カード考察 新たなる支配者
First update : 2002/5/16
Last update : 2003/5/18
効果やパラメータなどは面倒なので書きません。他のサイトを探してください。

301-001 達人キョンシー ****------
攻撃力が1750と高めで、アンデット族デッキには入れてみてもいいかなーというカード。
ゴブリンゾンビで手札に加えられるモンスターの中では最高の攻撃力を持つ(と思う)が、所詮通常モンスターなので活躍できるかどうかは微妙。
301-002 大くしゃみのカバザウルス ***-------
OCGテキストより、「ハリケーン」と聞くとつい魔法カードの方を思いついてしまう。インド洋で発生するアレを思いつくのが普通か?
攻守はやや高めの恐竜族。
ウィルスデッキを作る時に入れてみたくなったりする。
301-003 大木人18 *****-----
元ネタがあるらしいけどよく分からんです。
守備力1900と十分壁になり、攻撃力も1600と高めなので隙を突いて攻撃もできる結構優秀なカード。
機械族デッキには向きそうなカード。
守備表示で出して攻撃をしのいだ後、次のターンで攻撃表示に変更、さらに他の機械族モンスターを召喚し、リミッター解除をかけると効率よく攻撃力を上げられる。
個人的にはメカ・ハンターよりオススメ。
301-004 ダークジェロイド
【原作カード】
*******---
少なくとも自力で攻撃力1900クラスのモンスターを倒せるが、次のターン以降に普通に倒されてしまうことも多い。
原作の効果そのままなのにOCGでは微妙なラインのカード。

キラー・トマトから特殊召喚するのが最も効率がいいだろう。高攻撃力モンスターを戦闘で倒せるモンスターがキラー・トマトから出せるのはお得。トマトからの特殊召喚をオススメしたい。
ただし、逆に手札に来るとちょっと使いにくい。特に相手の場に表側表示モンスターが存在しない場合は、自分モンスターの攻撃力を下げなければいけないので注意だ。
この場合は守備表示でセットするしかないだろう。守備力が1500とやや高めなのが救いか。
ダークジェロイドを使う場合は、キラー・トマト2枚程度は欲しい。そして、手札に来るとやや使いにくいので、ダークジェロイド自身はデッキに1枚がちょうどよいだろう。
301-005 ニュードリュア
【原作カード】
******----
微妙に強いカード。
表側で出しておけば間違いなく相手は警戒する。
戦闘で倒すとカードの差では1対1だが、戦闘面では相手が損。魔法などの効果で倒すとカードの差では相手が損しやすいが、戦闘面では相手が有利。
場に他のモンスターが多めにいたり、ウィッチ系しかいなかったり、他の防御罠などが充実している場合、戦闘で倒すのが一般的だろう。
逆に、場にモンスターが1体だけしかいなかったり、破壊されたくないモンスターがいる場合、そして、総攻撃時などでモンスターを減らしたくない時は効果で破壊しよう。

また、裏守備で出せば、人食い虫や異次元の戦士に近い扱いになる。
異次元の戦士とかと違って攻撃モンスターを破壊する必要はないため、2体のモンスターの攻撃をニュードリュア1体で止められる。ただし、効果で対処されることも珍しくないので、頼りっきりにできるほどではない。

ニュードリュアはキラー・トマトから特殊召喚可能な上、人喰い虫とかと違って表側だろうが裏側だろうが効果を使える。
なので、キラー・トマト自滅攻撃からニュードリュアを特殊召喚し、さらにニュードリュア自身も自滅攻撃…とかできる。これによって、相手モンスターを破壊し、他の自分モンスターでダイレクトアタック…などを狙える。

それでも全体的に自分からは仕掛けにくいカードなので、似た扱いのダークジェロイドに比べ多少使いにくいかも。
301-006 地獄詩人ヘルポエマー
【原作カード】
***-------
手札破壊の条件を満たすのが難しい。普通のデッキには入らない。
効果発動を狙うなら裏守備で生け贄召喚。強制転移または死のマジック・ボックスでこのカードを相手にプレゼントしてから戦闘で破壊するのが一般的。
相手の場に怒れる類人猿などの高攻撃力モンスターが攻撃表示で出ている場合なら自滅攻撃も狙えるが、相手の場に高攻撃力モンスターがいる分、生け贄確保は難しくなる。

そしてなにより、相手の手札を減らせるようになるまでにこちらは2枚のカードを失ってしまうのが大きい。
その2枚とは、ヘルポエマー生け贄用モンスターと、ヘルポエマー自身だ。
一旦効果が発動したら、止めるのはやや困難で、しかもそのデュエル中効果が続く。
しかし、バトルフェイズを行わなければ、相手は手札を捨てる必要はない。バトルを出来なくしている分だけこちらとしても多少お得だが、大ダメージを与えられる時にはしっかり攻撃するので、あまり大きいメリットではない。
しかも、バトルフェイズの前に手札を全てセットしてしまえば、手札を捨てる必要はなくなってしまうし。

結局相手が捨てることになる手札の数は何枚だろう。2枚より多いだろうか。
こちらは厳しめな発動条件を満たした上にカードを2枚も失っている。こちらが得することはあまりなさそうだ。
しかも最近では霊滅術師 カイクウのようなカードも多く見られるため、普通に除外される場合もある。ファイバーポッドとかでもリセットされるぞ。
301-007 墓守の偵察者 ********--
守備力が2000。これで十分壁になる。王家の眠る谷−ネクロ・バレーの下では戦闘ではまず破壊できなくなる。
更にその効果は強力。
墓守系モンスターは、墓守の長以外全て特殊召喚が可能だぞ。

相手モンスターの攻撃時には、壁になる上、もう1体特殊召喚墓守モンスターをが可能。
戦闘面で不安な時には、墓守の偵察者や墓守の番兵を表側守備表示で特殊召喚(リバース効果は使えない)。次のターン以降に反撃できる時は墓守の長槍兵や墓守の暗殺者の特殊召喚がよい。
相手モンスターの攻撃力が2000を超えている事は少ないので、墓守の偵察者自身は無事なままモンスターを1体特殊召喚出来る。攻撃を止めた上にカードの差でも1枚分オトクである。

次の自分ターンまで裏側守備表示のままだった場合は、自分メインフェイズで反転召喚しよう。
手札に相手モンスターを除去する手段があれば、墓守の偵察者自身+偵察者で特殊召喚したモンスター+手札から通常召喚したモンスターの3体で総攻撃を仕掛けられる。これが相当強い。墓守の奇襲である。
偵察者自身の攻撃力も1200と決して低くなく、しっかり攻撃要員になるのでさらに強力だ。次のターン以降の戦闘ダメージも心配するほどではない。
相手の場の状況によっては無理に反転召喚する必要はない。十分壁になっているし、さらに墓守の偵察者や墓守の番兵をセットしていけば、奇襲の威力も増していくだろう。

あらゆる場面で役に立つ強力カード。墓守デッキを組む場合は3枚フル投入したい。
もちろん抹殺の使徒という極めて単純な欠点もあることは忘れてはいけない。喰らうとヘコむ。手札のモンスター切れも起きやすくなるし。
墓守デッキを相手にした場合は、サイドデッキから抹殺の使徒を投入していきたいところだ。
301-008 墓守の呪詛師 **--------
500ダメージを与えるのはた易い。キラー・トマトや墓守の偵察者で出せばいい。
ただし攻守に難ありで、500ダメージ程度では力不足なので、使いにくいカードだろう。
301-009 墓守の番兵 *******---
守備力1900で普通に壁になる上に、リバース効果で相手モンスターを1枚手札に戻せる。
相手モンスターだけ戻すので、相手の場にモンスターがない時にリバースしても自分のモンスターが手札に戻ったりする事はない。
墓守の中でもかなり強力なカード。
攻撃力も1000と低すぎはしないので、総攻撃の際には反転召喚して、一気に攻めていこう。

墓守デッキにフル投入しても遜色ない。
その分、抹殺の使徒とかには弱くなるし、サンダー・ボルトとかで相手のモンスターを空にした時に、手札にこのタイプのモンスターだけだと攻撃を仕掛けにくくなる。
ここら辺が欠点かな。墓守デッキには怒れる類人猿とかも入れて、ダメージ増加を狙っていきたいところか?
301-010 墓守の長槍兵 *******---
猛進する剣角獣のパワーアップバージョン。攻撃力1400と1500の差は結構大きい(トマト系などのライン)
守備力の低い効果モンスターや、ゴブリン突撃部隊、スピア・ドラゴン、羊トークンを狙っていきたい。
ウィッチ、クリッター、トマト、墓守の偵察者…などと様々なサポートカードでデッキから容易にサーチできる為、必要な時にすぐ使うことが出来るのも優秀な点だ。特に墓守の偵察者からの特殊召喚はオススメだ。
王家の眠る谷−ネクロバレーの下では、攻撃力2000の貫通付きで、極悪クラスのモンスターになる。

その代わり、戦闘面で不利な時には、通常モンスター並みの活躍しかできないのが欠点。
さらに攻撃力1500だと次のターンに戦闘で普通に破壊されやすい。
とは言え、この面ではスピア・ドラゴンよりはマシなのかもしれないが。
301-011 墓守の従者 *---------
効果の意味は攻撃を和睦の使者で防げない程度か?
攻撃力が低すぎるので活躍どころは少ないだろう。今後に登場するカード次第では使えるようになるかもしれない。
301-012 墓守の監視者 ***-------
手札抹殺、天使の施し、メタモルポットなどを無効に出来るカード。モンスター指定の場合はそのモンスターごと破壊してしまう。
このカードはクリボーなどのように誘発即時効果なので、手札にありながら伏せている罠のようにいつでも使えるぞ。
同族感染ウィルスなど、コストとして手札を捨てるカードには発動不可。あとは混沌帝龍 −終焉の使者−とか、手札を「墓地へ送る」のに対しても発動できない。

全体的には発動できる対象が少なすぎる上にそれを止めたところで、別に相手にも大した損害を与えられることはなさそう。
使うとしても、1ターンキル対策としてサイドデッキに入れておく程度だろう。まあ他のカードで対策した方がよさそうだけど。
301-013 墓守の長 *****-----
マリクのオヤジじゃないだろうな…。
「長」だからフィールドに1枚制限? まあ、多分…「長」から「長」を特殊召喚させるのをやめさせたからだと思うが。

生け贄召喚すれば墓地から墓守モンスターを特殊召喚出来る。この時生け贄に捧げたモンスターも特殊召喚出来るため、墓守デッキにとって墓守の長は、「他の自分モンスターが存在する時に召喚できる攻撃力1900モンスター」に近いものだろう。
召喚条件付攻1900モンスターは今となってはやはり今となっては強いとはいいがたい。素直に怒れる類人猿でも入れた方が活躍すると思われる。
一応、王家の眠る谷−ネクロバレーでパワーアップしたり、他の墓守モンスターを特殊召喚できたりもするわけだが、普通の高攻撃力モンスターの方が強そうだ。

また、王家の眠る谷−ネクロバレーがある場合、自分の墓地はその効果の対象外になるので、蘇生効果などが普通に使えるようになる。しかし相手にとっても死者蘇生でこちらの墓地のモンスターを蘇生できることになるので注意しよう。
墓守の長云々以前に、ネクロバレーを使う前に蘇生カードは使っておくようにしましょう。
301-014 墓守の大筒持ち ****------
名前を見て、まさかアレ系の効果じゃないだろうなー、と思ったらその効果だった。
墓守限定、且つ自分自身を飛ばせないので、墓守系のデッキでも使われていないカードだ。
墓守の偵察者から特殊召喚出来るのは総攻撃時には役に立つが、逆に言えばそれだけなので、やはり力不足。
301-015 墓守の暗殺者 *****-----
王家の眠る谷−ネクロバレーがあれば、攻撃力2000+表示形式変更効果で、こちらから仕掛けた場合は確実に相手モンスターを葬れる。
あくまでこの効果は自分が攻撃を仕掛けた時のみしか発動できないので注意しよう。
逆にネクロバレーがなければ、平凡な通常モンスター。攻守は1500とやや高めなので、トマト系にはやられないものの力不足。
これを入れる場合はネクロバレーは2枚以上欲しい。

ネクロバレーがある時、相手の場に攻撃力の低い表守備モンスターがいれば、積極的に戦闘ダメージを狙っていこう。
攻撃を仕掛けようとしたモンスター以外の表示形式も変更可能なため、他の自分モンスターとの相性を考えて攻撃を仕掛けることが出来る。
墓守の長槍兵で貫通ダメージを狙ったり、他の攻撃力低めのモンスターが戦闘で勝てるようにしたり、様々だ。

他にも怒れる類人猿や魂を削る死霊を一撃で倒せるカードであることも覚えておこう。
301-016 ウジャト眼を持つ男 *****-----
攻撃力、守備力はいずれも1600と結構高めなので、戦闘面でそれなりに役に立てる。
召喚時に相手の伏せカードを確認できるのは微妙…。確かに相手の伏せカードを確認できれば、それに応じた戦術は取れるものの、ウジャト眼を持つ男を出したことによって既に自分の行動は多少制限されてしまっている。
相手の場に激流葬とかセットしてあった場合はさらに悲しいよ。
裏側守備表示モンスターは抹殺の使徒やならず者傭兵部隊、セット魔法・罠はサイクロンなどで対処していけば、無理して見なくても十分対応できると思われる。
「無理」して見るほど弱いモンスターではないが…微妙だ。
301-017 ジャッカルの聖戦士 ****------
守備力が極端に低いので、ウィッチでサーチ可能。また光属性なので、カイザー・シーホースで生け贄確保もできる。
相手の手札などの状況によっては、相手をハメることができる。このハメから抜け出すためには、あえて1ターンダイレクトアタックを受け、次のターンの引きに賭けるしかない。
ただ、生け贄2体必要な分決まりにくい。墓地からの特殊召喚を狙った方がいいかも。
個人的にはテキストの「を」の後に点があるのが気にくわない。
301-018 不幸を告げる黒猫 *****-----
ついついジャンプ連載の「BLACK CAT」を思いついてしまうが(私だけか)、黒猫には元々不吉なイメージがある(…って原作もそのイメージを使っている訳だが)
不幸を告げる黒猫の効果でデッキの一番上に置いた場合、次の自分ターンでドローして、セット。さらに次の相手ターンまで待たないと使えない。しかも特にカードの差で得することもない。
相手にその罠カードを警戒されることも含めるとやはり使いにくい。
王家の眠る谷−ネクロバレーがあれば直接手札に加えられるものの、ネクロバレーを出して無理して手札に罠を加えるより、聖なる魔術師で自分の墓地の魔法を回収した方が強い。

それでもラストバトル!など、コンボのキーカードを持ってくるには向いているだろう。
301-019 黄泉へ渡る船 *****-----
攻撃表示で出せば相手の攻撃の手が止まる…というより、ウィッチ、クリッターで攻撃してくるかも。
攻撃力が低めのモンスターで攻撃されてから、もっと強いモンスターで攻撃されることもある。
もちろんニュードリュアの方が使い勝手はいい。
自滅攻撃も狙えるが、強力なモンスターに突撃する分ライフポイントの減りは大きめ。
使うとしたら、水属性というところだけ注目かな。
301-020 有翼賢者ファルコス ****------
攻撃表示でいるモンスターは攻撃力1700を超えることも多く、このモンスターで実質的にデッキに戻せる機会はあまりなさそう。
しかも、次のターン裏守備でセットすればいいのでハメる事も不可能。効果の意味自体が微妙。
ウィッチ系とか、戻すと逆に不利になりそうな場合は無理に戻す必要がないので、無理して攻撃を仕掛けないようにする必要はない。
でもそれだと単なる攻撃力1700モンスターだよなぁ。
301-021 幸運を告げるフクロウ *---------
見落としがちだが、フィールド魔法だけ対象。
フィールド魔法の王家の眠る谷−ネクロバレーが出ている時に、フィールド魔法を手札に加えられると言われても…ねぇ。何か損した気分。
結局利点はモンスターだから多少は壁になるくらい? 効果の意味はほとんどなさそうだ。
やはりテラ・フォーミングの方がいい。
301-022 シャブティのお守り ****------
墓守系デッキ専用のお手軽和睦の使者。
ヤバイと思った時にいつでも手札から発動できる。手札から発動できるため、相手の不意を打てる上に無効化されることもまれ。ウィッチ系の効果で手札にも加えやすい。
しかし、墓守系デッキでも墓守以外のモンスターも存在するだろうし、ダイレクトアタックは防げないので、和睦の使者の方が汎用性は高い。
それになにより、墓守の偵察者や墓守の番兵は十分に守備力が高いため、このカードに頼る必要があまりなかったりするのだ。
301-023 スネークポット *****-----
壊れていないポット系モンスター。
壁や生け贄確保として使えるが、リバース効果は無効化されやすいので、頼れるカードとは言いがたい。
それでも地味にそれなりに強い。自分のターンまで持てば生け贄2体分確保できる。
といっても、類似した効果を持つ墓守の偵察者を使った方が絶対にイイのだが。
301-024 魂を削る死霊 ********--
とりあえず守備表示で出しておけば、戦闘面では完璧な壁になる。これがかなり強力!
サイコ・ショッカーの攻撃だろうが、青眼の究極竜の攻撃だろうが、一切通用しない。生け贄確保にも最適だ。

効果の対象になるとその処理終了直後に破壊される。
しかし、対象をとる効果はならず者傭兵部隊や破壊輪など、その多くは破壊効果を持つものでありこのデメリット効果の意味は薄い。
しかも強奪や心変わりならば、コントロールが移った直後に破壊されるので逆に好都合である。
早すぎた埋葬やリビングデッドの呼び声などでの特殊召喚や強化装備魔法の装備とかは出来ないけれども。

普通のスタンダードタイプデッキで魂を削る死霊を倒す場合は、高攻撃力モンスター用に手札に温存しておいた結構強力なカードを使うしかない場合が多い。
これだけで、相手に結構大きな損害を与えている。

魂を削る死霊が相手プレイヤーに直接攻撃できる場合には、攻撃して手札破壊ができる。
しかし次の相手ターンで、相手が特殊召喚を駆使して攻撃表示のこのカードを複数回攻撃されると戦闘ダメージがキツイので、自分のライフなどを見て無理はさせないようにしよう。
特に魔導サイエンティストが出てくると、負けが確定する場合がある。
和睦の使者などの防御カードがある場合以外はあまり狙わない方がいい。相手の手札が少ない場合とかは狙っていってもいいかもしれないが…。
攻撃表示にした場合、確実に負けないという保証はない。だが、手札破壊しなければしないで逆転されることもありうる。腕の差が現れるかな。

また、相手に貫通能力を持ったモンスターがいると逆にピンチになる。
天空騎士パーシアスがいる場合などは悲劇だ。破壊されない分だけ相当厄介。
さらに重力解除などといった対象を取らない表示形式変更カードも危険。

壁としては強力だが、なにかと不安定要素が多い。
相手のデッキタイプによって相性は悪くなるので、相手のデッキタイプによってはサイドデッキに引っ込めた方がいい。
また、闇属性・アンデット族なので、キラー・トマトやピラミッド・タートルからの特殊召喚が狙える。キラー・トマトから出す場合は攻撃表示なので、そのターンに他のモンスターから攻撃されないようにする必要がある。
ついでに、強制転移(対象を取らない)で相手フィールドに送りつけ、タコ殴りにする戦術もある。
301-025 ナイトメア・ホース **--------
直接攻撃系のモンスター。
ピラミッド・タートルやトマトから出せる点だけ注目かな…。
301-026 ナイトメアを駆る死霊 ******----
融合モンスターの文字の色が白になったみたい…と思ったら単なるミスで、初版以降は黒色に戻っている。微妙にコレクター魂を揺さぶるらしいが、どちらも特に高い価値が付いている事はない。

融合元は上の2体のモンスターだが、そのレベル、攻守、効果はこの2体のものをそのまま足し合わせただけである。まあ、イラストも馬に乗ってるだけだし。
しかしその効果は強力。融合で出すより、突然変異で出すといい。
魔導サイエンティストから出しても直接攻撃はできないので意味はないが、強制転移が手札にあれば狙う価値はある。
301-028 闇の指名者 *---------
原作ではこれに加えて、死なばもろとも(≒手札抹殺)、アニメではエクスチェンジで相手のキーカードを使えなくした。
エクスチェンジの場合、自分の手札を3枚も消費しているので、そこまでして使いたいか疑問になる。
普通に使っても相手が得するだけのカードなので、ほとんど意味がない。コンボで使っても重くなるだけ。
相手のデッキに入っていないような適当なカード名でも言って、相手のデッキを確認した方が役に立ったりする。

やってはいけない例(深く考えないで)
レベル1 黒き森のウィッチ
レベル2 キラー・スネーク
レベル3 メタル・デビルゾア
301-029 ショット・ガン・シャッフル **--------
イラストはパンドラっぽいが、仮面から覗いている顔が不細工。ただ、凡骨の意地などの例もあることだし、意識して作られたと思われる。
効果は力不足。状況によっては役立つこともないではないが、あまり嬉しくない。まあ悪魔の知恵よりはマシなんだけど。
天変地異と組み合わせて、次に自分または相手がドローするカードをちょっとだけコントロールできる。1ターンに1回の上、カード2枚使っているのはもったいないが。
これでシャッフルするときはショット・ガン・シャッフルにしよう。(しなくていいけど)
301-029 名推理 *****-----
こんなターバンのおっさんまでデュエルモンスターズやってんのかぁ。

相手に名推理を使われてレベルを指定する場合、普通は4を選ぼう。半分くらいは特殊召喚に失敗させることができるだろう。運が悪いと、いきなり上級モンスターとか出てくる場合もあるのだが、やはり失敗させる確率を上げる方を選びたい。
また、使う側はレベル4のモンスターを意識して減らしてみるのがよい。ただし、無理してデッキバランスを崩さないようにしよう。

自分のデッキの「通常召喚可能なモンスター」を極限まで減らして、このカードを使うと自分の墓地がとんでもない事になる。
これを狙ったコンボもいくつも存在。1ターンキル系統に使われることもしばしばあるぞ。
例えば、現世と冥界の逆転、紅蓮魔獣 ダ・イーザ、カオス・ソルジャー −開闢の使者−などなど。
301-030 悪夢の拷問部屋 ***-------
効果によるダメージを与える機会が多いキャノン・ソルジャーや、ビッグバンガールと共に使うとそれなりに結構大きなダメージを見込める。
しかし単体では力不足な上に、期待できるほどダメージ量も多くないので、やはり力不足。
また、革命や自業自得のようなカード1枚につきダメージを与える効果に対して、複数回カウントは取らないので、これも残念かも。
301-031 タイムカプセル ******----
発動した次の次の自分ターンからそのカードが使えるようになる。
それまでこのカードが破壊されなければ成功。ただし途中で破壊された場合、指定カードは除外されたままになる。
これで指定するカードはコンボのキーとなるカード(混沌帝龍 −終焉の使者−、ラストバトル!とか)や、汎用性の強い強力なカード(強欲な壺、サンダー・ボルトとか)がいい。
2ターン後には状況が変わっていることも少なくないので、生け贄の必要なモンスターとかは止めた方がいいだろう。

いずれにせよ破壊されると何の役にも立たないので、相手にサイクロンなどといったカードをある程度使わせておきたい。
タイム・カプセルを使う時は、自分の他の魔法・罠カードはなるべく伏せないようにしたい。大嵐などの全体除去で確実にこちらがカードの差で損をすることになってしまうぞ。

ついでに、手札破壊カード指定+マジック・ドレインで、相手の手札を確実に減らせる。最初に除外する時にわざとその手札破壊カードを相手に見せたりすると楽しい。
301-032 王家の眠る谷−ネクロバレー *******---
現在存在するフィールド魔法の中では最高クラスのカード。

前半の墓地制御効果は、蘇生系を始めとした効果に影響を及ぼす。
手札破壊デッキと組み合わせると、相手の蘇生系カードが役に立たなくなるので、サイクロンなどを優先的に捨てさせれば、相手の行動をロックしやすくなる。
最近ではカオス・ソルジャー −開闢の使者−や、混沌帝龍 −終焉の使者−といったカードもあるので、それらのある程度の対策にもなる。
自分の墓地にも影響を及ぼすので、手札に蘇生系カードがある場合はネクロバレーを使う前に発動させるように。自滅するように使うのはやめよう。
ちなみに、キラー・スネークやヴァンパイア・ロードなどの墓地の中で発動する効果には影響を与えないので注意しよう。

そしてやはりこのカードを最大限に活用させるためには、やはり墓守系のカードが入っていないといけない。
墓守強化+モンスター毎の特殊能力で相手を追いつめていこう。
ネクロバレー下での墓守モンスターは、戦闘に関しては最強クラスまで強くなる。
この時、上級モンスター蘇生によって墓守モンスターに対抗することはできなくなるため、さらに相手を追い詰めることが可能だ。

墓守デッキにはあると良いカード。しかし、これがなくとも墓守の偵察者などだけでも十分強いため、ネクロバレーなしでも十分に強い。
特に相手も墓守デッキだった場合は、自分のネクロバレーが相手にも同じように利益を与えるので、全てサイドデッキに引っ込めた方がいいだろう。
301-033 バスターランチャー **--------
攻守が2500を越えているモンスターと戦闘すること自体がまれ。
例えバスターランチャーで攻撃力が2500ポイントアップしても、相手には大した戦闘ダメージを与えられないだろうし、次の相手ターンの戦闘ダメージが恐い。
普通に団結の力などの装備カードを使った方がはるかに強い。
301-034 ヒエログリフの石版 ----------
永続魔法より永続的な魔法。
しかし、手札制限が7枚になったところで有利になること自体まずない。コストもあるし使うだけマイナス。
301-035 黒邪病 ****------
1ターン毎にダメージは、200→400→800→1600→3200→6400→……と増えていく。6ターン経ったらほぼ確実にどちらも倒れている。
ダメージが大きくなってきたら、地獄の扉越し銃や痛恨の呪術を使っていきたいと思ってしまうかもしれないが、ルール上できないので、おとなしくダメージを受けるしかない。
戦術によってはマジック・ガードナーで守るのも有効だろう。
5ターン目の「計6200のライン」で勝負をつけていくのがいい。
ただ、波動キャノンや終焉のカウントダウンの方が使いやすかったりするのだが。
301-036 テラ・フォーミング *****-----
フィールド魔法のサーチが可能な通常魔法。
どのフィールド魔法を手札に加えても良いが、フィールド魔法自体普通1種類しか使わないので、大抵同じフィールド魔法を持ってくるハメになる。
一応デッキ圧縮にもなるわけだが、テラ・フォーミングで持って来れるフィールド魔法がなくなると何の役にも立たなくなるので、フィールド魔法3枚フル投入以外ではデッキに入れない方が吉。
魔力カウンターを貯めたいとか、フィールド魔法がなかなか複数枚手に入らないので代用したいとかなら使っても良いのだが。
301-037 勇気の旗印 ***------
攻1400、攻1900モンスターなどの戦闘で微妙に有利になり、倒せることも多くなる。
しかし、自分バトルフェイズ専用の上、最近ではこの攻撃力のライン自体が薄くなっているので、なかなか効果を発揮できない。
301-038 突然変異 ******----
メタモルフォーゼと読む。
使い方によっては強力なカード。専用デッキを組んで使いたい。
レベルごとに相性のいいカードや有効な戦術などについて考えていく。

【レベル1】
「サウザンド・アイズ・サクリファイス」を特殊召喚したい。むしろそれしかいない。
羊トークンやキラー・スネークを生け贄にすると効率が良いが、使い終わったリバースモンスターとかを生け贄にしても全然問題ない。

【レベル2】
該当する融合モンスターなし。

【レベル3】
大したモンスターはいないが、「魔装騎士ドラゴネス」など攻撃力1200のモンスターを出せる。
融合デッキだけでも用意しておこう。

【レベル4】
こちらも大したモンスターはいないが、「カルボナーラ戦士」など攻撃力1500のモンスターを出せる。
融合デッキだけでも用意しておこう。

【レベル5】
「魔人 ダークバルター」、「デス・デーモン・ドラゴン」、「ナイトメアを駆る死霊」、「ドラゴンに乗るワイバーン」、「黒き人食い鮫」といったオススメモンスターが多い。
特にオススメなのは、魔人 ダークバルター。魔法と効果モンスターに対して強くなるので相手を追い詰める際には最適。
ナイトメアを駆る死霊は、次のターンの戦闘ダメージは注意して使いたい。
ドラゴンに乗るワイバーンは、特殊召喚したターンに直接攻撃効果が使えるようにしたい。
黒き人食い鮫は攻撃力2100でレベル5では最高の攻撃力を持っている。絶版なので手に入れにくいのだが。
また、生け贄要員として使いやすいのは、巨大ネズミから千年の盾とか、トマトからバイサーショックとか、ピラミッド・タートルからヴァンパイア・ロードとか、魔導サイエンティストで特殊召喚したモンスターを生け贄とかがある。
突然変異はレベル5がメインとなるので、ここら辺のモンスターを簡単に出せるようにしておきたい。

【レベル6】
「ドラゴン・ウォリアー」、「紅陽鳥」など。
主に使うのはドラゴン・ウォリアーだろう。ミニ・サイコ・ショッカーみたいな感覚で使える。
紅陽鳥は攻撃力2300でレベル6では最高の攻撃力を持っている。
生け贄要員としては、魔導ギガサイバーを特殊召喚後に生け贄とか、カオス・ソーサラー効果使用後に生け贄とか、魔導サイエンティストで特殊召喚したモンスターを生け贄とかがあるが、相手の上級モンスターを奪ってから突然変異を使うのもいいだろう。

【レベル7】
「異星の最終戦士」、「双頭の雷龍」など。
双頭の雷龍または聖女ジャンヌで最高攻撃力2800。
生け贄要員を確保しにくいので、使いづらいところではある。

【レベル8】
「メテオ・ブラック・ドラゴン」1体のみ。
カオス・ソルジャー −開闢の使者−の効果を使った後に突然変異させたりすれば、結構使えたりする。さらに、カオス・ソルジャー蘇生+通常召喚に成功した場合のダメージ量は測り知れない。

【レベル9】
「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」のみだが、生け贄要員となるモンスターがいない。

【レベル10以上】
「青眼の究極竜」がレベル12であるが、生け贄要員となるモンスター自体がいない。
メタル・リフレクト・スライムのレベル10を生かしたいところだが、該当モンスターなしだからなぁ…。
301-039 王家の生け贄 ****------
王家の眠る谷−ネクロバレーがないと何の役にも立たないが、型にハマれば一気に相手を追い詰められるカード。
相手は手札のモンスター切れを起こすことになる。できれば相手の場にモンスターがいない時に狙いたい。
これを使った後に、さらに手札破壊系魔法カードや八汰烏(あらかじめ召喚)を使うと、一気に勝負を決められそう。
でも、全体的には重いかな。こちらの場のモンスターを除去されると、ピンチになるのはこちらで、確実に優位に立てるとも言いがたいし。
301-040 大逆転クイズ *****-----
城之内のカードである「クイズ」と同じ人が写っている。よく状況がわかるイラストでよろしいです。
まず普通のデッキには入らない。ライフが少ない時に(少なくなくても)失敗したら敗北ほぼ確定だ。
成功しても全てのカードを失ったのでは、その後自分が勝てる保証はない。

大逆転クイズを使う場合は、黒き森のウィッチ、クリッター、黒いペンダントのような墓地発動型のカードを絶対に場に出しておこう。
また、カードの種類当ても運任せではなく、魔導書整理など自分のデッキの一番上のカードが分かるようにするか、不幸を告げる黒猫、女豹の傭兵、執念の剣のようにあらかじめ山札を操作しておかないと危険。
自分のライフを減らすには、連続して使用できる検閲あたりがオススメだが、ライフを減らした後、わずかに残ったライフポイントで相手ターンを乗り切る必要があるのでサポートカードが必要。
自分のライフが500以下程度になったら、大逆転クイズを発動し、あらかじめ知っている答えを言い当てよう。
ウィッチなどの効果で、手札に直接攻撃が可能なモンスターか、墓守の呪詛師といったカードを入れれば、次の自分のターンでデュエル勝利決定だ!
または、黒いペンダントなど墓地に送られる事でダメージ効果が発動するカードでもOKだ。大逆転クイズの効果処理後にダメージ効果が発生するぞ。

必要なカードは、4枚+αだ。
●大逆転クイズ
●自分のライフポイントを減らすカード(検閲など)
●自分のデッキの一番上のカードを知る&操作するカード
●ライフを減らした後で勝利する要因となるカード
  ・黒き森のウィッチ or クリッター + 自分のデッキに墓守の呪詛師など
  ・不幸を告げる黒猫でデッキ操作 + ダメージを与える効果をもつ罠で一石二鳥
  ・黒いペンダント or 風魔手裏剣

ただし、王宮の勅命などで大逆転クイズが無効化された場合は敗北が決定するので、ラストバトル!ほど強くはない。
301-041 棺桶売り **--------
手札やデッキから墓地へ送られても効果は適用されるようだが、所詮火の粉がかかった程度なので使いにくい。
しかもその「機会」がダメージを決定するので、ブラック・ホールなどで一度に何枚墓地へ送ってもダメージは300。
普通に魔力の刺でも使った方が良い。
使うなら専用デッキを作るより、普通のデッキに入れてみよう。警戒されないので意外にダメージを与えられるかもしれない。お遊び程度で。
301-042 老化の呪い **--------
イラスト>箱を開けた人は元々老人だったように見えるが気のせいか。まあ1ターン待てば元に戻るんだけど…(苦笑)
効果は…使えないなー。悪魔のサイコロと比較して作るからいけないのよ。
301-043 地獄の扉越し銃 *****-----
効果の解釈が難しいカード。
破壊輪やキャノン・ソルジャーのような起動タイプの効果はOK。
永続タイプの黒蛇病やビッグバンガールなどは不可。
また、波動キャノンなど既に場にある永続タイプの魔法・罠から発動する効果に対しても使えないようだ。
一応、ダメージでない雷仙人は不可。神の宣告やらデビル・フランケンなどのコストも不可。

自分の使った破壊輪にチェーンして使うと相手はダメージ2倍で悲惨な状況になるが、自分の破壊輪のチェーンブロックの直後に地獄の扉越し銃がないといけないので、破壊輪に対して相手が適当にサイクロンでも使えば地獄の扉越し銃は発動不可になってしまう。
最近ではグラナドラなどと組み合わせることでそれなりに専用デッキまがいのことも出来る。一度やってみたいかも。

一般的なデッキでは、まともに発動できるカードとして、破壊輪、魔法の筒、混沌帝龍 −終焉の使者−などがあるが、やはり発動できる機会が少なすぎるので、使われないカードである。
301-044 サンダー・ブレイク ******----
最高クラスの汎用性を持った破壊カード。
罠なので手札からすぐに効果は使用できないが、相手ターンでも発動できるぞ。
手札コストがかかるのでキラー・スネークがなければ、普通に地割れ、抹殺の使徒、サイクロンといったカードの方が役に立つ。キラー・スネークは必須だろう。
使うなら基本はモンスター破壊。魔法・罠破壊だとそれにチェーンされかねないので、あまり狙わない方が吉。表側表示の魔法・罠ならまだいいのだが。

汎用性は高いが、そのコストもちょっと割に合わない。カードの差では単純にこちらが不利だ。
そして自分や相手のデッキの相性によって活躍具合が異なってくる。使うタイミングもまた重要だ。
既に書いたことだが少なくともキラー・スネークは必須だぞ。

ちなみに「汎用性が高い」っつーのは、あらゆる場面や目的で使えることを指すんだよ。
301-045 狭き通路 **--------
正しいテキスト解釈は、「自分のフィールド上に既にモンスターが2体以上存在する場合、モンスターを表側攻撃表示で通常召喚できない。」
…なので反転召喚・特殊召喚には対応できない。
フィールドのモンスター数が3体以上に増えるのは特殊召喚である場合も多いので、やっぱりイマイチ君です。
おジャマトリオでも使った方が何かと便利。
301-046 攪乱作戦 ****------
撹乱は出来るかもしれないが、このカードを使うことで自分は手札を1枚使っていることを忘れないように。
撹乱がカード1枚分の働きをするかといえば微妙。キラー・スネークといった厄介なカードがある時とかなら±0だが。それだけではちょっと…。
エクゾディアデッキなど手札にカードを揃える必要のあるデッキに対してとかは使えるかもしれないので、普通の撹乱目的ではサイドデッキ程度だろうな。
死のデッキ破壊ウイルスや便乗などと組み合わせればそれなりに活躍できるかな。
それでも一般的に手札抹殺の方が便利なので、そちらを優先することになりそうだけれど。
301-047 黒板消しの罠 ****------
まず、一般的な使い方は少し上の「地獄の扉越し銃」の項をいくらか参照にして欲しい。

普通のスタンダードタイプのデッキに入れるとするなら、地獄の扉越し銃と黒板消しの罠は同じようなものだろう。
キャノン・ソルジャーとか一発が小さなダメージ相手ならこちらか便利。
それでも魅力あるのはやっぱり地獄の扉越し銃だろう。
301-048 降霊の儀式 ******----
墓守系専用の蘇生カード。墓守系だけに関してはリビングデッドの呼び声よりも使い勝手が遥かにいい。
ただし墓守モンスター自体は攻撃力1900が限界で、王家の眠る谷−ネクロバレーがないと戦闘面で打ち勝つことは難しいため、ピンチを直接逆転する力はやや少なめ。
その代わりデュエル中盤以降、墓守モンスターで奇襲を掛ける時の攻撃要員増加には使える。ただし罠カードなので伏せてから1ターン待つ必要はある。しかし奇襲要員は墓守の偵察者や墓守の番兵で事足りる場合も多いのだが。

なかなか微妙な位置にあるカード。
弱くはないが、墓守デッキでもイマイチパッとしない。
301-049 絶対不可侵領域 *****-----
セットした次の次の相手のターンに有効。
絶対不可侵領域をセットし、次の相手ターンはそのまま通り過ぎ、さらにその次の自分のスタンバイフェイズで発動。
そしてこの自分のターン終了時までに、サンダー・ボルトやブラック・ホールなど、相手モンスターを除去できれば成功。
次の相手ターンでは相手は一切モンスターを出せないため、その次の自分のターンではダイレクトアタックの嵐になる。
ちなみに裏側守備表示のセットも封じることができるぞ。

奇襲要員として有力だが、相手を追い詰めた時にしか発動できず、伏せ状態の時に魔導戦士 ブレイカーなどで破壊されやすい。上手く相手モンスターを除去できなかった場合、あまり役に立たないこともある。
やっぱりちょっと使いにくいかな。

ついでに、ラストバトル!とコンボになる。
昇霊術士 ジョウゲンを使うと、黒き森のウィッチを墓地送りにされた場合負けてしまうことがある分、絶対不可侵領域の方が優秀だが、デッキからのサーチが困難であることや、伏せてからすぐに発動できないなどの点を考えれば、多少見劣りする部分もある。
301-050 竜の血族 *---------
F・G・Dにでも使うのか?
同族感染ウィルスの効果から逃れるのか?
羊トークンとかと組み合わせて、超魔導剣士−ブラック・パラディンの攻撃力でも上げるのか?

サイクロンで無効にされない所だけがDNA改造手術に勝っているが、イラストはちょっと…。
301-051 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
【原作カード】
******----
相手の場に特殊召喚される特殊召喚系モンスター。
召喚させるだけで、相手モンスターを2体場から消し去れる。まずはこれだけでちょっと有利。
生け贄召喚ではないので、羊トークンなどでも生け贄にできる。

一応強力なモンスターを相手に送るわけだから、何とか次のターン以降の攻撃を防がなければいけない。
「城之内ファイヤー!」と言わせても、原作通り伏せカードなどで対処できるように。
相手も伏せカードなどで戦闘面で対処されることは分かっているはずだから、警戒されることをお忘れなく。
効果などで除去したり、コントロールを奪って攻撃要員にするのもいいだろう。
除去手段として、手札に戻す戦術も有効だ。この場合、ラヴァ・ゴーレムを再び使えるので頼もしい。強制脱出装置を使えば、1000ダメージ後に戻せるため非常に便利だ。

また、毎ターン1000ダメージを与えるが、このダメージは強いのか微妙。
1回はまず確実に与えられるが、相手ライフが2000より上なら、毎ターンのダメージを狙うよりさっさと除去またはコントロールを奪った方がいいだろう。
ダメージを無理に狙いたいなら、拷問車輪や生贄封じの仮面、マジック・キャンセラーのようなカードを使いたいが、最近ではボーガニアンという便利なモンスターがあるので、ダメージ優先ならそちらを使った方が何かと使いやすそう。

全体的には専用デッキを使った方が使いやすそうかな。
ちなみにラヴァ・ゴーレムを出したターンはモンスターのセットもできないので注意。
301-052 バイサー・ショック
【原作カード】
*****-----
セットされていれば、モンスターでも戻せる代わりにレベル5。
キラー・トマトから特殊召喚すると生け贄不要で簡単に場に出せるのだが、戦闘で破壊されたトマトがいるってことは、相手の場にはセットされていないモンスターがいることになる。なので、ここでバイサー・ショックを出しても相手の場は直接空にはできない。
その代わりダメージステップで効果発動しているので、相手は魔法・罠をチェーン発動できない。でも相手ターンに発動したならば、すぐにセットしてしまえばいいのだが…。

また、バイサー・ショックが手札に来てしまうと、結構ジャマ。
生け贄召喚させて効果を使うには力不足。天使の施しなどで捨てて、蘇生系を使って効果発動したい。
バイサー・ショックを使う場合は、キラー・トマトは2枚以上欲しい。そして、手札に来ることが少なくなるように、バイサー・ショック自身もデッキに1枚がちょうどいいだろう。
301-053 クイズ
【原作カード】
***-------
異色のカード。
デュエルでは墓地のカードを崩してはいけない。最初に墓地へ送られたモンスターは覚えていなくてはならない…となってしまうことだろう。
普通に使っても、ある程度腕のあるデュエリスト相手なら、除外されるのがオチ。
それに、最初に墓地へ送られるモンスターは大抵低レベルモンスターなので、危険を冒してまで特殊召喚する価値があるかは分からない。ウィッチ系ならオトクだが。

苦渋の選択や天使の施し、手札抹殺などでモンスターを一気に下に埋めておこう。
カードの効果で一気に墓地へ送ってしまえば、すぐに確認しなければ、まず答えることはできない。
さらに、クイズを使う前に蘇生カードを使ってわざと一番下のモンスターを特殊召喚などすれば、相手を攪乱できる。

それに、一度成功しても次のデュエルでは警戒されてしまうので、一度使ったらおとなしくサイドデッキに引っ込めよう。
これは一発屋のカードなのだよ。

ついでに、
早く答えろよ〜〜〜あと5秒な! 5 4 3 2 1! 終わり!
と勝手に時間制限を作ることはできない。でもあまりにも答えるのに時間がかかったらアウトなんだろうけど。
301-054 命の綱
【原作カード】
***-------
手札がない時でも発動できるものの、手札を全て捨てるのは辛い。
全体的に時の機械−タイム・マシーンの方が使いやすそうだ。
マリクみたいに自滅攻撃から特殊召喚し、反撃…とかやってみたい気はするが、それで決闘に勝てることはない。
301-055 拷問車輪
【原作カード】
****------
六芒星の呪縛にダメージが重なったカード。呪魂の仮面と違い、表示形式まで変更できなくなる。
表示形式変更不可といっても、別に対した事はない。500ダメージを維持したい場合はこちらからは攻撃を仕掛けないだろうし。
301-056 真紅眼の黒竜
【原作カード】
++++++++++
第3期仕様になってから、イラストは縦に4ミリ縮んだ。
上下をカットしたのではなく縮小したっぽい。
うーん、何気に気付かないかも。



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