遊戯王デュエルモンスターズ7 〜決闘都市伝説〜



使える魔法・罠カード検証



1.強化魔法カード

強化魔法カードとは、カードごとに決まっている特定のモンスターに装備させ、1レベルパワーアップさせるカードである。
ほとんどの強化魔法カードは種族などにより強化できるモンスターが決まっており、そのコストは100である。装備できるモンスター は種族や召喚魔族できっちりラインが決まっているわけではなく、内部で装備可か不可か1枚1枚設定してあり、攻略本の下巻に載るこ とが多い。
装備できれば速攻性に富むパワーアップで、相手の一回り強いモンスターには簡単に対抗でき、デュエルをかなり有利に進めることがで きる場合が多いが、コストがやや高く、特定の種族などにしか装備できないため、キーカードが揃わないと全く役に立たないカードにな る。デッキの種族などを統一するのもいいが、手間もかかり召喚魔族の偏りも心配なので無理に使わない方がいい。

■装備カードの例外
・コスト75で迷宮壁−ラビリンス・ウォール−にのみ装備できる迷宮変化
・コスト75でスロットマシーンAM−7にのみ装備できる7カード
 これらのモンスターをいちいち強化する必要はないだろう。
・コスト255で全てのモンスターに装備できる巨大化
 終盤にならないとデッキに入れられない。コストに見合うだけの活躍が見込めるかどうかは微妙。心変わりなどのカードのほうが活躍するだろう。
・コスト2でハーピィ・レディをハーピィ・レディ三姉妹(攻1950)にする万華鏡−華麗なる分身−
・コスト2でレッドアイズ、デビルゾアをそれぞれメタル化し、攻・守を400上げるメタル化・魔法反射装甲
 コストが低いが、使いどころも少ない。万華鏡なら多少はに活躍は見込める。



2.儀式魔法カード

多くの儀式魔法カードは、モンスター2体を生贄に捧げている状態で、カードごとに決まっている特定のモンスターが自分のフィールド に存在する時に使うと、その特定のモンスターを墓地へ送り、強力なモンスターを降臨する。
儀式魔法カードの使い方は説明書にも書いてあるが、カードごとに決められている特定のモンスターは生贄にしないように注意しよう。
場に出るモンスターは神魔族なので、召喚魔族で倒されることはないが、魔法・罠には注意しよう。
儀式魔法はコストがどれも0なので見当がつくと思うが、かなり使いづらい。普通に上級モンスターを召喚した方が効率はいいのは明ら かだが、ここはあえて儀式魔法で降臨させてみよう。なんとなく気持ちがいいぞ。



3.通常魔法カード

上の魔法に当てはまらない魔法はここで紹介。今作は魔法カードをセットしてから使う。手札に空きを作って、強欲な壷などの効果を使 いたい時以外は、除去される恐れも多いので、伏せたままにしない方がいい。CPUは伏せカードには動じないのでけん制にもならない ぞ。
以下、効果を大別していくつかに分けて紹介する。


(a)フィールド魔法

フィールドを変えることによって、種族ごとにパワーアップ・ダウンする。パワーアップする場合は攻守が1.3倍、パワーダウンする 場合は攻守が0.7倍になる。
フィールド魔法は両方の場に影響を及ぼし、新しいフィールド魔法が使用されると、前のフィールドは無効化される。
このカードのポイントは、攻守が低いモンスターは大してパワーアップしないというところにある。なので低レベルの基本攻撃力を争う 際には、あまり有利にならないこともある。
何しろ種族をある程度統一しないと意味はないので、デッキを組むのが面倒になることも多い。
フィールド魔法のコストはいずれも40で、森、荒野、山、草原、海、闇の6種類ある。パワーアップ・ダウンする種族は、OCGと同 じで、説明書にも結構詳しく載っているのでそちらを参照にするといい。
フィールド魔法の「闇」は後半の敵の多くが初期フィールドとして利用しており、デッキに入れる必要はないものと思われる。むしろ、 このカードによるパワーアップを防ぐ為に、別のフィールド魔法カードを用意するのもいいかも。


(b)回復魔法

自分のライフを回復する5種類あり、回復量が大きいものはかなりのライフを回復できる。他のカードを入れるかどうか微妙に悩むとこ ろだ。
以下、回復魔法の一覧である。

No. カード名 コスト 回復量 パスワード 評価
338 モウヤンのカレー 0 200
☆☆☆☆☆
339 レッド・ポーション 5 500
☆☆☆☆☆
340 ゴブリンの秘薬 15 1000
☆☆☆☆☆
341 天使の生き血 50 2000
☆☆☆☆
342 治療の神 ディアン・ケト 100 5000
★★☆☆☆


(c)ダメージ魔法

相手に直接ダメージを与えるカードは6種類あるが、強いカードはコストもやや高く、頻繁に使うことは少ないものと思われる。
以 下、ダメージ魔法の一覧である。

No. カード名 コスト ダメージ量 パスワード 評価
343 火の粉 0 50
☆☆☆☆☆
344 ファイヤー・ボール 5 100
☆☆☆☆☆
345 火あぶりの刑 15 200
☆☆☆☆☆
346 昼夜の大火事 50 500
☆☆☆☆
347 火炎地獄 100 1000
☆☆☆☆
788 革命 15 相手の手札×200
☆☆☆☆


(d)種族破壊魔法

カードごとに決められた種族の相手モンスターを全て破壊するカード。
いずれもコストが15と低く、デッキに入りやすい。相手によってデッキに入れたり抜いたりしてみるのもいいが、悪魔払いが全体的に 活躍するだろう。
全ての種族に対して種族破壊魔法があるわけではなく、以下の8種族に対して用意されている。
ドラゴン 戦士 アンデッド 機械 岩石 魚 悪魔 魔法使い


(e)その他の魔法

No. カード名 コスト 効果 パスワード 評価
活用法
336 ブラック・ホール 40 制限 フィールド上のモンスターを全て破壊する。
★★★★
最初からデッキに入っているカード。効果の割にはかなりコストは低い。相手が上級モンスター出した時などに使っていこう。相手を追いつめるというより逆転型のカードで、普段のデュエルでは意外に活躍していないかもしれない。後半、相手の基本攻撃力が高くなると、せっかく破壊しても、すぐに強力なモンスターを召喚されて立場は変わらないこともあるので、安心はできない。
337 サンダー・ボルト 50 制限 相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。 12580477 ★★★★★
効果の割にはかなりコストは低い。逆転するときにも、相手を追いつめるときにも使えるぞ。手札に来たからといってすぐ使うのはもったいないか…?
普通にお店に売っているので、ちょくちょくお店をチェックするか、パスワードを入れて早々にゲットしておこう。
348 光の護封剣 200 発動時に相手フィールド上のモンスターを全て表側表示にする。発動後3ターンの間相手プレイヤーは攻撃宣言が出来ない。
★★☆☆☆
コストが非常に高いので、終盤にならないと使えない。生贄確保やピンチの時に使っていこう。神のカードもこれで召喚が楽になるぞ。
349 六芒星の呪縛 75 相手フィールド上のモンスターを全て1レベルパワーダウンする。
☆☆☆☆
このカードのコストが高く、破壊効果を持つカードの方がコストも低く使いやすいのでオススメできない。
350 闇をかき消す光 0 相手フィールド上のモンスターを全て表側表示にする。
☆☆☆☆
たまに裏守備モンスターに攻撃した時、召喚魔族で負けることもあるが、基本的にそこまで召喚魔族を恐れる必要はない。もっと他のところを強化すべきである。
655 魔法解除 2 自分のフィールド上のモンスターのパワーアップのレベルを0まで上げる。
☆☆☆☆☆
相手に弱体化されたモンスターはすぐに破壊される場合が多いので、このカードはますます使いどころが少なくなる。
661 死のデッキ破壊 25 相手フィールド上の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊する。
★★☆☆☆
序盤から中盤で生贄なしモンスター相手ならば、攻撃力1500もあるモンスターはまず出てこないので、いざというときにも使えるかどうかは微妙なカード。コストも低いので、終盤ではある程度活躍できる。
デュエルロボからごくまれに手に入る。
669 闇の呪縛 150 相手フィールド上のモンスターを全て2レベルパワーダウンする。
☆☆☆☆
このカードのコストがかなり高く、破壊効果を持つカードの方がコストも低く使いやすいのでオススメできない。六芒星の呪縛の方がマシか…?
672 ハーピィの羽根箒 2 制限 相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。
★★☆☆☆
無理に入れる必要はないが、コストもかなり低いので、罠を警戒する必要のある終盤では入れておいてもいい。他にもっと高いコストを持つカードを入れる余裕も出てくるはずだ。
781 洗脳−ブレイン・コントロール 200 相手フィールド上の最強モンスターのコントロールをターン終了時まで得る。
★★☆☆☆
店などで簡単に手に入るが、終盤にならないと使えない。1ターンだけなので使うときは、OCGの心変わりのようにとどめのさせる状況か、生け贄用として使おう。
784 心変わり 255 制限 相手フィールド上の最強モンスターのコントロールを永続的に得る。 04031928 ★★★☆☆
終盤にならないと使えないが、しかしその強さは保証付き。相手の最強モンスターを奪って逆転を狙おう。
785 増殖 100 自分のフィールドにクリボーが存在する時、自分のフィールドの空き全てにクリボーを特殊召喚する。
★★☆☆☆
攻撃力の絶望的に低いクリボーと、コスト100のこのカードをデッキに複数枚入れないとうまく機能せず、デッキが多少不安定になる。しかし増殖に成功すれば、生贄召喚に大いに役に立つだろう。
789 強欲な壷 50 制限 デッキからカードを2枚ドローする。
★★★☆☆
今回のDMは魔法や罠が重要で、手札の減りも激しくなるのでこのカードはデッキからはずせないだろう。使うときは次のターンのドローができるように、手札に空きを確保しておこう。
790 未熟な密偵 2 相手の手札のカードを全て表側表示にする。
★★☆☆☆
手札のカードが表向きになると内容を知ることができるばかりではなく、効果モンスター効果も無効化してしまう。だからといって大して強いカードとはいえないが。
891 平和の使者 10 相手のフィールド上の攻撃力1500以上のモンスターは次のターン行動できない。
☆☆☆☆
これから出るモンスターには影響なく、実際は攻撃力1500未満のモンスターに苦しめられることも多いので、このカードは使いどころが少ない。
892 闇の訪れ 10 自分のフィールドの表側のカードを裏側にする。
☆☆☆☆
効果の再利用に使うのが一般的。神の効果も再利用できるのでちょっと試してみたい。
表側守備のカードを裏守備にするとCPUは守備力が高いことを知っていても攻撃してくる。(…ハズ)
893 最終戦争 15 フィールド上のカードとお互いの手札のカードを全て破壊する。
★★☆☆☆
いざというときに使うカードとしては不安定なカード。相手からカードをドローして攻撃できるので、このカードを使うと全体的に相手がやや有利になる。
894 大嵐 25 準制限 フィールド上のカードを全て破壊する。 19613556 ★★★★
フィールドのモンスターも罠も全て吹き飛ばす。終盤、相手は強いモンスターを出し、罠らしきカードもたくさん伏せてくるという状況は多いので、このカードで早々に除去しておこう。かなり役に立つはずだ。このカードを使う時には自分も罠は伏せすぎないように調整しよう。
895 死者蘇生 60 制限 相手の墓地のカードを自分のフィールドに特殊召喚する。 83764718 ★★★★
序盤ではコストはやや高いが、後半になれば真ん中くらいだろう。後半にはデッキに欲しいカード。除去魔法とコンボで相手の強力なカードを実質奪うことになる。特殊召喚という点もミソで、デュエルに早々に決着をつけられるので、進行もややスムーズになる。
896 墓掘りグール 2 お互いの墓地のカードを除外する。
☆☆☆☆
ほとんど意味のないカード。デッキに入れる意味はほとんどない。死者蘇生を使われる時は自分のモンスターが墓地に送られた直後であることも多いのだし。
898 闇への手招き 25 相手フィールド上の最強モンスターを破壊する。
★★★★
低コストで序盤から終盤まで役に立つ優秀なカード。デッキに3枚入れたい。相手の強力モンスター除去だけでなく、いちいち攻撃するのがうざったい守備モンスターも一瞬で消せるので、デュエルもスムーズになる。
ただし、後半で相手の基本攻撃力が高くなっている場合は、次から次へと強いモンスターが出るので、罠で対抗していきたい。


4.罠カード

罠カードはDM7でもかなり重要な位置を占めている。低コストで大きな効力を発揮するカードが多い。

(a)攻撃宣言をトリガーとする罠

相手モンスターの攻撃宣言で発動する罠が最も一般的でよく使われる。特に激流葬は強力だ。
右から優先的に発動されるので、左の方にいざという時に使いたいカードをセットしておくと便利。

No. カード名 コスト 攻撃モンスターの条件 効果 パスワード 評価
681 粘着テープの家 0 攻撃力500以下 攻撃モンスターを破壊する
☆☆☆☆
682 ねずみ取り 1 攻撃力1000以下 攻撃モンスターを破壊する
★★☆☆☆
683 ベア・トラップ 2 攻撃力1500以下 攻撃モンスターを破壊する
★★☆☆☆
684 見えないピアノ線 5 攻撃力2000以下 攻撃モンスターを破壊する
★★★☆☆
685 硫酸のたまった落とし穴 10 攻撃力3000以下 攻撃モンスターを破壊する 41356845 ★★★★
686 万能地雷グレイモヤ 20 なし 攻撃モンスターを破壊する 77754944 ★★★★
これらのカードはトリガーの攻撃力が高くなっても大してコストは上がらないので、トリガーとなる攻撃力が高いほうを優先して入れていこう。全体的に頼りになるカードだ。
デッキに計5枚ほどあるといい。
870 アマゾネスの弩弓隊 15 なし 攻撃を無効にし攻撃モンスターを1レベルパワーダウンする
☆☆☆☆
同じ攻撃宣言で発動する罠なら、モンスター破壊の方が役に立つのであまりオススメできない。
897 激流葬 60 なし 相手フィールド上のモンスターを全て破壊する 53582587 ★★★★★
コスト面・効果の面からもこのゲームの中で一番優秀なカードといえるカード。
コストは60で他の罠に比べればかなり高いが、モンスターなどの高コストと比較すれば低いと言える。お店に売っていたら絶対に買おう。デッキには3枚フル投入したい。
使うときには、この罠が最後に発動するように他の罠は右側に、この罠は左側にセットしよう。かなりの活躍を見こめるはずだ。手札や状況的に余裕がない時には、手札に温存して、ここぞというときに使っていこう。
899 メサイアの蟻地獄 0 なし 攻撃を無効にし攻撃モンスターは次のターン行動できない
☆☆☆☆
コスト0とはいえ、オススメできるものではない。コスト2のベアトラップを入れた方がマシ。


(b)相手の魔法をトリガーとする罠

相手の特定の魔法に反応する罠。発動できるチャンスは少なく、イマイチ活躍しない。
むしろこれらのカードを敵が仕掛けている場合に注意しよう。シモッチによる副作用や避雷針を喰らうと危険だ。

No. カード名 コスト 発動条件となる魔法 効果 パスワード 評価
687 天狗のうちわ 2 ダメージ魔法 ダメージを相手に移し変える
☆☆☆☆
688 シモッチによる副作用 2 回復魔法 回復効果をダメージ効果に変える
☆☆☆☆
689 あまのじゃくの呪い 2 強化魔法 強化魔法によるパワーアップをパワーダウンに変える
☆☆☆☆
782 避雷針 20 サンダー・ボルト サンダー・ボルトの効果を無効にし、相手フィールド上のモンスターを全て破壊する
☆☆☆☆


(c)その他の罠

・偽物のわな
コスト0だが、伏せても何も起きないカード。相手を騙すためにあるが、CPUは伏せカードにはお構いなしに攻撃するので意味は全くない。むしろ、敵の伏せる偽物のわなにビビらないようにしよう。

・ウィジャ盤&死のメッセージカード
計5枚。いずれもコストは50。DEATHの5種類のカードを場にセットすると勝利が決定する(順番は関係ない)。
これらのカードは制限カードではなく、手札に揃える必要はないので手札に余裕ができる。エクゾディアを揃えるより数段楽だ。
終盤の敵はハーピィの羽根箒を使って伏せカードを除去するのでそれだけに注意しよう。
グレイモヤなどの罠カードや、スケルエンジェルなどを使っていけば、揃えるのにはあまり時間はかからない。また、不要な伏せカードはBボタンで捨てることができるのでOCGみたいにフィールドの空きに気を使うことはない。



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