということが1ターンでできる。

しかし、実際はよっぽど破壊したいカードがない限り、普通に単体で攻撃した方が効率がいいのであったりするのは秘密だ。
しかも、表側の魔法・罠は、高攻撃力モンスターが装備・対象になっている、早すぎた埋葬、リビングデッドの呼び声、強奪だったり、逆転封じで場に出している王宮の勅命(要は相手有利で戦闘ダメージを与えるのも困難)だったり、光の護封剣だったり、モンスター強化魔法(高攻撃力モンスター相手に戦闘ダメージは厳しいよ)だったりするのはもっと秘密だ。
要は使えんということだったりするわけだが、まあそういうことだ。

魔導戦士 ブレイカーで足りなくとも、黒蠍−罠はずしのクリフで我慢すべきだよ。
炎と氷じゃあやっぱり「お湯」ですかい。ぬるいな。
302-017 氷岩魔獣 ***-------
氷岩魔獣が灼熱魔獣に装備され、その灼熱魔獣が相手に戦闘ダメージを与えると、「裏側」の魔法・罠を破壊する。
攻撃力は1500。グリズリーマザーでデッキから場に出せる。…一応ね。

裏側破壊はどうしても攻撃宣言時とかに発動されやすいので注意が必要。聖なるバリア−ミラーフォース−とか、和睦の使者とか、魔法の筒とか、王宮の勅命とか、破壊輪とか、スケープ・ゴートとか、もうほとんど全部。
それに効果は強制発動。相手の場と自分の場に裏側魔法・罠が1枚ずつの時に、攻撃宣言時に相手が伏せカードを発動すると、戦闘ダメージを与えて破壊するのは自分の伏せカード。笑うっきゃない。
単体で使った方が…マシなのではないですかお嬢さん(誰だよ)

温度によるが、やっぱり炎と氷では、お湯って言うより「水蒸気」ですよ。…消えちゃった。
302-018 ユニオン・ライダー ***-------
ユニオン・ライダーはイラスト上に乗っているひょろひょろ戦士。人じゃなくて機械らしい。
相手がユニオン使いでないと、とてもではないがデッキには入らない。というより、相手がユニオン使いでも…あんまり…。
ユニオンモンスターを奪っても正しい対象ではないため、その能力を得ることはできない。まあ相手モンスター除去ということにはなるのかな。
1ターンに使える効果の回数は制限されていないようなので、非常食とかと組み合わせてみたり出来なくもない。でも、相手の場にユニオンモンスターが2体並ぶこともまれなのだが。
302-019 異次元の狂獣 ******----
ウィッチ、クリッターを除外できる。攻撃表示のピラミッド・タートルや、守備表示のキラー・トマトも除外できる。これによって墓地に送られて発動する効果を発動できないようにできるぞ。
これらのモンスターが場に現れた時にはこのカードで攻撃を仕掛けていきたい。これらのモンスターは裏側守備表示であることも多いので、実際は裏側守備表示モンスターに攻撃を仕掛けていくことが多くなりそうだ。
しかし最近は、ウィッチ、クリッター程度しかまともな除外対象がない場合も多いので、相手のデッキタイプによってはあまり活躍できるとは言いがたい。サイドデッキに入れておく程度がよさそうだ。

モンスターを除外しても自分が除外されない点では、異次元の戦士よりは優秀。
だが、強力なモンスターに対抗する力はなく、ピンチの時にはただの壁どまり。
除外に成功した場合でも次のターンでは普通に戦闘で倒されることも多い。
最近では異次元の女戦士というやたら便利な除外モンスターが出たのでちょっと人気が落ちてきたかな。

また、キラー・トマトなどを相手にして、相打ちになってしまった場合は、そのモンスターを除外することができない。戦闘直後に場から消えてしまっており、その「効果のきっかけ」が奪われてしまっているためらしい。
ちょっと残念。

また、異次元の狂獣自身は巨大ネズミで特殊召喚できるが、攻撃力1400のネズミが戦闘で破壊されている以上、壁どまりになることも多い。
それでも、自分の巨大ネズミが相手のキラー・トマトに攻撃して相打ちになれば、相手からモンスターを特殊召喚するので、その時に相手がウィッチ系を特殊召喚した場合は、異次元の狂獣を出すとかなり有効だ。
302-020 マジック・キャンセラー *******---
いわゆる魔法版サイコ・ショッカー。
要生け贄1体で攻撃力1800/守備力1600で、ウィッチによってデッキからのサーチができず、攻撃力1900クラスのモンスターには普通に倒される。
多くのデッキに半分近く存在する魔法を封じるのは強力だろうが、トドメの要員として使うには、「罠」を警戒する必要があるため、そういう面では微妙。サイコ・ショッカーは高攻撃力且つ戦闘面でフォローのできる罠カードを封じるから強いのだ。
キャンセラーはトドメなどとして使うカードではなく、召喚した次の相手ターンで、モンスター破壊効果などを持つ魔法カードに影響されずに、場のモンスターを維持できるところに意味があるものだとみなせる。
魔法カードには逆転できるカードも多く存在するが、高攻撃力モンスターや、戦闘面で強い罠カードが使えないことを考えると、あんまり強いとはいえない。弱いとも言えない訳だけれども。

キャンセラーは、スタンダードタイプのデッキに入れるより、特殊タイプのデッキに投入した方がオススメ。
例えば、グラヴィティ・バインドとマジック・キャンセラーが場に出ているだけで、相手はほとんど何も出来なくなる。
この間に、ビッグバンガール、人造人間7号、ボーガニアンなどといったじわじわ相手にダメージを与えるカードを使い、相手を追い詰めていきたい。
これだけでは、完全に相手の行動をロックできるわけではないが、手札などに第二のキャンセラーなど、コンボのキーカードが来ることも考えればなかなか有効だと思われる。無理に他のカードを使ってロックをかけようとすると、カードが揃う前にやられることが多くなるので注意しよう。

ついでに、相手の魔法の発動にチェーンして、リビングデッドの呼び声でキャンセラーを蘇生させると、その魔法を無効化できる。微妙に狙いたいコンボだ。
302-021 ネコマネキング ****------
猫の置物。攻守は0。
デッキからでも手札からでも場からでも、効果で墓地に送られれば効果は発動するぞ。
相手の1ターンキルやデッキ破壊などに対抗する為にサイドに忍ばせておく程度がいい。手札破壊はいたずら好きな双子悪魔程度しか確実に効果は発動できない。

主に、ニードルワーム、メタモルポット、混沌帝龍 −終焉の使者−、手札抹殺に対して効果を発動させることが可能。
相手に先攻を取られても問題なく効果を使えるので、先攻1ターンキルはなんとか防げる。

いざとなったら、場に裏側守備表示で出して、相手が破壊効果を使ってくれることを祈ろう。
相手の手札にサンダー・ボルトがあることを知っており、こちらのライフはわずかな場合に、ネコマネキングを伏せてみたりすると面白い。
微妙な駆け引きの練習になるかも。相手が引っかかってくれた時も気持ちいいし。
302-022 白兵戦型お手伝いロボ *****-----
これは手札に来た不幸なジャックス・ナイトをデッキに戻すカードとみなしていいんですね? 光属性だし。
ということで、『ジャックス・ナイト回収機』と名づけます。ごめんなさい。
不幸なメタル・デビルゾアとか、レッドアイズ・ブラックメタル・ドラゴンとか、ウォール・シャドウとかも戻せます。
手札の数を考慮すればハーピィ・レディ三姉妹、黒衣の大賢者、不死王リッチー、遺言の仮面も戻した方がいいです。
スタンダードタイプのデッキだと、全く活躍できないようなカードが出てくることは少ないので、1枚のカード入れ替えはあまり向かないだろうけど。
302-023 ディメンション・ポッド **--------
どんどんポット系が弱くなります。相手も同様に除外できちゃうので、魂の解放や霊滅術師 カイクウの方が遥かに使いやすいです。
せっかくなら全て除外にしてくれればよかったのに。
302-024 世紀の大泥棒 *****-----
相手の手札を把握していないと、効果を使っても不発に終わることは多い。
相手がウィッチ系の効果で手札に加えたモンスターは狙える。
自分の使った強引な番兵、押収、死のデッキ破壊ウイルス(属性の相性は微妙)、異次元の指名者などの効果で相手の手札を確認しつつ手札破壊をするとよい。
これらのカードを使った直後に世紀の大泥棒の効果を使えればいいが、そうでない場合、相手の手札を覚えなければいけない。さらに、相手の手札を推測する必要も出てくる。これは非常に難しいので、初心者にはオススメできない。(306・異次元の指名者の項などを参照)
ついでに、墓地から戻ったキラー・スネークとかも捨てさせられる…あんまり意味ないけど。
また、この効果を使うと確認のため、相手の手札を見ることが可能。とりあえず他に相手の手札を知る手段が無い場合でも、2度目以降は自分の好きな手札を捨てさせられることが多くなりそう。ただし、その前に相手の手札のカードを使われたり伏せられたりすることも忘れずに。

攻撃力は1000。首領・ザルーグより劣っているが、他の手札破壊の効果などのサポートカードで、型にハマれば「自分の指定した手札」を捨てさせられるのは魅力。
場合によっては2枚以上捨てさせることも可能だが、制限カードを1枚ずつとかいうデッキは多く、同じカードが手札に2枚揃うことは意外と少ないだろう。それでも1枚捨てれば上等なのであまり気にする必要はないかな。
地属性、魔法使い族なので、巨大ネズミから出すこともできる。地属性手札破壊用に使うのもいいかも。
302-025 ルーレットボマー ******----
基本は裏側守備表示でセットして壁役にする。無理に攻撃表示にして効果を使う必要はない。
テキストに明記されていないが、この効果は1ターンに1回だけ使うことができる。

一応、破壊できる確率と自滅してしまう確率を載せておく。相手モンスター数と自分モンスター数の数え方に注意して見て欲しい(表の下参照)

破壊成功確率
相手モンスター数 破壊成功確率
0体 0/36(0.0%)
1体 11/36(30.6%)
2体 20/36(55.6%)
3体 27/36(75.0%)
4体 32/36(88.9%)
5体 35/36(97.2%)

自滅確率
自分モンスター数 自滅確率
0体 0/36(0.0%)
1体 1/36(2.8%)
2体 3/36(8.3%)
3体 9/36(25.0%)
4体 16/36(44.4%)
5体 25/36(69.4%)

(注意)
相手モンスター数は表側のみ数える。同じレベルのモンスターが2体以上存在しても1体と数える。レベル7以上のモンスターは数に入れない。
自分モンスター数は表側のみ数える。同じレベルのモンスターが2体以上存在しても1体と数える。相手表側モンスターと同じレベルのモンスターがいる場合それは数に入れない。レベル7以上のモンスターは数に入れない。
例えば、自分フィールド上に表側のルーレットボマー(レベル4)が1体、相手フィールド上に表側のブラッド・ヴォルス(レベル4)と表側の魔導戦士 ブレイカー(レベル4)が存在する場合、自分モンスター0体、相手モンスター1体とカウントする。
また、これらの確率はそれぞれ独立。互いに干渉はしない。

この表を見てもらえば分かるように、任意のモンスター1体を破壊できるので、自分のモンスターが犠牲となることは少ない。
この表での自分モンスター数は、実際は多くても2体程度であるので、自滅は無いと考えていいだろう。
それに比べて相手モンスターを破壊できる確率はなかなか高い。1体でも1/3弱、2体なら1/2を超える。
無理に狙って次のターンに反撃を食らうと痛いが、罠カードなどの余裕があれば効果を積極的に使っていっても悪くないだろう。
少なくともルーレットボマーが表側守備表示なら確実に効果を使いたい。

また光属性ということで、シャインエンジェルから出したり、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などの除外カードにしたりもできる。
光属性が欲しいという人は投入を検討していってもいいカードであろう。
302-026 白竜の聖騎士 ****------
本体、儀式魔法、生け贄用モンスターと、最低でも手札か場に3枚のカードが揃わなければならないので、それだけの活躍をしてくれないと困る。実際それだけの活躍をするかといえば…ちょっと微妙。
しかし手札に本体、儀式魔法の2枚が揃えば、生け贄用モンスターはすぐに準備できるので、儀式召喚自体は難しくないだろう。

裏守備問答無用破壊効果は、リバース効果や異次元の女戦士など相手の逆転可能なモンスターを問答無用で葬り去るので便利。攻撃力も高めなので、相手にとってすればこれらのカードでの逆転は不可能になる分、相手を追い詰められる。
また、青眼の白龍を出したい場合は、このカードが攻撃した後のメインフェイズ2で出すのが基本。
その場合は、次のターンにでも白竜の聖騎士自身も蘇生すると相手をより追い詰められるそうだ。
302-027 白竜降臨 ****------
上の白竜の聖騎士を降臨する儀式カード。レベル4の儀式は今回が初めて。
手札から適当なレベル4モンスターを生け贄にするのもいいが、高レベルモンスターをあえて生け贄にして蘇生を狙うのもいいだろう。
生け贄召喚のためではないので、羊トークン4体を生け贄にすることも可能。
もちろんソニック・バードやセンジュ・ゴッドを活用するのもオススメ。
302-028 前線基地 ******----
ユニオンモンスターを特殊召喚扱いで1ターンに1度の通常召喚とは別に出せる。
特にこのパックのXYZシリーズを出せば、普通に奇襲を狙える。
相手に与えるダメージを増やしたいので、できるだけユニオンの合体はやらないようにしたい。融合召喚の合体もなるべくやらないように。

これに加え、コンビネーション・アタック、リミッター解除を使えば相手に相当のダメージを与えられる。
相手の場が空の場合など、ダメージを増やしたい時に使うと全体的に効率がよさそうだ。
302-029 降格処分 ----------
冥界の魔王ハ・デスが深淵の冥王を格下げにしている。
深淵の冥王のテキストは「冥界の王。かつて闇を全て支配するほどの力があったという。」だが、やはり過去の話なのだろうな。
レベルを下げると、グラヴィティ・バインド、メサイアの蟻地獄、死の4つ星てんとう虫、憑依するブラッドソウルとかの効果に影響する。
…でも重くなるだけになりそう。オススメはできない。適当な破壊効果を持ったカードとか入れた方がずっと便利。
相手に装備させて、憑依するブラッドソウルを使えば大体のモンスターを永続的に奪えないこともない。やっぱり重いけど。
302-030 コンビネーション・アタック ******----
なかなか強力なユニオン用カード。
解除後も再攻撃可能なのが強い。

X−ヘッド・キャノン、Y−ドラゴン・ヘッドを使った例をあげてみよう。
1.Yを装備したX(攻撃力2200)が攻撃。
2.コンビネーション・アタック発動。ここでXとYに分離。
3.再びX(攻撃力1800)が攻撃。
4.解除されたY(攻撃力1500)も攻撃。

これらの攻撃が全てプレイヤーへの直接攻撃だと、計5500ダメージ。
かなり強力だ。前線基地などを組み合わせれば奇襲を掛けられる。

しかしこの程度のダメージなら、団結の力などといった装備カードを装備しておけばダメージ数でほとんど並ぶことができる。
しかもユニオンが2体いないと使えない分だけ成功率は低い。

だが、XYZに関しては「リミッター解除」という隠し兵器がある。上の例でリミッター解除が入ったとすると…
1.Yを装備したX(攻撃力2200)が攻撃。
2.このダメージステップ時にリミッター解除使用。攻撃力4400に。
2.コンビネーション・アタック発動。ここでXとYに分離。この時Xの攻撃力は不変。
3.再びX(攻撃力4400)が攻撃。
4.解除されたY(攻撃力1500)も攻撃。

これらの攻撃が全てプレイヤーへの直接攻撃だと、計10300ダメージ。
1ターンキルできるダメージ。
成功率はやや低いものの、強力なコンボだ。

成功率は低くても、リミッター解除は機械族がいればいつでも使える上、このコンボ以外でも活躍できるので、汎用性に関しても悪くない。
302-031 カイザーコロシアム ****------
相手モンスターは自分モンスターより多く場に出せなくなるが、自分のフィールドが空になれば相手は好き放題出せる。
自分は壁モンスターを出して相手の攻撃を緩めるのもいいが、相手の手札にモンスター破壊・蘇生系などのカードが溜まっていくのでいつ奇襲を掛けられてもおかしくない。
少なくともこれをお守り代わりに出せば、全体的にダイレクトアタックを受けることは少なくなる。悪くはないだろう。
ただテキストの「出す」という表現が良く分からない。モンスターの裏守備の通常召喚もカウントされるのかな。

全体的には力不足。適当な防御系カードを使った方が頼れる。
302-032 自律行動ユニット ******----
コストがライフ1500と高く、相手の墓地のみ、攻撃表示という制約付きの蘇生カード。
早すぎた埋葬に似ているが、ハリケーンや非常食を使っても装備モンスターは破壊されてしまうぞ。
早すぎた埋葬は自分のトマトやウィッチなど、墓地発動効果を持つモンスターを出すことも多かったが、このカードでそれらのカードを持ってくることは基本的に自殺行為。
相手の上級モンスターなど、戦力として使えるモンスターを特殊召喚するのが吉。
自分のモンスターの生け贄用にも使えるが、コストを考えるとドル・ドラやデビルズ・サンクチュアリなどといった他のカードで代用した方がマシ。
お互いにライフが高い状態からなら奇襲をかけて一気にトドメをさせる力はあるが、お注射天使リリー並みのコストなのでライフがピンチの時には何の役にも立たない。
全体的には発動できる機会が少なくなるといえる。
302-033 ご隠居の猛毒薬 ****------
回復かダメージか選べる上に速攻魔法。昔の回復・ダメージ系カードの面目を潰しているカード。
それでも現在のデッキに即投入というほと力を持ったカードとはいえない。
例えば、モンスターを破壊した方が多くの戦闘ダメージを与えられるだろうし、次のターンに受けるダメージも少なくなる。こちらの方が効率がいいんだよね。
302-034 アンティ勝負 *****-----
イラストでワイトを出しているツワモノになりたい。
当然のことだが、これは自分から使うものなので、自分の手札にレベルの高いモンスターがいる時に使うのが基本。
相手の手札を把握していれば、ある程度低レベルでも勝てる。特に相手の手札にモンスターがいない場合は特にチャンスなので積極的に狙っていきたい。他の手札破壊カードと組み合わせると吉。

とりあえず生け贄召喚用のレベル6のモンスターがいれば、アンティに勝てる確率は高くなる。
特に、相手が上級モンスターを出せる状況なのに上級モンスターを出さない場合は、相手の手札にはレベル5以上のモンスターはないとみなしてもいいかもしれない。
最近は、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などの実用的な高レベルモンスターも出てきたので、レベル6で勝てると油断はできないのだが。

逆にアンティ勝負を使われた側は、相手はそれなりに高いレベルのモンスターを出すのではないかと思えば、あえて今一番不要なカードを選ぶのもいい。
しかし、逆にそれを相手に読まれてレベル4程度のモンスターをアンティにしてくるかもしれない。駆け引きの世界に突入。とりあえず、裏をかきすぎると自滅することは意識しよう。
302-035 ブラック・コア *****-----
表側表示モンスター用の除外カード。
墓地に送られて効果が発動しないように、ウィッチ系やトマト系を除外するのもいいが、これらのモンスターは裏側守備表示で出されることも多い。
ブラック・コアは手札を1枚捨てて発動するので、除外に成功してもちょっと効率は悪そう。これらのモンスターは抹殺の使徒の方がはるかに便利。

他の攻撃タイプのモンスターに対してコレを使うのも微妙。
除外なので蘇生はされないものの、他の破壊効果を持つカードを使った方が効率はいい。表のみ+手札コストはやや力不足。
除外がいいなら異次元の女戦士とかを使いましょう。
302-036 レアゴールド・アーマー ***-------
白竜の聖騎士の装備している武具一式だったりする。
効果は磁石の指輪と同じような感じ。
壁モンスターなどの戦闘に強いモンスターに装備させ、他の弱いモンスターを守るために使うのが一般的。
しかし戦闘に強いモンスター+どうしても守りたいモンスターがいないと使えないため、活躍どころは少ない。
しかも活躍できても微妙な感じ。普通に防御カードでも使った方が効率はよさそうだ。
302-037 メタルシルバー・アーマー ****------
闇魔界の戦士 ダークソードの装備武具一式。
モンスター1体を対象を取る効果を使用できなくする。その対象はフィールドのモンスターだけでなく墓地のモンスターにも及ぶようだ。
…とは言っても、それらの効果の多くはメタルシルバー・アーマーを装備しているモンスターを対象にすれば問題ない。
フィールドのモンスター1体を対象にする効果として、ならず者傭兵部隊、強奪、心変わり、破壊輪等があるが、いずれも相手モンスターに影響を与えるものなので、アーマーを装備しているモンスターを対象にすればやっぱり問題ない。
しかし、強化装備カードなど自分モンスターへの補助効果や、墓地のモンスター1体を対象にしている効果に関してはコレがあるとちょっとだけ便利。
ちょっとだけなので、やはり他のカードの効果や戦闘などでモンスターを破壊したり、サイクロンなどでメタルシルバー・アーマー本体を破壊してしまえば、相手はそれらのカードを使うことができる。
マジック・ドレインやロストなどを入れた方が役立ちそうだ。
302-038 騎士道精神 **--------
イラストは白竜の聖騎士。彼自身の持つ効果とはあんまり関係ない気もするがまあいいだろう。
攻撃力の同じモンスターとの戦闘で勝てるようになるカード。
攻撃力1400のラインや、攻撃力1900のラインではそれなりに活躍できないことはないが、トマト系は破壊された方が嬉しいことも多いだろうし、最近はこのラインがかなり薄れているのでこのカードがまともに活躍できる場面がほとんどない。
使い切りでも突進とかを使った方がずっと役に立ちそう。
一応、守備表示でも相手攻撃モンスターと攻撃力が同じなら戦闘では破壊されない。こんなケースはまれなのだが。
302-039 生け贄人形 ***-------
手札にこのカードと、適当な低レベルモンスター、そしてレベル7モンスターがあれば、1ターンでレベル7モンスターを召喚できる。
適当な低レベルモンスターを召喚し、それからこのカードを使いレベル7モンスターを特殊召喚しよう。いきなり場に出すことができる。
この時の生け贄には羊トークンを使っても構わないので、前のターン以前に羊トークンを出しておけば、より簡単にレベル7モンスターが出せる。この場合は他にモンスターを通常召喚できるので更にお得だ。

しかし、すぐに攻撃できないのが非常に痛い。
せっかく召喚しても1ターンは指をくわえて見るだけになる。この間にコントロールを奪われると最悪だろう。
生け贄人形が使える状況にあったとしても、適当な低レベルモンスターを召喚した方が普通に役に立ってしまう場合も多くなりそう。
発動させるのに手札にレベル7モンスターが必要な上、すぐに攻撃できないのでは力不足。

この効果で出すモンスターはレベル7固定。レベル7モンスターは正統派モンスターが多いため、使いにくいかも。
主にブラック・マジシャン、真紅眼の黒竜、バスター・ブレイダーなどを特殊召喚できるが、オススメはリボルバー・ドラゴン。リボルバー・ドラゴンなら特殊召喚したターンに攻撃できなくても効果は使えるため、多少は活躍できそうだ。
302-040 波動キャノン ******----
自分でキャノンを発射するタイミングを見極めるカード。
維持できたターン×1000ダメージは強力だが、途中でサイクロンなどをで破壊されると1ダメージも与えられずに墓地へ送られることになる。
ただ、このカードのダメージ効果(=キャノン発射)を使うためにこのカードを墓地へ送った時、これにチェーンして相手がサイクロンを使っても、すでに墓地へ送られているので止めることはできない。
なので、波動キャノンを使われている方は、危険だと察知した相手スンバイフェイズまでにサイクロンなどを使うようにしよう。
特に自分のライフよりこのカードのダメージの方が多くなったら間違いなく撃たれる。
とりあえずは、できるだけ早めに破壊しておいた方がいいと思われる。読み違えたら大変だ。

魔法・罠カードを破壊する効果の多くは魔法カードなので、王宮の勅命やマジック・キャンセラーを上手く場に維持していけば、かなりターンを稼げるぞ(効果無効でもターン数はカウントされる)。撃ちたい時になったら、なんとかこれらのカードを墓地へ送るなりしよう。
ただし、これらのカードを墓地に送った直後にセットされたサイクロンを使われる可能性は高い。禁止令をあらかじめ使っておいたり、魔法無効化系のカードをセットしておくとより確実になりそう。デッキ全体が重くはなるだろうが。
また、あらかじめ相手の手札を把握したり破壊したりすることによって、間接的に相手にサイクロンなどといったカードを使わせないようにするのも有効だ。

波動キャノンは上手く維持できるかどうかにかかっている。使いこなせばかなりの脅威となりそうだ。
専用デッキを組むといいと思われるが、スタンダードタイプのデッキにさりげなく忍ばせるのもいいかもしれない。
ちなみにこの効果に対して地獄の扉越し銃は使用できないので注意。
302-041 大革命 ****------
発動条件は厳しいが、その効果は凄まじいものがある、まさに大革命と呼べるカード。
発動条件となるモンスター3体(以後「革命要員」と呼ぶ)は、全体的に攻守の頼りないモンスターで使いにくい。
特殊召喚などを駆使しないと相手にバレてしまう上、普通に戦闘や効果で破壊されてしまうことも多い。
血の代償などで一気に場に出したり、遺言状を使ったりしたい。
蘇生系カードを使って出すのも悪くない。まず墓地へ送る必要があるため、天使の施し、手札抹殺、苦渋の選択などで墓地へ送ろう。最近のものだと黙する死者がオススメかな。
しかし革命要員は表側表示である必要があるので、蘇生カードとして浅すぎた墓穴を使ってもすぐに大革命は発動できない。和睦の使者などで次のターン戦闘から守ったり、聖なる輝きや停戦協定を使って表側表示にできるならいいのだが、普通に重くなる気もする…。
革命要員は炎、風、水…とそれぞれ属性が違い、それぞれUFOタートル、ドラゴンフライ、グリズリーマザーからも場に出せる。しかし、空回りすることも多くなりそう。例えば、炎属性の革命要員が場に出ている時には、UFOタートルは無意味となったり…。難しいところだ。
また、これらの革命要員は補充要員で全て手札に揃えることが可能なので、苦渋の選択などとセットでデッキに加えたい。上手く決まれば「手札には」すぐ揃えられる。

さて、このカードは罠カードで、しかも自分のメインフェイズにしか発動できない。すなわち伏せてから丸々1ターン待つ必要がある。意外とそこら辺も厳しい。
場に革命要員がほとんど揃っている状態で伏せカードを伏せたら、大革命だと思われる可能性が高いので、サイクロンなどには警戒する必要がある。
ここで、わざと囮の伏せカードを伏せるのもいいかもしれないが、それはそれで場の革命要員が倒される場合もある。
なので、なるべく革命要員は一気に場に揃え、大革命本体もすぐに発動できるようにしたい。
しかしこれを満たすのがかなり厳しいのだが…。

また、このカードを使っても勝利が確定するわけではないので、このカードを発動させるために、デッキに大きな偏りがあるとこのカードを使っても勝てないこともある。
302-042 覇者の一括 ******----
相手のサイクロンにチェーンして発動できる和睦の使者の方が基本的に優秀。
普通に使うならそちらを使いたい。

あえて和睦の使者より優秀な点を探せば…
●異次元の女戦士などの効果の心配が無い。
●トマトなどの自滅攻撃で相手フィールドに厄介なモンスターが出なくなる。
●攻撃されないので裏側守備の状態を維持でき、次のターンに反転召喚してリバース効果発動可能。
●タイム・イーターでメインフェイズ1をスキップしている状態で使えば、実質相手のターンはドローしかできなくなる。成功率は低いが、狙ってみたいコンボ。
…という点が挙げられる。それでもやっぱり和睦の使者の方が便利なのだが。
302-043 八式対魔法多重結界 *****-----
少なくともフォース・フィールド以上のカード。
後半のマジック・ジャマーに近い効果は、手札コストとして「魔法カード」を捨てなければいけない。
捨てたカードは、モンスターと違い蘇生などもできず、キラー・スネークのように手札にも戻せず、完全に捨て損になる。サンダー・ボルトなどといったよほどの魔法でなければ後半の効果は無理して使う必要はない。
まあ前半だけだとそれはそれで発動できる機会はほとんどなくなってしまう。心変わりや強奪、団結の力くらいか…? しかも強奪ならサイクロンで十分だし…。
よってこれを使うくらいなら、マジック・ジャマーを使った方がいいと思われる。
302-044 メテオ・レイン ****------
1ターンの間、全てのモンスターに貫通効果を持たせるカード。
しかし、戦闘面で完全に相手を追い詰めており、しかも、相手の場にも何体も低守備力モンスターがいないとこのカードの意義はない。
相手モンスター1体だけなら、メテオ・ストライクで十分なのだ。
加えて、メテオ・レインは罠なので、発動まで1ターン待つ必要もあるし使い辛い面も目立つ。

結局、こちらの場にモンスターが何体もいる状態で、相手が魂を削る死霊や複数の羊トークンを出している状況で使う…これくらいしかまともに活躍できる機会は無い。
しかもこの場合でも最終突撃命令とか重力解除を使った方が良かったりするし。
全体的にどっちつかずな感じで使われにくそうだ。
302-045 パイナップル爆弾 ****------
「自分が」モンスターを召喚した時しか発動できないので、相手のモンスターは直接空にはできない。
相手を追い詰めるより、逆転するためにあるカード。
罠なので発動まで1ターン待つ必要がある。思ったより使いにくいだろう。
おとなしく激流葬でも使った方が効率が良い。
302-046 仕込みマシンガン *****-----
相手が有利であればあるほど、ダメージが大きくなるカード。
……だからといって無理して相手を有利にするのはやめよう。これを使って勝てる保証はない。
特殊デッキを組んでいて、1ターンで勝てる自信があれば話は別だが…
使うならサイバーポッド、メタモルポット、悪夢の蜃気楼使用時を狙っていきたい。
302-047 物理分身 ****------
基本的には1ターンのみの壁役。
攻守は現在の数値を参照にするので、一部を除くフィールド魔法でパワーアップしているモンスターをコピーすると、さらにそのフィールド魔法でさらにパワーアップするので、コピー元の攻撃力より高くなることもあり得る。
それでもトークンが存在できるのは相手ターンだけなので、壁以上の役割を果たすことはまずない。
せいぜい血の代償で生け贄にするくらいしかできない。
生け贄用ならデビルズ・サンクチュアリとかでも使った方が便利だろうし、壁は和睦の使者で十分。あまり使われないカードだろう。
302-048 群雄割拠 ****------
自分のデッキが種族統一のデッキなら一応活躍する。
テキストの解釈が少し厄介。前半と後半は全く違う効果として捉えよう。
最初に指定した種族は後半の種族とは無関係。例えば、最初に戦士族を指定。その後に場のモンスターが空になったりすれば、その後は戦士族で統一する必要はなくなる。

相手がスタンダードタイプのデッキの場合は、大体の場合は種族がバラバラなので、これを出せばある程度は有利になりそう。
サイコ・ショッカーを出せばこのカードの効果は無効になるが、他に種族の違うモンスターがいる場合、群雄割拠が場に存在する限り、生け贄召喚でサイコ・ショッカーも出せないだろう。
まあ最近は種族統一しても、同族感染ウィルス1発で全滅してしまったりするのだが…。
302-049 フォーメーション・ユニオン ***-------
1ターンに1回以外に自分のユニオンの装備・解除ができる。

ユニオンを装備した状態で攻撃してからこのカードで解除すれば、もう1体のユニオンモンスターは攻撃できる。
…が、最初から分離していればもう1体のユニオンモンスターは普通に攻撃できる。カード1枚分損した気分。

逆に装備を解除してから攻撃して、再びこのカードで装備させれば、相手ターンに備えられないことはない。
…が、サイクロン、ならず者傭兵部隊など相手の効果には極端に弱くなる場合が多くなる。

ユニオンモンスターが、何らかの効果の対象になった時に、チェーンして装備させれば不発にできなくもない。
…が、ユニオンモンスターではなく、その装備先モンスターを対象にされれば意味はない。

…ダメじゃん。
302-050 粘着落とし穴 ****------
どんな攻撃力のモンスターも落とせるが、実際に攻撃力を下げたいのは攻撃力1500を超えるようなモンスターである場合が多い。
なので、落とし穴や、奈落の落とし穴の方が便利。
しかも、低攻撃力モンスターはセットされることも多いしね。
302-051 XY−ドラゴン・キャノン
【原作カード】
****------
融合すると合体解除はできなくなるが特殊能力がつく。特殊能力は「表側」魔法・罠破壊能力。手札がある限り、自分のメインフェイズに何度でも使える。
何度でも使えると言っても、表側の魔法や罠を破壊する機会は少ない。それでも表側魔法・罠には、強奪や早すぎた埋葬やリビングデッドの呼び声など、相手モンスターの数に影響を与えるものも多い。
それらの破壊を狙える場合は融合を狙う価値はある。
しかし逆にそうでなければ、XYに融合させず、XとYの2体で普通に攻撃を仕掛けた方がよい。
無理にXYにするよりは、Zが揃うのを待ってXYZにした方がいいだろうし。
また、XYはいかなる手段を用いても正規の方法以外で場に出すことはできない。手札融合や一切の蘇生も不可なので注意しよう。
302-052 XYZ−ドラゴン・キャノン
【原作カード】
******----
XYZの完全形。
融合すると合体解除はできなくなるが特殊能力がつく。特殊能力は相手フィールド上カードをどれでも破壊する能力。手札がある限り、自分のメインフェイズに何度でも使える。
この効果は強力で、一気にトドメを刺せる力を持つ。手札が十分にあれば、相手の場のカードを全て破壊できてしまう。

XYZを出せれば、状況はかなり有利になりそう。
効果で破壊するのは、モンスター中心でいきたい。このカードと勅命またはキャンセラーを出せば更に有利な展開となる。
この効果のためにデッキにはキラー・スネークを入れてもいいだろう。

シャインエンジェルや、前線基地を利用してフィールドにXYZのパーツをすばやく揃えていこう。
しかしXYZのパーツが全て揃ったからといって、無理にXYZにする必要はない。
リミッター解除やコンビネーション・アタックなどを使ったりして、ほとんど合体せずに攻めたり、YZで融合して裏守備モンスター破壊効果を使ったり、戦術は様々だ。
手札や相手の場の状況に合わせて正しい状況判断ができるようにしたい。
302-053 XZ−キャタピラー・キャノン ****------
原作カード…ではないので、番号がXYZの後になっている上に、アルティメットレアバージョンも存在しない。
ある程度数学に慣れている人が見るとXZよりZXの方がしっくりときてしまうのは不思議。

融合すると合体解除はできなくなるが特殊能力がつく。特殊能力は「裏側」魔法・罠破壊能力。手札がある限り、自分のメインフェイズに何度でも使える。
しかし裏側の魔法や罠はこの効果にチェーンして発動される場合が多い。こちらは手札を1枚捨てているのに無駄撃ちで終わることがおおくなる。
リビングデッドの呼び声など永続罠でもチェーン発動すると表側表示で場に残るので、破壊できない。
よく使われるものとしては、攻撃宣言時に使う聖なるバリア−ミラーフォース−程度しか無効にできないものかと思われる。
相手にトドメを刺せる時に余裕があれば融合する程度でよさそう。
この時に破壊輪とか激流葬を喰らうと洒落にならないわけだが…。

全体的にはXZには融合させず、XとZの2体で普通に攻撃を仕掛けた方がよい。
融合させたければ、Yが揃うのを待ってXYZにした方がいいだろう。
また、XZはいかなる手段を用いても正規の方法以外で場に出すことはできない。手札融合や一切の蘇生も不可なので注意しよう。
302-054 YZ−キャタピラー・ドラゴン ******----
原作カード…ではないので、番号がXYZの後になっている上に、アルティメットレアバージョンも存在しない。

融合すると合体解除はできなくなるが特殊能力がつく。特殊能力は裏側表示モンスター破壊能力。手札がある限り、自分のメインフェイズに何度でも使える。
裏側表示モンスターならば、キラー・トマトやリバースモンスター、異次元の女戦士など多くのモンスターの効果が消せるので便利。
もちろん相手モンスターの数も普通に減らせるので、相手フィールド上に裏守備のモンスターが並んでいる時にこの効果を使って一気に除去し、プレイヤーへの直接攻撃を狙っていこう。
効果を使った後には、なるべく相手の場が空になるようにしたい。こちらも手札を減らしているので、直接攻撃ができないとあんまり破壊効果を使う意味がない。キラー・スネークがあればまだいいのかもしれないが、そうでない場合は融合させずに使った方が活躍できそうだ。
YZで相手を追い詰めれば、YZ自身の攻撃力も2100と高めなので、相手にとっては戦闘でも破壊しにくく、召喚するモンスターをわざわざ表側で出すか破壊覚悟で裏側で出すか、悩むかもしれない。

ただし相手の場に裏側表示モンスターがいないなど、特殊能力を使う必要がない時に融合させるとデメリットの方が大きくなってしまうので、この場合は普通にYとZの2体で攻撃を仕掛けた方がよい。
また、YZは融合素材がシャインエンジェル、前衛基地ともに出せるので結構融合もしやすい。融合の成功率を上げ、デッキの安定性を図るため、Xをあえて使わずYZだけ使うのも悪くない。
あと、YZはいかなる手段を用いても正規の方法以外で場に出すことはできない。手札融合や一切の蘇生も不可なので注意しよう。
302-055 リボルバー・ドラゴン
【原作カード】
++++++++++
生け贄人形ですか。


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